Prev
Index
Next
Date : (Сp) 26-Июн-96 17:2
From : Mike Skolsky 2:5030/74.31
To : All
Subj : Путь Гнева [1]
Приветствую Вас, All!
=== Cut ===
-- ПУТЬ ГЕВА. --
Ролевая игра.
Общие правила.
е обобщи!
Заповедь предков.
1. Игра проводится по излагаемым ниже правилам и именно по ним.
Мастера на игре будут пребывать в наивном убеждении, что все иг-
рающие с ними ( правилами, а не мастерами ) ознакомлены и бро-
саться на каждого, пытающегося их в этом разубедить.
2. Правила не претендуют на исчерпываемость. Всё, не описанное
в правилах, может быть изложено где-то ещё, рассказано на словах,
или не описано вовсе. Тем не менее, явления, не упомянутые в пра-
вилах, по умолчанию не моделируются.
3. Предполагается соблюдение игроками общих норм поведения в
лесу, а также наличие здравого смысла в вопросах привезения на
игру палаток, спальников, хавки и т. п.
4. Время на игре приближается к реальному. асколько оно от не-
го отличается - игровая информация. Стоп-таймы не предусмотрены.
очью ( с 12-00 до 4-00 ) запрещены стычки более чем 3 на 3. При
необходимости этот интервал может быть расширен.
5. Вход в игру происходит при получении карточки игрока. Игрок
может окончательно выйти из игры в любой момент. Огромная просьба
сообщить об этом мастерам. Временный выход из игры возможен по
договорённости с мастерами или при наличии веских пожизненных
причин.
6. Белый хайратник обозначает персонажа, находящегося вне моде-
лируемого игрового пространства или вне игры. Взаимодействие с
ними невозможно ( исключения - персонажи, имеющие соответствую-
щие особые свойства, буде такие случатся ).
7. а игру установлен оргвзнос в размере 5 тысяч рублей.
( Объявляли мы ранее оргвзнос в 2$, потом подумали, и сократили
трактир вместе с оргвзносом. Что осталось от трактира см. ниже. )
Замена оргвзноса возможна только по предварительному согласова-
нию с мастерами. а игру привозить деньги смысла не имеет, зато
весьма кстати придётся сдача продуктами ( конфеты, печенье,
сгущёнка, чай, сахар и другие предметы игровой роскоши на адек-
ватную сумму, в крайнем случае просто хавка ).
Игровые условности.
Проход горы к Магомету моделируется
проходом Магомета к горе.
Пункт, не вошедший в правила.
1. Игровое имущество может быть побираемым, непобираемым и по-
бираемым условно. В последнем случае вместо предмета передаётся
заменитель ( например, сертификат ).
2. Побираются: игровые артефакты и реликвии, например - штан-
дарты, валюта и другие ценности ( о них см. ниже ).
3. Передаётся в виде заменителей: ритуальное оружие. Стандар-
тным заменителем является паспорт артефакта, прилагаемый к любо-
му такому предмету.
4. е побирается в принципе: оружие ( кроме ритуального ), дос-
пехи, фрагменты прикида.
ПРИМЕЧАИЕ: игрок может сам определить любой из имеющихся у него
предметов как побираемый.
5. Продукты питания ( более известные как хавка ) - имущество
неигровое.
6. Палатки, а тем более, рюкзаки - неигровая зона, в чём они
приравнены к голове и паху. Поджоги не моделируются. При нападе-
нии обыск жилищ осуществляется громким воплем типа " Есть кто жи-
вой - игровой?!". Все персонажи, не откликнувшиеся на призыв,
автоматически объявляются погибшими при нападении от сильного ис-
пуга.
Экономика: вокруг да около.
Все говорят, нет экономики,
а ты возьми и купи слона...
1. У нас есть два экономических центра: кабак и бардак, или, по
научному, трактир и корпус Афродиты. В них гарантировано прини-
мается валюта установленного игрового образца.
2. Источники дохода - личное дело каждого. Известно, что в ре-
гулярных соединениях существует система денежных наград.
3. Основные ( жизненно необходимые ) продукты питания постав-
ляются всем и вся регулярно ( откуда и как - игровая информация
). Денег тратить на них не приходится.
4. В текущий момент (на начало игры) в моделируемом простран-
стве не известны действующие кузнецы, ювелиры и т.п. -- оружие,
доспехи и пр. предметы в основном используются имеющиеся, либо
иногда поставляются вместе с едой. Торговля подобными предметами
практически не ведется.
5. Да и вообще, кроме как в двух упомянутых пунктах, торговли
не наблюдается ( если, конечно, игроки не захотят обратного;
предметы обмена при этом - личное дело сторон ).
6. И, наконец, о борделе. У каждой из леди имеется прочно при-
тороченная к поясу фляжка с каким - либо спиртным. Процесс моде-
лируется отпитием из этой фляжки, разумеется, не снимая её с поя-
са. Содержимое фляжки моделирует не что иное, как кайф, получае-
мый от процесса. икаких физиологических аналогий, разумеется, не
проводится.
7. Чем является выпивка в одиночестве или чисто мужской компа-
нии правила умалчивают...
Хитовые правила и игровая смерть.
е стой под стрелой...
Себастьян, ныне святой.
1. Число хитов у данного конкретного персонажа - интимный воп-
рос, освещённый в его личной карточке.
2. Персонаж, имеющий любое число хитов больше нуля - жив, здо-
ров и дееспособен. При достижении нулевой отметки хитовости нас-
тупает состояние умирания ( пять минут можно стонать, ползать и
оставлять шёпотом завещанье, после чего следует отойти в лучший
мир, а именно - на мастерскую, где и будет мертвятник ).
3. Любое число хитов меньше нуля означает мгновенную гибель.
ПРИМЕЧАИЕ: большая просьба долежать ( а не достоять в сторонке )
до конца боя. Перед уходом в мертвятник необходимо отдать убивше-
му свой жетон с ценой головы и, по требованию, передаваемые пред-
меты.
4. Если после боя хит - другой всё-таки остаётся, то восстанов-
ление до максимума идёт с черепашьей скоростью 1 хит в час ( на-
поминаем, игра идёт в реальном времени ). Ищите доктора! ( как,
чем и кого лечить он знает ).
6. Полностью угномлённый персонаж отправляется в мертвятник,
надев белый хайратник. Проход до царства мёртвых и нахождение в
нём - игровое действие. При этом любое общение с окружающими (
кроме предъявивших соответствующий сертификат ) - ЕВОЗМОЖО.
7. Возможные виды игровой смерти: смерть в результате игрового
взаимодействия, смерть по решению игрока и смерть от несчастного
случая ( например, как результат неигрового хамства ).
8. Помимо смерти от несчастного случая возможны и другие проб-
лемы. В основном они являются следствием по жизни опасного для
окружающих поведения.
Боевые правила.
Руслан, не бей, я тебе ещё пригожусь.
еопубликованный эпизод
боя Руслана с головой.
1. Боевое взаимодействие ( в просторечии - драка ), может
происходить между любыми двумя ( а хоть бы и одним ) и более иг-
роками с использованием допущенного на игру оружия.
2. Поражаемая зона - полуторная ( корпус, ноги до колен, руки
до локтей ). Голова и пах объявляются местами, которые могут ещё
пригодиться. Попадание в них влечёт потерю попавшим воинского
уровня и опускает его в 0х. ( если пострадавший не считает, что
сам виноват ). Для метательного оружия засчитываются поражения
рук и ног. Отрубание конечностей не моделируется.
3. Приёмы рукопашного боя запрещены. Разрешён перехват руки
противника ( ниже локтя и выше запястья ), удар ногой в щит, пе-
рехват лезвия рукой в боевой перчатке. Схватившийся за рабочую
часть оружия незащищённой рукой теряет 1 хит; оружие он обязан
при этом отпустить. Более специфические приёмы разрешаются по
согласованию с мастерами.
4. Любое попадание рабочей частью оружия в игровую зону сни-
мает хиты. Величина снятия зависит только от личных качеств вои-
на - для любого оружия, кроме метательного. Кулуарные убийства не
моделируются. Оглушение - прикосновение игровой дубиной или топо-
ром ( плашмя ) между лопаток. Длится 30 секунд. Швейная машинка
снимает 1 хит.
5. Связывание моделируется набрасыванием верёвочной петли на
руки или ноги. Освободиться можно проведя по верёвке кинжалом без
помощи связанных конечностей. Любители острых ощущений могут пот-
ребовать, чтобы их связали по жизни и освобождаться как им угодно.
=== Cut ===
Продолжение следует.
Mike
--- GoldED 3.00.Alpha1+
* Origin: Shadow Cat's Shadow (FidoNet 2:5030/74.31)
Prev
Index
Next