Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

Е. Ливанова

"Перекресток": рифы и мели "свободной игры"
Мои личные выводы по итогам пятилетнего эксперимента под названием "Перекресток"

 
Отдельное спасибо сеньору Рикардо Бланшу за слова и вопросы, которые помогли сформулировать несколько важных мыслей. "Мне нравится Ваша мысль, можно, я тоже ее подумаю?"
Кроме того, большое спасибо казанскому игротехническому семинару - за науку

Часть 1

Вступительное слово

      От некоторых участников "Перекрестка" мне довелось услышать, что "Перекресток" помер, что игра исчерпала себя. Осмелюсь возразить: знаете, я считаю "Перекресток" просто офигенно успешной игрой. Основания? Пожалуйста.

      Лично для меня основной критерий успешности игры состоит не в том, что все ее участники получили кайф и захотели еще. Потому что не так много труда и мозгов нужно, чтобы сделать приятственную игру-развлечение. Для меня игра по-настоящему чего-то стоит тогда, когда она поднимает проблему и ставит ее перед лицом участников: игроков, мастеров, наблюдателей - без разницы. Когда помогает понять какие-то важные вещи, чему-то научиться, что-то унести с собой. Я имею в виду настоящую проблему, а не сюжетно-игровую задницу, которую можно с кайфом победить и слиться в экстазе. А настоящие проблемы завсегда решаются с кровью, потом и слезами, игровой режим от этого не спасает. И когда после игры есть, о чем задуматься - это, по-моему, куда более ценный результат, чем долгие воспоминания о пережитом кайфе. А когда есть еще и конкретные выводы и результаты размышлений, ответы на вопросы и новые вопросы - вот это как раз есть то, ради чего стоило потратить массу сил и ресурсов. Но к делу.

Возьми, сколько сможешь

      "Перекресток" изначально предъявлялся, как игра - эксперимент. Мы не знали, получится ли у нас то, что задумано. Но очень хотелось проверить. Что ж, после пяти лет "Перекрестка" вполне можно подводить итоги.

      Для начала скажу пару слов о материале.

      Материал для игры "Перекресток" был выбран не случайно. Тема Дороги Миров проявлялась в литературе последних десятилетий ХХ века достаточно часто. Кроме красивой сказки, мы, создатели игры "Перекресток", восприняли это, как одно из выражений стремления человека к поиску собственного пути, смысла жизни, если хотите. Наличие такой потребности (пусть инстинктивной, интуитивной, подсознательной) нам представляется абсолютно естественным. Не стоит понимать нас так, что мы осмелились посягнуть на то, чем испокон веку занимались религия, философия, наука, если хотите. Это всего лишь приглашение к разговору для тех, кому тема поиска смысла жизни представляется также достаточно важной. И в данном контексте нам очень хотелось, чтобы в первую очередь именно поиск пути стал основным содержанием игры "Перекресток". Кто сказал, что поиск смысла жизни не может происходить в игровой форме - ведь могут же дети, играя, познавать мир?

      Разумеется, "Перекресток" задумывался не за тем, чтобы открыть кому-то "правду жизни", а для того, чтобы дать человеку возможность попробовать на вкус самую разную "правду", поискать ее в себе, посмотреть со стороны на себя, воплощенного в виде "второго я", излюбленного персонажа, примеренного образа или маски... Почувствовать себя свободным от довлеющей повседневности. Но: не освобожденным от необходимости думать, переживать, приобретать и обрабатывать опыт.

      (Хотя, если кого-то не шибко интересует поиск смысла жизни, я думаю, что он вполне может найти на "Перекрестке" нечто другое, важное или полезное лично для него, даже если это, к примеру, просто реализация потребности в самовыражении).

      Что ж, у нас получилось создать место, где можно спокойно отдохнуть от обыденного мира в придуманном, место со своей историей и, если можно так выразиться, культурной средой. Место, в котором многие могут получить свой оттяг и удовольствие. Место, идеально приспособленное для игры с самим собой.

      Но я не стану сейчас подробно останавливаться на том, что у нас получилось хорошо - это не является целью данного текста. Я предпочту намеренно сконцентрироваться именно на проблеме. Да, я считаю, что "Перекресток" поднял проблему, которую не смог переварить - на определенном своем этапе. В данном тексте я делаю попытку эту проблему обозначить, или хотя бы описать ситуацию, которая эту проблему в себе несет.

      Мастера "Перекрестка" затеяли игру в создание Мира - причем, не просто мира, а мира с определенными заданными свойствами и принципами. Мира практически неограниченных возможностей, мира, являющегося ареной для столкновения различных миров и представлений. Мира, основой которого является Путь - как постоянный поиск и выбор, стремление и достижение, постижение и развитие. Полагалось при этом, что означенные важные вещи, действительно, имеют ценность для некоей категории людей (к которым относятся мастера "Перекрестка" и те, кто приглашался к участию), которым и предлагалось принести их и встроить в создаваемую реальность. Таким образом, целью игры являлось создание среды, способной обеспечить человеку возможность поиска своего собственного Пути, либо способной инициировать человека на такой поиск.

      ...Дорога безумно привлекала - как пространство Пути, пространство Выбора, пространство безграничной Свободы - и такой же ответственности. Так хотелось создать это пространство и положить здесь, чтобы войти в него мог каждый, кто захочет и решится. Не стану спорить, есть наша вина в том, что не получилось сделать так, чтобы каждый вошедший услышал и почувствовал то же, что чувствовали мы.

      Игра "Перекресток" (заявленная, как мистерия) изначально ориентировалась на осознанную работу души и ума: исследование, осмысление, понимание, творчество. Именно для этого снимались рамки и ограничения, делалась ставка на индивидуальную игру, создавалась возможность для бессмертия "души" и защищенности "тела" (мы ведь играем не в то, кто тут самый крутой и быстрее другого уколбасит).

      Мы, мастера, отказывались от управления игрой, устранялись от вмешательства в происходящее на "Перекрестке" все больше и больше, стремясь обеспечить эту максимальную свободу. (Отсюда имеющие место претензии к Силам Дороги, которые "не выполняют своих функций по "поддержке" мира").

      Картина мира намеренно делалась простой и бедной до схематичности, чтобы обеспечить аудитории свободу дополнять и расширять ее. Кто сказал, что данный участок Дороги ограничивается Городом, Кабаком и ближайшим поворотом? Кто сказал, что придорожное пространство не напичкано порталами и переходами в миры, которые тоже могут (и должны) быть полем действия? Кто сказал, что Силам Дороги о Дороге известно все - а не минимум, необходимый для выполнения их непосредственных задач?

      Дополнение и изменение, развитие создаваемого мира - вот в чем должен был выразиться подход, при котором "ткань реальности служит предметом игры".

      Мы исходили из того, что если интересным, творческим людям, которые играют в игры и делают их сами; людям, которые ищут или создают свои миры (в сказках, "глюках", стихах и прозе), предоставить ничем не ограниченную возможность придумать и воплотить в действии что-то свое - они сразу бросятся это делать. Мы наивно полагали, что такому человеку достаточно всего лишь подсунуть чистый лист - и он радостно бросится творить...

      То есть - мы полагали, что "Перекресток" может стать полем, на котором каждый желающий сможет запустить собственную игру - которая выразит его стремления, поиск и путь, которая обеспечит его персонажу собственную судьбу. И из этих игр сложится большая игра - богатая и многообразная, как любой живой и развивающийся мир.

      В идеале это должно было выглядеть так:

      Если говорить об игре - "Перекресток" предполагался, как метаигра, объединяющая множество различных игр, запущенных и разыгранных участниками.
      Если говорить о сюжете - "Перекресток" предполагался, как метасюжет, объединяющий и связывающий множество различных сюжетных нитей и линий.
      Если говорить о мире - "Перекресток" (мир под названием Дорога) предполагался, как мир, связывающий и отражающий множество различных миров, которые предъявлены на Дороге своими представителями (хотя бы самим фактом присутствия этих представителей).

      На практике получилось иначе. Как выяснилось, полная свобода очень быстро превращается в полную халяву, потому что человек становится свободен, в числе прочего, и от естественного сопротивления, которое оказывает мир при попытках его преобразовать, что, на мой взгляд, безусловно обесценивает любое действие, и оно становится неинтересным. Кроме того, сыграла мерзкую шутку суровая действительность, из которой люди приходили в игру - ибо в этой действительности нам приходится испытывать столько ограничений и неудобств, столько терпеть жестких рамок и угнетающих, а порой и опасных обстоятельств, что, попадая в мир-без-прессинга, человек что делал первым делом? Правильно, расслаблялся. И уже не мог заставить себя творить и действовать (да-да, именно заставить) - срабатывал древнейший животный инстинкт: отдыхай, пока дают!

      А потом поднимается старая претензия: "Почему за мои деньги мне не сделали интересно?" Кто-то может спросить: а почему это я должен запускать на "Перекрестке" свою игру, разве это не является прямой обязанностью мастеров-организаторов? Какой-такой мой собственный в этом интерес?

      Да потому, что тебя затем и звали, чтобы ты мог сделать интересно себе и другим. И честно об этом предупредили. И любого другого - также. Грубо говоря, "мы обеспечиваем функционирование полигона и место действия, остальное - в ваших руках". Тебе не нужно заботиться о хозяйственно-организационной части, собирать игроков - это уже сделано. Если есть у тебя замысел для твой собственной игры - осуществи его. Но каждый предпочитает втайне надеяться, что другие придумают и сыграют, а он только подключится к уже готовому. Отсюда изобилие среди персонажей "наблюдателей", "исследователей" и просто бесцельных и безответственных бродяг. Но это ваш выбор, господа игроки, не так ли?

      Так и получилось, что "Перекресток", замысленный как со-творение и поиск, превратился в бездеятельный оттяг. Безусловно, есть свой кайф и в оттяге, но это не то, ради чего мы городили этот огород. Правда, осталась не только проблема, но и желание над ней работать, и стремление все-таки создать то, что планировалось с самого начала.

      Что можно сделать с этим в приложении к игре? Это вопрос рабочий. В принципе, на то есть свои методы и способы, каковые в данный момент осваиваются мастерской группой. Главное было - осознать причины неудач. И в этом смысле "Перекресток", как практический эксперимент, безусловно, принес свои плоды. Отрицательный результат - тоже результат. Есть над чем задуматься и мастерам, и прочим участникам.

      ...Чтобы лететь - нужно опираться на воздух. Чтобы идти - необходима почва под ногами. Чтобы найти ответ - должен быть вопрос.

Итог

      Мы изначально вложили в "Перекресток" больше, чем могли тогда ясно выразить и уж подавно осуществить. Но, пожалуй, все-таки не от лености, а оттого, что в силу недостаточности собственной квалификации считали, что делаем достаточно. Пожалуй, сейчас, на опыте, я могу уже более определенно говорить о целях "Перекрестка" и о полученном результате.

      Перекресток изначально задумывался, как проект в большей степени организационный, нежели игровой.

1. Мы планировали задать прецедент игры в новом для российского ролевого сообщества (на момент создания Перекрестка) жанре ролевой игры - без формального мастерского управления, почти без моделирования, без акцента на решение проблем силовыми средствами. В нашей игре ставка делалась на возможность для каждого участника индивидуального проживания роли, на личные возможности играющего. Это у нас вполне получилось - так, что теперь о "Перекрестке" говорят, когда хотят привести пример так называемой "свободной игры".

2. Также целью являлось создание мира - среды, существующей по заданным законам и адекватно реагирующей на действия, в этом мире совершаемые. В результате мы таки получили некую среду - да, со своими характерными особенностями. Правда, не совсем с теми, которые пытались заложить.

3. Такая цель, как создание пространства для поиска Пути, пока оказалась нам не по зубам - впрочем, о значимости данной цели для каждого участника и создателя игры "Перекресток" можно спорить и спорить.

