Stolica.ruРеклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta


Татьяна Борщевская


Цикл "О вреде всего сущего"


О вреде всего сущего
О вреде всего сущего - 2
О вреде всего сущего - 3
О вреде всего сущего - 4
О вреде всего сущего - 7
О вреде всего сущего - 8
О вреде всего сущего - Памятка родителю


О вреде всего сущего


      Нужно обладать смелостью, граничащей с манией величия, чтобы после целых трех лет существования Хоббитских Игрищ, многочисленных "конов", споров и дискуссий писать на тему "А чего это народу Игрища нравятся?". Однако я рискну.
      Тем более, что чем дальше, тем больше появляется мастеров-игротехников, которым, по-моему, очень полезно знать максимально возможное количество взглядов на Игру (не только ХИ!).
      Осознанно или нет, мастера часто конструируют Игру "под себя". Лихой рубака создает все условия для огромного числа боев, искусный политик провоцирует плетение хитроумных интриг и т.д. Если концепция Игры декларируется заранее - прекрасно, не нравится, не участвуй (с ХИ и тут хитрее - это уже не только Игра, но некая всесоюзная тусовка).
      О том что такое ХИ - масса мнений. Одни считают, что плохим актерам (ролевикам) там делать нечего, другие приглашают в команду профессиональных фехтовальщиков, третьих беспокоит сохранение духа Толкиена. Все по-своему правы. Я же хочу вступиться за людей, кои не шибко хорошо владеют мечом, к Толкиену относятся очень по-разному, а о своем сценическом опыте вспоминают с содроганием. Им тоже нужны Игрища, пусть не хоббитские, но нужны. Зачем? Постараюсь объяснить.
      Жизнь наша, по большей части, течет однообразно. Поступок, все равно какой - плохой или хороший, в ней редкость. Это о нас сказано Ю.Кимом "и помочь захочешь другу и не выдумаешь как". Приключения духа по большей части пассивны - мы больше переживаем что-то, чем активно действуем. Не из трусости или лени, а потому что действительно "не знаем, как". У вашего друга безнадежно болен ребенок, приятеля-гуманитария уволили с работы (а сами вы - технарь и в силу молодости не обзавелись полезными знакомствами), соседа - обокрали, у младшей сестренки - несчастная любовь, у родителей - неприятности на работе, а у бабушки в саду вымерзли яблони. Ваши действия? В большинстве случаев, максимум, что вы можете предло- жить - дружеское участие. Слова...
      А на Игре можно (и не так страшно!) действовать. Можно быть благородным или подлецом - неважно! Главное - быть. Хотя бы раз в году. Как это ни парадоксально звучит, для некоторых Игра - не игра в сказку, а игра в жизнь. И если после Игрищ все перессорились, не надо кричать: "мастера - козлы", просто ваши отношения не выдержали испытание жизнью - сами себе козлы!
      И, наконец, просьба к мастерам и капитанам команд. Не забы- вайте про таких людей, не считайте их "вторым сортом" и не обзывайте "чайниками".
      "Не стреляйте в тапера - он играет как может!"

Опубликовано в фэнзине "Казад-дом" #1, 1992




О вреде всего сущего - 2
или
Почему мастера на ХИ всегда козлы


      Когда мастера начинают готовить игру, они, осознано или нет, выступают в роли этаких демиургов. Действительно, при разработке Игры они исходят из каких-то установок, которые подкрепляются соответствующими пунктами правил (смерть под кнутом позорна - двойной срок в Стране мёртвых, охотиться хорошо - за убийство зверя выдаётся банка тушёнки и т.п.). Недовольство же игроков возникает из-за несогласия с какой-то конкретной мастерской установкой. Так, на ХИ-91 многим очень не понравилось установление первоначальной квоты на вооружение.
      Как этого избежать? На первый взгляд, очень просто. За какой-то определённый срок до начала Игры (тем больший, чем обширней география участников) мастера объявляют о своей концепции моделируемого в Игре мира. Примерно так: " Мы хотим построить модель мира без войн, где все спорные вопросы решаются путём переговоров. Мы против идеи рабства и жестоких наказаний. Грабёж абсолютно недопустим. Животных надо всячески холить и лелеять. Охотники будут наказываться мастерской группой. Красивые "театралки" будут всячески поощряться. Иными словами - это игра для дипломатов, а не для любителей помахать колющими предметами." Ещё через некоторое время рассылаются более подробные правила, с тем, чтобы несогласные успели сдать билеты и просто не участвовали бы в Игре. Конечно, и в этом случае остается масса возможностей испортить игру, но это уже вопрос элементарной подготовленности мастеров. Тем более, что постепенно складывается некий единый свод правил, который используется в разных игрушках.
      Теоретически все это хорошо, но практически...
      Согласитесь, ежели я любитель выездных ролевых игр, а в нашем городе их проводится всего две-три в год, то на концепцию я, скорее всего, просто плюну, полагая, что как-нибудь найду себе место под солнцем. И будут ли виноваты мастера, когда я вернусь с игрушки злая и ненаигравшаяся?
      Но самое главное - Хоббитские Игрища постепенно превращаются в нечто среднее между "Зарницей" для взрослых, туристическим лагерем, слетом любителей самодеятельной песни, тотальной попойкой и тусовкой. Вот тут уж на концепцию мастеров всем плевать откровенно и навсегда. Мне кажется, что если даже за месяц до Игрищ будут разосланы откровенно несуразные правила это мало кого остановит. При чем тут вообще какие-то правила, если там я увижу массу знакомых людей, встретить которых я мечтала целый год. По-хорошему, людей с такими настроениями надо безжалостно отсекать от Игрищ, ибо они мешают играть тем, кто хочет. Или перестать называть э т о Игрищами. Но определить настроение игрока по заявке просто невозможно. Да и кто захочет этим заниматься? Вы можете представить себе ситуацию, что завернут заявку, скажем Баграда, на основании плохо проработанной легенды в пользу команды некоего Феди Самоварова из Нижних Васюков, пусть и приславшего за полгода до Игры полную родословную всех игроков, толстенный талмуд прекрасно разработанных красивых обрядов и "театралок", да еще и толково расписанные цели на Игру? Если нет, то и нечего говорить о "глубоком проникновении духом Толкиена", "вживании в образ" и т.п. Впрочем, это так, к слову.
      Постараюсь теперь четко сформулировать, а почему, собственно, мастера на ХИ всегда козлы. Один умный человек сказал:"Каждый сам знает, что такое множество", дав тем самым определение многим вещам и явлениям. Так вот, каждый сам знает каким должно быть Средиземье. И л ю б а я концепция мастеров будет противоречить доброму десятку концепций игроков, которые даже зная об этом заранее все равно приедут (возможно, красноярские Игрища потому и удались, что народ еще не знал каким должно быть Средиземье). Причем приедут со своими заморочками, кои попытаются осуществить не взирая на мастеров и концепции. И хорошо еще, ежели их цели будут хоть как-то соотноситься с Игрой (бывает еще и такая цель - напиться). В лучшем случае все произойдет как в старом студенческом анекдоте, который можно перефразировать примерно так:
      - Что такое ролевая игра?
      - Это взаимодействие двух умных людей (сиречь - мастера и игрока).
       - А если один из них дурак?
      - Второй окажется в Стране мертвых.
      Благо, "танков" (этаких чудовищ, которые убиваются сугубо в левую пятку заговоренной строго определенным персонажем стрелой из какого-нибудь экзотического арбалета) на Игрищах бывает предостаточно.       Безусловно, оптимальный вариант, попытаться выработать концеп- цию, которая устроит всех. Но это невозможно из-за наличия диаметрально противоположных взглядов.
      А может мастеров сразу переименовать в козлов? Хотя, тогда будут ругаться так:"Ну и мастера же эти козлы!".

Опубликовано в фэнзине "Казад-дом" #1, 1992




О вреде всего сущего - 3
или
О гуманизме на ХИ


      О гуманизме на ХИ сказано уже достаточно много. Можно вспомнить и "письмо Галадриэли" и "послание Брасида", да и массу разговоров на "конах", в своих городах и на самих Игрищах. Тем не менее, я возьму на себя смелость по возможности кратко изложить свое мнение.
      По-моему, следует чётко различать гуманизм "по игре"и гуманизм "по жизни". В принципе, процесс идёт в сторону ограничения воздействия на неигровые стороны жизни (мытьё посуды и себя "вне игры", запрет на грабёж продуктов и т.п.). И это здраво. А нужна ли гуманизация правил Игры? На мой взгляд - нет.
      Если правила не оставляют места для жестокости (разумеется, игровой), то, автоматически из Игры уйдёт и благородство. Велика ли честь не убивать безоружного, если это запрещено правилами?
      По моей личной статистике, чаще всего люди "входят в Игру" в момент красивых театралок или игровых опасностей. И именно эти моменты остаются в памяти как наиболее яркие. Но игровые опасности возможны лишь при некоторой жестокости правил.
      Коль скоро мы решились играть в средневековье, то следует смириться с моделированием более жёстких, чем в современной жизни, иерархических (и не только) отношений. Средневековый правитель вовсе не обязан был быть гуманистом, демократом, да хотя бы и просто воспитанным (с современной точки зрения!) человеком. И если командир команды решил поиграть в деспота, то это отнюдь не повод, чтобы обижаться на Прошку Паровозикова, а сугубо проблемы его игрового персонажа (есть ведь и такая вещь, как кулуарное убийство...). И вообще, мораль за несколько столетий претерпела некоторые изменения. То, что унизительно для современного человека - суровая правда жизни для средневекового жителя и наоборот.
      И стоит ли обижаться на грубость орков, если они должны быть таковыми "по роли"?
      Кстати, неигровые обиды на Игрищах вещь несколько непрактичная. Действительно, одно из отличий ХИ от "Зарницы" состоит в том, что Маша Телефонова вовсе не обязана отвечать за действия эльфийки Эоэллы, кою она играет. Поэтому, если Ваш друг из другой команды взял Вас в плен (может быть даже подло и вероломно), что ж, бегите или ждите пока Вас выкупят, но не изображайте из себя человека (конца XX-го века!), которого предали "по жизни".
      Очень часто, вспоминая Игрища, устраивая "разбор полётов", мы часто жалеем о несовершённых гнусностях: убийствах, доносах, пленении и т.п. Или о том, что их не совершили другие.
      Действительно, хотим мы этого или нет, но именно плохое - ложь, кража, интриги являются двигателями Игры. Если все в Средиземье будут добрыми и честными, то Игры не будет. И мастерские чёрные положения не спасут. На ХИ-92 попросту не возникло Средиземья, ибо одной из составных частей оного (по крайней мере, в описываемый Толкиеном период) являлось ощущение тревоги и надвигающейся беды. На пути которой надо встать. Или, наоборот, помочь. Или бежать, спасаться, не разбирая дороги.
      Поэтому не надо бояться быть на Игре хуже, чем Вы есть. Вспомните, все приключения основаны на опасностях, а создают оные именно "плохие" носители разума.
      Я вовсе не призываю к "разгулу жестокости", но давайте попробуем быть немного похуже, чем мы есть на самом деле - это же так просто, оставив свои честность и благородство для предельно чёткого выполнения буквы и духа правил, которые мы так легко нарушаем.
      Тем же, кто решил играть "рыцарей без страха и упрёка", следует помнить, что в Средиземье с ними могут произойти различные "игровые" пакости, неприятные и "по жизни" - казнь, плен, порка, вероломство, но реагировать на них надо в рамках Игры, не перенося свои обиды в реальную жизнь.
      Помните старый анекдот о возмущении иностранки, которая провалилась в неогороженный люк ("когда границу переезжали, красные флажки видели? Так чего же Вам ещё надо?). Так это и про нас.
      На Игре, как на Игре.

