Prev
Index
Next
Date : (Чт) 12-Дек-96 12:4
From : Andrew A. Bogachew 2:5030/74
To : All
Subj : Кредо "Завоевания Рая" 1/1
* Forwarded from RU.RPG by Faust at 2:5030/74
* Who : Alexy Kolesnik at 2:5080/49.7 ==> All [10 Дек 1996 (Вт) 00:39]
* About : Кредо "Завоевания Рая" 1/1
=============================================================================
Hello All!
Это кpедо было написано Лаpисой Бочаpовой,как кpедо мастеpской гpуппы игpы
"ЗАВОЕВАHИЕ РАЯ". Пpезентация кpедо пpошла на Зилантконе-96.
Спpавка об автоpе:
Живет и работает в Екатеринбурге, зав.отделом культуры областной
газеты "Hа смену!" Мастеp игp Монсегюp-94 и Галилея-96.
КРЕДО.
Каждый из нас мечтает об абсолюте:любить так любить,стрелять так
стрелять,чтобы душа развернулась да так и осталась на некоторое вре-
мя...Для этого и существуют Игры.Посмотрите правде в глаза:все они по
большому счету ничему не учат и ничего не изменяют.Мы играем для удо-
вольствия,мы играем по той же причине,по какой курим,пьем,читаем кни-
ги,флиртуем,поем,пишем стихи.Относиться к Игре иначе так же нелепо,как
считать Дон Жуана дипломированным психотерапевтом или поручать ему ко-
мандовать кадетским корпусом фаворитов.Все,что он делает - играет в
ролевую Игру.И только.Он ищет свой рай-и завоевывает его - и не может
задержаться в нем,потому поиск его бесконечен.
Если мы пойдем дальше,то увидим,что в основе любых человеческих
страстей лежит все тот же поиск рая или абсолюта:страсть ли это к ис-
кусству,науке,путешествиям,красоте,политике,страсть духовная или мате-
риальная.Если мы пойдем еще дальше,то увидим,что все мы вовлечены в
гигантский поиск и участвуем в дейджене,мастером которого является -
как в анекдоте - господь Бог.В основе любой человеческой игры - от
карнавала до бильярда - лежит этот скрытый поиск рая:рай моделируется
выигрышем и узнается по катарсису.Этот последний самоценен и определя-
ет качество игры:если катарсис произошел - игра состоялась,если нет -
вы потеряли время.Основополагающим здесь ( мастерский замысел) являет-
ся то,что рай в своей полноте недостижим (катарсис конечен),ибо был
потерян во времена Адама и Евы.о не утрачен,поскольку тень его явля-
ется нам при жизни хотя бы раз - а что будет после смерти,никто не
знает.адежда на возвращение в рай определяет бытие человечества,игра
продолжается несмотря на выкрики " Бога нет,он нас оставил!" (то есть
"мастер - козел") и случаи суицида (выход из игры или игра не по пра-
вилам) И все же игра продолжается,и это заставляет думать,что сделана
она хорошо.Самое интересное в ее структуре то,что понятие рая у каждо-
го индивидуально,каждый знает,что он ищет _ и находит. А не может он
лишь задержать найденное,начать обладать им.Хотя некоторым удается и
это.
Все вышесказанное не имело бы смысла,если не касалось бы собст-
венно Ролевых игр,о чем и пойдет речь ниже.Решив,что ничего лучшего
про игровые структуры,чем это придумал Господь Юог,все равно никто не
изобретет,и опираясь на исторический опыт,группа мастеров из Екатерин-
бурга заявляет Игру по крестовым походам "Завоевание рая".Мы выбрали
это время - Второй крестовый поход - из-за его пассионарности и прими-
тивизма,когда все понималось грубо и материально:и вера,и верность,и
завоевание,и небеса.Все поделено,определено и ощутимо,нет полуто-
нов.Они появились позже,после провала крестоносной авантюры - и они
появятся в Игре.Крестовые походы - это чистое средневековье,еще без
примеси сомнений и еретичества,религиозный фанатизм пылает,но еще не
дымит,еще нет грани между христианским восторгом и сатанинской горды-
ней,восток еще враждебен ,а не таинственен, и рай земной находится в
Иерусалиме.Иерусалим еще принадлежит Христу, а не европейским монар-
хам,и рыцарство еще уверено,что,завоевывая этот город для своего Бо-
га,оно получит награду в раю.Это время,когда Восток интеллектуально
покорил Запад,и этот интеллект впоследствии оказался единственным ев-
ропейским приобретением.Это время четких структур - от цеха до ордена
- из которых только начинает выкристаллизовываться индивидуальность.
Разумеется,все это красиво,но голословно.Чтобы исправить данное
упущение,мы выработали новую модель игры,где и отразили наши взгляды
на жизнь (все это вы уже прочитали выше). Самое важное здесь следующее:
1. Игра должна содержать в себе потенциал достижения катарсиса,и
этот момент в ней управляем,т.е. внутреннее движение игры задано (не
путать с заданным сюжетом). Это возможно лишь в мистерии, как в риту-
альном,так и в карнавальном ее значении.Проще говоря,хорошая игра -
это мистерия со светлым концом.
2.Игра не может быть однозначной,плоской- она многослойна и глу-
бока как жизнь.Потому и понятие катарсиса применимо лишь к каждому иг-
року персонально.Чем более многоплановой мы сделаем игру,тем больше
приблизим ее к реальности.Игра и реальность сближаются не по степени
жесткости игровых действий ( " никаких веревочек вместо стен !" " и-
какого милосердия во вражьем стане!"),а по степени охвата игрой плас-
тов бытия.Если игра содержит космос ( имеет космогонию,мастера зна-
ют,что они исповедуют и строят игровой мир соответственно и бескомпро-
миссно ),она будет так же реальна,как распад СССР,даже если ее дейс-
твие будет происходить в желудке кита.Если игра лишена базиса,космого-
нической основы,если игровой мир не является мирозданием,такая игра
останется "игрушкой" - одной из многих " боевок" или феодалок.Мистерия
на отсутствии базы невозможна,катарсиса не получат даже мастера.У мас-
теров "Завоевания рая" такая база есть - и подтверждение тому вы най-
дете еще до начала игровых действий.
-+- GEcho 1.02+
+ Origin: Historia rerum transmarinarum (2:5080/49.7)
=============================================================================
Hi All!
Удачи!
/Faust
--- Астралопитек
* Origin: При девяноста градусах закипает даже прямой угол (2:5030/74)
Prev
Index
Next