Дмитрий Браславский. Подземелья черного замка (книга-игра) --------------------------------------------------------------- © Copyright Дмитрий Браславский, 1991, 1994 WWW: http://www.braslavsky.ru ║ http://www.braslavsky.ru --------------------------------------------------------------- Наташе П Р А В И Л А И Г Р Ы Все, что вам нужно для того, чтобы отправиться навстречу приключениям, - это карандаш, ластик и самый обычный игральный кубик. Однако если у вас нет под рукой кубика, ничего страшного. Воспользуйтесь изображением его граней, которое помещено на каждой нечетной странице (кроме самого начала книги и иллюстраций). Для того чтобы узнать результат своего "броска", достаточно просто наугад открыть любой разворот. Конечно, вскоре вы будете знать, какую страницу надо раскрыть, чтобы "бросить кубик" наилучшим образом. Впрочем, если вы настроены обманывать сами себя, таких возможностей в книге будет предостаточно. (Однако к чему тогда столько мучений - прочитайте последний параграф и отдайте книгу друзьям.) Перед тем как отправиться в путешествие, необходимо определить, насколько вы сильный, выносливый, искусный и обаятельный воин, то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ. ЛОВКОСТЬ И СИЛА ЛОВКОСТЬ - это умение владеть мечом, сражаться, противостоять врагам. Иногда это и обычная ловкость рук. Одним словом, ваши физические возможности. Естественно, чем больше Ловкость, тем лучше, однако было бы наивно полагать, что все приключения рассчитаны только на здоровяков и сорвиголов. Не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ будет не так высока, как хотелось бы, - есть немало других способов победить, не хватаясь каждые пять минут за оружие. СИЛА - это прежде всего показатель вашего здоровья на данный момент. Она отражает не только наличие или отсутствие мускул, но также и волю к жизни, решимость довести начатое дело до конца. Ведь и в действительности, когда говорят "сильный человек" - это не только про штангиста. Если показатель СИЛЫ становится равен нулю, вы погибаете, и придется начинать все сначала. ОБАЯНИЕ Нередко для того, чтобы куда-нибудь попасть, совсем не обязательно применять силу. Например, чтобы вас пропустили, вы можете попытаться уговорить, убедить собеседника, рассказывая правдивые или выдуманные истории. И здесь на помощь придет ОБАЯНИЕ. Как проверить, насколько вы обаятельны? Киньте кубик два раза и сравните сумму выпавших на нем чисел с вашим ОБАЯНИЕМ на данный момент. Если результат меньше вашего ОБАЯНИЯ или равен ему - все в порядке. Если больше - номер не прошел, и придется использовать другие средства. Какой параграф посмотреть в том или ином случае, обязательно будет сказано. В случае успеха знайте, что ОБАЯНИЕ увеличилось на одну единицу, что окажется небесполезным в следующий раз. Если оно будет больше 12, в дальнейшем проверять его не имеет смысла. Вы чертовски обаятельны и можете смело этим пользоваться. Но верно и обратное. Если подстерегает неудача, ОБАЯНИЕ уменьшится также на одну единицу (что, разумеется, не мешает ему в следующий раз вновь повыситься). Однако если оно упало до 1, дальнейшие проверки опять же бессмысленны. Бывают люди настолько не внушающие доверия, что им никто не верит, даже если они говорят чистую правду. Отныне до конца игры вы становитесь именно таким человеком. КАК ОПРЕДЕЛИТЬ ЛОВКОСТЬ, СИЛУ И ОБАЯНИЕ? Определив ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ, запишите их на Листок путешественника на странице 11. Во время путешествия они будут меняться, поэтому лучше или с самого начала писать их помельче, или иметь под рукой ластик. Но ни в коем случае не стирайте тех значений ЛОВКОСТИ И СИЛЫ, с которыми отправились в путь: за исключением специально оговоренных случаев их нельзя превышать. Все три параметра определяются по следующей таблице: Выпало на ЛОВКОСТЬ СИЛА ОБАЯНИЕ кубиках 2 8 22 8 3 10 20 6 4 12 16 5 5 9 18 8 6 11 20 6 7 9 20 7 8 10 16 7 9 8 24 7 10 9 22 6 11 10 18 7 12 11 20 5 Киньте кубик два раза и найдите в ней строчку, соответствующую сумме выпавших на нем чисел. Таким образом, если на кубиках выпало 2, то ваши ЛОВКОСТЬ и ОБАЯНИЕ окажутся равны 8, а СИЛА - 22. Если 8, то ЛОВКОСТЬ - 10, СИЛА - 16 и ОБАЯНИЕ - 7. УДАЧА УДАЧА - это благосклонность к вам Судьбы. В трудном путешествии не раз придется полагаться на волю случая и уповать только на свое везение. Посмотрите на Листок путешественника. Рядом с надписью "УДАЧА" вы увидите помещенные в квадраты цифры от одного до шести. Бросьте кубик дважды и зачеркните карандашом квадратики с выпавшими на нем цифрами. Таким образом, один или два квадрата (уж как повезет) должны быть зачеркнуты еще до начала путешествия. В дороге вам часто будет предлагаться ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ. Делается это следующим образом. Вы кидаете кубик и смотрите, какое число выпало. Если оно уже зачеркнуто на Листке путешественника - вам не повезло. Если нет - вы зачеркиваете его и считаете, что удачливы. Очень скоро станет понятно, что чем больше вы полагаетесь на удачу, тем меньше остается шансов на везение в будущем. Поэтому каждый раз, когда предложат ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ, не обязательно бросать кубик и проверять ее, но тогда придется считать, что вам не повезло. Кроме того, не исключено, что в дороге попадутся вещи, восстанавливающие удачу. Например, может быть предложено кинуть кубик и почистить соответствующий квадрат удачи. Конечно, в этом случае он может оказаться и незачеркнутым, тогда будем считать, что вам не повезло. В общем, зачеркивая квадраты, лучше всего пользоваться простым карандашом и иметь под рукой ластик. БИТВЫ На страницах книги вы нередко будете встречать врагов, с которыми придется сражаться. Если нет возможности избежать боя, а также если вы сами этого не хотите, поступайте следующим образом. 1. Киньте кубик за своего противника. Умножьте результат на два и прибавьте к нему Ловкость своего врага. Сумма покажет его МОЩНОСТЬ УДАРА. 2. Киньте кубик за себя, умножьте полученное число на два и прибавьте к нему свою Ловкость на момент боя. Это ваша МОЩНОСТЬ УДАРА. 3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше, чем у противника, - вам удается его ранить (см. 4). Если же наоборот, то он ранит вас (см. 4). Когда же они равны, то вы парируете удар и продолжаете бой (см. 1). 4. См. далее раздел "РАНЕНИЯ". 5. Запишите новый показатель СИЛЫ для того, кто был ранен. 6. Теперь начинаете новый Раунд атаки (см. 1). И так до тех пор, пока СИЛА одного из вас не станет равна нулю, что, как известно, означает смерть. Если вы победили, можете смело отправляться дальше. Если же путешествие окончено, то, как это ни печально, придется начинать игру сначала, заново определяя свои изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ. РАНЕНИЯ При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ раненого определенное количество единиц, в зависимости от того, чем нанесена рана. Ваш меч при каждом ранении отнимет у противника 2 СИЛЫ. Если специально не оговорено, к потере скольких единиц СИЛЫ приведет ранение вас противником, - вы также каждый раз должны терять 2 СИЛЫ. Если ситуация иная, в тексте будет обязательно об этом сказано. БИТВА С НЕСКОЛЬКИМИ ПРОТИВНИКАМИ Иногда вам придется сражаться не с одним, а с несколькими врагами одновременно. В этом случае перед началом каждого Раунда атаки выберите, в чью сторону будет направлен ваш удар. Киньте кубик за каждого участника битвы. При этом с выбранным вами противником сражайтесь так же, как описано выше. Но, кроме того, сравнивайте свою Мощность удара с Мощностью удара остальных врагов, поскольку каждый, у кого она будет больше вашей, ранит вас. Вы же можете ранить только своего непосредственного противника, даже если ваша Мощность удара больше, чем у остальных. ЛОЯЛЬНОСТЬ Иногда вам придется сражаться с людьми или существами, которые находятся у кого-нибудь на службе. В этом случае важную роль может сыграть такой показатель, как ЛОЯЛЬНОСТЬ. От чего зависит изначальная ЛОЯЛЬНОСТЬ вашего противника? От многих вещей, большинство из которых так и останутся вам неизвестны. Здесь сыграет роль и авторитет хозяина, и оплата, и личные представления о верности, и многое другое. Однако в целом ЛОЯЛЬНОСТЬ покажет, в какой степени то или иное существо готово рисковать жизнью ради хозяина. Этот показатель может быть настолько высок, что мы даже не будем указывать его на страницах книги, чтобы не портить вам настроение. Если же ЛОЯЛЬНОСТЬ вашего врага указана, это означает следующее. Во время сражения, если вам удалось ранить противника, он начинает несколько меньше верить в победу. И задумывается, стоит ли его хозяин того, чтобы отдать за него жизнь. В результате подобных невеселых раздумий его ЛОЯЛЬНОСТЬ уменьшается на 2 единицы. Если в течение двух Раундов атаки подряд вы парируете его удары, противник начинает понимать, что встретился с достаточно серьезным сопротивлением. Его шансы на победу становятся все более проблематичны, и ЛОЯЛЬНОСТЬ падает на 1 единицу. Однако, когда ему удается нанести вам ранение, боевой дух возрастает, а вместе с ним и ЛОЯЛЬНОСТЬ - на 1 единицу. Почему все это важно? Потому, что, если ЛОЯЛЬНОСТЬ вашего противника станет равна 3 или меньше (за исключением специально оговоренных случаев), он обратится в бегство или сдастся. Когда же она превысит 18, его вера в победу будет настолько велика, что каждый удар отнимет у вас на 1 СИЛУ больше обычного. Иногда ЛОЯЛЬНОСТЬ может изменяться по несколько иным законам. Например, если вы будете сражаться не с одним, а с несколькими противниками. В одном случае бегство (или гибель) товарища заставит задуматься о своей судьбе, и ЛОЯЛЬНОСТЬ понизится. В другом - может появиться желание отомстить за смерть друга, что приведет к ее повышению. В третьем - чувство долга может оказаться сильнее инстинкта самосохранения, и ЛОЯЛЬНОСТЬ вовсе не изменится. Но все эти особые случаи на страницах книги непременно будут специально оговорены. ЕСЛИ ВЫ ПРОГОЛОДАЛИСЬ Как будет сказано чуть позже, перед началом пути вам дается ЕДА на три дня. Каждая ЕДА сможет восстановить 4 СИЛЫ. При этом можно есть, не дожидаясь специального приглашения книги, в любой момент, когда почувствуете голод. Но только не во время боя! У вас будут не настолько легкие противники, чтобы бороться с ними с полным ртом. ЧТО МОЖНО ВЗЯТЬ С СОБОЙ Для еды, а также всего, что только найдете или приобретете по пути, у вас с собой будет заплечный мешок. Однако он не бездонен - в нем есть место только для семи предметов. Еда на три дня займет место одного из них. Если впоследствии мешок будет полон, а вам захочется прихватить с собой что-нибудь еще, что-то придется выложить. Но не расстраивайтесь: далеко не все находки пригодятся в пути. Чтобы не запутаться, записывайте содержимое заплечного мешка на Листок путешественника. Конечно, не все стоит таскать за спиной. Например, меч будет в ножнах. А вот любое другое оружие можно будет взять с собой только в том случае, если это будет специально оговорено в книге, - вряд ли вы сможете засунуть в заплечный мешок, скажем, копье. Кроме того, после многих найденных предметов в тексте в скобках будет указано число со знаком "+" или "-". Оно показывает, сколько надо будет отнять или прибавить к номеру параграфа, когда та или иная вещь понадобится. Не забудьте записать эти цифры рядом с самим предметом. ЛИСТОК ПУТЕШЕСТВЕННИКА На странице 11 помещен Листок путешественника. Определив ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ, запишите их туда. Потом вам будет гораздо легче следить за всеми их изменениями. На этот же Листок вы сможете записывать все, что найдете или узнаете в пути. Не исключено, что с первого раза достичь цели не удастся. Поэтому Листок путешественника лучше с самого начала перерисовать или ксерокопировать. КАК ЧИТАТЬ ЭТУ КНИГУ Как вы уже заметили, вся книга разбита на пронумерованные параграфы. Читать ее подряд бесполезно. Это только собьет вас, и потом, в нужный момент, вы не сможете принять правильного решения. В тексте каждого параграфа сказано, какие параграфы надо смотреть дальше, в зависимости от вашего выбора или хода развития сюжета. Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем этой книги. И ЧТО БЫ НИ СЛУЧИЛОСЬ В ПУТИ, ПОМНИТЕ: ВСЕ ЗАВИСИТ ТОЛЬКО ОТ ВАС! ПРЕДИСЛОВИЕ В самое обыкновенное сказочное королевство приходит беда. В тихом лесу, на его юго-западных границах, появляется хитрый и коварный волшебник Барлад Дэрт, в совершенстве овладевший искусством черной магии. Никто не знает, из каких земель он пришел и что его привело на земли Элгариола. Вскоре окрестные жители начинают сторониться леса, который темные колдовские силы сделали таинственным и непроходимым, с множеством беспощадных ловушек и мерзких глубоких болот. Лес наводнили Гоблины и Орки - уродливые и жестокие воины Барлада Дэрта. А в самом центре леса, который теперь называют не иначе как Зачарованным, волшебник воздвиг Черный замок, и никому еще не удавалось увидеть его и безнаказанно вернуться обратно. Но чародей не успокаивается на достигнутом. Узнав, что во дворце живет прекрасная Принцесса - единственная дочь Короля, - он посылает к ее отцу черных послов просить руки очаровательной девушки. Гордый Король Элгариола отказывает, но послы появляются еще дважды. Каждый раз они спускаются с неба на могучих крылатых конях, и только Король может без страха смотреть им в глаза, столь большая и грозная сила таится за ними. Но монарх непреклонен, хотя и понимает: Барлад Дэрт так просто не откажется от своих намерений. И вот, когда послы в третий раз покидают дворец, Принцесса исчезает вместе с ними. Заклятие волшебника переносит ее в Черный замок. Однако она, достойная дочь своего отца, бесстрашно отказывается стать женой чародея, и тот, не в силах сдержать свою злобу, погружает ее в волшебный сон. По всему королевству герольды созывают смельчаков, обещая любую награду тому, кто освободит Принцессу. Один за другим покидают они столицу по Главному Южному тракту и исчезают в Зачарованном лесу. Но ни один не возвращается назад: Черный замок умеет беречь свои тайны. Хотите попытаться миновать западни Зачарованного леса, сразиться с беспощадными воинами Барлада Дэрта, проникнуть в Черный замок и разрушить колдовские чары? Если да, то собирайтесь в путь - книга поможет вам перенестись в сказочное королевство... x x x Как и положено в сказках, путешествие начинается перед королевским дворцом. Узнав, зачем вы пришли, стражники провожают вас в тронный зал, и вы предстаете перед Королем. Обрадованный тем, что есть еще в королевстве герои, готовые рискнуть своей жизнью ради его дочери, он отправляет вас к придворному астрологу и волшебнику, магу Белого Круга Майлину. Ведь вам придется сражаться не только с воинами, но и со злыми духами - без волшебства в дороге не обойтись. Однако даже Майлин не может предвидеть всех ловушек Барлада Дэрта, да и времени на учебу у вас совсем мало. Он лишь успевает научить вас самым необходимым заклятиям и дать несколько советов. Вот заклятия, которые вам предлагаются для изучения: ЗАКЛЯТИЕ ЛЕВИТАЦИИ - с его помощью вы сможете подняться в воздух и перелететь то препятствие, которое вам встретится. Но будьте осторожны: заклятие действует не слишком долго, и если вы не рассчитаете свои силы, то можете опуститься на землю раньше, чем препятствие или опасность будут позади. ЗАКЛЯТИЕ ОГНЯ - поможет вам в нужный момент создать в воздухе огненный шар и направить его на врагов. Но в лесах и закрытых помещениях им надо пользоваться осмотрительно, чтобы не устроить пожар. ЗАКЛЯТИЕ ИЛЛЮЗИИ - вы создадите у вашего врага необходимую иллюзию и сможете спастись в тех ситуациях, из которых другого выхода не будет. Но заклятие иллюзии - опасное колдовство: ведь иллюзия рассеивается, и враг понимает, что его одурачили. Кроме того, это одно из немногих заклятий, требующих особой концентрации сил и хотя бы некоторого времени. Если на вас уже напали, воспользоваться иллюзией вы просто-напросто не успеете. ЗАКЛЯТИЕ ЛОВКОСТИ - прибавит вам ловкость, но только на время одного боя. ЗАКЛЯТИЕ СЛАБОСТИ - сделает вашего врага неуклюжим и неповоротливым, ослабит МОЩНОСТЬ его УДАРА. ЗАКЛЯТИЕ КОПИИ - с его помощью можно будет при случае создать точную Копию вашего противника, которую вы будете контролировать. Тогда, прежде чем атаковать вас, ему придется драться с собственной Копией, ЛОВКОСТЬ и СИЛА которой будут равны его ЛОВКОСТИ и СИЛЕ. Если ваш враг победит свою Копию, то с ним придется драться вам самим. Если же Копия сразит противника, то заклятие теряет силу и Копия исчезает, а вы продолжаете свой путь. Однако если противников было несколько, а Копию вы смогли или захотели создать только одну, то с остальными придется драться. ЗАКЛЯТИЕ ИСЦЕЛЕНИЯ - в любой момент (но не во время сражения) добавит вам 8 СИЛ. Впрочем, вы можете накладывать его не только на себя, но и на любое живое существо. ЗАКЛЯТИЕ ПЛАВАНИЯ - вы никогда не видели ни реки, ни озера, а в дороге может случиться всякое. Очевидно, что времени учиться плавать уже нет. Но с помощью этого заклятия вы сможете переплыть любую водную преграду, которая вам встретится (если ее смог бы преодолеть достаточно опытный пловец). Однако будьте внимательны: как только вы вступите на землю, заклятие утратит свою силу. Обрадовавшись такой сильной магической поддержке, торопите Майлина с обучением. Однако не спешите: неопытный ученик мага способен без риска для своей жизни воспользоваться заклятиями только 10 раз. Более того, вы не успеете научиться свободно владеть ими, так что Майлину придется для каждого применения любого из них сказать вам свое особое волшебное слово. Поэтому можете выбрать какие угодно заклятия и в любом количестве, но всего их должно быть не более десяти. Определите их заранее и запишите на Листке путешественника. Помните: каждое заклятие используется только один раз, после этого вам придется его вычеркнуть и обходиться оставшимися. Конечно, вы не знаете, какие враги и преграды встретятся вам на пути. Правильный выбор должны подсказать только ваш опыт и интуиция. Майлин дает еще два совета. Во-первых, сориентироваться на запутанных лесных тропинках и в замке, если вы до него дойдете, может помочь карта. Во дворце такой карты нет, так что, если хотите, не забывайте рисовать ее по мере продвижения. Во-вторых, для многих магических таинств необходимы волшебные предметы. Старайтесь в своем путешествии добыть их как можно больше. При случае не исключено, что они помогут вам, но будьте осторожны: коварство врага не знает границ, возможны любые ловушки. После беседы с астрологом вы вновь предстаете перед Королем. Никто не знает, что вам может понадобиться на пути к успеху, поэтому из дворца вы берете с собой только самое необходимое: меч, флягу (можете дважды попить из нее, и каждый глоток восстановит 2 СИЛЫ), заплечный мешок и 15 золотых. Король приказывает одному из герольдов проводить вас до начала Зачарованного леса, чтобы в пути вы не испытывали нужды ни в еде, ни в питье. По дороге вы спрашиваете своего спутника, кто такие Гоблины и Орки, о которых вы много слышали во дворце. Если ему верить, то Гоблины - это страшные и отвратительные злые духи ростом примерно с человека, которые верой и правдой служат волшебнику. Их мало кто видел. И совсем уж никто и никогда не видел Орков. Говорят только, что они повыше и посильнее. Но и с теми, и с другими лучше не встречаться. В пути вы еще раз обдумываете последний совет Майлина: Барлад Дэрт достаточно могущественный волшебник, чтобы даже малой частицы его мастерства, переданной особо доверенным воинам, хватило не только на то, чтобы противостоять вашим заклятиям, но и наложить на вас свои, не менее быстрые и сильные. Будьте осмотрительны! Но вот королевским владениям приходит конец. Здесь надо спешиться: лес заколдован и не пустит всадника. Герольд прощается, и вскоре лишь далекий стук копыт напоминает, что вы были не один. Черный, таинственный и неподвижный Зачарованный лес ждет вас. Если вы готовы к тем неожиданностям, с которыми вам придется встретиться, тогда вперед, и да сопутствует вам удача! 1 Вы быстро идете вперед и вскоре оказываетесь в лесу. Даже странно, что о нем рассказывают столько страшных и невероятных историй: таинственный, зачарованный, с множеством ловушек и опасностей. Пока все тихо и спокойно, высокие и могучие деревья справа и слева пропускают достаточно солнечного света, дорога прямая и ровная, и вы немного расслабляетесь. Тем более что веселое щебетание птиц убеждает в том, что поблизости нет никакой опасности. По крайней мере, пока нет. Примерно через три четверти часа вы доходите до развилки. Путь раздваивается. Теперь вам предстоит принять первое решение - какую дорогу выбрать. Вы пойдете: По правой дороге? - 86. По левой дороге? - 110. 2 Вскоре деревья расступаются, и дорога начинает петлять меж высоких холмов. Однако лес не выпустил вас из своих владений: поблизости и справа и слева виднеется высокая стена зарослей. Дорога становится совсем узкой, и вот уже по ней едва может пройти один человек, а два холма по краям почти нависают над вами. На правый холм поднимается еле заметная тропинка. Подняться по ней? Но вдруг вас заметит кто-нибудь из слуг Барлада Дэрта? Чутье подсказывает вам, что вперед идти не менее опасно. Что вы сделаете? Подниметесь на холм? - 175. Пойдете дальше по дороге? - 97. 3 Да, видимо, Черный замок должен быть где-то неподалеку. Напоследок лес делает все, чтобы удержать вас: сучья цепляются за одежду, ветви хлещут по лицу, корни и коряги как будто выползли из земли погреться и заставляют идти медленно и осторожно. Неожиданно впереди появляется слабый свет. Но как же он отличается от яркого весеннего солнца, которое радостно светило, когда вы только-только входили в Зачарованный лес! Тучи и облака плотно закрыли небо, пропуская лишь неясное и бледное марево. Однако не смотря на это, вы с облегчением покидаете негостеприимный лес - 211. 4 Через несколько минут вы достигаете реки. На другом ее берегу разбиты палатки, горят костры, между которыми снуют Гоблины и Орки. Река подходит к высокому центральному строению и заканчивается у него, как дорога у ворот, но по шуму воды вы понимаете, что она небольшим водопадом стекает куда-то вниз, в подземелье. Теперь вы можете либо вернуться обратно и направиться к зданию в центре двора (416), либо попытаться перебраться через реку и проникнуть в лагерь врага (тогда вам надо решить, каким заклятием вы воспользуетесь: Плавания (164) или Левитации (633)), либо воспользоваться заклятием Плавания и поплыть по течению реки, надеясь проникнуть в подземелье замка (596). 5 Куда вы поплывете - к острову (216) или на другой берег (517)? 6 Сражаться с двумя Дровосеками вам придется одновременно. ПЕРВЫЙ ДРОВОСЕК Ловкость 8 Сила 4 ВТОРОЙ ДРОВОСЕК Ловкость 6 Сила 7 Вы можете воспользоваться заклятием Копии. Если вы победили их, то наградой вам будет всего 1 золотой в кармане Первого дровосека. Дровосеки люди работящие и небогатые, вряд ли стоило убивать их. Киньте кубик и зачеркните выпавшее на нем число на квадратах УДАЧИ (если оно уже зачеркнуто, считайте, что вам повезло). А теперь пора идти дальше - 490. 7 Вы пытаетесь сосредоточиться на заклятии Копии. Но, к вашему ужасу, копия не появляется! Рыцари развеяли заклятие, после чего второй бросает копье, и оно ранит вас на излете. Потеряйте еще 2 СИЛЫ. Теперь вы можете или попробовать заклятия Ловкости (36), Слабости (314), Огня (112), или же надеяться только на свой меч и драться (183). 8 Вы быстро обшариваете карманы Гоблина и находите изящный бронзовый свисток (- 214). На ходу кладете его в заплечный мешок (если, конечно, хотите) и идете к мосту - 118. 9 Заклятие действует успешно, и вы перелетаете через реку - 222. 10 Впереди - узкий длинный коридор. Через несколько шагов вы видите с левой стороны дверь. Войдете в нее (399) или пойдете дальше по коридору (251)? 11 Вы отстегиваете флягу от пояса и протягиваете ее несчастному. Он делает два больших глотка (отметьте на листке, что фляга пуста, однако можете взять ее с собой и при случае наполнить снова) и с облегчением откидывается на землю. Потом просит вас наклониться пониже и из последних сил шепчет: "Спасибо... за доброту. Попробую отблагодарить тебя. Там... дальше по дороге... будет развилка. Иди налево и... увидишь две березы на холме... копай между ними. Там я спрятал все, что у меня было...". Если вы ему поверили, то, когда увидите две березы, прибавьте 140 к номеру параграфа, на котором будете находиться, и попробуйте поискать клад. Теперь же, сделав все, что можно для умирающего разбойника, пора идти дальше - 234. 12 Вы проходите через небольшую дубовую рощицу и выходите к озеру. Оно огромно - другого берега почти не видно. Вы можете или попробовать построить плот и перебраться через озеро на нем, или использовать заклятия. Что вы сделаете? Построите плот - 312. Воспользуетесь заклятием Плавания - 201. Воспользуетесь заклятием Левитации - 425. 13 Прячась за деревьями, начинаете обходить деревню. Поселение оказывается не маленьким, и вы начинаете опасаться, как бы не встретить в лесу кого-нибудь из жителей: ведь они могут подумать, что вы следите за ними... К счастью, удается остаться незамеченным, и вы опять выходите на лесную дорогу. Ту же самую или другую? Нет, все-таки другую: она гораздо больше, да и разбитая колея говорит о том, что пользуются ей не так редко, как можно было бы ожидать. Вы можете пересечь дорогу и идти дальше в обход деревни (360), выйти на дорогу и пойти к деревне (580) или выйти на дорогу и пойти от деревни (235). 14 ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ. Если вы удачливы, то 338. Если нет, то ваше решение принято слишком поздно - 404. 15 Вы подзываете хозяина поближе и, выхватив меч, нападаете на него. Первый удар ваш, и он попадает в цель. Водяной ранен: ему ничего не остается, кроме как принять бой. Он будет сражаться с вами водорослями, каждый удар которых оставляет острые, глубокие, долго не заживающие порезы (и вам придется вычитать у себя не 2, а 3 СИЛЫ). Вы можете воспользоваться заклятиями Ловкости (417), Слабости (228), Огня (521) или драться с ним без помощи магии (326). Воспользоваться же заклятием Копии вам не удастся: обладая немалой собственной магией, хозяин таверны этого не допустит. 16 Дверь со скрипом открывается, и вы входите внутрь. Неожиданно чьи-то крылья бьют по лицу, и сильный укус в плечо вызывает резкую боль (потеряйте 1 СИЛУ). Вам придется сражаться с Летучими мышами - давними обитателями заброшенного домика. Если воспользуетесь заклятием Ловкости, можете на время боя увеличить свою Ловкость на две единицы. Предпочтете ослабить мышей, уменьшите на столько же МОЩНОСТЬ УДАРА любой из них. Помимо этого вы можете воспользоваться заклятиями Копии, Огня (557) и начинать бой. На ваше счастье Летучие мыши не вооружены мечами, поэтому каждый их удар, попавший в цель, отнимет у вас не 2, а только 1 СИЛУ. ПЕРВАЯ ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ Ловкость 10 Сила 4 ВТОРАЯ ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ Ловкость 8 Сила 8 ТРЕТЬЯ ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ Ловкость 8 Сила 6 Сражаться с ними вам придется одновременно. Если победите их, то можете откинуть ставни и осмотреть домик (120). Или же уйти и направиться к центральному строению (416). 17 Теперь надо быстро придумать, что сказать. Предложите им все золото, которое у вас есть (426)? Признаетесь, что идете сражаться с волшебником и избавлять Зачарованный лес от нечисти (109)? Или попробуете намекнуть, что встречали по дороге кого-то из их знакомых (339)? 18 Торговец говорит, что может сообщить кое-что интересное и полезное, но за информацию просит 7 золотых или какой-нибудь подарок. Заплатите ему (42), поищите в заплечном мешке подарок (217) или вежливо поблагодарите и уйдете (106)? А может быть, решите, что лучше убить его и обыскать лавку (518)? 19 Дорога приводит вас к большому красивому дому, стоящему справа от нее под двумя раскидистыми дубами. На пороге появляется высокий краснолицый человек, большой живот которого явно мешает ему быстро выбежать вам навстречу. Он вперевалочку направляется к вам и, представившись местным торговцем, предлагает зайти и сделать все покупки, необходимые в дороге. Решите, что он хочет заманить вас в ловушку, и пойдете дальше (185), или же поверите, что он торговец, и зайдете в дом (176)? 20 Дорога понемногу поворачивает направо, потом начинает петлять среди деревьев, и вскоре вы теряете ориентацию. К тому же смеркается, наступает ночь. На чистом бархатном небе разгораются золотые крапинки звезд. Хотите поискать место для ночлега (340) или пойдете дальше (442)? 21 Вы не успеваете толкнуть дверь, как она открывается сама: хозяин домика увидел вас в окно и поспешил навстречу. Он представляется проводником, помогающим найти дорогу в лесу заблудившимся путникам. Вы не заблудились? Тем лучше, но он все равно поможет выбраться отсюда. Подобная назойливость кажется слегка подозрительной. Но он словно не замечает вашего нежелания принять его помощь, приглашает в дом, кормит обедом (можете восстановить 2 СИЛЫ), а потом спрашивает, куда вы держите путь. Он просит за свои услуги всего 2 золотых и говорит, что без него вы просто не найдете дороги, а то и вовсе утонете в болотах, которых немало поблизости. Воспользуетесь его предложением и скажете, что ищете Черный замок (186), попросите проводить вас до ближайшего жилья (202) или откажетесь и уйдете (291)? 22 Вы внимательно осматриваете трон, но не находите в нем ничего примечательного. Судя по всему, ужас должен внушать не сам престол, а его хозяин. Но что-то подсказывает вам, что этому месту надо уделить побольше внимания. Повинуясь внезапной догадке, пробуете передвинуть трон, надеясь, что под ним что-то может быть. Внезапно одна из боковых дощечек сиденья с треском отскакивает, открывая секретный ящичек. В нем - короткая стрела с белым оперением (+ 137), которую можете взять с собой. После этого за дверью в той же стене, где вход, слышится громкий топот Гоблинов. Вам некогда задумываться, идут ли они ужинать или ваше присутствие обнаружено. Скорее решайте, через какую дверь уходить: правую (398), левую (206) или среднюю (350). 23 Торговец говорит, что может сообщить кое-что полезное для вас, но просит за это 7 золотых или подарок. Заплатите ему (42), поищите в заплечном мешке подарок (217) или вежливо поблагодарите и уйдете (106)? А может быть, решите, что лучше убить его и поискать, нет ли чего интересного в лавке (518). 24 Если у вас есть еще заклятия Плавания или Левитации, используйте их и достигните другого берега озера (238). Если же нет, то фруктов вам хватит надолго, и вы еще сможете узнать, кто охраняет золотой апельсин и для чего он нужен. Но это будет еще не скоро... 25 Буфет переполняют разнообразные сладости. Вы можете подкрепиться ими и восстановить 6 СИЛ. Если после этого решите уходить, сделайте это либо через дверь в той же стене, где вход (427), либо через одну из трех других: правую (398), левую (206) или среднюю (350). Если же захотите на свой страх и риск попробовать продолжить исследование столовой, - 125. 26 Они со смехом отвечают, что не принимают воинов со стороны, а такие слабые и хилые, как вы, им вообще не нужны. В ответ встаете в оскорбленную позу и громко произносите: "Но меня призвал сюда сам чародей. Способны ли ваши тупые головы это понять?!" На лицах Орков появляется столь непривычное для них задумчивое выражение. Проверьте ваше ОБАЯНИЕ. Если все в порядке, то 624, если нет, - 105. 27 Лес меняется, теперь вдоль дороги растут только сосны, словно часовые, поставленные для того, чтобы не дать вам свернуть с выбранного пути. Примерно через полтора часа ходьбы вы приходите на развилку: от той дороги, по которой шли, отходит еще одна - направо. На перекрестке стоит покосившийся указатель, деревянная стрелка смотрит направо, но дожди давно уже смыли надпись, и разобрать ее не удается. Пойдете, куда указывает стрелка (514), или не будете сворачивать (35)? 28 Он вполне доволен вашим подарком - 443. 29 Деревня кажется нескончаемой, но вот и еще одна дорога. Дальше пути нет: сплошной бурелом. Так что придется либо пойти по дороге (235), либо войти в деревню (580). 30 Вы спускаетесь по лестнице и открываете дверь - 10. 31 Стражники спрашивают, чем же вы собираетесь торговать. Если у вас есть шкура лисы, покажите ее как образец и проходите, если же нет, ни одна другая вещь из вашего заплечного мешка не привлечет их внимания, и вам придется драться - 428. 32 Вы всегда предпочитали белое вино и выбираете для пробы именно его. Но, всемогущие боги, что за кошмарный вкус! Оно явно предназначено не для людей. Постарайтесь не показать своего неудовольствия Троллю, потеряйте 1 ЛОВКОСТЬ и уходите через дверь в противоположном конце прохода между полками - 207. 33 Вы входите внутрь и понимаете, что попали на Заставу, построенную здесь специально для того, чтобы не пропускать таких, как вы. Орк-часовой бросается на вас так стремительно, что вы даже не успеваете применить заклятия. ОРК Ловкость 9 Сила 8 Если вы убили его, то сделали это как раз вовремя: из погреба с бутылкой вина поднимается Гоблин. Увидев вас, он бросает бутылку и хватается за боевой топор. ГОБЛИН Ловкость 7 Сила 8 Лояльность 6 Во время этого боя вы, если хотите, можете попробовать убежать (143). Если его Лояльность станет меньше 3, он сам кинется в лес, не разбирая дороги. Если же вы убили Гоблина, то 239. 34 Вы так и не узнаете, кто были эти люди, но зато можете подобрать золотой свисток (+ 156), зеркальце (- 83) и небольшую эмблему в виде Черного замка (+ 59), оброненные ими во время боя. Скорее всего, это Беглецы из замка, и тогда вы на правильном пути - 3. 35 Наступает ночь. Хотите отдохнуть и поспать после долгой дороги (204) или решите, что лес слишком опасен для этого и пойдете дальше (342)? 36 Вы накладываете заклятие Ловкости, и оно успешно действует. На время боя можете увеличить на 2 свою Ловкость - 183. 37 Вы используете заклятие Огня, и огненный шар сжигает одну из голов Дракона. У вас есть еще одно заклятие Огня (344), или будете драться с оставшейся головой? Пока же она, не теряя понапрасну времени, дышит на вас пламенем (потеряйте 2 СИЛЫ). ДРАКОН Ловкость 10 Сила 6 Если вы убили Дракона, то 454. 38 По дороге приходится идти так долго, что вам уже начинает казаться, будто это будет длиться вечно. Несколько раз вы проходите по мостикам, перекинутым над глубокими оврагами. Кажется, по дну оврагов тоже идут дороги или тропинки, но прыгать вниз как-то не хочется: слишком высоко. Наконец дорога приводит вас к покосившейся вросшей в землю деревянной хижине. Трудно определить, обитаема ли она. Можно только войти внутрь и все выяснить (221) или пройти мимо по тропинке дальше в лес (55). 39 Перед вами огромная зала, но определить, для чего она предназначена, довольно сложно. Мебели нет. В одном конце комнаты огромная парадная лестница поднимается вверх, такая же лестница, напротив, спускается вниз. Обе деревянные, перила богато украшены золотыми изображениями драконов и грифонов. Внимание привлекают окно в полстены по левую руку от вас и висящая поблизости картина. На ней изображена какая-то битва, но с того места, где вы стоите, деталей не разглядеть. В комнате три двери, однако открыть удается только одну - ту, что напротив окна. Пойдете через дверь (138), по лестнице вверх (523), по лестнице вниз (452), подойдете к окну (70) или к картине (205)? 40 Вам придется драться с ними одновременно, но вы можете воспользоваться заклятием Копии. ПЕРВЫЙ ГОБЛИН Ловкость 7 Сила 10 Лояльность 12 ВТОРОЙ ГОБЛИН Ловкость 7 Сила 6 Лояльность 8 Как только вам удастся уменьшить Лояльность любого из них до 3, Гоблин обратится в бегство, а Лояльность оставшегося опустится на 2 единицы. Если вы убили обоих, то 620, если только одного, - 652. Когда же удалось обратить в бегство всех, поторопитесь перейти реку: путь свободен - 118. 41 Огонь прижигает Дракону отлетевшую голову - она больше не отрастет. Вы же продолжаете бой. ДРАКОН Ловкость 10 Сила 6 Если вы победили Дракона и срубили вторую голову, ей уже не удастся отрасти - 454. 42 Ваши деньги исчезают в огромном кошеле торговца - 443. 43 Когда вы задаете свой вопрос, один из Орков невозмутимо дергает рычаг под столом, и вы летите куда-то вниз. Вероятно, спросили что-то не то... Когда вы падаете, то от удара теряете сознание (и 2 СИЛЫ впридачу)... - 409. 44 Вы спокойно идете по дороге. Вдруг откуда ни возьмись перед вами появляется Волк. Но ваше удивление еще больше возрастает, когда он ударяется о землю и превращается в юношу-оруженосца. Оборотень говорит, что его заколдовал ненавистный Барлад Дэрт, так что он с радостью готов помочь вам. Ведь вы идете сражаться с волшебником, не так ли? Смелых людей видно издалека. Вы в нерешительности: предложение о помощи заманчиво, но вдруг это ловушка? Тем временем Оборотень рассказывает, что впереди будет перекресток. Самая опасная дорога оттуда - налево. Злой и коварный Дракон съедает каждого, кто пойдет по ней. Вам же надо идти прямо. Потом - развилка, и опять надо идти прямо, потому что на дороге, которая пойдет налево, устроили засаду воины жестокого мага. Поверите ему и скажете, что идете драться с волшебником (431) или же решите, что осторожность никогда не помешает, откажетесь от его помощи и пойдете дальше (240)? 45 Издалека пришла с волшебником его верная гвардия - Зеленые рыцари. Много лет назад маг разослал по деревням своих шпионов, чтобы они взяли на заметку тех юношей, сердца которых были подвержены Злу, чья жадность и жестокость вызывали удивление их родителей и товарищей. После этого к каждому было подослано по Оборотню с предложением служить у чародея. Шпионы хорошо поработали: ни один из юношей не отказался. Всего их было двадцать четыре. Барлад Дэрт поделился с ними своим мастерством и наложил на каждого колдовское заклятие. С тех пор они умели многое: развеивать заклятия врага, накладывать свои, но любимой их забавой в бою было направить на противника то заклятие, которым он хотел поразить их самих. Из юношей было отобрано трое - самых ловких и умелых. Им волшебник пожаловал баронское достоинство и доверял возглавлять походы своих войск. Лучший же был назначен Капитаном, начальником над всеми рыцарями. Ему-то маг и собирался перед смертью передать свой трон. Чтобы рыцарям легче было сражаться и побеждать, чародей заколдовал их щиты. Один раз взглянув, враг уже не мог отвести от них глаз. Теперь вы можете попросить либо книгу о самом волшебнике (345), либо о Принцессе (208), либо покинуть библиотеку через дверь в противоположной стене (627). 46 Перед вами две дороги. Пойдете направо (445) или налево (524)? 47 Тропинка понемногу уводит назад, и вы понимаете, что возвращаетесь к опушке леса. Вокруг очень красиво: березовая роща горит на солнце, радуя глаз. Судя по всему, недавно прошел дождь, капли воды дрожат на листьях, и приходится обходить небольшие лужицы. Вскоре рощица кончается, только на холме рядом с дорогой стоят две невысокие березки, как бы оторвавшиеся от своих соседок и вышедшие из леса проводить вас. Тропинка понемногу расширяется, становится видно, что по ней часто ходят. Скорее, это уже даже не лесная тропинка, а дорога, которая вскоре поворачивает налево. Впереди показалась деревня. Но вам не обязательно идти в нее: еще одна дорожка, петляя, идет к лесу, который теперь оказывается не только позади, но и справа от вас. Направитесь к деревне (101) или к лесу (617)? 48 Миновав ворота, осторожно осматриваетесь в полутемном дворе замка. Прямо перед вами в центре двора - большое темное строение, но пока его сложно рассмотреть или хотя бы определить количество этажей. Однако хорошо видно, что сверху оно переходит в узкую высокую башню, которая, чем дольше вы смотрите, тем больше привлекает ваше внимание. Постепенно вас охватывает волнение, и вы понимаете, что наступают решающие минуты. Ведь в башне может быть или Принцесса, или Барлад Дэрт. В левом, дальнем от вас углу двора из-под низенькой башенки вытекает река и скрывается под кирпичными сводами. Входа внутрь не видно. Справа, немного в стороне от ворот, видна сторожка, откуда слышны веселые голоса Гоблинов и звон стаканов. Слева - невысокий одноэтажный домик, похожий на маленькую часовенку. Если вы пойдете к строению в центре двора - 308, если к сторожке - 218, если к маленькому домику слева - 116. 49 Вы успеваете сделать по дороге всего несколько шагов, как из-за поворота слышится приближающийся стук копыт. Что вы предпримете? Быстро вернетесь обратно на перекресток и пойдете в другую сторону (14)? Или останетесь на дороге, чтобы узнать, кто едет вам навстречу (404)? 50 Старик отвечает охотно: чувствуется, что ему давно не хватает человеческого общества. Вы узнаете, что некогда это была большая и веселая деревня, в которой жили охотники и грибники, известные на весь Элгариол. Да что там Элгариол - из Хайрингарда эльфы за грибами приезжали. Но с тех пор, как Барлад Дэрт превратил лес в свое королевство, добрым людям ходить туда опасно. Один за другим со слезами на глазах покидали жители деревню, где были похоронены их деды и прадеды. Старик остался последним: понимая, что скоро умрет, он решил не уходить из родных мест. Доверитесь ему и скажете, что вы идете в Черный замок сражаться с волшебником (310), попытаетесь осторожно выведать у него что-нибудь еще, не называя себя (418), или покинете деревню (179)? 51 Неутомимо бежит вперед дорога, уже несколько часов идете по ней, а ловушек и опасностей все еще не видно. Даже появляется надежда, что лес беспрепятственно пропустит вас и скоро покажутся высокие башни Черного замка. Неужели вы будете первым, кто доберется до них? А может быть, главные препятствия совсем не в лесу, а в самом замке? Задумавшись, чуть было не проходите мимо незаметной тропинки, отходящей налево от дороги. Посмотрев в ту сторону, замечаете, что через густую листву невдалеке виднеется белый домик с красной черепичной крышей. Свернете к нему (21) или решите, что дорога ведет вас в правильном направлении, и поторопитесь к цели (27)? 52 Однако стоит вам достать и развязать заплечный мешок, как женщина в ужасе кричит. Через незаметную поначалу дверь в комнату врываются Зеленые рыцари во главе с Капитаном. Противостоять их натиску вы просто не в силах, и вашей жизни суждено окончиться именно в этих покоях... 53 Вы подходите к правой двери. Она не заперта и, гостеприимно распахнувшись, пропускает вас в комнату. Это что-то вроде помещения для охраны, на стенах которого развешаны карты и пергаментные свитки на непонятном языке. Вы не успеваете разглядеть обстановку комнаты, потому что из-за стола навстречу вам встают два огромных Орка в полном вооружении. Вы оказались прямо перед стражами замка. Что вы сделаете: попробуете с ними поговорить (519) или будете драться (328)? 54 Вы взбираетесь наверх, но на полпути вдруг понимаете, что странная веревочная лестница напоминает... гигантскую паутину! В ужасе вы начинаете спускаться, но поздно. То, что казалось вам логовом или гнездом, оказывается брюхом гигантского паука, и он быстро-быстро начинает подтягивать вас к себе. ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ. Если вы удачливы, то 558, если нет, - 618. 55 Короткая тропинка вскоре выводит на узкую мощеную дорогу. Оглянувшись назад, немало удивляетесь: лес уже успел заботливо спрятать тропинку, так что даже вы уже не в силах сказать, где она только что была. Дорога же, напротив, самая обычная, странно только, что лес как будто сторонится ее. Она беззаботно петляет среди холмов, а деревья безмолвно косятся на нее со стороны. Куда вы пойдете по дороге - направо (121) или налево (188)? 56 У вас нет ни одного полезного заклятия. Остается надеяться только на то, что вас выведут из клетки на допрос. Но Барлад Дэрт не интересуется непрошенными гостями. Когда Гоблины заканчивают игру, они принимаются за работу. Вы с ужасом обращаете внимание на незамеченную ранее груду кирпичей в углу. Неторопливо, перебрасываясь шуточками и плоскими остротами, они начинают замуровывать вас. Конечно, вы пытаетесь уговорить их не делать этого, обещая все, что только возможно. Но слуги чародея не знают жалости - вскоре работа закончена. Вам же суждено прожить еще несколько недель и умереть от голода в подземельях Черного замка, так и не выполнив своей миссии. Теперь-то становится понятно, почему никто из смельчаков не вернулся домой... 57 Клубочек катится прямо. Вернитесь на 27 и сделайте самостоятельный выбор, но учтите: если вы свернете, клубочек укатится. 58 Cосуд оказывается скользким, как рыба, и вам только чудом удается не уронить его на пол. Он пуст, но вы можете положить его в заплечный мешок (- 287). Если хотите теперь попробовать взять серебряный сосуд, то 545. Если нет, то самое время выйти из комнаты через противоположную дверь - 39. 59 Чудом успеваете отскочить, и дерево падает всего в нескольких сантиметрах от вашего плеча. Вы понимаете, что Оборотень просто заманил вас в ловушку, которой удалось избежать только благодаря благосклонности Судьбы. Если торопитесь, можете идти дальше вперед (240), если же жажда мести берет верх, стоит свернуть с дороги и сразиться с негодяем, чей силуэт виднеется неподалеку среди деревьев, - 528. 60 Дорога оказывается недлинной, вскоре вы уже видите ее конец и спешите вперед - 181. 61 Вы идете по левому коридору. Неожиданно одна из его стен переходит в решетку. За ней - небольшие каменные помещения, похожие на тюремные камеры. Вы подносите свет к первой из них. За решеткой - павлин. Вы настолько удивлены, что несколько минут стоите в растерянности. Кому понадобилось держать павлина в каменном мешке в подземелье? Если у вас есть перо павлина, достаньте его, если же нет, посмотрите, кто сидит за следующей решеткой - 147. 62 Вы накладываете заклятие, и медвежонок выздоравливает на ваших глазах. Благодарная медведица тянет вас за собой в угол берлоги. Там на шкуре лисы лежат маленький амулет и красивый пояс. Вряд ли стоит демонстрировать жадность, поэтому вы можете взять с собой только одну из трех вещей: либо амулет (457), либо пояс (156), либо шкуру (367) или отказаться, вылезти из берлоги и уйти по дороге, ведущей с поляны в глубь леса (44). 63 Медный ключик не подходит к отверстию в люке и ломается (вычеркните его с Листка путешественника). Не дожидаясь, пока сюда заглянет кто-нибудь из слуг волшебника, вы уходите - 416. 64 Вы идете по дороге дальше. Начинает смеркаться. Как странно быстро пролетело время. Кажется, что только-только вошел в лес, а уже темно. Хотите поискать убежище на ночь (340) или пойдете вперед, несмотря на усталость: позади и так достаточно опасностей, зачем добавлять к ним новые из-за своей беспечности (442)? 65 Начальник стражи не успевает даже открыть рот, как вы накидываетесь на него с мечом. Но будьте осторожны: ведь вы можете оказаться далеко не единственным посетителем. На столе перед вами слишком много бумаг, так что устраивать пожар, используя заклятие Огня, вряд ли будет разумно. Однако заклятие Копии в вашем распоряжении. Кроме того, можете воспользоваться заклятием Ловкости, увеличив свою Ловкость на две единицы, или Слабости, уменьшив на столько же МОЩНОСТЬ УДАРА противника. НАЧАЛЬНИК СТРАЖИ Ловкость 9 Сила 6 Если вы победили противника за три Раунда атаки, то 92. Если же нет, - 619. 66 "Так вы и в самом деле встречали Гиену?", - удивляются они. Вы снова недоумеваете: что может быть общего у этого забавного разговорчивого животного с разбойниками. Но не спрашивать же их об этом! Тем временем разбойники не только соглашаются отпустить вас, ничего не взяв, но и дарят перо аиста (- 28), уверяя, что в дороге оно может пригодиться. И кстати, если вы пойдете от их поляны направо, то как раз выйдете к мосту, а там и до замка недалеко. С этими словами разбойники растворяются в лесу, давая вам возможность подумать, верить их словам или нет, - 46. 67 "Правильно, - одобрительно говорит Домик, - это дракон. Ну что ж, вот тебе коготь Дракона. Когда встретишься с ним, покажи ему коготь, и он тебя не тронет". И вправду, не успели вы подумать, как это Домик будет вам что-то давать, как прямо у ваших ног падает драконий коготь (- 382), как будто брошенный откуда-то сверху. Вы решаете ничему не удивляться, и слушаете вторую загадку. "Легче легкого, проще простого, но чтобы попасть в замок, нет ничего ценнее". Если вы знаете, что это, то проделайте такое же сложение, если нет, придется уходить - 98. 68 Вдали раздается глухой звон колоколов. "На допрос", - говорит один старик другому. Слава Богу, думаете вы, значит, все-таки не изваяния. Старик встает, отпирает вашу решетку и, прицепив к поясу кинжал, а за спину закинув ваш заплечный мешок, выводит вас из камеры - 160. 69 Рыцарь странно смотрит на бронзовый свисток у вас в руках - и отступает в сторону, пропуская вас. Вы делаете шаг вперед, но в это время он с силой налегает на какую-то рукоять, торчащую рядом с ним из стены. Вы с ужасом чувствуете, как пол уходит из-под ног, и летите в бездну. Воды реки далеко внизу примут ваш труп... 70 Вы подходите к окну и выглядываете наружу. Все еще стоит ночь, и почти ничего не видно, кроме черных зубцов стены и силуэтов сторожевых башенок на фоне бархатно-черного звездного неба. Налюбовавшись открывающимся видом, можете либо отойти от окна и вернуться в залу (111), либо, воспользовавшись заклятием Левитации, вылететь наружу и посмотреть, нет ли еще где-нибудь незапертых окон (273). 71 Фигурный ключ, к сожалению, не подходит к отверстию в люке. Опасаясь, что вот-вот может появиться кто-нибудь из слуг чародея, вы покидаете домик - 416. 72 Уже поздним вечером вы выходите на какую-то дорогу. Поищите убежище на ночь (340) или пойдете дальше, несмотря на усталость (442)? 73 Вскоре еще одна развилка. Сколько же можно, думаете вы, так ведь недолго и заблудиться и вообще никогда не выйти к замку, а только плутать всю жизнь по этим дорогам и тропинкам. Но так или иначе, а выбор делать надо. Свернете на дорогу, которая идет налево (286), или пойдете дальше (646)? 74 Донжон - главная башня замка - совсем рядом. В сердце цитадели ведут большие массивные двери, к которым подвешен дверной молоток в форме боевого топора - 257. 75 Только меч Зеленого рыцаря может сразить Каменных крыс. Увидев его, они в ужасе разбегаются. Ваш путь свободен. Дверь справа от вас ведет в следующую комнату - 480. 76 Дверь открывается, и вы попадаете на кухню. На огромных плитах в котлах что-то варится. Кажется, повар и два поваренка совсем не удивлены вашим появлением: они заняты стряпней. В углу кухни виден какой-то сундук, которого здесь явно быть не должно, настолько странно он смотрится. Рядом с ним дверь, через которую вы можете выйти (379). Но, если хотите, можете сначала поговорить с поварами (486). Вряд ли разумно сразу совать свой нос в сундук, даже если вам безумно любопытно, что там: ведь на кухне есть посторонние. 77 Лошадь всегда чувствует неумелого наездника - она легко сбрасывает вас и уносится в лес. Вы же с размаху падаете на землю (потеряйте от боли 2 СИЛЫ). К тому же вам лучше поторопиться уйти, ведь если появится хозяин коня, он вряд ли скажет вам спасибо - 378. 78 Вы попадаете в абсолютно пустую комнату. Из нее только одна дверь, но она наглухо закрыта и не поддается, как бы ни старались ее открыть. Если у вас есть еще одно заклятие Левитации, используйте его либо для того, чтобы вернуться обратно (111), либо для того, чтобы влететь в окно немного ниже (566). Иначе остается только позвать Пегаса. Если вы и этого не можете сделать, то через несколько часов стены комнаты раскалятся и сдвинутся, а вам придется, по возможности не теряя спокойствия, смотреть на это и торопить смерть... 79 Вы кидаете женщинам 1 золотой, из-за которого начинается драка. Жадность вас подвела, и теперь остается только один выход: быстро выбежать в следующую дверь, что вы и делаете, попадая в какой-то коридор - 251. 80 Дверь в конце маленького коридорчика ведет на лестницу. Охраны поблизости нет, дверь не заперта. Вы открываете ее - 322. 81 Клубочек катится прямо, а вы можете вернуться на 51 и самостоятельно сделать выбор, куда вам лучше пойти. Но учтите: если вы свернете, клубочек укатится прочь, и дальше вам придется обходиться без него. 82 Вы продолжаете идти дальше. Вдруг ваше внимание привлекает какое-то движение в листве большого клена, стоящего справа от дороги. Остановившись, поднимаете голову. Из листвы на вас смотрит умное лицо с маленькой аккуратной бородкой. Большие серые глаза внимательно изучают вас какое-то время, а потом вниз спрыгивает маленький старичок в зеленой курточке и аккуратных зеленых штанишках, заправленных в сапожки. Это Лесовичок, охраняющий дорогу. Но от кого: от ваших врагов или от ваших друзей? Этого-то вы и не знаете, а между тем Лесовичок спрашивает, кто вы. Вы отвечаете, что вы - одинокий искатель приключений, которого судьба занесла в Зачарованный лес. Однако он не успокаивается и интересуется, что вы ищете в этом лесу. Теперь уже туманными неопределенностями не отделаться. Что вы ответите: что идете в Черный замок сражаться с волшебником (610), что идете туда освобождать Принцессу (284), что забрели в лес случайно (492), или решите, что он не имеет права задавать вам никаких вопросов - и обнажите меч (563)? 83 Вы пытаетесь отступить назад и захлопнуть дверь, но скелет не дает вам это сделать. Несмотря на то, что он только ранил вас, когда вы повернулись к нему спиной (потеряйте 2 СИЛЫ), бегство не удалось. Вам придется вернуться на 247 и сразиться с ним. 84 Вы входите в саркофаг со статуей Короля. Внутри еще одна статуя: Король, сидящий на троне. На его шее на золотой цепи висит что-то вроде медальона с золотым изображением орла, уносящего в когтях свою добычу. В осанке Короля столько величия, что вы можете представить его только во главе огромного и могущественного государства. Орел - герб Катэны, так что это скорее всего Свен Айрин II, захороненный еще в те дни, когда население Двэлла переживало Эпоху Единства. Однако дни его великой славы остались в прошлом. Теперь же вы можете снять с шеи Короля медальон с орлом (- 72) и взять его с собой. Одолеваемый думами о Королях и Лордах былых времен, выходите из саркофага. Пронизывающее воздух напряжение не позволяет задерживаться: все в вас стремится прочь от этого места. Через какую из дверей вы покинете подземную усыпальницу: через правую (547) или через левую (501)? 85 На несколько секунд замерев, внимательно прислушиваетесь. За одной из дверей раздается громкий топот Гоблинов. Вы наугад дергаете ручку одной из дальних дверей - 398. 86 Дорога широка и удобна. По ней явно ходят чаще, чем по той, что отходила влево. Следы копыт в пыли говорят о том, что совсем недавно здесь проезжали всадники, и вы уже жалеете, что поверили сказам об ужасах Зачарованного леса и не отправились в путь верхом. Вот и развилка: наезженная дорога немного поворачивает влево и скрывается в лесу, другая, поуже, менее удобная и утоптанная, отходит от нее направо. Куда вы пойдете? Налево? - 530. Направо? - 403. 87 Вы произносите заклятие и готовитесь взлететь, но... ничего не происходит. Волшебник надежно защитил свой замок от непрошенных магов. Однако заклятие истрачено (вычеркните его) и отправляйтесь дальше в обход замка - 533. 88 Поле кончается, впереди заросли малогостеприимного низкого кустарника. Мысль о том, что придется через него продираться, не доставляет вам ни малейшего удовольствия. Ну так что же? Пойдете через кустарник? - 177. Или свернете к озеру? - 212. 89 Деревья, растущие по краям тропинки, закрывают почти весь свет, идти приходится медленно и осторожно. Внезапно вы чувствуете, что сзади на вас кто-то смотрит, и хотя никаких шагов слышно не было, медленно оборачиваетесь. Посреди дороги стоит невысокий человек в потрепанной крестьянской одежде. Он небрит и оброс, в глазах - голодный блеск. За спиной слышится легкий шум, и краем глаза вы видите, что из леса выходит еще один человек, одетый так же, как и первый, но немного повыше ростом и пошире в плечах. Теперь и вперед дороги нет. Оба медленно приближаются к вам, и решение надо принимать как можно быстрее. Попробуете поговорить с ними и убедить в том, что вы не желаете им зла (419), предложите им еду в знак своих мирных намерений (104) или будете драться (374) ? 90 К сожалению, дверь не поддастся, даже если вы постараетесь ее выломать. А вам придется попытаться это сделать: потолок начинает медленно опускаться. Если не удастся открыть дверь, то жить вам осталось всего несколько минут: комната-западня выполнит свое предназначение... 91 Вы просите накормить вас. Повар соглашается, но требует за это плату - 2 золотых. Если согласны, то 621, если нет, то уходите - 379. Однако если вас крайне заинтересовал сундук, не остается иного выхода, кроме как убить повара и его подручных и удовлетворить свое любопытство - 604. 92 Начальник стражи со стоном падает на пол у ваших ног. Он мертв. На первый взгляд в комнате нет совершенно ничего интересного. Решив не проверять, слышал ли кто-нибудь шум схватки, выходите в дверь по ту сторону стола и плотно прикрываете ее за собой - 39. 93 Заклятия вам не помогут: она слишком искусная колдунья, чтобы ее можно было удивить иллюзией или копией. ЖЕНЩИНА-ВАМПИР Ловкость 11 Сила 14 Если вы победили ее, то, осмотрев комнату повнимательнее, обнаруживаете дверь, скрытую за портьерой слева от вас - 301. 94 Все правильно, и Лев впускает вас - 265. 95 Домик доволен вашей сообразительностью "Ну что ж, - говорит он, - раз так, храбрый путешественник, то я скажу тебе пароль, чтобы попасть в замок. Пароль - "Хобгоблин".(Когда вам понадобится пароль, вычтите 197 из номера параграфа, на котором будете тогда находиться.) "А теперь - последняя загадка. Если убьешь на поединке чужеземного рыцаря, о себе не напомнит и сон твой не нарушит. Если же друга предашь, разговорами замучит, пожалеешь, что родился". Если знаете отгадку, поступите с ней так же, как и с предыдущими: прибавьте к результату 50 и посмотрите нужный параграф. Если же нет, то придется уходить - 98. 96 Огненный шар попадает стражу прямо в грудь и прожигает латы. Он мертв, вы же торопитесь дальше по коридору, пока дорогу не преграждает дверь - 241. 97 Вы решаете идти по дороге дальше, не обращая внимания на ощущение некоторой опасности, исходящее от этого узкого прохода. Но вскоре понимаете, что иногда все же стоит доверять своим предчувствиям. Слышится шум обвала, и с вершин обоих холмов вниз начинают катиться огромные валуны. Но откуда они там взялись? Вы готовы поклясться, что еще несколько минут назад их там не было. Так и есть: это ловушка! Теперь остается надеяться только на Судьбу. ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ. Если удачливы, то 622, если же нет, - 306. 98 Судя по всему, дорожка идет в правильном направлении. Вы чувствуете, как вокруг сгущаются сумрак и беспокойство, словно вы потревожили какую-то неумолимую силу, которая не замедлит нанести ответный удар. Но вот лес, доставивший столько неприятностей, кончается, и вы выходите на странную огромную поляну. Деревья по ее краям повалены и обуглены, однако задуматься о причине этого вы не успеваете - 412. 99 Тропинка не сулит вам ничего хорошего: понемногу ноги начинает засасывать, сначала вы идете вперед через силу, потом, осознав всю тщетность этого, поворачиваете назад с надеждой выбраться из западни. Но не тут-то было. Под ногами - мерзкое, засасывающее болото, обрадованно чавкающее, почуяв очередную жертву. Через несколько минут все кончено, и лишь заплечный мешок, зацепившийся за одно из склонившихся над трясиной деревьев, напоминает о смелом, но неосторожном путешественнике... 100 Вы оказываетесь во дворе Черного замка. Яркий свет факелов прямо перед вами заставляет остановиться и спрятаться в нише ворот. Двор полон Гоблинами и Орками, снующими между палаток, тут и там горят костры. Вы чуть было не оказались в самом центре военного лагеря врага. За палатками, в центре двора, виднеется большое мрачное строение. Судя по всему, это и есть цель вашего путешествия. Как ни странно, река течет и здесь - справа от вас. При мерцающем свете видно, что вода уходит под землю где-то неподалеку от центрального здания. Вам надо решать, куда держать путь. К реке? - 375. К палаткам? - 424. 101 Вы направляетесь к деревне и вскоре уже идете по ее главной улице. Здесь нет ничего сказочного или таинственного, многие похожие поселения вы проходили еще по дороге к Зачарованному лесу. Возле одного из домов из земли бьет небольшой родничок. Хотите попить (363), наполнить флягу, если она пуста (307), или не будете рисковать и пойдете дальше (161)? 102 Перед вами широкая, полноводная река с быстрым течением. Дорога пересекает ее по небольшому прочному мосту, но у моста охрана. Это Гоблин - один из воинов бесчисленной армии Черного замка. Размахивая ятаганом, он приближается к вам. Вы столкнулись с ним настолько неожиданно, что времени наложить заклятие уже нет и выход лишь один: драться. ГОБЛИН Ловкость 8 Сила 10 Лояльность 11 Если его Лояльность уменьшится до 3, - 623. Если же вы убили его, то 8. 103 Увы, вы не только не в силах оторвать скобы, но и чуть было не сломали меч. Теперь, если вы еще этого не сделали, можете посмотреть два оставшихся сундука: большой (474) или средний (540) или же вернуться на параграф с описанием большой залы (39) и сделать иной выбор. 104 Видя, что вы не хотите причинить им вред, незнакомцы успокаиваются, а увидев еду, неистово и с благодарностью набрасываются на нее. После чего вы садитесь под дерево поговорить - 520. 105 Видимо, вы не слишком убедительны, если даже тупоголовые Орки почуяли неладное. Что ж, придется драться - 341. 106 Вы выходите из лавки торговца, радуясь, что первая встреча с человеком в таинственном лесу ничего странного и волшебного собой не представляла. Если бы и дальше все было так же легко! Но теперь перед вами три дороги. Вы можете пойти направо (329), налево (432 ) или прямо (20). 107 Вы заходите в таверну. Она совсем не похожа на подобные заведения в Элиссе. И это еще мягко сказано! Прежде всего вам едва удается сохранить равновесие на пороге: ведь пола в помещении нет. Вместо него - вода, и только узкие мостки вдоль левой стены ведут на другой конец комнаты. Из воды выныривает хозяин. По спутанной зеленой бороде, за которую цепляются несколько водорослей, можно легко догадаться, что это Водяной. Пока он подплывает, вы успеваете мельком осмотреться. На стенах - картины с изображениями рыб. Интересно было бы знать, кто это - друзья и родственники Водяного или иллюстрации к меню? На противоположной стороне странного помещения - невысокий плавающий помост. Мостки идут к нему, и именно туда взбирается сейчас Водяной, желая поприветствовать гостя в более привычной для него обстановке. Он достаточно доброжелателен, и если какие-то опасения и были, то они рассеиваются - 527. 108 Вы подходите поближе и склоняетесь над блестящей вещицей. Это Золотой амулет (+ 217), но вы не знаете, кто обронил его. Если это сделал кто-то из слуг волшебника, он может принести вам несчастье, если путник - не исключено, что при случае поможет вам, а то и спасет жизнь. Вы поднимаете его и внимательно рассматриваете, но ничего не происходит. Можете взять его с собой - 407. 109 Проверьте ваше ОБАЯНИЕ. Если все в порядке, то 453, если нет - 242. 110 Не успевает развилка скрыться за деревьями, как шум впереди заставляет насторожиться. Вы медленно идете по дороге, пока не замечаете человека в грязной и потрепанной одежде, лежащего на обочине. Все выдает в нем разбойника: и богатый расшитый пояс, которым подвязаны лохмотья, и сломанная кривая сабля, валяющаяся неподалеку. На оружии и вокруг него - пятна крови. Скорее всего незадолго до вашего появления здесь разыгралась битва не на жизнь а на смерть, и тот, кто перед вами, не вышел из нее победителем. Незнакомец тяжело ранен, с первого взгляда видно, что он умирает. Увидев вас, он с трудом приподнимается и зовет: "Путник... подойди, кто бы ты ни был. Я несчастный торговец... на меня напали... разбойники, ограбили до нитки и бросили здесь умирать. Подойди... помоги мне!" Вы понимаете, что он вряд ли говорит правду. Скорее всего он что-то не поделил со своими собратьями, и те нанесли ему несколько настолько страшных ран, что даже лохмотья не могут скрыть их. Что вы сделаете? Подойдете к человеку и выясните, что ему надо - 302? Или оставите умирать и пойдете дальше - 234? 111 Вы возвращаетесь в залу. Но что теперь? Попробуете открыть через дверь (138), подняться (523) или спуститься (452) по лестницам, или подойдете к картине, если вы этого еще не делали (205)? 112 Вы накладываете заклятие Огня, и мгновенно появившийся в воздухе огненный шар ударяет в грудь Первого рыцаря, не ожидавшего от вас такого коварства. Огонь прожигает мощные латы и достигает цели: корчась от боли, противник падает с лошади. Теперь перед вами только один враг, а времени на новые заклятия уже нет. ЗЕЛЕНЫЙ РЫЦАРЬ Ловкость 10 Сила 10 Если вы сражаетесь с ним, стоя на земле, вычитайте 1 из своей Ловкости. Если же хотите драться с ним на равных, ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ. Если Фортуна с вами, то удается оседлать коня Первого рыцаря, и ваша Ловкость не изменяется, иначе драться все же придется, стоя на земле. Если вы победили рыцаря, то - 414. 113 Перед входом в комнату вы успели надеть зеленые латы. Это нечто вроде помещения для охраны, на стенах которого развешаны карты и пергаментные свитки на непонятном языке. Вы не успеваете разглядеть обстановку комнаты, потому что из-за стола навстречу вам встают два огромных Орка в полном вооружении. Вы оказались прямо перед стражами замка. Увидев "своего", Орки низко кланяются и садятся обратно за стол допивать брагу, мерзкий запах которой заполняет всю комнату. Они больше не обращают на вас никакого внимания: судя по всему, Зеленые рыцари должны отлично ориентироваться в замке, и любой вопрос на эту тему будет неуместен. Между тем в комнате еще три двери: по одной в каждой стене. Но имеет ли право Зеленый рыцарь войти в любую из них? Однако долго думать нельзя: Орки могут насторожиться. Решайте - вы пойдете в правую дверь (446), в левую - она заперта, но стражники услужливо откроют ее для вас (607) или в дверь в противоположной стене (397)? 114 Вы накладываете заклятие Огня, и огненный шар устремляется к Гоблинам. Они не успевают убежать, шар настигает обоих. Через несколько секунд все кончено, стражи мертвы. Но ваши шансы выбраться из клетки нисколько не увеличились, а накладывать заклятие Иллюзии больше не на кого. И когда через пару месяцев кто-нибудь из Орков случайно забредет в эту комнату, он увидит трупы не только охранников, но и скончавшегося от голода узника... 115 Второе заклятие спасает вас: вы накладываете его, оттолкнувшись ногами от невидимой решетки, и оно благополучно выносит вас на берег. Однако плыть против течения не так-то просто - потеряйте 2 СИЛЫ. Поблизости видны палатки Гоблинов. Пошатываясь и мало что соображая, направляетесь к ним - 424. 116 Вы подходите к небольшому домику. Тяжелая каменная дверь приоткрыта, но внутри совершенно темно, и слышится только легкий шорох откуда-то из-под крыши. Войдете (16) или решите не рисковать и направитесь к центральному строению (416) или к реке (4)? 117 Через некоторое время вы видите в лесу то, что меньше всего ожидали увидеть: белый домик с красной черепичной крышей. Он выглядит так мирно, что кажется, будто стоит здесь уже много лет, и Зло не коснулось его своей рукой. Вокруг домика небольшой сад, от которого отходит несколько дорожек. Войдете в домик (21) или выберете одну из дорожек - направо, которая вскоре переходит в тропинку, уходящую в лес (294), или налево, которая проходит через сад и скрывается за домом (334)? 118 Вы быстро переходите мост. Справа - излучина реки, вдали сквозь лес виднеются очертания замка. Но идти к нему приходится гораздо дольше, чем хотелось бы. День уже клонится к вечеру, когда вы выходите на опушку леса. Черный замок перед вами. Ужас исходит от его мрачных башен, и вы впервые жалеете, что отправились в это путешествие. Лес позади, но теперь вы как никогда понимаете, что это было только начало. Главные трудности только поджидают под этими неприветливыми сводами. Большие угрюмые ворота смотрят прямо на вас, возле них видна охрана, но до нее еще слишком далеко, чтобы можно было судить о точном количестве стражников. Лес обтекает замок со всех сторон. Вам надо сделать выбор: либо направиться прямо к воротам и попытаться пройти через них (190), либо пойти налево в обход замка (236): пытаться перелететь или переплыть через реку на глазах стражи - не самое разумное, что можно придумать. А может быть, у вас есть волшебный пояс? 119 Если бы вы были более внимательны, то заметили бы, что все звериные следы не только сходятся к середине поляны, но и заканчиваются там. Когда вы уже близки к этому месту, земля расступается под ногами, и вы проваливаетесь вниз. Это берлога, и медведица, рядом с которой лежит маленький медвежонок, отнюдь не в восторге от вашего появления. Угрожающе рыча, она приближается к вам. Будете защищаться (529) или попробуете поговорить с ней (447)? 120 Откидываете ставни, и слабый свет проникает в домик. Вы видите тяжелый кованый ларь в углу и крышку какого-то люка, скорее всего ведущего в подпол. В это время снаружи раздаются голоса Гоблинов. Они совсем уже было собираются войти в домик, но вспоминают, что забыли взять две бутылки вина. Послать за ними только одного им не приходит в голову, и голоса постепенно удаляются. У вас есть немного времени. Заглянете в ларь (433), исследуете люк (227) или решите уйти от греха подальше (416)? 121 Через несколько часов ходьбы вы начинаете нервничать: ни одного поворота, а от цели явно удаляетесь. Солнце нещадно палит, пот заливает глаза, и вы уже начинаете мечтать о лесе, пусть полном опасностей, но тенистом и прохладном. Дерево в стороне от дороги кажется вам хорошим предзнаменованием - под ним можно отдохнуть и немного поспать: от ходьбы в такую жару все равно толку немного. Подойдете к дереву (525) или пойдете дальше по дороге (210)? 122 "Хобгоблин", - таинственным полушепотом говорите вы, и стража, вытянувшись по струнке, беспрепятственно пропускает вас в замок - 48. 123 Вы мгновенно обнажаете меч и наносите удар ближайшему разбойнику. Вам удается ранить его, но драться придется все равно одновременно со всеми тремя. В вашем распоряжении есть заклятие Копии. Если хотите воспользоваться заклятием Ловкости, можете на время боя прибавить к своей Ловкости две единицы. Изберете заклятие Слабости - уменьшите на столько же МОЩНОСТЬ УДАРА любого из противников. ПЕРВЫЙ РАЗБОЙНИК Ловкость 9 Сила 4 ВТОРОЙ РАЗБОЙНИК Ловкость 7 Сила 8 ТРЕТИЙ РАЗБОЙНИК Ловкость 6 Сила 6 Если вы победили их, то можете либо поскорее уйти, опасаясь, что поблизости могут быть их друзья (46), либо обшарить карманы убитых (335). 124 Торговец нисколько не удивляется и говорит, что тогда он может сообщить вам кое-что интересное, но это будет стоить 7 золотых. Впрочем, он согласен и на скромный, но ценный подарок. Заплатите ему (42), поищете в заплечном мешке подарок (217) или вежливо поблагодарите и уйдете (106)? А может быть, решите, что лучше убить его и осмотреть лавку (518)? 125 ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ. Если фортуна за вас, то 219, если нет, то 85. 126 Враг убит. Если хотите, можете взять с собой его латы. Они займут 3 места в вашем заплечном мешке. К сожалению, вы не успели поймать его лошадь, поэтому ни на лесных дорогах, ни при входе в замок доспехи не помогут: пеший рыцарь сразу же вызовет подозрения. Однако если будет суждено проникнуть в замок (чего не бывает), прибавьте 60 к номеру первого же параграфа. Пока латы на вас, ваша собственная одежда будет в заплечном мешке. Но будьте осторожны: ведь неизвестно, как должен вести себя Зеленый рыцарь, какие двери в замке перед ним открыты, а какие нет. Поэтому злоупотреблять переодеванием явно не стоит - можете попасть в беду. Карманы у противника пусты, но ведь главное богатство рыцаря - меч (- 177). Можете взять его с собой, он прибавит 1 ЛОВКОСТЬ (в том числе и сверх изначальной), но тогда ваш собственный клинок придется оставить на поле боя - 534. 127 Вы протягиваете кольцо сквозь решетку. Волшебник слегка подрагивающей от волнения рукой принимает его и тут же надевает на палец. Вы ждете, что он разрушит свою темницу и выйдет к вам, но, кажется, он совсем не собирается этого делать. "Старости не свойственно торопиться, - говорит он. - Сначала я вспомню заклинания, разрушающие злую власть Барлада Дэрта, а потом уже выйду отсюда. Если же вы спешите, молодой человек, то послушайтесь моего совета. Когда будете будить Принцессу, подходите к ней только слева и никак иначе. Если же решите сразиться с волшебником, для этого лучше иметь еще одно кольцо, но на этот раз золотое". Вы благодарите старика за совет и идете к соседней клетке - 225. 128 Вы пробуете красное вино. Оно действительно великолепно. Можете восстановить 4 СИЛЫ, поблагодарить Тролля и, не рискуя быть излишне навязчивым, покинуть погреб через дверь в противоположном конце прохода между полками - 207. 129 Путь ваш недолог. Лес расступается, и открывается вид на большую деревню. Это так неожиданно, что вы несколько минут не можете поверить своим глазам. Но все же надо решать: идти в деревню (580) или двинуться по лесу вправо, обходя ее (223). 130 За дверью узкая лестница, уходящая вверх. Хотите подняться по ней (607) или попробуете (если еще не пытались это сделать) открыть две другие двери: за вашей спиной (393) или справа от вас (337). 131 Вы отважны, но вряд ли кто-нибудь рискнет назвать вас осмотрительным. Это Микстура для лечения больных обезьян. Она настолько противна, что вы теряете 4 СИЛЫ. После этого можете отправляться дальше - 305. 132 Остров кажется вам немного странным: он весь засажен прекрасными фруктовыми деревьями, но нигде не видно ни единой живой души. Среди деревьев больше всего апельсиновых. Можете сорвать три плода, каждый из них восстановит вам по 2 СИЛЫ. В центре островка на высоком дереве растет апельсин, который привлекает ваше внимание. Сначала вы даже не можете понять, почему он блестит на солнце, но когда подходите ближе, то видите, что он из чистого золота. Рискнете сорвать его (336) или будете выбираться с острова (24)? 133 Узнав, что кольца у вас нет, старик сразу теряет к вам интерес. Вы же переходите к соседней клетке и вглядываетесь во тьму - 225. 134 Вы предлагаете коготь дракона. Дракон явно удовлетворен вашим выбором: он поднимается в воздух и улетает - 454. 135 Вы тихо шепчете: "Трое из Эвенло". Провожатый вздрагивает от удивления и вопросительно смотрит на вас. Вы, без сомнения, угадали, что это именно тот человек, который вам нужен. После того как расскажете "старику" о судьбе Беглецов, он отдаст вам свечу, которую несет, и ваши вещи. Вы свободны. А как же он, ведь чародей не простит измены? Ничего страшного: доложит, будто убил вас при попытке к бегству. Спрашиваете его, как отсюда выбраться, и узнаете, что есть два пути. Либо свернуть в первый коридор налево, который приведет к лестнице вниз, либо пойти прямо - тогда вы придете к лестнице наверх. Куда вы пойдете, поблагодарив старика, прямо (422) или налево (435)? 136 Дверь открывается, и вы попадаете на кухню. На огромных плитах в котлах что-то варится. Кажется, повар и два поваренка совсем не удивлены вашим появлением: они заняты стряпней. В углу кухни виден какой-то сундук, которого здесь явно быть не должно, настолько странно он смотрится. Рядом с ним дверь, через которую вы можете выйти (379). Вряд ли разумно совать свой нос в сундук, даже если вам безумно любопытно, что там: наверняка настоящий Зеленый рыцарь не стал бы демонстрировать подобный интерес. Однако если эта мебель вас крайне заинтересовала, остается только попытаться перебить поваров - 604. 137 Сколько монет вы кинете нищенке? Три (458), шесть (369) или восемь (274)? Если у вас нет такого количества денег, придется либо попытаться отогнать ее мечом (522), либо предложить какой-нибудь подарок (194). 138 Вы открываете дверь и видите странную узкую комнату. Рядом с вами стоит нечто похожее на вешалку, на которой висит то ли одежда, то ли просто мешковина. Другого выхода из комнаты нет: у противоположной стены стоят три сундука. Войдете в комнату (243) или сделаете другой выбор, вернувшись на параграф с описанием большой залы (39)? 139 Видимо, вы не слишком убедительны, если даже тупоголовые Орки почуяли неладное. Что ж, придется драться - 428. 140 Коридор упирается в дверь, за которой оказывается лестница, ведущая наверх. Она освещена. Вы быстро идете вверх, минуя один пролет за другим, но выхода нет. Наконец перед вами последний пролет, в начале его дверь, однако все старания открыть ее оканчиваются ничем. Придется подниматься до конца - 322. 141 Рыцарь странно смотрит на бронзовый свисток у вас в руках и отступает в сторону, пропуская вас. Вы делаете шаг вперед, но в это время он с силой налегает на какую-то рукоять, торчащую рядом с ним из стены. С ужасом почувствовав, что пол уходит из-под ног, летите в бездну. Воды реки далеко внизу примут ваш труп... 142 Склонившись к цветам, вдыхаете их запах. Он великолепен, но слишком резок. Вы чувствуете, как кружится голова, и теряете сознание... - 409. 143 Вы выбегаете с Заставы и сломя голову несетесь по дороге (потеряйте 1 СИЛУ). Сзади слышен шум погони. Вправо отходит узенькая тропка, и вы сворачиваете на нее, надеясь затеряться в лесу. Замысел удается, шум стихает: преследователи ничего не заметили и, кажется, побежали дальше. Слава богам, ни Гоблины, ни Орки никогда не отличались особой сообразительностью! Отдышавшись, вы идете вперед, пока не выходите на другую тропинку - 531. 144 Вы просовываете шкуру оленя сквозь решетку и кидаете ее на пол клетки. Олень, как будто только этого и ждал, неторопливо ложится на нее и обретает дар речи. Он не расположен рассказывать вам, за что томится, но ненавидит Барлада Дэрта и говорит, что, насколько ему известно (он слышал разговоры стражников, которые не подозревали, что животное их понимает), в кабинете у волшебника и в зале, где спит Принцесса, стоят одинаковые зеркала. За ними потайные дверцы, ведущие на специальную лестницу: именно по ней волшебник приходит в покои Принцессы. Вы благодарите благородное животное за помощь и обещаете ему убить ненавистного мага. После этого можете идти дальше. Если вы когда-нибудь захотите воспользоваться потайной лестницей из кабинета волшебника, подойдите к зеркалу и вычтите 13 из номера того параграфа, на котором будете находиться. То же самое можете сделать, если надо будет от Принцессы попасть к магу - 465. 145 Повернув налево, вы идете по дороге, вымощенной черным камнем, навевающим не слишком приятные мысли. Лес расступается, будто не желает иметь с ней ничего общего, но он хорошо виден и не собирается выпускать свою жертву. Дорога петляет среди холмов, и скоро полуденная жара заставляет пожалеть о прохладе леса. Солнце нещадно палит, а нигде нет даже намека на тень. Однако боги сжалились над вами: за очередным поворотом в стороне от дороги виднеется большое дерево. От ходьбы в такую жару все равно толку немного, и вы можете отдохнуть под его кроной. Свернете к дереву (525) или все же пойдете дальше (188)? 146 Они со смехом отвечают, что не принимают воинов со стороны, а такие слабые и хилые, как вы, им вообще не нужны. М-да, об этом вы как-то не подумали. Приходится импровизировать на ходу. Встав в позу оскорбленного достоинства, громко произносите: "Но меня призвал сюда сам чародей. Способны ли ваши тупые головы это понять?!" На лицах Орков появляется столь непривычное для них задумчивое выражение. Проверьте ваше ОБАЯНИЕ. Если все в порядке, то 630, если нет, - 139. 147 За следующей решеткой вы видите человека и облегченно вздыхаете. С ним хоть поговорить можно. К сожалению, он подозрительно напоминает сумасшедшего: смотрит в одну точку, бормочет что-то про какой-то серебряный свисток и напрочь отказывается разговаривать о чем бы то ни было. Если у вас есть серебряный свисток, можете показать его несчастному. В противном случае вам придется на развилку (остальные клетки оказываются пустыми) возвратиться и выбирать, куда вы пойдете: налево (348) или обратно (537). 148 Вы говорите, что идете в Черный замок сражаться с Барладом Дэртом. "А чем же он так не угодил вам?" - интересуется старичок. Вы понимаете, что надо идти до конца - 464. 149 Вы решаете задержаться и поговорить с Домиком. "Давай поиграем с тобой в загадки, храбрый путешественник, - предлагает Домик. - Если отгадаешь загадку, подарок тебе сделаю, не отгадаешь - не солоно хлебавши уйдешь". Почему бы не согласиться, ведь вы ничего не теряете. "А вот и моя первая загадка, - говорит Домик. - Для начала самая легкая. По небу летело, даже не шипело; только разозлилось, пламя с дымом появилось". Если вы отгадали загадку, то, конечно же, поняли, о чем или о ком идет речь. Сложите между собой порядковые номера всех букв в этом слове и посмотрите параграф с нужным вам номером. Если же не отгадали, как ни грустно, а придется уходить по дорожке, ведущей от домика - 98. 150 Вы подносите кусок блестящего металла к отверстию в люке, но он легко проваливается сквозь него. Вы расстроены, однако через секунду внутри слышится мелодичный звон, и люк распахивается. Скорее всего вам удалось привести в действие какой-то механизм. Перед вами подземный ход. Хотите пройти по нему (269) или лучше уйдете из домика, пока не вернулись Гоблины (416)? 151 Дорога, которую вы избрали, вновь возвращает вас к опушке леса. Но стоит вам выйти из него, как... дорога исчезает. Вы стоите посреди поля, лес рядом, рукой подать, но войти в него вновь никак не удается: сучья деревьев отбрасывают назад. Вы пытаетесь перехитрить лес - обойти его и найти ту дорогу, по которой входили. Через полтора дня вы действительно подходите к этому месту, но что это? Дорога заканчивается у опушки, не рискуя войти под кроны деревьев. Лес победил. Вам придется вернуться во дворец и признаться Королю, что не смогли выполнить возложенной на вас миссии. Однако почему-то кажется, что на следующее утро вы вновь предстанете перед лордом Элгариола и снова отправитесь в путь, чтобы освободить Принцессу. Хотя это будет уже совсем другая история... 152 Вы дотрагиваетесь до зеркала, и оно начинает поворачиваться вокруг своей оси, открывая черный провал потайного хода. Взяв свечу со стола волшебника, переступаете порог. Дверь мягко закрывается, однако когда вы пробуете снова ее открыть, то она поддается. Маг мертв, и волшебство, заставляющее двери намертво захлопываться за вашей спиной, перестало действовать. На много этажей вниз спускаетесь по темной лестнице, пока наконец не упираетесь в такую же дверь. Она послушно поворачивается, и вы вступаете в святая святых замка: небольшую залу, в которой душно от множества горящих свечей. В одной из стен - четыре одинаковые двери. В центре залы на небольшом возвышении стоит хрустальная кровать, на которой спит волшебным сном прекрасная девушка с распущенными золотыми волосами. Это Принцесса, вы сразу узнаете ее, хотя лишь мельком видели во дворце ее портрет. Но чтобы ее разбудить, надо приблизиться к ложу. Подойдете с правой (472) или с левой (275) стороны? 153 Попробуете наложить заклятие Огня (538) или Иллюзии (370)? Если нет ни того, ни другого, остается только ждать, что будет дальше - 68. 154 Вы выбираете тропинку, ведущую направо, но она оказывается гораздо длиннее, чем вы предполагали. Только к полудню пересекаете широкую дорогу, на которой виднеются следы множества копыт. Можете выйти на дорогу и пойти по ней направо (559) или налево (181), если же пойдете прямо по тропинке, то вскоре она выведет на другую дорогу (445). 155 Вы просыпаетесь в лесу. Раннее утро, только-только начинают петь птицы, однако никакой таверны поблизости нет. Ваш заплечный мешок и деньги исчезли. Водяной попросту ограбил вас! Или все это приснилось? Так или иначе, надо двигаться вперед, другого выхода нет, благо меч привычно висит на боку: на него никто не покусился. Наугад пробираясь через лес, вы все же выбираетесь и не просто на дорогу, а на перекресток. Теперь можете идти дальше уже по дороге: либо прямо (461), либо направо (250), очевидно, что путь налево приведет обратно к опушке. 156 Вы берете пояс и надеваете на себя. Это Волшебный пояс: с его помощью можете в любой момент (но только один раз за все путешествие) позвать на помощь крота. Он выроет ход, по которому сможете проникнуть во двор Черного замка. Когда вы увидите замок, обратитесь к параграфу 167, если, конечно, будет такое желание. Боги рады за вас: киньте кубик и почистите соответствующий квадрат УДАЧИ. Теперь же пора выбираться из берлоги. С поляны в глубь леса ведет какая-то дорога, и вы решаете пойти по ней - 44. 157 Вы заговариваете с женщинами, но что это... Ужас написан на их лицах. С громкими криками они убегают в соседнюю комнату, а в дверь врывается стража. Зеленым рыцарям запрещен вход в гарем, кроме случаев крайней необходимости. Но и тогда им не позволяется разговаривать с женами мага. Бой со стражей недолгий, неравный и кровавый. Их слишком много. Последнее, что вы увидите в этом мире, будет короткий меч Гоблина... 158 Вы врываетесь в сторожку и застаете там еще одного Гоблина и двух Орков, сидящих вокруг невысокого деревянного стола. Перед ними кружки с какой-то жидкостью - стражники явно пьяны. Увидев ваш обнаженный клинок, они сразу все понимают и беспрекословно кидают оружие к вашим ногам. Заперев их в погребе, можете осмотреть помещение - 484. 159 К тому же вас клонит ко сну. Не в силах сопротивляться, вы решаете поспать часок-другой и ложитесь на траву. Но вам не повезло: это луг, на котором растет силлиэл, сон-трава. И проснуться когда бы то ни было уже не суждено - трава питается именно неосторожными путешественниками... 160 Вы идете за стариком по коридору. Он безмолвно указывает путь. Попробуете напасть на него (371) или пойдете дальше (276)? 161 В деревне странно только одно - она совершенно пуста. Не слышно даже лая собак. Кажется, все жители покинули ее, но вдруг вы видите дряхлого старика, как ни в чем не бывало сидящего возле одного из домов на грубой, вросшей в землю скамье. Подойдете к нему поговорить (50) или пойдете дальше (179)? 162 Вы дергаете за ручку, но дверь не открывается. Осмотревшись, замечаете, что рядом висит шнурок звонка. Пожалуй, позвонить разумнее, нежели ломиться силой. Рискнете сделать это (611) или пойдете в другую дверь (76)? 163 "Ты разгадал самую сложную мою загадку, - с радостью говорит Домик. - Более того, много десятков лет я загадываю ее прохожим, и ты первый, от кого я услышал правильный ответ. За это я расскажу тебе то, что не слышал от меня еще никто. Высок и полон тайн Черный замок, но пуще других волшебник бережет самую страшную тайну: где находится Принцесса. Ее-то я тебе и открою: несчастная девушка спит на хрустальной кровати в самом глухом подземелье замка, на самом нижнем этаже. Охраняют ее Зеленые рыцари. Когда пойдешь туда, то увидишь пять дверей. Про две из них тебе сразу все станет известно. Могу сказать только одно: птица лучше перьев. А три останутся загадкой. И эту загадку я помогу тебе отгадать. Левая дверь - смерть. Средняя и правая - кровь. Как видишь, легкого пути нет, но и знание можно использовать как оружие. Только человеку, который ведает, что такое Совесть, могу я доверить эту тайну". Вы благодарите Домик и, попрощавшись, идете дальше по дорожке, которая уходит в лес прямо от его дверей - 98. 164 Вы используете заклятие Плавания и незамеченным перебираетесь на другой берег реки - 424. 165 Вы подходите к зеркалу, но оно, как ни странно, самое обыкновенное и вряд ли может хоть чем-то помочь. Теперь выбирайте: осмотрите шкаф (560) или карты на столе (288)? Если вы уже делали и то, и другое, то 493. 166 Вы платите деньги, и Начальник стражи выписывает пропуск на небольшом кусочке пергамента. Он предупреждает, что пропуск действителен только на первые два этажа. Если понадобится предъявить его, прибавьте 20 к номеру параграфа, на котором будете находиться. Начальник стражи может проводить вас до лестницы, если скажете ему, что вам надо на второй этаж (550), или же уходите через ту дверь, на которую он вам указывает - в противоположной стене - 39. 167 Волшебный пояс надет, и крот появляется сразу же, как только вы его зовете. Выяснив, в чем дело, он принимается за работу. Меньше чем за полчаса удобный подземный ход к вашим услугам, после чего вы благодарите крота и, пройдя под стенами,.. - 100. 168 Вы показываете рыцарю четки и понимаете, что угадали: они служат пропуском через этот пост. Можете идти дальше по коридору, пока путь не преградит дверь - 241. 169 Вы склоняетесь над убитым, все еще не веря собственным глазам. Если уже удалось разбудить Принцессу, то 655. Если же нет, то можете обратить внимание на побежденного врага (612) или осмотреть его кабинет: подойти к шкафу (560), посмотреть карты на столе (288) или приблизиться к зеркалу (165). 170 Неожиданно вы чувствуете, что Оберег ведет себя как-то неспокойно, словно хочет вырваться наружу. Повинуясь не совсем осознанному импульсу, вы вынимаете его из-под одежды и показываете рыцарям. Как ни странно, они низко кланяются. Ваш Оберег - не что иное, как пропуск, разрешающий беспрепятственно проходить через этот пост. Теперь можете взойти по лестнице и, оказавшись на небольшом балкончике, решить, какая из дверей вам больше нравится: правая (594) или левая (599). 171 Вы достаете флакончик духов и протягиваете его женщине-вампиру. Она никогда не видела ничего подобного и не представляет себе, что бы это могло быть. Однако непривычный запах ей нравится. Пока она рассматривает подарок, можете быстро выскользнуть в дверь слева, закрытую тяжелой портьерой - 301. 172 Вы накладываете заклятие, и оно действует, но... - 347. 173 Вы открываете сундук, но... он пуст. Видимо, его только временно принесли на кухню за неимением лучшего места. Если вы еще не пробовали местной стряпни, можете наскоро похлебать суп из котла и восстановить 2 СИЛЫ, после чего лучше будет побыстрее уйти - 379. 174 Ваше решение было несколько опрометчивым. Один из командиров, о существовании которых вы уже наверняка забыли, наконец-то обращает на вас внимание и, подкравшись сзади, сносит голову мечом. Вообще-то человек несколько отличается от Гоблина, так что распознать шпиона не составило особого труда даже для Орка. Из-за своей беспечности вы не выполнили столь важную миссию... 175 Вы поднимаетесь на холм и благополучно обходите внушающее опасения место. Затем спускаетесь обратно на дорогу и продолжаете путь - 121. 176 Как ни странно, этот человек действительно торговец, обосновавшийся в лесу не так давно. По его словам, опасностей вокруг нет никаких, все это сказки да слухи, распускаемые теми, кому хочется прослыть героями, побывав в самом обычном лесу. Он предлагает вам свои товары: магические лепешки ценой в 3 золотых каждая (по его словам, помогают от укуса змеи)(+ 134), мандарин (стоит 2 золотых и восстановит вам 2 СИЛЫ), апельсин (1 золотой и 1 СИЛА), банан (6 золотых и 6 СИЛ), молоко (2 золотых и 3 СИЛЫ), мешочек с лепестками розы, отгоняющими злых духов, всего за 5 монет (- 49). За 4 золотых он предлагает наполнить вашу флягу целиком или за 2 наполовину. Если вы что-то хотите купить - покупайте. Молоко придется выпить сразу, а все остальное, если хотите, можете взять с собой. Если есть желание, купите еще и заплечный мешок - он стоит 8 золотых, но в него помещается больше, чем в ваш: не 7, а 9 предметов. Однако два заплечных мешка нести неудобно, и если свой у вас еще с собой, вы должны будете оставить его в доме у торговца. Так уж и быть, он даст вам за него две монеты. Теперь можете либо уходить (106), либо попробовать поговорить с ним еще (213). 177 Вы с трудом пробираетесь через кустарник. Кажется, он наконец-то заканчивается. Но что это? Земля уходит из-под ног, и вы по пояс проваливаетесь в мерзкое, засасывающее болото. Забыв об осторожности, кричите во весь голос, зовете на помощь, но все тщетно. Через несколько секунд вас засосет одна из ловушек, приготовленных Барладом Дэртом для чересчур любопытных путешественников. Вы не выполнили свою миссию... 178 Вы гонитесь за зайцем, не разбирая дороги. Ветки хлещут по лицу, но голод гонит все вперед и вперед. Неожиданно заяц жалобно пищит и начинает биться на земле. Подбежав ближе, видите, что он попал в одну из охотничьих ловушек, наверняка поставленных кем-нибудь из слуг волшебника. Если у вас есть огниво, можете воспользоваться им и приготовить обед. Если нет, то вряд ли вы настолько голодны, что станете есть сырое мясо. К сожалению, найти дорогу обратно уже невозможно, и вам приходится идти по тропинке, которая углубляется в лес от того места, где стояла ловушка - 406. 179 Никого более не встретив, выходите из деревни и углубляетесь в лес. Бодро убегающий вдаль путь не слишком радует, поскольку боязливо жмется к опушке. Вы же прекрасно знаете, что Черный замок надо искать где-то ближе к центру Зачарованного леса. Не успеваете об этом подумать, как видите тропинку, услужливо убегающую направо. Пойдете по ней (99) или решите, что дорога есть дорога, и она должна привести к цели (377)? 180 Женщина-вампир выхватывает из ваших рук свисток и пронзительно свистит. Через несколько секунд в комнату вбегает охрана - пять Зеленых рыцарей. Перед смертью вы еще успеете вспомнить, как достался вам этот свисток, и попытаться догадаться, для чего он служит на самом деле... 181 Впереди большая поляна, на которую выходят несколько дорог. Но вы не успеваете сообразить, какую из них выбрать. После тихого свиста, очевидно, послужившего сигналом, с разных сторон на поляну выскакивают трое. Достаточно одного взгляда, чтобы понять, что это разбойники, специально поджидавшие неосторожного путешественника. Лат на них нет, только рваные кожаные куртки и шаровары. И трудно сказать, не остался ли кто-нибудь еще в засаде. Вы можете сразу драться с ними, не ожидая пощады и надеясь выиграть время, нападая первым (123). А можете попытаться поговорить (17). 182 Сосуд оказывается скользким, как рыба, и со звоном разбивается об пол. На шум вбегает стража - Орки, вооруженные кривыми зазубренными саблями. Вы пытаетесь сопротивляться, но сильный удар по голове (потеряйте 2 СИЛЫ) сбивает с ног, и вы теряете сознание... - 409. 183 Вам придется не только драться сразу с обоими Зелеными рыцарями, но и вычитать 1 из своей Ловкости, поскольку вы стоите на земле, а они атакуют вас сверху, с коней. ПЕРВЫЙ ЗЕЛЕНЫЙ РЫЦАРЬ Ловкость 10 Сила 10 ВТОРОЙ ЗЕЛЕНЫЙ РЫЦАРЬ Ловкость 10 Сила 10 Если вам удалось победить одного из рыцарей, то 436. 184 Они не очень удивлены вашим вопросом и кивают на дверь в противоположной стене. В самом деле, им-то что - пусть Начальник стражи сам разбирается, имеете ли вы право разгуливать по замку. Менять решение уже поздно, и вы открываете указанную дверь - 337. 185 Он еще не успевает приблизиться, как вы на ходу кричите, что вам некогда, и идете дальше. Теперь перед вами три дороги. Куда вы пойдете: направо (329), налево (432) или прямо (20)? 186 Проводник говорит, что мгновенно понял это, как только посмотрел на вас. Он и сам ненавидит злого волшебника и уже помогал вашим предшественникам. Но не забыли ли вы, что