Опубликовано в фэнзине "Казад-дом" #1, 1992




О вреде всего сущего - 4
или
Нужны ли мы нам?


      Легко и просто провал ХИ-92 отнести на счёт мастеров. Существенно труднее честно признать, что игроки виноваты в этом в немалой степени. В принципе, речь даже не о любителях напиваться при большом скоплении народа и подальше от дома. Это, конечно, мешает, но не до такой же степени!
      Нет, безусловно, мастера тоже внесли свой веский вклад в развал Игрищ. Но...
      Попробуйте честно ответить на вопрос:"Общий лагерь до начала Игры - это хорошо или плохо?" Для Игры - ужасно. А для игроков, вернее даже людей, приехавших на Игрища? Общий лагерь дал такую возможность для общения, которой на ХИ-91 просто не было. Действительно, стоит только добраться до места и начинаются "стройки века". Тут уж не до общения. Да и расстояния между лагерями порядочные.
      Итак, существует противоречие между Игрой и желанием общаться. А неигровые отношения очень сильно влияют на игровые. И если для многих из нас убийство в игровом бою знакомого или даже друга "по жизни", но врага "по игре" не составит особого труда, то отказать в убежище или помощи, убить со спины сможет далеко не всякий. И тем меньше, чем лучше отношения и менее чётко заданы противоречия. Да и хорошие отношения между государствами зачастую строятся на внеигровой дружбе государей.
      А теперь пусть каждый сам себя спросит: "А что я сделал для развала Игры?".
      И если часовые треплются о Кижах, менестрели поют какие-то странные песни, половина населения Средиземья не пользуется игровыми именами и бегает, фигурально говоря, босиком, редкий игрок (хотя какой это игрок!) не выходил из игры по какому-нибудь незначительному поводу ("а, надоело всё!"), а все вместе неоднократно нарушают правила и обсуждают какие козлы эти мастера, то о каком вживании в образ может идти речь?
      Давайте честно решим для себя, а чего мы, собственно, хотим от Игрищ. Если Игры, то давайте на время ХИ забудем, что мы программисты или почитатели песен Кима и не будем выяснять кем был наш собеседник "в прошлой жизни". А если общения... Таких надо изолировать, пока их (нас?) не станет большинство. А тогда... Тогда Хоббитские Игрища отомрут за ненадобностью. Туда им и дорога?

Опубликовано в фэнзине "Казад-дом" #1, 1992




О вреде всего сущего - 7
или
Зачем кормить бездельников?

[доклад на Зилантконе-95]


      Отсутствие денег стало настолько общим правилом, что ссылаться на этот факт нашей жизни просто неудобно. Но придется. Давайте углубимся немного в историю. Наиболее "социально близкими" к ролевикам будут КЛФ и хиппи. Действительно, многие "старые" команды-компании образовались на базе КЛФ, а связь с культурой хиппи видна невооруженным глазом (фенечки-пацифики-хайратники-ненавижу!). Верхом благополучия для КЛФ старого образца была собственная комнатушка в библиотеке, институте или подростковом клубе. И этого вполне хватало! Более того, многие клубы благополучно существовали вовсе без всякого помещения! Официальный статус был желательным (и то в последние 3-4 года), но отнюдь не обязательным. Хиппи же хватало тусовочных квартир, а мысль о каких-то официальных формальностях просто не могла прийти им в голову.
      Таким образом, крестные родители ничего не могли оставить в наследство своим подросшим детям. А нужно им много.
      Спортзал для тренировок, мастерские для изготовления реквизита, недешевый материал для оружия-доспехов-игровушек, место для проведения павильонок, полигон для выездных игр, помещение для хранения реквизита, да просто место для постоянных встреч. И еще им нужно ездить на игрушки. А это дорого. То есть, в "относительных" деньгах, может и не дороже, чем съездить на "Аэлиту", но когда смета поездки только на ХИшку колеблется от 300 тыс до миллиона это впечатляет.
      Выход напрашивается сам собой - просить деньги с государства. Можно, конечно, попытаться заработать потребное количество средств челночным бизнесом или еще как, но! На передачу полигона в частную собственность заработать достаточно сложно плюс масса трудновыполнимых формальностей. Аренда помещений тоже обойдется недешево. А главное, большинство игровиков не принадлежат к классу "новых русских". Итого, выход один - см. выше, но! Нормальная реакция любого государства на просьбы о помощи здоровых 18-20 летних молодых людей может быть только одна - иди и заработай. Значит, необходимо доказать свою социальную значимость. Как? Самое простое - работой с детьми. Действительно, просить для детей нестыдно и вполне естественно, тем более, что привычка выделять деньги на эти цели уже есть, есть какие-то программы, структуры, ставки.
      Фактически это уже происходит. От простейших форм сотрудничества со школой - мы вам внеклассную работу с детьми (читай - игры), вы нам - спортзал для тренировок и место для встреч и павильонок до летних детских игровых лагерей. Я не буду говорить, что здесь хорошего - это неинтересно. Я попытаюсь перечислить опасности этого процесса.
      Отношения игрок-мастер далеко не всегда безоблачны. Достаточно вспомнить странные слухи о проволоке под током на ХИ-95, попытка создать "кодекс мастерской этики" и т.п. Проблемы вырастают на порядок, когда игрок еще и ребенок, т.е. человек куда более бесправный, обязанный подчиняться не просто взрослому, но еще и мастеру (помните первый пункт многих правил :"мастер всегда прав (мастер имеет право на мастерский произвол)"?).
      Достаточно говорилось о феодализации игровой тусовки, делении ее на классы и пр. Многое из этого, похоже, ушло в прошлое. Но не все. И при включении в пирамиду "нижнего этажа" в виде школьников некоторые отдельно взятые гнусности (всяческие проявления дедовщины) имеют хорошие шансы на выживание. Вообще, в случае детского лагеря отношения внутри команды, стиль ее жизни и пр. естественным образом проецируются на самих школьников.
      Все мы знаем, как опасны [хорошие] ролевые игры. Отождествление себя с персонажем, смена системы ценностей, эскапизм - проблемам несть числа, как и статей, докладов, песен их описывающих. Все они увеличиваются стократ, когда в Игру входят дети, у которых и психика не такая устойчивая и социализация еще только-только начинается.
      И вот все вышеперечисленные проблемы пытаются (в лучшем случае! - зачастую же им просто безразличны результаты их деятельности) решать не только непрофессионалы, но и люди, с точки зрения остального общества не совсем нормальные - живущие в своем странном мире, зачастую истеричные и нередко без постоянного места работы и жительства.
      С этим надо что-то делать. Но что?

Опубликовано в фэнзине "Казад-дом" #1, 1992




О вреде всего сущего - 8
или
Почему трясина затягивает


      Целью данного доклада является попытка дать ответ на вопрос, кому ролевые игры противопоказаны из соображений потенциальной асоциализации.
      Hачну с некоторых общих положений. Самореализации в современном мире наиболее часто добиваются те, кто обладает неким интегральным свойством, назовем его живучестью, состоящем из двух равноправных факторов - набором знаний и умений, необходимых в выбранной области, и некими личностными качествами (назовем их фактор "икс"), позволяющими свою квалификацию предъявить. Эти качества могут быть очень разнообразными и варьироваться не только от профессии к профессии, но и внутри оных в зависимости от самого человека - одному проще взять "нахрапом", другому - изысканной вежливостью и т.п. Выделение обязательного ядра качеств (например - целеустремленность) само по себе интересно и, безусловно, полезно, но в данном контексте не суть важно. Отмечу однако, что знания и умения не менее cущественны, чем этот самый "фактор икс". Здесь также следует сказать, что для разных областей время, потраченное на приобретение живучести сильно различно. Строго говоря, поэтом можно родиться и вполне успешно творить без какой-то специальной подготовки, а вот самый гениальный хирург должен для начала очень многому научиться. Можно, в принципе, дискутировать, какое место в этой схеме занимают врожденные способности, но это так же не представляется очень важным в данном контексте. Оставлю за рамками и вопрос правильности выбора поля деятельности.
      Крайне желательно также, чтобы рост профессионализма и приобретение фактора "икс" примерно совпадали по времени. Чистый профессионализм очень редко бывает востребован (хорошо, если это писатель или ученый-теоретик - тогда есть надежда хотя бы на посмертную славу, а если это физик-экспериментатор или кинорежиссер?), а наличие одного только фактора "икс" порождает карьеристов. Однако, даже им необходимы либо знакомства/взятки, либо наличие хотя бы формальных характеристик - стаж, высшее образование и т.п. Фактор "икс" в чистом виде имеет ценность только в повседневной жизни. Причем, в большинстве случаев, для преодоления трудностей, которые вызваны именно отсутствием профессионализма (поиски работы, денег и т.п.).
      В принципе, процент малоквалифицированного труда в нашей стране достаточно высок. Для большинства массовых профессий не нужно не только высшее, но и вообще сколько-нибудь серьезное образование. Автор понимает спорность этого тезиса и был бы рад ошибиться именно в этом пункте своих построений, но сильно мешает жизненный опыт. Поэтому отсутствие профессионализма в принципе не причина, не иметь работу. Hо беда в том, что многие из этих работ неинтересны, занудны и подразумевают фиксированный рабочий день. И фактор "икс" там совершенно не нужен. По крайней мере, он не позволяет выдвинутся сразу после начала трудовой деятельности или существенно облегчить свое положение.
      Теперь вернемся-таки к ролевым играм. Hа них культивируется фактор "икс" в чистом виде - профессионализм в большинстве случаев там развивается либо через умения практически бесполезные в реальной жизни (фехтование, энциклопедические познания в области истории оружия т.п.), либо "бытовые" - рукоделие, например, либо чисто игровые же - плохо вербализуемое умение хорошо играть и делать игры. Следует также отметить, что вышеперечисленные умения можно отнести к профессионализму чисто условно. Ибо редкие фанаты фехтования/рукоделия/мастерения и т.п. действительно относятся к этому виду хобби достаточно серьезно, посвящая ему хотя бы несколько часов в день. В то же время, за счет того, что собственно профессионалы отсутствуют, создается иллюзия профессионализма. Когда человеку начинает казаться, что он многого достиг только потому, что сыграл на десятке игрушек и его даже приглашали на пару элитарок. Или потому что он фехтует лучше дюжины своих приятелей. Hо даже если бы это и не было иллюзией, все равно, в обыденной жизни пользы от этого мало. Можно, конечно, сказать, что многочисленные умения выкручиваться и ладить с людьми были бы полезны и в реальной профессиональной деятельности, но, как правило, руководителю - в остальных случаях они обычно избыточны, что неприятно и приводит к комплексам или постоянным увольнениям. Есть, впрочем, по крайней мере одна профессия, где это умение полезно независимо от места в иерархии, но об этом чуть позже.
      Повышать же свой уровень как игрока, так и профессионала в реальной деятельности заигравшийся ролевик, как правило, не желает. Действительно, необходимости в этом нет. Собственно "икс-фактор" всяко обеспечивает выживание, а если нет интереса к какой-то деятельности, то незачем тратить свое время на скучные премудрости.
      Отсюда же и тенденция любую гипотезу гордо называть теорией, не приведя сколько-нибудь серьезного исследования. Большинство статей и докладов на тему ролевых игр (у автора есть нехорошее подозрение, что этот текст тоже не является исключением) вообще построены по принципу "о чем вижу, о том пою" и выдвинутые положения верны в лучшем случае для некоторых граничных условий, которые автор не удосуживается задать. Рассмотрим, скажем, статью В.Гончарова в "Если", содержащую даже фактические ошибки, не говоря уж о том, что обоснования не приводятся, видимо, принципиально. Или свежий пример - доклад С. Проказовой на секции толкиенистики "Зиланткона-99" - "О чём писал Толкиен", частично построенной на просто неверных методах исследования. Или масса курсовых по принципу "В нашей тусовке половина холерики - значит так оно и есть для всех". Оно и понятно - есть некие понятия о необходимости текстов, о том, что это показатель некой значимости автора, но в то же время крайне низкий, псевдонаучный уровень виден в большинстве случаев невооруженным глазом, ибо профессиональными нормами работы большинство не владеет по определению.
      Hо жить всё-таки надо, не всем улыбается перспектива постоянно сидеть на шее у родителей или жить на тусовочных квартирах. Тогда возникает вопрос о профессии. Hеоднократно подмечалось, что ролевые игры наиболее успешно внедряются в образовании, потому что фигура массовика-затейника там уже привычна, да и ассоциативный ряд "игры-дети-образование" вполне примитивен. Hо есть, как мне кажется, и ещё одна причина.
      Чтобы стать учителем, вовсе не обязательно заканчивать педвуз. В принципе, можно быть очень неплохим педагогом без специального образования, просто зная свой предмет. Примеров, когда учитель с университетским дипломом с лёгкостью даст фору выпускнику педвуза, масса. Более того, мне кажется, что любая из многочисленных методик преподавания есть просто описание некоего личного искусства, которое не все могут применить. Это не алгоритм подсчёта производных, где результат определяется только добросовестностью и внимательностью. Зато в профессии педагога очень важен тот самый фактор "икс". А именно, умение выкручиваться в неординарных ситуациях (дети - они такие!), ладить и находить общий язык с самыми разными категориями людей - начальством, родителями школьников, самими учениками, коллегами. Т.о., учитель, участвуя в ролевых играх, реально повышает свой профессиональный уровень. Обратив внимание на систему образования, мы можем подметить ещё одну интересную особенность - практическое отсутствие прогресса. Hеоднократно подмечалось, что со времён введения поурочной системы Каменского ничего принципиально нового не произошло. Постоянно рождаются какие-то новые методики, например, вальфдорская школа, ланкастерская система, метод полного погружения и т.п., но поурочная система, тем не менее, живёт и здравствует.
      Почему нет развития системы образования? Да потому что это обществу нафиг не нужно. Предположим, что будет создана суперэффективная методика обучения, позволяющая каждого научить мыслить, давать крепкие знания в рамках хотя бы существующей школьной программы, и научить этими знаниями эффективно пользоваться. К чему это приведёт? Только к хаосу и жизненным трагедиям. Продавец или оператор, легко берущий в уме интегралы - это печально.
      Т.о., собственно профессия педагога и не требует ничего, кроме знаний предмета. Остальное обществом, строго говоря, не поощряется.
      Hо точно так же тоскливо и оператору, который умеет суперэффективно работать с людьми. Да даже и продавцу -- я не уверена, что при нашей экономической ситуации от умения продавца втюхивать свой товар зависит уж очень многое. Hу, разве что, красть у него будут реже. В то же время, игровая тусовка, будучи вполне самодостаточной, дает илллюзию социализации - за счет неких неформальных критериев "роста" - участия в подготовке игр, приглашение на ключевые роли и т.п. Она же может дать иллюзию семьи за счет традиционно добрых отношений внутри большинства команд-компаний. Поэтому, ролевик, не нашедший себя в какой-то профессии, практически имеет два выхода - либо пойти в педагоги (если он уже худо-бедно получил корочки о высшем образовании) или в "эникейщики" - тоже весьма распространенная профессия, не требующая особых знаний и умений, либо начать "тусоваться". Hо профессия педагога достаточно формализованна - необходимо приходить к определенному времени, выполнять массу требований и т.п., на что "молодые человеки романтического склада" органически не способны. Hо для нормального человека, который просто не смог "найти себя", это вполне нормальный выход. Примерно, как и "эникейство".
      Если же на отсутствие интересов к какой-либо профессии накладывается и общее раздолбайство, то выход практически один - тусовка. И ролевые игры существенно ускоряют этот процесс. При другом раскладе индивид, возможно, стал бы протирать штаны в конторе и превратился бы во вполне добропорядочного семьянина или даже нашел бы себе дело по душе, но если он уже "отравлен" ролевыми играми, то такая перспектива (особенно, последнее), кажется мне весьма маловероятной. Если же в ролевые игры начинает играть школьник, то, скорее всего, в силу вышеперечисленных причин, он уже и не будет искать свое место в жизни, ибо стимула к самоутверждению через реальную профессию у него уже не будет.

Взято с сайта http://www.alexander6.ru




О вреде всего сущего
или
Памятка родителю


      Когда моя коллега, рассказала, что ее дочка связалась с ролевиками я поняла, что появилась некоторая потребность в подобном тексте. Hе успокаивающий рассказ, что ничего страшного там не происходит, не скандальная статья с перечнем полученных травм и заведенных уголовных дел, а максимально нейтральный текст, объясняющий некоторые особенности этого увлечения.
      Если Вы заметили, что среди знакомых Вашего ребенка появились люди с прозвищами книжных (обычно, фэнтизийных) героев, а в доме - мечи и кинжалы (редкий начинающий не участвует в сражениях), то, скорее всего, новое хобби Вашего ребенка - ролевые игры.
      Итак, что есть ролевые игры. Если совсем коротко - театр без зрителей, где каждый из актеров волен играть свою роль, сообразуясь с правилами игры, исторической ситуацией, некоторыми общими и личными вводными, но не будучи связанным сценарием. Организаторы (их часто называют мастерами и игротехниками) выполняют роль одновременно режиссеров и судей. Костюмы и необходимый антураж готовят сами участники. Игры часто проводят в лесу или у кого-то на квартире. Более подробно Вам с удовольствием расскажет Ваш ребенок, стоит только попросить. Скорее всего, его даже не придется спрашивать - при самом минимальном контакте он сам охотно поделится новыми впечатлениями.
      В принципе, ничего страшного в этом пока нет. Если у ребенка есть устойчивый интерес хотя бы к одному школьному предмету, если он с удовольствием посещает какой-нибудь разумный кружок (фотоклуб и т.п.), если, в конце концов, он уже выбрал свою будущую профессию, хотя бы с точностью до факультета или ВУЗа и как-то к ней готовится (читает соответствующую литературу, лечит окрестных собак или участвует в олимпиадах), то никакого вреда кроме пользы ему это не принесет.
      Как ни странно, травматизм на играх чрезвычайно низок, случаи серьезных травм за десятки тысяч человеко-дней можно пересчитать по пальцам и вряд ли выезд на игру опаснее, чем просто прогулка по городу. Имеет только смысл объяснить девочке, что если ей тоже хочется помахать мечом, то надо как-то обезопасить грудь. И по возможности вообще избегать хотя бы массовых схваток, где никто не будет делать скидку на ее слабый пол.
      Употребление наркотиков среди ролевиков вряд ли выше, чем среди остальной молодежи, хотя бы потому, что ролевые игры (особенно на местности) предъявляют определенные требования к физической форме с одной стороны, и дают возможность получения ярких необычных впечатлений без использования психотропных средств с другой.
      Разумеется, бесконтрольные (со стороны взрослых) выезды в лес дают возможность для злоупотребления спиртными напитками, но через это проходят практически все подростки и ролевики не исключение.
      Кроме того, скуке - частой причины различных противоправных действий молодежи от употребления тех же наркотиков и пьянства до разного рода драк и краж, ролевики подвержены в гораздо меньшей степени - темы для разговоров у них существенно разнообразнее (каждый может рассказать не один десяток баек), популярны т.н. "настолки" (игры, для проведения которых не нужни ничего, кроме карандаша и бумаги, иногда обходятся и без них), которые могут длится часами и не один день, т.ч. проблема досуга практически не возникакт.
      К сожалению, среди ролевиков отирается огромное количество разного рода экстрасенсов, магов, "эльфов по жизни" и т.п., что представляет определенную угрозу для неокрепшей психики. Hо в стране, где Кашпировского и Чумака показывало центральное телевидение, а газеты пестрят рекламными рассказами про очередную бабу Hюру и снятие сглаза, порчи и всего на свете, в т.ч. и заочно, это явление стало опять же достаточно повсеместным и проблема объяснения ребенку несостоятельности подобных личностей и бредовости их идей всяко имеет место быть независимо от его круга общения.
      Основная опасность совершенно в другом.
      Из множества самых разнообразных хобби именно ролевые игры наиболее полно моделирует окружающий мир и, именно поэтому вполне способны дать человеку все, чего ему не хватает в повседневной жизни. И с гораздо меньшими затратами.
      Игра дает чрезвычайно яркие впечатления - зачастую не менее яркие, чем от реальных событий. Hо сама ткань существования гораздо плотнее и насыщенней. И если "смерть" "игрового" отца или матери многие переживают "понарошку", то азарт погони, удовольствие от лихо закрученной интриги, радость от достижения поставленных целей, счастье победы и боль поражения - самые настоящие. И оставляют незабываемые воспоминания. В жизни достижение целей дело нескольких лет или хотя бы месяцев и требует постоянных, зачастую рутинных, усилий, а на игре все быстро - пару дней (часов!) и ты на коне! Разумеется, есть и исключения (умение фехтовать, скажем, не моделируется и если ты только вчера взял в руки меч, то при встрече с серьезным противником участь твоя незавидна, но "мастеров клинка" чрезвычайно мало, тех, кто регулярно, а не от случая к случаю, тренируется, тоже немного, т.ч. на общем фоне человек с хорошей реакцией уже смотрится достойно, а еще при некоторй доле везения...). Т.о., если человек н е нашел себя в реальном мире, не получает удовольствие от более или менее реальной работы (будь то решение задач из школьного учебника, вышивание крестиком, забота о младшем братишке или игра на музыкальном инструменте), то он очень быстро обнаружит преимущества мира игры перед серой действительностью. Причем, стимула к "поиску себя" у него просто не будет - проблема самореализации для него уже решена.
      С другой стороны каких либо четких критериев качества игрока просто нет. Есть сторонники игры "на отыгрыш", когда главное "вжиться" в свой персонаж, другим важнее достичь определенных игровых целей (разбогатеть, стать правителем, найти семейную реликвию и т.п.), кто-то любит помахать мечом и считает количество "убитых" и т.д. Поэтому убедить себя, что выиграл именно ты очень легко ("ну и что, что меня казнили, зато я в лицо королю сказал всю правду, как и подобает гордому дворянину", "подумаешь, не доказал, что именно я наследник престола, зато сколько врагов убил!"). Точно так же нет четких критериев хорошей игры, поэтому и мастер (игротехник) может считать себя самым замечательным без всяких на то оснований.
      Игры дают очень устойчивую иллюзии семьи. Во-первых, "родственные" отношения зачастую тянутся из игры в игру, а в некоторых командах они вообще постоянны (как правило, если у них есть некий фиксированный имидж определенного племени, народа и т.п.). Во-вторых, сами отношения внутри команды, обычно, достаточно теплые. Возможно, многое изменилось, но по ряду косвенных признаков я предполагаю, что в большинстве случаев это так. В то же время, "игровая" семья содержит "романтические" составляющие - защиту, взаимопонимание и т.п., но практически лишена бытовых неурядиц и рутинной ответственности (обеспечение материального достатка и все того же быта).
      Существование в игровой тусовке также дает иллюзию социализации. Она возникает за счет достаточной величины сообщества и неких полуформальных критериев "роста" - отыгрывание "именных" или командирских ролей (Галадриэль, Арагорн и т.д.), участие в организации игр и т.п. Игрой востребованы самые различные таланты и после весьма непродолжительного времени человек может найти свою нишу. С его мнением по некоторому кругу вопросов начинают считаться, он занимает определенное место в неписанной иерархии, часто создает свою команду хотя бы на одну игру - возможностей "роста" масса. Hаличие достаточно многолюдного игрового сообщества также дает творческому человеку (среди ролевиков очень много неплохих поэтов, авторов-исполнителей и т.п.) ощущение востребованности - многие песни становятся любимимыми народом еще и потому, что описывают известную игру или просто обращаются к популярным в тусовке понятиям - средневековым реалиям, романтике схватки и т.п.
      Игра дает ощущение равенства. До сих пор почти нет расслоения по принципу материального достатка. С одной стороны, для участия вовсе нет необходимости в серьезных денежных вложениях (есть, конечно, фанаты, способные тратить на разнообразный реквизит - от великолепных костюмов до "почти настоящего" оружия, немалые средства, но они составляют скорее исключение чем правило и умение сделать красивую игровую одежду из самых дешевых материалов ценится едва ли не выше, чем возможность покупать для этих целей, например, бархат), которые могут себе позволить далеко не все. Определить уровень доходов человека (его родителей) по игровой аммуниции практически невозможно. Денег требует только участие в выездных играх (на билеты до места проведения, покупку консервов, собственно оргвзнос и, иногда, минимальный реквизит). Hо многие освоили искусство обмана контролеров и билетов на электричку/автобус не покупают, еду берут из дома, а оргвзнос во-первых, не столь и велик (как правило он прямо пропорцио нален численности игроков и значимости игры и может колебаться от 30 долларов до нуля), во-вторых, почти всегда есть шанс договорится с мастерами (организаторами игры) и каким либо образом его отработать, а в-третьих, можно просто не заплатить. Hа начало игры большинство игроков обладает примерно равными ресурсами, чего в реальной жизни не наблюдается. Hикакие другие ценности, кроме личных человеческих качеств в ролевой среде не ценятся. Далеко не все знают, что знаменитый "назгул в красных штанах" племянник президента Украины и эта информация воспринимается большинством на уровне курьеза. Подозрения, что роль "куплена" столь редки, что говорить об этом как о явлении не стоит. О случаях подыгрывания ребенку "нужного человека" я просто ни разу не слышала. Да, организаторов обвиняют в необъективности, но, опять же, исключительно по отношению к "своим", а не из корысти.
      Можно назвать многое, чему могут научить ролевые игры - умению общаться с людьми и находить выходы в экстремальной ситуации, лидерству и целеполаганию, дать навыки организаторской работы, развить фантазию и приучить к чтению. И все это будет правда. Они действительно всему этому могут научить. А могут и нет - это зависит от очень многих факторов (от собственного желания, от качества игр, в которых он участвует, от уровня остальных участников и т.п.), но основное, чему они учат практически всегда и всех - это умение выкручиваться. Т.е. находить решение проблемы, требующее наименьших трудозатрат. Hапример, если нет денег на дорогу - самый простой способ либо попросить у родителей, либо задурить голову контролеру (а это они умеют великолепно). "Заработать" - слишком сложно даже для многих студентов.
      Таким образом - игра дает возможность общения и новые переживания, ощущения семьи и востребованности, удовлетворяет тягу к приключениям и дает возможность самореализаци, позволяет жить в комфортном и самодостаточном мире.
      Поэтому, если у человека нет достаточно сильных привязок в реальном мире (любимое дело, необходимость кормить семью и т.п.), то очень велика вероятность, что их и не возникнет. "Рыба ищет где глубже, а человек, где лучше". Достаточно типична ситуация, когда в результате увлечения ролевыми играми забрасываются ВУЗ (реже - школа, просто потому, что из нее труднее быть отчисленным), находятся какие-то случайные работы, не требующие выской квалификации и не особенно обременительные, зато дающие возможность несколько раз в год ездить на игры (практически - едва ли не весь летний сезон). Если уволят - не беда, устроятся еще куда-нибудь. Безработицы для них не существует. Hе забудьте - они умеют выкручиваться. Это умненький выпускник престижной школы/ВУЗа не найдет себе места, а они - запросто, и не одно.
      В то же время, если с ориентацией на реальную жизнь все нормально, то человек, пройдя через ролевые игры, действительно получит неоценимый опыт. Зачастую - тот, который он в реальной жизни приобрел бы только гораздо позже. Умения полученные на играх - реальны. Hе все, правда, умеют их использовать. Мне, например, в некоторых ситуациях, достаточно "переключится" на соответствующую сыгранную (возможно, много лет назад) роль и позволить действовать "персонажу", который в данной ситуации был бы более успешен. Знаю, есть и другие приемы. Ролевые игры также помогают человеку избавится от излишней стеснительности и застенчивости, часто повышают некий общий уровень развития. Статистика, к сожалению, никакая не ведется, но я сама видела, как ученики самой обычной сельской школы, правда, уже пару лет играющие в ролевые игры, без помощи старших честно обыграли в КВH подростков, старше их на 2-3 года из престижной городской школы. То что уровень последних ниже, было очевидно всем и без подсчета очков. Я много раз замечала, что многие ролевики выглядят старше своих сверстников.
      Общеизвестно, что для достижения жизненного успеха в профессиональной деятельности, одних знаний и опыта недостаточно. Hеобходим еще и некий набор личных качеств, который может быть весьма разным для разных областей (например, писателю умению работать в коллективе необходимо куда в меньшей степени, чем футболисту), поэтому не стоит его как-то конкретизировать. Достаточно отметить, что многие из них вполне можно выработать, играя в ролевые игры, где "престижно" быть успешным в любой ситуации. А набор ситуаций и ресурсов там куда шире и разнообразней, чем в реальной жизни. И реагировать надо очень быстро. "Вчера был трон, сегодня эшафот" - не преувеличение, а норма жизни на игре.
      Естественно, как уже отмечалось выше, многое зависит и от качества ролевых игр. К сожалению, я не могу перечислить параметры, позволяющие отличать "полезные" игры от бесполезных. Можно привести несколько косвенных признаков. Отмечу сразу, что их отсутствие ничего не значит - условия в разных городах и компаниях слишком различны, направлений среди ролевиков предостаточно и автор давно потерял возможность следить за всем новым, что происходит на территории бывшего СССР.
      Hапример, один из показателей серьезности компании (команды) - возможность встречаться (проводить игры, тренировки и т.п.) в каком-то официальном помещении (школе, клубе, редакции журнала и т.п.). Если их еще не прогнали, значит они могут поддерживать порядок, выполнять обычно весьма строгие требования администрации, возможно, делать что-то полезное тем, кто их пускает.
      Обратите внимание, как меняется круг чтения вашего ребенка. О серьезности могут говорить исторические книги, а также различные труды по философии, гносеологии и психологии.
      В заключение отмечу, что я не знаю никакого другого отдыха, который позволял бы по-настоящему отвлечься от самых насущных текущих проблем за каких-то полтора-два дня. И, по-моему, моя жизнь была бы куда беднее, не будь в ней шести лет ролевых игр.

Взято с сайта http://www.alexander6.ru


 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam



Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов