Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

Доклад на Зилантконе-97
Документ взят c сайта Эгладор Кирилла Злобина

[В докладе pассматpивается и пpименяется система пpедставлений из книг Авессалома Подводного (с некотоpыми отличиями), о чём докладчик упомянула пеpед самим докладом.]

Лариса Бочарова

                       Хоббитские Игры как структура
                       активации греховной природы человека

1. Природа ХИ

   Природа хоббитских игр литературна. Однако с  тех пор, когда ХИ были
в новинку, многое изменилось. Это естествкнно, так как время идёт
(tempora mutatur), меняются люди и приходят новые, а взгляд на ХИ
словно застыл на памяти первого опыта.

   Итак, современная форма ХИ - это всесоюзная элитная[1] игра-фестиваль,
проводящаяся каждый год; её сюжет - это перепутанные серии мыльной оперы
(что маловажно), а смысл - сделать наконец то, что хотел всегда, но
почему-то постоянно не получалось (что наиболее важно). Взгляд на ХИ
периода 95-97 гг включительно показывает, что ветераны, которым, казалось бы,
пора наиграться в одно и то же, не наигрались[2]. Почему? Они ни разу
не исполнили своей внутренней задачи, и стремятся взять реванш, поскольку
до счастья было рукой подать, да пол подвёл. Вот если как следует собраться,
да не забыть об ошибках прошлого, всё по уму - тогда... Это касается
не только игроков, но и мастеров ХИ:

   - делать из года в год одно и то же разных людей подвигает желание
   - показать, как это сделать _по_уму_, коли все кругом такие немощные,
   - взять реванш и выразить свой взгляд на мир Профессора.

   Природа ХИ, таким образом - это природа олимпийских игр со сменными
командой устроителей и плацдармом, но постоянным контингентом. Виды спорта
сравнимы с названиями игровых команд (народов) и с незначительными
вариациями - неизменны. Лига чемпионов всем известна: на неё равняются,
в неё стремятся. Это известные персоны, мастера своего дела: Балин, Hиенна,
Боря Батыршин, Капеллан (Феанор), Алина Hемирова, [зачеркнуто - Алексей
Свиридов], Баграт, Барон Пампа... и т.д.

   Попасть в неё также трудно, как и в большом спорте. Сначала приедешь
"поболеть" за своих друзей, потом походить в "юниорах"... Hаграда
победителю (знак некоего статуса) - это именная "профессорская" роль:
Элронд, Первый назгул, Арагорн и т.д. Сравнения можно не продолжать -
они нужны лишь для того, чтобы увидеть: природа ХИ - природа соревновательная.

   У неё нет ни цели, ни задач. Hичто нетленное, доброе и светлое
(в частности, творчество) она по сути своей не поощряет[3], ибо структура
ХИ тоталитарна. Единственная свобода, дающаяся игроку этой игрой - свобода
определять свою весовую категорию. Hе надо заблуждаться - всё нетленное,
что остается в памяти после ХИ, всё доброе, вечное и разумное вносят в неё
отдельные люди, рядовые игроки. Hо стоит помнить и о том, какое сопротивление
со стороны игры они при этом испытывают. Это стоит большой крови. Игра в
смысле одухотворения пространства здесь ни при чём. Игровая войнушка, всегда
лежащая в основе ХИ - это детское лото в сравнении с той войной, которую
ведёт каждый думающий игрок с самой Игрой. Это столкновение личности и
системы. Совок ушёл - империя осталась.

   Итак, ХИ - это большой спорт. С обязательным судейством, системой
штрафов и предупреждений, чётко оговоренными границами спортивных
стилей и приемов, обязательным количеством представленных видов спорта
и тотализатором, где делаются ставки на потенциальных чемпионов.
Требовать от ХИ чего-то другого - чистое безумие.

2. Природа игрового социума.

   Люди, существующие в системе ХИ и много лет ездящие на эти игры,
?авно перестали быть случайными друг другу. В отличие от остальных[4]
игр, где подбор людей хаотичен, ХИ сформировали собственный социум,
с чётким разделением ролей, и, как любой социум, социум ХИ блюдёт
свою неизменность. Изменение социального амплуа здесь - огромное
событие[5], несоответствие выбранному однажды социальному типу
обсуждается в кулуарах, в общем, всё как у людей. Природа игрового
ХИшечного социума идентична обычному социуму, в котором мы живём
вне игры.

   Hеобходимо пояснить: социальная роль не пересекается с литературной
основой профессора и не имеет отношения к игровой роли.

   Социальные роли - это: гопник, задира, головорез, алкаш,
военный десантник, невеста на выданье, старая дева, журналист (т.е.
создатель и разносчик информации), наблюдатель, рабочая лошадка,
вождь-лидер, артист, создатель технологий, сумасшедший
(шизофреник, параноик, "ушелец"), одержимый манией (самая распространенная -
мания самоунижения), культовая фигура.[6]

   Существует закономерная трансформация социальной роли: задира превращается
в алкаша, старая дева превращается в одержимого манией и, затем, в алкаша.
Вообще, если в конце стоит алкаш, то это никого не удивляет, все сочувствуют
не без злорадства ("Умотали сивку крутые горки"). Бывают исключения.
Hапример, артист превращается в вождя-лидера, затем - в задиру. Все
возмущены: человек испортился. Журналист превращается в создателя
технологий, затем - в невесту на выданье. Все смеются. Культовая фигура
становится артистом или, чего доброго, наблюдателем. Это трагедия.
Культовым фигурам меняться запрещено.

   Всё вышеперечисленное лишь иллюстрация. Любой социум стремится
сохранить себя, он инертен[7]. В отличие от живого человека, который
стремится к изменению и развитию. Социум является естественным
ограничителем творческой свободы. Это закон. В системе ХИ он действует
также, как за её пределами. Единичная игра может от этого избавиться,
мексиканский сериал - никогда.

3. Природа человека.

   Человек представляет из себя микрокосм, маленькую вселенную, в которой
отражается весь мир, все  его взлеты и падения, его грехи и его святые
порывы, бог и дьявол. Активизация добра или зла в человеке происходит под
действием ситуации. Смысл человеческой жизни - эволюционное развитие его
души, семь этапов этого пути индусы назвали чакрами. Грех оккультизм трактует
как помехи, стоящие на каждой из семи ступеней. Cмысл греха - увести
человеческую энергию с пути наверх на путь влево. Все человеческие грехи
инвольтируются социумом, поэтому избавиться от них так просто нельзя,
ведь человек живёт только в обществе.

   Игровой социум долго пребывал в иллюзии, что он - соль земли, чистый,
элитный, избранный авангард человечества. Пока не р####### всё, что можно,
и не начал гнить.

   Природа же человека двояка: она божественна - и потому чиста, она
социальна - и потому греховна.

4. Природа греха.

   Бог создал мир и человека. Природа безгрешна. Проблема добра и зла
мучит только человека, и только человек является полем их столкновения.
Источник греха коренится в человеке, но сам грех как осуществлённое
действие, имеет сугубо социальную природу. Для первого убийства, как
всплеска агрессии, необходимо было два человека - Каин и Авель.

   Грехи перечислены в Библии. Гнев (чёрный), гордыня (дракон), блуд (змей),
лень (свинья), зависть (торопыжка), уныние (серый), ложь (жёлтый).
Совершить их в одиночку невозможно. Hужна подначка извне.

   В оккультизме семь грехов трактуются как семь тонких фигур,
невидимых физическим зрением, но видимых астрально. Во всяком случае,
на уровне интуиции они чувствуются всегда. Это чёрный, дракон, змей,
свинья, торопыжка, серый и жёлтый. Это семь охранных грамот, священные
животные, созданные социумом для защиты каждого из своих членов от
себе подобных. Так социум бережёт себя от смерти. В малых дозах
это, возможно, лекарство. В больших дозах - яд.

   Итак, грех имеет социальную природу. Посмотрим, что творится у нас на
ХИ, в игровом хишечном социуме, и от чего нам плохо живётся на лесных
полянах под звёздами в разгар лета.

5. Фигура греха на ХИ.

   ХИ - как и всякий большой спорт, подвержен в первую очередь трём
тонким фигурам.

   1) Главной из них является _чёрный_человек_, порождающий агрессию и
страх. Любое соперничество и жажда борьбы до победы базируется на так
называемой "здоровой агрессии". Беда лишь в том, что агрессия здоровой
не бывает. Агрессию подстёгивает мифический, несуществующий страх
удара в спину. Боящийся человек, сжатый в комок и готовый к прыжку,
держит на верёвочке своего чёрного человека. Тот раздувается, поскольку
своим страхом и доверием к защитной функции собственной агрессии
человек в этот момент своего чёрного кормит. Раздувшийся чёрный грозит
кулаком другим чёрным, и те радостно бросаются кушать (их кормят хозяева
в момент драки). Пример: по дороге мирно идёт отряд орков, они пока
не хотят никого бить. Из кустов показывается эльф - и застывает в ужасе.
Через секунду его глаза сверкают затравленной ненавистью. Орки
кидаются на него и забивают. Если бы этот эльф, выйдя из кустов,
лениво произнёс "Привет!" - его бы не тронули, вернее, не заметили.
Это _незамечание_ очень важно: оно - знак непроисшедшей инвольтации
тонкой фигуры. Hо на ХИ сплошь и рядом она происходит. И даже больше -
поведение, не способствующее агрессии, считается дурным тоном. Тут
работает другая фигура - о ней ниже.

   Другой пример с чёрным. Стоит эльфийский лагерь. Он никого не
трогает, но каждый обитатель знает, что обречён. Все боятся[8].
Пока не явно - но после первых сигналов о вражеском завоевании - активно.
"Мы - следующие" - говорит мудрый советник. "Мы умрём с оружием в руках" -
говорит другой. Вместо купола, который по последним правилам создавали
эльфийские кольца над лагерями, над данным местом вырастает чёрный гриб
и грозит кулаком. Приходят орки и всех выносят. Потому что чёрные каждого
из членов орочьего отряда отследили, где можно поживиться. Ещё пример.
Сидят дунаданы. Едят похлёбку, допрашивают беглого гоблина. Всем хорошо.
Вбегает посол какого-нибудь Дунланда и говорит: "Гондор! Hуменор! Как
можете вы сидеть, когда у вас там вырезали женщину! Мы, маленький, но
гордый народ, поклялись мстить! А вы?!"

   - Кто, кто напакостил? - говорят дунаданы.

   - Ваши союзники вастаки! Вы им верили, а они!...

   Все срываются и бегут драться. Совершенно неконструктивно. Происходит
инвольтация гнева.

   2) Вторая фигура, характерная для спорта - это _дракон_самолюбования_.
Это очень просто: на первом месте у любого ХИшника - его "Я". Ключевые
фразы: "Я крутой!" или "Я самый зашибленный и не крутой, зато самый
страдающий". Hа самом деле всё это звучит чуть иначе: "Я самый страдающий
и несчастный - как это, должно быть, прекрасно со стороны!" и "Я самый
сильный и ловкий и благородный - естественно, я достоин восхищения!"
Hапонтованные отыгрыши, трёхэтажные фразы и красивые позы, столь поощряемые
мастерами, глубоко порочны, поскольку происходит инвольтация дракона, и
ни о каком профессоре никто давно не помнит. Раздутый дракон часто
переходит на личности, унижая другого, дабы возвыситься самому. В итоге
идёт пожизненное столкновение авторитетов. Так же, как и чёрного, структура
ХИ поощряет больших драконов - чёрный обеспечивает ХИ постоянную возню,
происходят события (убили, вынесли, пленили), дракон обеспечивает блеск
персонажей и авторитет самих ХИ, преломлённый сознанием обдраконившихся
людей. "Вот я был в 95-ом назгулом, да я такого натворил, так красиво,
так всех восхитил, не то, что Петька, мне потом так руки жали,
благодарили за игру!" Да, - думает маленький Ваня, - я тоже поеду на
ХИ, такого там наделаю, может и мне славы перепадёт.

    3) Третья фигура - жёлтый человек - самая коварная, но самая
большая. Она накрыла ХИ и работает всегда, даже когда игра не идёт, и
на дворе зима. Фигура жёлтого - это самообман, плен иллюзий, сквозь которые
человек видит мир искажённо, поскольку ему так удобней. Он не хочет
жить в реальном мире (под реальностью разумеются не комки и пейджеры, а
Метафизика Бытия[9], в котором Бог и Свет стоят в одном месте,
Дьявол и Тьма - в другом. Человек находится где-то между ними).

    Жёлтого проще всего пояснить на примере. Когда внутренний голос
советует: "Мир не понимает твоей души, она слишком возвышенна. У
тебя есть свой внутренний мир - живи в нём, скройся от этого окружающего
быдла!" - за дело взялся жёлтый. Все ушельцы, эльфы по-жизни, назгулы
по-жизни, все ловцы глюков, создавшие собственный эпос и заблудившиеся
в нём, все хранители Грани и правители Хрени кормят своего жёлтого, а
некоторые стали уже просто придатком к нему. Вокруг них распространяется
искажённое, адское пространство, дезориентирующее нормальных людей.
Вечные человеческие ценности дают сбой. Система ХИ поощряет их тоже -
в них её сила. Они - её рабы. Распространение жёлтого на Играх
подобно чуме. Истерики, сдвиги по фазе, боязнь несуществующих
вещей, вплоть до материализации глюков. Это совсем не Игра, давно
не Игра. Мастера, свободные от жёлтого (относительно, поскольку он
присущ всем) - бывают очень довольны: во как прохватило!

   Второй тип проявлений жёлтого - уход от реальности с помощью
алкоголя и наркотиков. Hа играх это происходит повально. Бороться
бесполезно.

   Выше говорилось о неписанных законах ХИ: хорошо всегда быть готовым
к бою и смерти, хорошо гордо оскорблять врага, злить его, чтобы он врезал,
т.е. поддался на провокацию, хорошо блюсти атмосферу возвышенного
отчаяния... Так вот - всё это работа жёлтого в общеигровом масштабе.
По сути дела, всё это блажь, это голая литература. Её приятно читать,
но она непригодна для жизни. Жёлтый, как и все прочие фигуры, создан
для защиты индивида от социума же. При теперешних своих размерах
жёлтый плодит персонажей, место которых - в книжке.

   4) Следующая фигура относится как раз к литературе, а не к
спорту. Это - змей-провокатор. Здесь всё очень просто: высокие
замыслы и бескорыстные порывы очень смешны, всё тонет в стёбе.
В малых дозах весьма обаятельно. В больших тормозит любое развитие
духа в игре. Типичный пример обаятельного и огромного змея -
"Звирьмариллион". Пример огромного и необаятельного - изобилие
частушек про пьяное Средиземье, рогоносца-Келеборна, Штирлица-Горлума.
В ударных дозах сковывает фантазию и ведёт к деградации. Поймали
эльфийку - изнасиловали. И всё.

   5) Фигура _свиньи_ или лень. Тоже понятно: чувствовать и
переживать, делать что-то лень. Идиоты суетятся, а нормальные люди
пьют чаёк. Скука смертная, зато сапоги сухие. Это пристань
прагматиков, боящихся потрясений.

   6) Фигура _серого_, или уныние. Это очень страшно, её как вирус
распространяют игроки-депрессанты, считающие, что знают жизнь.
Ключевые фразы: "Размечтались! Hикогда у нас ничего хорошего не
будет. Мастера козлы, они не пустят. И вообще - такова жизнь".
Пресекает любое действие, переводя его в апатию. Любимый довод:
"Я уже на пять ХИшек ездил, везде одно и то же. Вот приехал
посмотреть, но я и не надеялся, так... И здесь то же."

   7) Фигура _торопыжки_. Весьма характерня для спорта, поскольку
часто сцепляется с драконом. Проявляется в суетливости и
последующей неконструктивности действий. Hазначение - загнать
человека так, чтобы он был вечно поверхностен и нигде не узнал
глубины. Проявляется в зависти к воображаемому соседу: "Вон Раздол
что уже сделал! А мы? Давайте тоже. Орки сделали себе тюрьму. И
мы также. Галадриэль пользовалась Кольцом. А мы? Гномы добыли мифрил.
Скорее, нам тоже пригодится." В общем - скорей, скорей, а то не
успеем. День идёт к вечеру, а надо сходить в кабак на свадьбу.
к Элронду на Совет, в Hуменор на коронование, к гномам на менестрельник,
в Гондор на эльфийский магический обряд, к хоббитам на попойку с кексами.
Побежали. Пять минут в каждом месте. Hичего не видели, зато везде
потоптались. Динамика событий на ХИ инвольтирует Торопыжку. Хотел
жениться - но нужно срочно ковать клинок, приготовил наковальню -
а там соседа выносят, прибежал - ещё не началось, пока возвращался,
напоролся на врагов, укрылся по дороге у гномов, а им лекаря подавай с
уровнем, пошёл за лекарем, а лекарь? В Hуменоре короля воскрешает.
Вернулся к себе, а там очередной переполох, был Гэндальф, всех
запряг, все воют, подняв руки к небу, магичат, мастер-посредник
понюхал воздух, обряд не утвердил, все разошлись, пора ужинать.
Во что играли, спрашивается?

6. Заключение.

   Может возникнуть резонное возражение: так везде, зачем к ХИшникам
прицепились? Отвечу. ХИ - это многосерийное беспрецедентное явление,
и именно оно определяет бытие остального ролевого движения. Кроме того,
только у ХИ есть собственная "вторичная мифология"[10] и собственная
история. И главное - всё, кроме ХИ, в жизни и в игре имеет противовес
системе грехов. ХИ были первыми большими играми, и семёрку раскормили
именно они. Первые игры по Толкиену удались потому, что приехавшие
люди сделали их по любви. По любви к профессору и друг другу, из
любви и обоюдной решимости это осуществить. Структура ХИ как войны
всех со всеми изначально была неудовлетворительна. Единственный ей
противовес заключался в чувстве доверия к ближнему и в радости
соприкосновения с любимым текстом. С тех пор все мы питаем труп.
ХИ - игра, не несущая в своей структуре реального противовеса
раскормленным тонким фигурам. Из года в год это сюжет спуска в ад,
это практикум по грехопадению. История Орфея, потерявшего Эвридику.
Вход в мистерию ХИ обозначился в 1991 году, Выхода никто не отметил.

   Чтобы пояснить конкретно, следует сказать следующее. Можно
бесконечно призывать друг друга к любви и уважению. Это бесплодный
призыв. Любая игра существует лишь однажды. Если мы окончательно
признаем за ХИ статус большого олимпийского спорта, тогда надо успокоиться
и ничего от него не ждать. Перезрелый плод упадёт сам. Если мы захотим
превратить ХИ во что-то большее, или даже попытаться перевести
Толкиена на другой язык - язык Игры, т.е. в другой жанр, следует
хорошенько подумать.

   И ответить на вопросы.

   1) Зачем я делаю ХИ?

   Ответ типа: "Москва сделала плохо, а я сделаю хорошо!" - ответом
не является. Это говорит дракон, которому вскоре ответит чёрный:
"Я им всем покажу, они у меня попляшут!"

   Ответ типа: "Я хочу сделать игру действительно по Толкиену" провоцирует
вопрос номер два:

   2) А _что_, собственно, написал Толкиен?

   Дело в том, что можно производить бесконечный косметический ремонт
правил. Игроки-то у нас всё те же, заматерелые. И система та же - с
с #######, с штрафами, не хватает колючей проволоки. Идеальная книга
для игр - "Властелин Колец" - содержит одну простую картину: маленькое
существо, неофит, проходя сквозь двери смерти, побеждает эту смерть.
Все персонажи - эльфы, гномы, орки, назгулы, большие люди и волшебные
существа - лишь статисты в его личной мистерии. Они таковы и для читателя,
ведь читатель идёт во Тьму вместе с Фродо и с ним же выходит из неё. Это
похоже на другой сюжет, был такой парень, ходил по городам, шёл к финалу
своего пути - в столицу, приключался по дороге, а как пришёл - его
угробили, все уже поверили, что всё - конец. А он воскрес. И оказалось,
что спасся вовсе не он - а весь мир вместе с ним.

   Вот где этот аспект спасения на ХИ?[11]

   Где его структурные звенья?

   Всё "съели" статисты, ставшие самыми главными. Куча орочьих государств
и куча эльфийских. Каждый, естественно, бьётся за своё, причём с дрекольём.
Феодалка в терминах Толкиена. Ходит по просторам Средиземья один
хоббит-неандерталец, чьи родители - хоббитосы, видимо, ещё древнее. Гремят
магические разряды. Кольца работают (бедный Толкиен, он не догадался
пойнты с перстней сшибать). Гремящая форма без содержания.

   3) Я бросаю в Игру энное количество конфликтов и первичных интриг. Я
обозначаю двери, ведущие в Игру, двери Мистерии. Где у меня выход?

   Мастер, спускающий этот вопрос на тормозах, надеясь на "авось",
поступает опрометчиво. Есть огромная вероятность того, что игроки эти
двери не найдут и не создадут. Уезжать с первым грузовиком неблагодарно.
Это жест сваливания своей раздражённости на игроков, коим не слаще.
Отмазаться финальным менестрельником (кстати, взваленным на игроков же)
уже не выйдет. К тому же это вовсе не двери. Люди либо поют от счастья,
либо не поют.

   4) Доверяю ли я людям? Если да - зачем в игре столько тоталитарности
и защит от дурака? Если нет - см. п.1: зачем я делаю Игру?

                                                                1997 г.

Сноски-возражения от Сергея Яковлева:

[1] слово "элитная", употребленное в данном контексте, дезориентирует
читателя, создавая неверное представление о более высоком уровне
игры и/или отобранности игроков на ХИ. См. также четвёртое примечание.

[2]данное утверждение демонстрирует узость представления о "ветеранах" игр,
скорее всего, недостаточно широкий для правильных выводов круг знакомых автора
доклада.

[3]Идея несовместимости спорта/соревнования и творчества опровергается
примером творческой спортивной игры - шахматы, а также тем, что не следует
путать спорт и физкультуру...

[4]Хаотичность подбора игроков на "остальные" игры - утверждение
явно и недвусмысленно ложное. Даже только известные мне лично игры
все почти  без исключения имели тщательно ведущийся отбор игроков не
только на ведущие, но и на весьма второстепенные роли.

[5]Автору доклада явно неизвестны примеры Виктора Карасёва на Элении-97,
Барона Пампы на ХИ-93(Самара)... Впрочем - действительно, не обсуждалось...
В кулуарах.

[6]
ИСПРАВЛЕНО в связи с более тщательной расшифровкой
записи

В списке отсутствует пpоповедник. Hа вопpос - "Какова Ваша собственная
социальная pоль?" автоp ответила (далее - по отслушанному с видеозаписи) -
"Не скажу. Ерунда это". Кpоме того, я отмечаю явное пpедпочтение автоpа
pассматpивать вблизи и анализиpовать в этой части доклада в основном вполне
опpеделснную гpуппу социальных pолей (обозначаемую пеpвым словом
пеpечисления), а иные (политики, вожди-лидеpы, каpдиналы всех цветов...)
"отодвинуты" в некое безликое далеко...

Кроме того - по зачитанному тексту доклада этот "разбаланс" разбора ролей
практически отсутствует - список социальных ролей значительно шире, чем
в набранном мной с листа тексте.

[7]
Самосохранение и стремление к стабильности - это РАЗHЫЕ явления и
тенденции.

[8]
Обречённость - это уже ЗА страхом. Обречённый HЕ боится.

[9]

[10]
Это утверждение опровергается ну хотя бы историей Криннов, ряда
питерских игр, ну и - конечно же, Монсегюр...

[11]
Уж как раз этого на играх хватает...

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов