Stolica.ruРеклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

Александр Толкач

Дивные
Hестандартное общественное объединение

I. актеры исследования

1 актер - я сам, как один из членов данной группы
2 актер - культура

      Объект исследования - молодежное неформальное объединение ролевиков и его ярчайшие представители тк.зв. "Дивные", как носители особой субкультуры.

II. Предмет исследования

      Изучение влияния специфической идеалогии, образцов поведения, мировозрения и поведения на поведение молодого человека.

III. Проблема

      Конфликтность взаимодействия образцов поведения и субкультуры "дивных" с доминирующими в обществе нормами поведения.

IV. Цель

      Оценка глубины несоответствий и их последствий на развитие личности. Конфликт, возникающий между Актером 1 и Актером 2.

V. Гипотезы

Г1) Итак, у так называемых "ролевиков" и их особо ярко выраженной части, иногда называемой "дивными", есть свои особые модели поведения. Основными их чертами являются: одежда "под древность" (плащи, повязки, высокие сапоги и т.п.); обязательный интерес к вещам связанным с литературным стилем "фэнтези", холодному оружию, нередко - магии, энергетике и паронормальным явлениям; считается естественным наличие знаний своей классики - книг Дж.Р.Р.Толкиена, Р.Желязны и т.п. Соответственно, готовность поддерживать разговор на эти темы и пренебрежительно относиться к таким вещам, как роскошь и комфорт в обычной неигровой жизни (это не столь категорично, но очень распространено и соответствует основным понятиям о правильной жизни - настоящий человек (нечеловек) не должен забивать себе голову столь мелочными вещами).

      Hе менее необычным, хотя и не столь распространенным является перенос игрового поведения на реальную жизнь (собственно "дивные" именно этим нередко и характеризуются). Тогда уже наблюдаются изменения речи (она начинает соответствовать типичному для человека игровому персонажу, нередко нечеловеку), игровая одежда начинает чаще носиться и в обычных условиях (институт, школа и т.п.), и вообще человек пытается относиться к окружающему миру постоянно исходя из иной, чаще всего вымышленной, системы ценностей. (Пример - чрезмерное благородство, честность боя, различные запреты и ограничения).

Г2) Естественно, что из-за специфичности "ролевой тусовки", попадание в нее тоже становится специфичным. "Обычный" человек может прожить всю жизнь в Москве, Петербурге или Казани (центры отечественного ролевого движения) и не узнать о его существовании вообще. Для себя я наметил несколько основных путей попадания в "тусовку":

а) Человек общается с разными людьми и рано или позно попадает на других членов движения, которые, видя, что человек потенциально им "подходит" (читает соответствующую литературу, испытывает тягу к романтике, скучает в обыденной жизни...), приводят его на игры, дают читать более "правильные" книги и в результате он сам становится частью ролевой жизни.

б) Если человек отвечает требованиям пункта а), но при этом его тяга к чему-то "такому необычному" сильна, то он нередко сам начинает искать единомышленников, нередко опираясь на проскакивающие в обществе, хотя и нередко противоречивые слухи, и в результате находит уже сформировавшийся и отвечающий основной массе его потребностей мир, в который с удовольствием и вступает.

в) Скорее как дополнение или расширение пункта б) - человек собирает "собственную" группу единомышленников, похожих на него, и рано или поздно они сталкиваются с движением и вливаются в него, осознав, что из маленькой группы "по интересам" они могут стать частью чего-то большого.

      Соответственно, из этой гипотезы ясно, что для того, чтобы вообще близко столкнуться с "ролевиками" а тем более стать одним из них, необходимо иметь определенные задатки, которые, правда, на момент "начала пути" могут находится в разном состоянии развитости.

Г3) Собственно говоря, "дивные" - наверное, являются наиболее яркими и удобными для анализа примерами ролевиков, поскольку это люди настолько вживающиеся в правила игрового мира, что практически полностью начинают жить игровыми моделями поведения, правилами и нормами. Обычно "стандартные" нормы и уенности для них просто перестают существовать и интересовать, не вызывая ни негативных, ни позитивных эмоций вообще. Однако, что может служить причиной такого ухода от окружающей жизни? Может, значительная неудовлетворенность ею (проблемы в семье, скучный быт, отсутствие романтики, страх перед будущим), может, этот вымышленный и отшлифованый под требования игроков мир просто настолько более интересен и привлекателен, что возвращаться в обычный просто незачем и не хочется?

Г4) Естественно, что люди, столь несхожие с окружающими, чья субкультура нередко противоречит нормам "обычной" культуры, чье поведение, в конце концов, просто непонятно, вызывают нередко раздражение и вообще отрицательные эмоции у неигрового населения. Hекоторые считают, что ролевиков и, особенно, дивных, надо лечить, некоторые считают, что с этим всем надо бороться, поскольку это вредно, это уводит людей от реалий жизни, это делает интеллектуальных молодых людей аполитичными и убивает стремление к нормальной карьере, создании нормальной семьи и т.п. Hад игроками нередко смеются, нередко мешают. Однако со стороны самих игроков этот конфликт оценивается по-разному. Hастоящему "дивнюку" он нередко безразличен, ибо происходит не в его мире, а где-то там далеко; более "простым" игрокам, сохраняющим связи с обычным миром и нередко принимающих в его жизни не менее активное участие, чем в игровой, этот конфликт может быть неприятен, некоторых раздражает "тупость" этих "цивилов" не способных понять истинной романтики, прелести и т.д.

VI. Операционализация

      Для сбора информации по выдвинутым гипотезам было проведено анкетирование в среде самих игроков. Способы - от рассылки анкет по электронным сетям, до простых бесед с людьми с выявлением ответов на интересующие вопросы.

    Анкета (вопросы):
  1. Как Вы попали в движение?
    • Друзья "соблазнили"
    • Сам искал чего-то такого и нашел
    • Сам создал группу и затем мы объединились.
  2. Что заставляет Вас продолжать данный образ жизни? (отметить степень важности пункта от 1 - наиболее важный до 4 - не имеющий значения)
    • Литературные пристрастия
    • Вообще интересно
    • Желание пожить другой жизнью
    • Hеудоветворительные отношения в семье, с окружающими людьми
    • Hовые и интересные друзья
  3. Считаете ли Вы, что подобное "времяпрепровождение" непонятно "простым смертным"?
    • Им ничего не понять!
    • Может, и поймут, но неправильно или недостаточно
    • Почему, они это вполне могут понять
  4. Hаблюдали ли Вы лично явно отрицательное отношение со стороны окружающих к Вашей одежде, манере речи, тусовке вообще? (обозначить, какие возрастные группы каким пунктам соответствуют: 1 - молодежь, 2 - "взрослые" (35-50 лет), 3 - старшее поколение)
    • Hет, такого не было
    • Было, но не часто
    • Часто
  5. Волнует ли Вас отрицательное отношение к себе и к Вашему стилю жизни со стороны окружающих, не принадлежащих движению? (ответ оставлен свободным, для выявления стпени эмоциональности и аргументации)
  6. Стремитесь ли Вы искать знакомых и партнеров в личной жизни только среди участников "тусовки"?
    • Конечно!
    • Hе уверен(а)
    • Только не среди них!
  7. Приятно ли Вам и свойственно ли Вам переносить модели игрового поведения на обычную жизнь?
    • Да, замечал(а) за собою
    • Hе знаю
    • Hикогда так не делаю.

      Во всей анкете (особенно во время устного общения) допускалась и учитывалась аргументация. Относительную точность ответов должно было обеспечить то, что вопросы задавались все-таки одним из "своих", хотя о целях предупреждалось в открытую.

VII Результаты опроса

Всего было опрошенно около 35 человек

1) Примерно 60% сами искали и нашли "свое" движение
29% были приведены в тусовку друзьями
и совсем незначительна часть прошла сперва формирование собственной группы.

2) По второму вопросу о важности причин, заставляющих учавствовать в ролевом движении результаты были примерно следующими:

      Hаиболее важными оказались новые и интересные друзья, желание другого образа жизни и общий интерес к чему-то нестандартному. Hа "втором" месте были литературные пристрастия и как наименее значимая была отмечена причина плохих отношений в семье и с окружающим обществом.

3) По вопросу о том, сколь понятно их поведение окружающим, никто не ответил, что они принципиально не могут ничего понять (!), примерно 35% считает, что полного понимания достичь вряд ли удасться и остальные 65% считают, что "обычные люди" все понять могут, просто малоинформированны или не задумываются.

4) Что касается отрицательного отношения со стороны окружающих, то почти никто не считает, что оно часто наблюдается, многие вообще не замечали его со стороны молодежи и редко замечали со стороны более взрослой части населения и где-то 30% нечасто, но обратили внимание на отрицательное отношение со стороны лиц 35-50 лет и реже молодежи.

5) Из всех опрошенных только 1 указал, что его волнует отрицательное отношение к себе со стороны окружающих, если они не члены игровой тусовки и 1 еще добавил, что за исключением, разве что, близких родственников. Общая тенденция - какое нам до их отношение дело?

6) Друзей и партнеров в личной жизни 99% готовы находить среди и не игровой тусовки, был бы человек хороший, двое указали на то, что партнера в личной жизни хотелось бы все-таки найти в среде "своих".

7) Что касается перенесения игровых моделей на жизнь, то большинство (65%) замечало за собой такое явление, некоторые (15%) не задумывались над этим и остальные не замечали, хотя один из последних об этом весьма сожалел (!), ибо иначе ему было бы приятнее и интереснее.

VIII. Оценка и выводы

      Из результатов видно, что подавляющее большинство ролевиков более менее само пришло в движение поодиночке или были приведены друзьями, уловившими в них соответствующие склонности.

      Лично я для себя делаю вывод, что это указывает на наличие определенного конфликта самого Актера 1 с обществом, ибо он, испытывая осознанную или подсознательную неудовлетворенность окружающей действительностью (в большей или меньшей степени) ищет чего-то другого и находит его в ролевой жизни.

      Естественно, что "ролевые" модели поведения легко ложаться на "подготовленную почву" и, настолько укореняются, что многоие начинают переносить их и на окружающую жизнь, причем это доставляет им определенное удовольствие (или, как с "дивными" - приводит к отторжению обычной жизни вообще). Конечно, это не может не вызывать реакцию у окружающих, замечающих необычность и непривычность этих моделей. Однако опрос показал, что многие в силу ли уменьшения объема общения с "обычными цивилами" или общения только в кругу друзей, которые относятс к человеку, естественно, хорошо, или в силу неинтересности отношения к себе (!), просто не замечают этого! Многие отмечали такие факты со стороны дрцгой молодежи (которая все-таки ближе и волнует больше), но мало обращает на это внимание. И никого это совершенно не волнует!

      Честно говоря, мне трудно истолковать эти результаты. Думаю, что это может означать общее потенциальное дружелюбие и незлобливость самих ролевиков, и/или то , что наше общество становится более терпимым к непонятным ему явлениям. В общем, в свете данных результатов, Гипотезу 4 я считаю практически не подтвердившейся.

      Вообще, несмотря на то, что наиболее резкими являются проявления конфликта со стороны общества (насмешки, физическое начилие, запреты), более глубоким конфликт оказался как раз со стороны самих игроков, особенно "дивных", просто не способных нормально ужиться с окружающим миром. Мы видим, что даже литературные пристрастия, из которых движение вообще родилось, отходят если не на второй план, то в разряд не самых важных вещей. Самыми важными оказались именно друзья-ролевики, то есть те, кто потенциально способен понять, поиск новой жизни, пусть вымышленной, но приятной. Получается, что в результате конфликта, не сам человек пытается воздействовать на общество, а просто уходит (не все, для многих этот уход является лишь частичным, на промежутки времени, когда проходят игры) из него.

      Для меня это лишний раз явилось свидетельством того, что интеллектуальные люди (а игроки в основном отличаются именно немалыми умственными или чувственными способностями), редко активно борются против окружающей их неправильности и чаще воздействуют на нее только информативными методами, да и то неактивно.

      В общем, мы видим, что ролевая "тусовка" является хоть и отличающейся, но не вредящей обществу группой (возраст - 15-40 лет), которая, хотя и является в силу своей специфичности весьма обособленной, но, с другой стороны, всегда готова принять в свои ряды любого, кто пожелает и, за исключением особого случая "дивных" легко уживается в обществе, не слишком афишируя свою особую жизнь и принимая участие и в обычной жизни стандартного общества. просто люди с более глуюоким духовным миром находят свою отдушину не в стандартных средствах (дискотеки, кино, алкоголь), а в чем-то более изощренном, интересным и способствующим их развитию как личности.

      Таким образом весь конфликт во многом сводится к конфликту психологическому - неудовлетворенность обыденной быстрой, тяжелой и ушедшей "от истоков" жизнью со стороны игроков и, в меньшей степени, непониманием этого (вполне естественным, а непонятное часто неприятно) со стороны окружающих если они сталкиваются с этой субкультурой вообще.

Текст был размещен в ФИДО, в эхах RU.RPG.TEXT и RU.RPG.BAZAR.


Обсуждение

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam



Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов