Stolica.ruРеклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

Хелен (Е.Шестакова)

О том, какая польза бывает людям от игровых ролей, и о том, как эту пользу можно извлекать.
(Изложено на основе собственных размышлений и практического игроцкого и мастерского опыта).

     Для хорошего игрока всякая сыгранная роль - это, кроме самовыражения, еще и возможность приобрести некий реальный опыт.
     С точки зрения приобретения полезного опыта роли бывают двух типов:
     1. Такие, в которых главным для игрока является действие персонажа с определенными заранее личными качествами в разных ситуациях.
     2. Роли, в которых главное - прочувствовать формирование личных качеств (собственно, личности) персонажа в возникающих по ходу игры ситуациях.
     Но в любом случае по ходу игры набирается информация к размышлению. Информация чувственная, которую еще необходимо осмыслить для того, чтобы она превратилась в полезный опыт. Почему эту информацию чаще всего невозможно осмыслить во время игры? Потому, что в игре игрок представляет собой персонаж, и трудно и не нужно в игре отрешаться от персонажа для осмысления происходящего - ведь это означает мысленно выходить из образа, что для игры нежелательно и иногда даже вредно. Правда, осмысление по ходу игры возможно для ролей првого типа (когда главное для игрока - поведение известной ему личности-персонажа в возникающих по ходу игры ситуациях) - в этом случае переход из личности-персонажа в личность-игрока и обратно не вызывает особых затруднений. Но когда по ходу игры происходит создание личности персонажа, такие целевые "выходы из роли" только мешают.
     Полезный опыт, который дают эти две разновидности ролей, в чем-то сходен, в чем-то разнится.
     Когда игрок представляет известного ему персонажа - он, как правило, отыгрывает те из своих собственных личных качеств, которые, по его представлению, уместны у данного персонажа, плюс те личные качества, которые игроку хочется опробовать в роли - поскольку он не уверен, способен ли на подобное в реальной жизни. А игра - это все же условность, и в игре мы решаемся на многое такое, чего убоимся в реальной повседневной жизни. И тогда хорошо проведенная роль такого типа практически равноценна реальному испытанию, на которое игрок идет по своей воле и которое он во многом сам себе создает, пусть и в игровых условностях. Таким образом роль первого типа - это роль-испытание. Польза - несомненна. Осмысление результата - необходимо, иначе получится, что цель не достигнута - без осмысления не станет ясно, "прошел" или "не прошел" испытание. Это далеко не так очевидно, как может показаться на первый взгляд - потому, что игровые ситуации создает не только этот конкретный игрок, и чтобы понять реакцию окружающих и окружающего (мира, созданного мастерами), нужно об этом еще поразмыслить.
     Роль второго типа - создание, вернее, постижение личности персонажа в ходе игры. Это один из видов творчества, такой же, как написание литературных произведений. Только в литературном произведении для проявления личности автора возможностей гораздо больше - не секрет, что в самодеятельных литературных произведениях всегда найдется персонаж (или - персонажи), которые четко ассоциируются с автором, хотя бы по взглядам на жизнь. А поскольку игрок не может представить (в смысле - показать, а не вообразить) своего персонажа иначе, чем через себя самого, это означает, что при хорошем отыгрыше такой роли ему приходится выискивать составляющие создаваемой личности персонажа, раскрывая скрытые возможности своей собственной личности. Польза, опять-таки, очевидна. В этом варианте, как и в предыдущем, личность персонажа складыватся из определенной стороны личности игрока плюс нечто скрытое, или невостребованное в реальной жизни. Но если в первом случае за основу личности персонажа заведомо берется личность игрока, то во втором - через раскрытие по ходу игры личности персонажа на самом деле раскрываются скрытые резервы личности игрока. Только вот осмыслить то новое, что открывается во время отыгрывания такой творческой роли, до завершения отыгрыша (то есть до логического завершения роли - которое не обязательно совпадает по времени с окончанием игры) - невозможно. Потому что мысленный выход из такой роли прерывает процесс творчества.
     Здесь необходимо сделать некоторое отступление от темы, чтобы прояснить, насколько "осмысление роли" тесно связано с "логическим завершением игры".
     О логическом завершении игры хочу сказать следующее: оно неизбежно для абсолютно всех игроков, _вошедших в игру_ - любого класса и способностей, с любым стилем игры (от тех, кто сознательно играет роль, чтобы извлечь из этого реальную пожизненную пользу, до тех, кто впервые участвует в игре и просто воспринимает игровую реальность, никак не пытаясь на нее влиять, или - просто машет мечом, потому что ему в кайф именно помахать мечом - в игровой реальности). Логическое завершение игры можно назвать выходом из игры. Практически оно проявляется весьма разнообразно ("последня битва" - штурм "без мастеров" какой-нибудь подходящей по реальным параметрам условной крепости условной толпой желающих либо еще игровое решающее сражение, которое расставляет точки над i в игровых реалиях и одновременно дает выход эмоциям игроков; фоторгафирование на заключительном параде таких групп персонажей, которые по игре несовместимы; совместная пьянка после игры с игровыми противниками (от антуражного глинта до безыскусной самогонки); рыдания в кустах от избытка эмоций; послеигровые турниры; "спасибо за игру" и памятные подарки полузнакомым по жизни игровым соратникам и противникам; неудержимые рассказы о своих похождениях; "отчеты" об игре и т.п.), но общее во всех этих вариантах одно - такими разными путями люди находят выход эмоциям, накопившиеся за игру, и отыскивают для себя то хорошее, что было в игре. Человек так устроен, что не может долго носить в себе неосмысленные эмоции, и еще ему обязательно нужно поощрение - он должен знать, что душевные силы не потрачены зря. И "выход из игры" - это этап упорядочивания эмоций. Он может пройти на разных уровнях, в зависимости от потребностей игрока - от примитивного "послабления" подручными средствами (алкоголь, физические упражнения, турнирные поединки) и признания того, что "все было круто", до сложного, полного условностей сознательного отыгрыша выхода из игры - то есть, "доигрывания" (антуражное празднование победы, отплытие в Валинор, написание хроник от лица персонажа). Это необходимо человеку, игроку, и это неизбежно и оправдано.
     Если рассмотреть варианты "выхода из игры", которые приемлемы для игроков, сознательно ведущих свою роль для извлечения реальной, "пожизненной" пользы, то в большинстве случаев это - либо упомянутое выше "доигрывание", либо написание по материалам своей роли литературных произведений, либо обсуждение своих переживаний в кругу друзей - кстати, обсуждение может выступать как элемент или промежуточный этап доигрывания и создания литературного произведения.
     Итак, два типа ролей: роль-испытание и роль-познание. И в обоих случаях во время отыгрывания игрок получает полезный опыт в чувственной форме - это дань условностям игры. Хотя, если подумать, реальные испытания и творчество тоже требуют последующего осмысления для того, чтобы перейти в категорию приобретенного жизненного опыта.
     Чтобы извлечь пользу из полученных в ходе игры чувств и ощущений - другими словами, чтобы роль стала очередным шагом к постижению себя, к самосовершенствованию - необходимо, чтобы неопределенная совокупность пережитых ощущений превратилась в мысли. Ощущения волнуют, беспокоят. То, что осмыслено, можно оценить и - хорошее присоединить к жизненному опыту, плохое отметить и учесть на будущее.

     Выводы:
     1. Игровая роль - это не только способ самовыражения, но и средство познания себя и испытания своих способностей.
     2. Во время игровых действий игрок накапливает чувственную информацию - эмоции - которые неизбежно находят выход при логическом завершении игры.
     3. Игроки, которые сознательно используют игровые роли как способ познания себя и испытания своих способностей, нуждаются не только в упорядочивании эмоций, но и в осознании полученных ощущений, простого "выхода для эмоций" для них недостаточно.
     4. Мастерам при подготовке и проведении игр надо учитывать необходимость для игроков логического завершения игры и по возможности создавать в игре условия для этого. В идеале завершение игровых событий и должно представлять собой логическое завершение игры, но достичь этого даже при сознательно продуманной в этом плане схеме игры крайне трудно.
     5. Игрокам тоже не стоит пренебрегать этой естественной потребностью (логически завершить игру), и стараться организовать для себя и своих друзей условия для ее реализации - такие, какие более всего приемлемы в их кругу.

Шестакова Е. (Хелен, из Горловки), июль 1999
На "Путях людей" играла Амаранта эль Аргханна из Дальнего Харада)

Вместо *origin*:

"Мир создан в гармони. Как можно в том усомниться? Достаточно на него взглянуть!"
(Из краткого конспекта эльфа Оторве для посвящаемых в Стражи Менельтармы).

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam



Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов