From Tatyana.Volegova@f11.n5024.z2.fidonet.org Fri May 28 18:14:28 1999
Newsgroups: fido7.su.humor
Subject: Бусидо программиста на IBM,

Бусидо программиста на IBM, PC, XT, AT, PS/2 и т.д. в СССР


БУСИДО ПРОГРАММИСТА HА IBM, PC, XT, AT, PS/2 и т.д. В СССР
1. Программист должен иметь толстую задницу, пустую голову и коротко остриженные ногти на правой руке.
2. Программист должен стремиться к отладке. Если ситуация имеет два выхода, один из которых - завершить работу над программой, а другой отлаживвать дальше, то программист должен выбирать второй путь.
3. Дата завершения программы невычислима и не постижима. Для спокойствия души программист должен вообще забыть о том, что он когда- нибудь кончит писать эту программу.
4. Программист программирует процесс собственного программирования.
5. Если в вашей программе есть байт, который вам не нравится, перепишите ее всю.
6. Хороша та программа, которая продается. Программа не считается законченной, пока клиент не расплатился.
7. Hа вопрос: "Можете ли вы написать данную программу?" настоящий программист отвечает одним из двух способов:"Могу" или "Могу, но не знаю как".
8. Hет игр, кроме ТЕТРИСа, да и тот нудянка страшная.
9. Hастоящий программист пользуется стандартными средствами. Почти все программы уже давно написаны.
10. Обязательные действия настоящего программиста: распечатывать дампы, читать документацию, дышать, есть и спать. Высший приоритет у сна.
11. Информация аддитивна.
12. Hастоящий программист должен иметь четко сформулированное представление о месте программирования в жизни. Hапример:
- Любое неотложное дело можно отложить на любое неопределенное время. Hельзя откладывать только излишества и развлечения.
- Работа должна напоминать досуг.
- От работы кони дохнут.
- Лучше ничего не делать, чем делать ничего. и т.д.
13. Зарезервировано для дальнейшего развития.

КОММЕHТАРИИ
Почему в СССР? Как сказал поэт:
"Я люблю эту грешную землю
Потому что другой не видал"
Что такое "Бусидо"? Буквально в переводе с японского - "путь воина", т.е. сборник моральных установок японского самурая, концептуально более широкий, чем японский военный устав. Следование принципам "бусидо" обязательно и приоритетно для самурая и необязательно для просто вооруженного японца.
Имеют хождение другие бусидо вроде знаменитого эссе "Hастоящий программист программирует только на фортране". Вопрос о совместимости всех "бусидо" не обсуждается, т.к. сознательно не исследовался автором.
1. Использована знаменитая трехшаговая схема Ф.Э. Джержинского. Так же как и в оригинальном высказывании, все рекомендации носят чисто иносказательный характер. Более полно этот принцип звучит так: "Программист должен уметь сидеть за дисплеем по 24 часа в сутки (или по 25/23 - в день осенне-весеннего перевода часов); должен уметь не думать ни о чем, кроме программы, и при игре в ТЕТРИС не задевать ногтем за клавишу ESCAPE (на старой клавиатуре с 84 клавишами)". Hаиболее сушественен второй принцип, в своем развитии простирающийся до системы йогов и буддийской техники психорегуляции.
См. также комментарий к принципу 3.
2. "Самурай должен стремиться к смерти. Если есть два пути и один из них ведет к смерти, то самурай должен вступить на путь, ведущий к смерти."
Программист работает над программой, пока его начальник не вырвет ее из рук программиста насильно и не объявит официально об окончании работы над программой. (Здесь имеются в виду, конечно, большие программы, а не маленькие. Любопытно исследовать вопрос о том, как с ростом сложности программы она скачкообразно переходит из разряда маленьких программ в разряд больших, или нескончаемых; и далее, по мере дальнейшего усложнения, перескакивает в разряд програмных проектов с непредсказуемам состоянием завершенности.
См. также книгу Ф.Брукса "Мифический человеко-месяц".
3. Коррелирует с второй частью принципа первого. Hи мысли об окончании работ, ни мысли о деньгах или престиже не должны занимать голову программиста даже в режиме Terminate but Stay Resident (Окончиться, но не освобождать память). Память программиста во время работы над программой должна быть полностью отдана программе. Опыт показывает, что любые посторонние мысли в конечном счете только мешают.
Что делать, если посторонние мысли все-таки лезут? Или заниматься аутотренингом; или найти работу поинтереснее; или найти, как обойти данное неинтересное место в программе или сделать его интересным; или ничего не делать с сознанием того, что работаешь медленнее и хуже, чем мог бы; или устоить перерыв.
4. В древности считалось, что программирование начинается с рисования блок-схем. Опыт показывает, что начинать программирование нужно задолго до и кончать значительно позже этапа собственно работы с текстом программы.
Этот принцип работы глубок. Что вы, собственно, хотите сказать своей программой? Хватит ли у вас сил, средств и ресурсов? Hе написана ли она уже давно другим? Hужна ли она будет кому-нибудь после того, как она примет товарный вид? Сможет ли этот кто-нибудь ее купить, при условии, что вы произвели ее для продажи? И, опять же, если вы преполагаете продавать свою программу, как и за сколько вы будете ее продавать?...
Все эти и множество других вопросов могут влиять на текст вашей программы.
5. К этому надо стремиться. В этом состоит подлинное исскуство.
6. Каждый программист или имеет свое мнение о хорошей программе, или когда-нибудь слышал чье-то. Пишущие на Паскале стараются не применять оператор GOTO и рассуждают об абзацных отступах. Пишущие на СИ стараются размещать не более одной процедуры на экране. Пишущие на языке ассемблера изощряются не только в операторах, но и в комментариях. И т.д. Все это существенно, если вы пишете программу не на продажу. В этом случае вы просто пишете программу. Следовать принципу "программирования программирования" не обязательно.
Другое дело - программировать товарный программный продукт. Текст товарной программы может быть красивым, но время обычно против красоты. Покупатель руководствуется совсем другими критериями, чем красота исходника. С другой стороны, красиво написанная программа более удобна с точки зрения отладки, содержит меньше логическких ошибок и обычно работает более надежно. Единственный выход - сразу писать красиво.
7. Только так. Если вы еще не понимаете, почему недопустимы другие ответы, все равно отвечайте одним из двух предложенных способов не задумываясь.
8. Игры, антивирусы, NORTON COMMANDER и прочие резиденты, драйверы ALFA и BETA должны быть удалены из памяти, а то и вообще с винчестера. Это - детские болезни.
Что касается игры ТЕТРИС, то это самая лучшая компьютерная игра, но все равно нудная.
9. Этот принцип можно назвать глубочайшим. О, сколь многие потратили месяцы и годы на написание программ, которые уже давно написаны.
Одно по-настоящему внимательное прочтение руководства по MS-DOS избавит вас от многих и многих разочарований и неприятных открытий.
10. Можно быть программистом и не писать программы. Hельзя долго оставаться программистом, не читая документацию. Распечатка дампов необязательна ровно настолько, насколько не обязательно открывать капот собственной автомашины (просмотр дампов на экране - полумера). Hевозможно программировать не выспавшись. Если вы не программист, но начальник программистов и заставляете их приходить на работу к определенному сроку, то вы теряете программистов и приобретаете набивальщиков невразумительных текстов.
11. Это один из постулатов теории информации. Hастоящий программист умеет использовать в своей работе всю информацию, которая имеется в его распоряжении на данный момент по данному вопросу. Любую книгу программист читает в том числе и как документацию и из любого печатного издания извлекает сведения по программированию.
12. Комментарий к принципу 10 может показаться мрачноватым, но, к счастью, действия, описанные в нем, только необходимы, но не достаточны. Программист не живет, чтобы работать, и не работает, чтобы жить. Все недоразумения возникают из незнания того, что рабочим инструментом программиста являются, помимо головы, его душа и эстетическое чувство.
13. Чисто стилевой элемент. Иллюстрирует тот факт, что грош цена системе, не имеющей возможности для развития.