4. Также "Перекресток" был попыткой создать полигон для метаигры. К сожалению, данная цель пока осуществилась в недостаточной степени, для того, чтобы об этом можно было заявлять, как о прецеденте.

5. Еще одной целью было создание культурной среды для творческого и информационного обмена. Что ж, это вполне получилось, и тому есть свои свидетельства. Тема Дороги получила на "Перекрестке" свое развитие - в сказках, песнях и неигровом общении участников.

6. Кроме того, обнаружилась еще одна цель, которая проявилась в процессе, хотя в четкой форме не выражалась изначально. Но если исходить из того, что каждый получает то, чего хочет... На "Перекрестке" возник просто-таки заповедник эскапизма. Но на поверку это оказалось, во-первых, неинтересно, а во-вторых, завело Перекресток в тупик. Подробнее к этой теме я вернусь во второй части статьи.

      Итак, замысливая эту игру, мы предполагали и закладывали, что здесь найдется место и голимому эскаписту для оттяга, и техмастеру для обкатки масок и ролей, и менестрелю для песен, и игротехнику для работы, и исследователю для поиска. Мы по умолчанию полагали, что все участники "Перекрестка" - это сильные и интересные люди и игроки. "Перекресток" показал нам всем самих себя. Если кому-то покажутся несправедливыми предъявленные мною в данной статье претензии - я предлагаю опровергнуть их на практике.

      "Перекресток" - это приглашение к сотворчеству. И к работе. Всякому, кто желает принять участие в игре "Перекресток", фактически, предлагается стать мастером для самого себя и для тех, кого ему будет угодно втянуть в свою игру. Это не означает, что мастерам-организаторам лень делать свою работу. Это означает, что мы задаем пространство для создания и взаимодействия игр. Насколько грамотно задаем - это уже вопрос нашей квалификации, которая, хочется надеяться, имеет тенденцию к росту. И рассчитываем на то, что найдутся люди, которым будет интересно испытать себя в подобном сложном и перспективном жанре. Удачи нам всем - она нам понадобится!

Часть 2

      В 2000 году от "Перекрестка" отделился, вместе с одним из членов мастерской группы, альтернативный проект "Дорога". Проект "Дорога" создается с целью "сделать то же самое, но так, как надо". По крайней мере, так в общем и целом формулируют свою цель участники вышеназванного проекта. На сайте и форуме проекта "Дорога" был опубликован ряд критических замечаний по "Перекрестку". Как я поняла, основной тезис заключался в следующем: "Силы Дороги, являющиеся "мастерскими персонажами", сами ничего не делают и не разъясняют, что должно делать нам, и вообще мешают что-то делать самим фактом собственного существования. Давайте их отменим, и все пойдет на лад".

      Если относиться к самому факту подобной критики, как к знаку того, что мастерская группа "Перекрестка" плохо сделала свою работу, то в этом случае у меня нет к критикам никаких претензий - да, действительно, сработали куда хуже, чем следовало. Есть, над чем работать дальше.

      Однако я считаю нужным прокомментировать также и другие формальные претензии критиков. К чему - надеюсь, будет понятно из текста данной статьи.

"Весь мир насилья мы разрушим..."

 
Старая барыня поутру спрашивает горничную:
- Душенька, а что это там за шум на улице?
- Это, барыня, революция, большевики к власти пришли.
- Чего же они хотят, душенька?
- Они, барыня, хотят, чтобы богатых не было.
- Вот как? А мой дедушка вышел на Сенатскую площадь, потому что хотел, чтобы бедных не было...
(анекдот)

      ...Наверно, это у всех у нас в крови. Дикая смесь трусливого рабства, холопского хамства и интеллигентской вони постфактум. И я говорить сейчас стану, не деля на "своих" и "чужих", потому что все это - мы.

      Попав в новую, незнакомую среду, сразу начинаем оглядываться в поисках начальства. Найдя, очень радуемся (ну как же, вот те, кто лучше знает, им за все и отвечать), а когда случается беда - так "куда смотрят власти?". Можно сидеть, сложа руки - "Не надо думать, с нами Бог, он все за нас решит!". А когда у нас на глазах творится непотребство (или просто ситуация не устраивает), можно, опять же, успокоить себя: если они это допустили, значит, им лучше знать, я-то тут при чем?

      А почему ты решил, что ты ни при чем? Почему для тебя так много весит мнение чужого дяди (или тети)? Потому что в правилах написано, что они про Дорогу больше знают? Так ведь это про Дорогу, а не про то, что хорошо или плохо, честно или бесчестно, красиво или некрасиво. Это ведь те категории, действия в которых человек всегда определяет только сам.

      Если у тебя есть собственные представления о том, как быть должно, собственная позиция, с которой ты рассматриваешь мир и происходящее в нем, собственные основания для действий - почему ты действуешь, оглядываясь на "большого дядю"? Почему представления "большого дяди" для тебя важнее своих собственных? Почему ты ждешь, что "большой дядя" объяснит тебе все, что происходит и что надо делать?

      В данном контексте я вижу необходимым пояснить, что я имею в виду, говоря "представления о мире". Отнюдь не географию и закон тяготения, равно как и не количество спутников и разнообразие флоры-фауны. Я имею в виду представления о порядке вещей, о том, как следует жить, как правильно поступать и с какой точки зрения оценивать все происходящее. Мир является в людях, в их позициях и действиях. Мира без людей (или иных разумных существ) - не существует. Это может быть местность или даже, к примеру, планета, но миром она становится только тогда, когда появляется человек, который способен составить о нем представление. Каждый из нас в какой-то момент своей жизни говорил себе или даже окружающим: "То, что происходит - неправильно. Так быть не должно". Или: "Да, все так и должно было случиться". Так вот, говоря такие слова, человек опирается именно на представления о мире.

      Если ты считаешь, что тот или иной представитель Сил Дороги не соответствует занимаемому месту - попробуй исправить положение. Ведь если ты пришел к такому выводу - значит, у тебя есть свои представления о мире, в котором ты находишься. Но ведь быть послушным и безответным гораздо безопаснее, не правда ли?

      Не можешь встать на их место сам - займись поиском того, кто сможет, если для тебя это действительно важно. А если для тебя это не настолько существенно - тогда молчи и не сотрясай воздух.

      В правилах "Перекрестка" ясно сказано, что "Реальность игрового мира создается участниками в процессе подготовки и непосредственно самого действия и одновременно служит предметом игры".

      На мой взгляд, это вполне доступно доводит до сведения играющих, что игровой мир вполне может и должен меняться посредством их действий.

      Там же сказано, что "...то, что говорится Силами Дороги, не следует воспринимать как "мастерскую директиву". Все, что говорится и делается Силами Дороги, находится в контексте Действия. Не стоит ждать от них привычных реакций, характерных для "властей". Эти существа знают о Дороге гораздо больше остальных, поэтому логика их поведения может быть для Вас сколь угодно странной"

      Мне думается, что из этого текста достаточно несложно сделать вывод, что означенные Силы Дороги, несмотря на большую информированность, тем не менее, являются на поле такими же игроками, как прочие. За ними не закреплено формальное право на истину в последней инстанции, их слова и действия, понятные или непонятные, можно (а быть может, и нужно) оспорить, они также могут ошибиться (в том числе и вполне за свой счет, как показывает происходящее - поскольку по ним собственная дисквалификация бьет в первую очередь) и не имеют права указывать кому бы то ни было, что надлежит делать. Впрочем, возможно, следовало разжевать данный фрагмент правил подробнее. Пожалуй, в следующей редакции правил это имеет смысл сделать...

      Но если тебе не нравится, как устроен мир, сложившийся на игре - кто не велел тебе изменить этот мир? Кто тебе не велел изменить его так, чтобы все Силы оказались бессильны? Или ты хочешь менять мир на халяву? Проще заранее заявить, что нет никого, кто мог бы возразить, чем отстоять свою правду.

      Откуда сначала эта рабская покорность (которую некоторые склонны выдавать за дисциплинированность), а потом - стремление слинять туда, где "начальников" нет?

      Любой подход можно довести до крайности. Да, можно за "совместным созданием игры" всем коллективом участников договориться заранее, как оно все устроено, не оставляя места загадке, неопределенности, конфликту. Также загодя договориться о том, что в этом мире нет никого, кто имел бы право сказать: "Нет, здесь все не так". Но кому интересен мир, податливый, как доступная женщина, мир безопасный и понятный для всех, кто сначала сделал его, а уже потом решился в него войти?

      Ибо главная опасность скрыта не там, где в кустах притаился злой вурдалак. Главная опасность - в неизвестности, в поиске с негарантированным результатом, в испытании собственной способности понять происходящее и действовать эффективно. Главная опасность там, где кто-то может подвергнуть сомнению твои представления о мире - и тебе придется за них драться, причем, без стопроцентной гарантии на успех.

      Но, кстати, я полностью согласна с сеньором Бланшем в следующем: там, где все "равны", с большой долей вероятности появится тот, кто станет "равнее" прочих. Нет, ему не будет нужды диктовать свою волю с применением волосатого кулака. Он просто освободит от ответственности тех, кто жаждет от нее освободиться, сделает за тех, которые делать не желают, успокоит всех простым соображением о том, что всякий имеет право на свой кайф. До кучи, у костерка ненавязчиво объяснит всем, как "на самом деле" устроен мир. И его будут просто-напросто носить на руках.

      Если кто желает проверить свою версию о том, что причина всех бед в "шаманах", которые "законодательно" закрепили за собой "власть" - пусть проверит. Впрочем, очень вероятно, что он таки найдет свой кайф во всеобщем согласии, как хрестоматийные кукушка с петухом - что ж, он получит то, чего хотел. Но не более.

      Я же предпочитаю поработать с более сложной и нелицеприятной версией.

      Какая разница - новый сектор, старый сектор, город или дикий лес, функционалы в лицах или полное их отсутствие... Смена декораций вряд ли что-то изменит. Потому что причина - в нас.

      Практически все мы - и игроки, и мастера - играем себя и только себя, с нашей жаждой побега, с нашей нерешительностью и безответственностью, с нашей иллюзией собственной крутости и исключительности, с нашим неумением решать проблемы и отстаивать принципы, в том случае, если они у нас вообще есть. И неважно, что на нас надето и каким акцентом мы разукрасим нашу речь - мы выходим в игру одинаковые, как табуретки, и нам, в результате, просто не о чем говорить, спорить, спрашивать и отвечать.

      Если нас раздеть, окажется, что все мы играем по сути, одну и ту же роль. Роль беглеца.

      Таким образом, у нас получается уход в роль, в иллюзию, в собственный любимый миф о себе - вместо входа в игру. Поэтому и получается, что игры нет. И мне, как мастеру, остается только назвать сумму оргвзноса в ответ на резонный вопрос: "Почем опиум для народа?"

      "Перекресток" замысливался, как испытание - чего ты стоишь в игре, где все твои способности и притязания не подкреплены "документом", где никто не подталкивает тебя к действию и не запрещает его? Что ж, испытание показало результат.

      Я возьму на себя смелость сформулировать его следующим образом:

      Мы все - мастера, игроки, тусовщики - ленивы, трусливы и неспособны искать и действовать. Большую часть из нас способна заставить соображать только какая-то опасность или беда: "когда в прыжковой яме еж - и не туда еще махнешь". Мы неспособны, играя, выходить в режим деятельности самостоятельно, без жестких условных рамок для опоры и кнута в виде "мастерской" или сюжетной жопы. Мы неспособны на ровном месте сделать игру иначе, как внутри себя - но это делать можно, и не выезжая за тридевять земель... Попадая же в чужую игру, мы боимся действовать, чтобы, не дай бог, тяжелые переживания не нарушили нашего драгоценного внутреннего сна (даже если во сне нам снятся кошмары). И хорошо, если просто прибьют (то есть, выведут из игры) - а если вдруг при попытке активно действовать мы вдруг облажаемся и поймем, что вовсе не так круты, как нам бы хотелось себя ощущать?

      Но при всем при этом все мы очень хочем свободы. И готовы даже ради ее призрака делать большую игру или переться на нее через полстраны, не желая понять, что свобода или несвобода - она не снаружи. Она внутри. И попутно возникает еще один резонный вопрос: для чего вообще нужна свобода тому, кому нечего сказать миру, кроме "посмотрите, какой я красивый (умный, загадочный - нужное вписать)

      Отсюда вытекает еще одна тема: цель.

      На традиционных играх с этим нет никакой проблемы: цель персонажа либо задана заранее рамками сюжета, либо спущена сверху путем "мастерского загруза". Как правило, это цель внешнего порядка - найти сокровище или убийцу, победить врага или защитить свой дом, успешно провернуть интригу или политическую игру. На "Перекрестке" свою цель ты вынужден принести с собой.

      Да, ты можешь придумать себе цель внешнего порядка, и даже загодя отдать мастерам привезенный с собою "артефакт", чтобы потом с замиранием сердца ждать, когда же он всплывет в игре. Или прописать в легенде подробности личной истории и, опять же, рассчитывать, что мастера хитро озадачат ими неизвестного тебе игрока. И даже привезти приятеля, который будет играть того самого врага, которого тебе так нужно победить.

      Но достижение подобной цели вряд ли принесет тебе много удовольствия, не говоря уже о какой-либо пользе. Потому что настоящие цели - они, как и свобода, не снаружи, внутри. А цель у аудитории "Перекрестка" одна - сбежать в придуманный мир. Ну, сбежал - и что ты будешь делать дальше? И вот ты сидишь и попиваешь чаек в этом вожделенном мире, в ожидании, что он предложит тебе что-то захватывающе интересное. А почему он тебе должен что-то предлагать - тебе, пришедшему с пустыми руками?

      Игровая цель, выбранная и приписанная игроком персонажу - не более чем фикция. Каждый получит только то, чего хочет в действительности. И если он получит безделье, безответственность и просто приятное, но ни к чему не обязывающее времяпровождение - значит, он именно этого и хотел на самом деле.

Только ты, и никто другой

      В любом мире, в любом костюме и облике, ты - это ты. Чего ты стоишь сам по себе? Что ты принес с собой, на себе, какой ты оставил в этой реальности след? Что ты в нее добавил?

      Что ты можешь, когда остаешься наедине с собой, когда твои привычные ориентиры уже не имеют значения или влияния? Когда остаешься только ты и то, что снаружи, Дорога, которая есть все миры - и ни один? И каждый выбор тебе делать заново, заодно выбирая, остаться ли тебе представителем своего мира, если есть он у тебя, и нести его по Дороге, или стать скитальцем и странником, собравшим в себе все радуги миров, но более не принадлежащим ни одному из них.

      Правда, есть еще один вариант - создать свой собственный мир, стать им, ибо человек тоже может быть Миром. Но это слишком сложно для того, чтобы я взяла на себя смелость с пинка обсуждать этот вопрос.

      Что-то делать может только тот, кто чего-то хочет, к чему-то стремится. И неважно, в какую маскарадную форму он это облечет - под любой маской или ролью мы все равно остаемся собой.

      Можно сколько угодно планировать, как ты, приехав на полигон - или выйдя на Дорогу - устроишь всем похохотать. Потом ты приезжаешь на игру - и попадаешь в ситуацию, где только ты сам отвечаешь за то, совершаешь ли ты что-то стоящее - или зависаешь в вакууме бездеятельности.

      Ты утверждаешь, что не можешь поступать так, как считаешь нужным, потому что боишься Полиции (Городской Стражи, Сил Дороги)? Задумайся о следующем:

      Дорога несет на себе миллионы возможных миров - значит, она приспособлена для этого. Почему бы тебе не обосновать свои действия следующим образом: "Я поступил так потому, что в моем мире так принято"? Только потому, что это может быть опасно?

      А может быть, за тобой просто нет никакого мира? Быть может, тебе просто нечего противопоставить тому порядку вещей, который тебя не устраивает?

      Так кто не велел тебе создать или описать, хотя бы для себя самого, свой собственный мир, со своими принципами и законами, и действовать от его имени? Разумеется, в таком случае, выходя на Дорогу, ты можешь столкнуться с представлениями, отличными от тех, что приняты в твоем мире. Тогда ты должен быть готов, при необходимости, отстоять и защитить свои. Если не побоишься, конечно.

      Ты полагаешь, что находишься в неравном положении с теми, кого ты считаешь "мастерскими силами"? Уравновесь ситуацию.

      Пусть это выразится в том, что на полигоне тобой будет застолблен участок, где ты развернешь собственную игру, по своим собственным правилам - любым, пусть даже отличным от правил игры "Перекресток" - согласно тем же правилам, ты имеешь на это полное право. "Законы, по которым живет каждый из Миров, связанных с Дорогой, установлены их создателями (априори) и известны их обитателям. Не все Законы этих Миров действуют на Дороге" (правила "Перекрестка"). Разумеется, в таком случае, выходя на Дорогу, ты попадешь в область действия правил "Перекрестка". Но тот, кто придет с Дороги в твой мир, будет обязан принять правила твоей игры.

      Кстати, прецедент подобного решения уже был на "Перекрестке" (мир Хикса) - и кто ему мог или захотел помешать?

      Если ты воин - принеси на Дорогу то, за что ты готов сражаться.

      Если ты исследователь - принеси тему или предмет для исследования и, очень вероятно, ты найдешь коллег, которые разделят с тобой твой поиск.

      Если ты священник - принеси свою веру или своего бога.

      Если ты мастер - принеси с собой мастерство, которое близко твоей душе, научи ему того, кому это будет нужно.

      Если ты философ - принеси свой взгляд на мир и найди того, кто его оспорит.

      Если ты артист - принеси свое искусство, заставь мир плакать или смеяться.

      Если ты "санитар леса" - приди и сделай то, что считаешь должным.

      Нужно продолжать?

      А покуда ты всего лишь беглец из мира, где тебя угораздило родиться - ты ничто, пустышка, и ты не сможешь ничего, кроме как искать причин и виновников того, что ты, со всеми твоими притязаниями, оказался бессмысленной вещью на пустом месте. Потому что "пустое место" - это тоже испытание. В нем нет ничего и никого, кроме тебя. И если нет тебя - то не будет и ничего.


Использованные материалы и источники


1. Правила игры "Перекресток"
2. Обсуждение игры "Перекресток" и проекта "Дорога" на форуме сайта альтернативного проекта "Дорога"
3. Критические статьи о "Перекрестке" на сайте проекта "Дорога"
4. Презентационные материалы проекта "Дорога"
5. Обсуждение "Перекрестка" с П.Шиловым, Л.Смеркович, Д.Забировым и Т.Тазетдиновым, а также результаты игротехнической съемки "Перекрестка" группой казанских игротехников
6. Статьи по игротехнике Л.Смеркович (Скади) на сайте www.skady.narod.ru
7. Материалы сборника текстов по игротехнике "Magister ludi", Казань, skady.narod.ru/ludi/.


Комментарий Хранителя

      Не знаю, кто прав/виноват в происходящем вокруг "Перекрестка", да и дсикуссия на эту тему должна проходить совсем в другом разделе Архивов. Здесь же статья появилась потому, что в ней очень четко сформулирована претензия к определенному (мой опыт подсказывает, что очень толстому) слою людей во всем фэндоме. И претензия, ИМНО, справедливая.

      Поэтому очень хотелось бы узнать не о ошибках мастерения конкретной игры, а почему принцип "сделайте мне красиво" применим не только в турпоездке с экскурсоводом но и на РИ и вообще в жизни.


Обсуждение

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов