Prev Index Next


 Date :  (Чт) 12-Дек-96 12:4
 From :  Andrew A. Bogachew 2:5030/74
 To   :  All
 Subj :  Кредо "Завоевания Рая" 1/1

* Forwarded from RU.RPG by Faust at 2:5030/74
* Who  : Alexy Kolesnik at 2:5080/49.7 ==> All [10 Дек 1996 (Вт) 00:39]
* About : Кредо "Завоевания Рая" 1/1
=============================================================================
Hello All!
Это кpедо было написано Лаpисой Бочаpовой,как кpедо мастеpской гpуппы игpы
"ЗАВОЕВАHИЕ РАЯ". Пpезентация кpедо пpошла на Зилантконе-96.
Спpавка об автоpе:
     Живет и работает в Екатеринбурге,  зав.отделом культуры областной
газеты "Hа смену!"  Мастеp игp Монсегюp-94 и Галилея-96.
                                КРЕДО.
     Каждый из  нас мечтает об абсолюте:любить так любить,стрелять так
стрелять,чтобы душа развернулась да так и осталась на  некоторое  вре-
мя...Для этого  и существуют Игры.Посмотрите правде в глаза:все они по
большому счету ничему не учат и ничего не изменяют.Мы играем для  удо-
вольствия,мы играем  по той же причине,по какой курим,пьем,читаем кни-
ги,флиртуем,поем,пишем стихи.Относиться к Игре иначе так же нелепо,как
считать Дон Жуана дипломированным психотерапевтом или поручать ему ко-
мандовать кадетским корпусом фаворитов.Все,что он делает  -  играет  в
ролевую Игру.И  только.Он ищет свой рай-и завоевывает его - и не может
задержаться в нем,потому поиск его бесконечен.
     Если мы  пойдем  дальше,то увидим,что в основе любых человеческих
страстей лежит все тот же поиск рая или абсолюта:страсть ли это к  ис-
кусству,науке,путешествиям,красоте,политике,страсть духовная или мате-
риальная.Если мы пойдем еще дальше,то увидим,что все  мы  вовлечены  в
гигантский поиск  и  участвуем в дейджене,мастером которого является -
как в анекдоте - господь Бог.В основе любой  человеческой  игры  -  от
карнавала до  бильярда - лежит этот скрытый поиск рая:рай моделируется
выигрышем и узнается по катарсису.Этот последний самоценен и определя-
ет качество  игры:если катарсис произошел - игра состоялась,если нет -
вы потеряли время.Основополагающим здесь ( мастерский замысел) являет-
ся то,что  рай  в  своей полноте недостижим (катарсис конечен),ибо был
потерян во времена Адама и Евы.о не утрачен,поскольку тень его  явля-
ется нам  при  жизни  хотя  бы раз - а что будет после смерти,никто не
знает.адежда на возвращение в рай определяет бытие  человечества,игра
продолжается несмотря  на выкрики " Бога нет,он нас оставил!" (то есть
"мастер - козел") и случаи суицида (выход из игры или игра не по  пра-
вилам) И  все же игра продолжается,и это заставляет думать,что сделана
она хорошо.Самое интересное в ее структуре то,что понятие рая у каждо-
го индивидуально,каждый  знает,что он ищет _ и находит.  А не может он
лишь задержать найденное,начать обладать им.Хотя некоторым  удается  и
это.
     Все вышесказанное не имело бы смысла,если не касалось  бы  собст-
венно Ролевых  игр,о  чем  и пойдет речь ниже.Решив,что ничего лучшего
про игровые структуры,чем это придумал Господь Юог,все равно никто  не
изобретет,и опираясь на исторический опыт,группа мастеров из Екатерин-
бурга заявляет Игру по крестовым походам "Завоевание  рая".Мы  выбрали
это время - Второй крестовый поход - из-за его пассионарности и прими-
тивизма,когда все понималось грубо и материально:и  вера,и  верность,и
завоевание,и небеса.Все   поделено,определено  и  ощутимо,нет  полуто-
нов.Они появились позже,после провала крестоносной авантюры  -  и  они
появятся в  Игре.Крестовые  походы  - это чистое средневековье,еще без
примеси сомнений и еретичества,религиозный фанатизм пылает,но  еще  не
дымит,еще нет  грани между христианским восторгом и сатанинской горды-
ней,восток еще враждебен ,а не таинственен,  и рай земной находится  в
Иерусалиме.Иерусалим еще  принадлежит Христу,  а не европейским монар-
хам,и рыцарство еще уверено,что,завоевывая этот город для  своего  Бо-
га,оно получит  награду  в  раю.Это время,когда Восток интеллектуально
покорил Запад,и этот интеллект впоследствии оказался единственным  ев-
ропейским приобретением.Это  время четких структур - от цеха до ордена
- из которых только начинает выкристаллизовываться индивидуальность.
     Разумеется,все это  красиво,но  голословно.Чтобы исправить данное
упущение,мы выработали новую модель игры,где и отразили  наши  взгляды
на жизнь (все это вы уже прочитали выше). Самое важное здесь следующее:
     1. Игра должна содержать в себе потенциал достижения  катарсиса,и
этот момент  в ней управляем,т.е.  внутреннее движение игры задано (не
путать с заданным сюжетом).  Это возможно лишь в мистерии, как в риту-
альном,так и  в  карнавальном  ее значении.Проще говоря,хорошая игра -
это мистерия со светлым концом.
     2.Игра не  может быть однозначной,плоской- она многослойна и глу-
бока как жизнь.Потому и понятие катарсиса применимо лишь к каждому иг-
року персонально.Чем  более  многоплановой  мы сделаем игру,тем больше
приблизим ее к реальности.Игра и реальность сближаются не  по  степени
жесткости игровых  действий ( " никаких веревочек вместо стен !" " и-
какого милосердия во вражьем стане!"),а по степени охвата игрой  плас-
тов бытия.Если  игра  содержит  космос ( имеет космогонию,мастера зна-
ют,что они исповедуют и строят игровой мир соответственно и бескомпро-
миссно ),она  будет  так же реальна,как распад СССР,даже если ее дейс-
твие будет происходить в желудке кита.Если игра лишена базиса,космого-
нической основы,если  игровой  мир  не является мирозданием,такая игра
останется "игрушкой" - одной из многих " боевок" или феодалок.Мистерия
на отсутствии базы невозможна,катарсиса не получат даже мастера.У мас-
теров "Завоевания рая" такая база есть - и подтверждение тому вы  най-
дете еще до начала игровых действий.
-+- GEcho 1.02+
 + Origin:  Historia rerum transmarinarum (2:5080/49.7)
=============================================================================
Hi All!
Удачи!
       /Faust
--- Астралопитек
 * Origin: При девяноста градусах закипает даже прямой угол (2:5030/74)

Prev Index Next