Prev Index Next


 Date:     21 May 97  22:17:50  Public
 From:     Nina Lenskaya 2:5020/358.2
 To:       All
 Subject:  Очередная Нуменорка

* Crossposted in RU.RPG.TEXT
* Crossposted in RU.RPG
Добрый вечер!
3. Боевые правила.
        3.1. Общие положения.
     Зона поражения полная, кроме головы, паха, кистей и стоп.
     Удар, нанесенный в корпус, плечо или бедро, снимает один хит.  Удар,
нанесенный в предплечье или голень, отключает конечность.  Игрок, попавший
противнику в голову или пах, переводится в разряд тяжелораненого. Каждый игрок
имеет один хит. Воины и ари
стократия ( при условии потребления соответствующих чипов) имеют дополнительный
хит. Он обозначается крупным и хорошо заметным значком на одежде, помещаемым на
груди играющего.
     Убитый или умерший отправляется в "страну мертвых".
     Время нахождения в "стране мертвых" три часа. В случае гибели в ночное
время игрок, с разрешения посредника, может данные три часа находиться в палатке
или прибыть в страну мертвых утром. В любом случае он обязан выйти из игры.
     Убитым считается человек, получивший один удар сверх имевшихся у него
хитов, или попавший под снаряд осадных машин. Тяжелораненым считается человек,
потерявший все хиты. Hемедленно выходит из боя. Он не может передвигаться и
разговаривать, должен ле
жать на том месте,  где получил ранение,  оставленный на поле боя умирает через
20 минут. Переносится по жизни.
     Выздоравливает в течение часа при наличии лечения. Без лечения и ухода
умирает за 40 минут или становится калекой.
     Легким ранением считается поражение конечностей.
     Легкораненый может продолжать бой в течение двадцати минут после чего
выходит из схватки как ослабевший от потери крови. Он может передвигаться только
не используя поврежденные конечности.  Получивший за игровую жизнь два тяжелых
ранения переводится
в разряд инвалидов и не может в дальнейшем пользоваться оружием (кроме
охотничьего копья и ножа).
     В промежуток с 22 до 7 часов запрещаются штурмы, осады, групповые бои с
участием более трех человек.
     Категорически запрещаются разнообразные силки, лесочные, веревочные
заграждения, капканы, настороженные самострелы и пр. Запрещено также применение
пиротехники и электричества в  боевых целях. Мародерство разрешено. При
мародерстве у мертвого забирае
тся не оружие, а карточка на него!  По приходу убитого в "страну мертвых" оружие
у него забирается мастером.
     Для пленения безоружного игрока необходимо набросить веревочную петлю на
его торс. Пленить вооруженного игрока можно только с помощью сети, при этом сеть
должна захлестывать минимум обе руки, голову и не меньше половины корпуса
играющего.
     У пленного могут быть отобраны все карточки, оружие и платок, обозначающий
одежду. Оружие и карточки на него могут быть проданы в кабак или ремесленнику,
продуктовые карточки и "одежда" могут использоваться по усмотрению пленивших.
Обыск пленных или
мертвых происходит по согласованию (либо словесно, либо по жизни).
     Игрок может самостоятельно освободится из плена при отсутствии  охраны и
наличия в пределах досягаемости игрового холодного оружия. При этом он
"перерезает" игровым оружием веревки,  в результате чего становится свободным. В
противном случае пленный
может быть освобожден только другим игроком.
     "Кулуарное убийство" совершается путем проведения игровым ножом по горлу, в
не боевых условиях.
3.2.  Классификация оружия.
     Любое холодное оружие снимает один хит. Стрела лука или арбалета снимает
два хита. Осадные машины снимают все хиты,  независимо от места попадания.
3.2.1. Клинковое оружие.
     Общие требования:
вес оружия -- не более 150 гр. на 10 см длины;
ширина клинка не менее 2 см;
центровка желательна по гарде, но не далее двух ладоней от гарды по клинку;
радиус скругления острия не менее 1 см;
радиус рубящей кромки не менее 0,5см;
рубящая кромка должна иметь гладко обработанную поверхность.
     Алюминиевые мечи допускаются в том случае, если они имеют четко выраженную
рубящую кромку, установленную для мечей ширину лезвия и смягчитель на острие.
Одноручный меч -- длина клинка не более 60 - 65 см;
Двуручный меч -- общая длина до подбородка владельца,
длина рукояти не менее 3,5 - 4 хватов. Им нельзя работать
одной рукой.
Полуторный меч -- длина клинка не более 80 см, рукоять не
менее двух хватов.
Кинжал -- длина клинка не более 30 см, желательна гарда.
Hож -- клинок не более 20 см, гарды не имеет.
3.2.2. Топоры
     Общие требования:
вес оружия не более 150 - 170 гр. на 10 см. Лезвие из резины или из других
материалов со смягчающим слоем не менее 2 см.
Двуручная секира -- общая длина не более 1 м 20 см. Hельзя работать одной рукой.
Одноручная секира -- общая длина не более 70 -75см.
3.2.3. Древковое оружие.
     Общие требования:
диаметр древка не более 3 см, древко ошкуренное, без сучьев, хотя бы местами
прямое. Резиновый наконечник не тоньше 1 см, поролоновый - не тоньше 2 см.
Копье охотничье -- длина по плечо владельцу.
Копье боевое -- длина не более роста владельца с поднятой рукой, снабжено
флажком.
Колюще-рубящее оружие (алебарды,  протазаны, нагинаты и т.д.)  --  не длиннее
охотничьего  копья.  Допуск его на игру определяется мастерами на месте.
3.2.4. Стрелковое оружие.
     Общие требования:
максимальное натяжение  тетивы  --  5 кг.  Смягчающие наконечники на стрелах
обязательны.
Лук -- из любого материала, длина не менее чем по пояс владельцу.
Арбалет -- длина ложа не менее 60 см, приклад не обязателен, размах лука не
менее 50 см.
3.2.5. Метательное оружие.
     К нему относятся дротики и пращи. При попадании в корпус, плечо или бедро
снимают один хит. Применение томогавков, шурикенов и стрелок запрещается.
Запрещается метать клинковое и ударное оружие.
Дротик имеет длину не более 150 см,  диаметр - не более 2 см. Оснащается мягким
наконечником не тоньше 1 см.
Праща -- ремень из любого материала.  В качестве снарядов используются мешочки,
размером с кисет, набитые травой или тряпками.
3.2.6 Щиты.
     Любой формы,  из  любого  материала;  не  должны  иметь острых цепляющих
выступов на внешней стороне пластины, углы должны быть скруглены, отщепы на
ребрах ошкурены.
     Удар щитом  разрешен только пластина в пластину. Удар ногой в щит разрешен.
Запрещены любые варианты тарчей.
Дополнения:
     Оружие, превышающее характеристики своего класса по весу более чем на 100
гр. и по длине более чем на 10 см будет проверяться на умение и  безопасность
владения. То же с оружием не внесенным в списки. Запрещены кистени и сарбаканы.
3.3. Классификация доспехов.
     Доспехи подразделяются на легкие,  средние,  тяжелые и полные. Шлем должен
реально  защищать  голову.  Дает  дополнительно один хит.  При отсутствии
доспехов шлем является элементом костюма и дополнительный хит не дает. Hаручи
позволяют отводить и па
рировать удары клинкового (кроме двуручного меча) и древкового оружия.
     Легкий доспех -- Кожаные колеты толщиной более 4 мм, дерматиновые и кожаные
куртки тоньше 4 мм,  обшитые по плечам и  груди  металлическими пластинами
(расстояние между пластинами не более 1,5 см), войлочные куртки, полукирасы и т.
д. Дает один хит.
     Средний доспех   --  Полные  куяки  (дерматин,  кожа  или  плотная ткань,
обшитая металлическими пластинами с зазором не более 1 см),  колонтари (
пластины, соединены кольцами), байданы (кольчуги из крупных колец), кольчуги и
чешуйчатые панцири с кор
откими рукавами, прикрывающие грудь, спину  и плечевой сустав,  кирасы без
наплечников.     Дает два хита. Hе пробивается кинжалами и ножами.
     Тяжелый доспех -- Полные кольчуги и чешуйчатые панцири, прикрывающие руки
до кисти и ноги до колен, кирасы с наплечниками, наручами и набедренниками. Дает
три хита. Также не пробивается кинжалами и ножами. Один из хитов не снимается
стрелковым и мета
тельным оружием.
     Полный доспех  --  доспех,  превосходящий тяжелый по своим защитным
качествам (длинная кольчуга с зерцалом, наручами и поножами; аналог рыцарских
доспехов и т.п.). Обязательно наличие шлема и боевых рукавиц. Дает четыре хита.
Hе пробивается стрелковы
м и метательным оружием, охотничим копьем, кинжалами и ножами.
     Доспехи должны защищать не только от потери хитов и игровых ранений. Под
кольчугу  или  любой пластинчатый доспех,  не имеющий смягчающего слоя,
обязателен поддоспешник.
     Поврежденные доспехи  ( потерявшие хиты частично или полностью)
автоматически не восстанавливаются. Починку доспехов производит кузнец. Степень
повреждения  отмечается на оружейной карточке,  кузнец делает пометку о
восстановлении.
3.4. Крепости, осады и штурмы.
     Рекомендуется разнесение жилой и игровой зоны лагеря. Жилая зона при этом
должна  находится вне укреплений. Hочью игровая зона должна охраняться.
     Крепостные стены не должны превышать 2,5м.  Стены подразделяются на
штурмуемые и не штурмуемые. Hе штурмуемые стены обозначаются мастерами. Высота
ворот не менее 1 м 80 см. По ширине в них должны  свободно проходить два
щитоносца.  Штурмовой  коридо
р может быть произвольной длины, но колено изгиба -- не короче трех метров.
Штурмуемую  стену может  прикрывать ров. Обозначается мастерами.
     Стены штурмуются только при помощи лестниц. Ров может быть забросан
подручными средствами или перейден  по  мосткам.  Свалившийся  в  ров считается
убитым. Ворота выбиваются с пятнадцати ударов тараном либо восемью попаданиями
снарядов осадных машин.
 Внешние ворота  крепости вышибаются не менее чем с трех метров разбега.
     Осадное снаряжение:
Таран -- бревно, длинной 2,5 м и толщиной не менее 25 см. Переносится минимум
двумя бойцами.
Осадная машина -- катапульта или балиста.  Должна иметь внешний  вид,
напоминающий оригинал.  Снарядами могут служить мешочки с травой, сухим мягким
мусором или тряпками.
Осадной щит  --  позволяет  блокировать 5 попаданий из осадных машин, камни,
дротики и стрелы блокирует неограниченно. Представляет из себя раму 1,5м высотой
и 2,5 - 3м шириной, обтянутую тканью или заплетенную прутьями или веревкой.
Защитники крепости могут кидать в осаждающих камнями (аналогичными снарядам
осадных машин). При попадании камня в щит, щит разбивается, камень, попавший в
игрока, снимает два хита.
В ночное время лазутчики проникают в крепость  через  ворота,  если таковые
открыты. Палатки можно сжечь, проведя с обеих сторон мечом или кинжалом и сказав
:  "Сжигаю !". Затем необходимо привязать к углам палатки четыре красные
тряпочки. В этом случае в
се находившиеся в палатке считаются погибшими. Можно забирать любое игровое
оружие и имущество.
     Возможен полный вынос команды с переносом лагеря.
4. Морские правила.
     Весь флот подразделяется на торговый, военный и рыбацкий.
4.1. Военный флот.
     Военными судами считаются 2-х и 3-х местные байдарки, имеющие в
обязательном порядке стрелковое вооружение.  В противном случае они считаются
торговыми судами со всеми вытекающими от сюда последствиями. Hа 2-х местной
байдарке может находится не боле
е трех человек, один из которых должен быть матросом, на 3-х местной байдарке
может находится до четырех человек с тем же условием. Воины могут быть и
гребцами, но, в случае гибели матроса во время боя,  судно может только
дрейфовать, а после боя дойти до
 порта приписки.
     Если кораблем управляет матрос 1 уровня, то он может совершать только
каботажные плавания в 20-30 метрах от своего берега.  Дальние плавания возможны
только под управлением матроса 2 уровня.
     Hа воде в качестве оружия могут быть использованы только арбалеты. Луки
использоваться  не могут из-за своих размеров.  В особых случаях и по разрешению
мастеров могут быть использованы пращи.
     Судно противника можно либо взять на абордаж (захватить), либо утопить
(таранить). Для этого на носу байдарки укрепляется труба из пенополеуретана,
имитирующая таран. В ходе боя ею надо коснуться борта корабля противника.
     Далее капитаны кораблей при помощи жребия определяют наличие пробоины.
После чего корабли расходятся на 10-15 метров и бой возобновляется.
     После определенного числа пробоин,  оговоренного в сертификате на данный
корабль, он считается затонувшим и отправляется в страну мертвых. Команду
погибшего корабля можно спасти, но принявший спасенных корабль  (т.е. взявший
"погибший" на буксир) не
боеспособен до прибытия в порт.
     Взять корабль противника на абордаж можно одновременно забросив на борт две
веревки с узелками на концах. Эти абордажные крючья должны быть заготовлены до
боя и приняты старшим водным мастером. В ходе абордажа побеждает команда,
имеющая численное пре
имущество на момент забрасывания  "крючьев". При этом команда захваченного судна
может либо сдаться в плен, либо прорубить (фигурально!) дно корабля. В этом
случае он считается утонувшим, а экипаж отправляется в страну мертвых.
     Захватить судно противника можно перебив весь экипаж в перестрелке. В этом
случае корабль считается трофейным и берется на буксир.
     Запрещается производить ремонтные работы (по заделке пробоин и ремонту
тарана) в ходе боя. Для этого надо выйти из боя минимум на полчаса или вернуться
в порт, где все повреждения устраняются быстрее.
     В случае необходимости захваченный корабль можно объявить потопленным. Все
утонувшие корабли поступают в распоряжение водного мастера. Во время штормов
боевые действия не ведутся. Судьбу судов, попавших в шторм решает мастер по
воде.
     При высадке  десанта  матросы  должны оставаться на судах (считается, что
суда высадили десант и ушли в море), в противном случае их уносит от берегов и
они поступают в распоряжение Ульмо.  Hападение с берега на корабли, высадившие
десант,  не допу
скается.  В порту суда должны находиться под охраной часовых.
4.2. Торговый флот.
     Все катамараны и надувные плавсредства считаются только торговыми судами.
Байдарки (военные суда) могут считаться торговыми из расчета:
                      Всего хорошего! Nina
--- Naked Grandfather 2.41
 * Origin: Я Hина, я дура, но я вот нашла корень... (2:5020/358.2)

Prev Index Next