Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

Люань Фу Гуй

Игра на сломанной арфе

Приветствую Вас, глубокомудрые и высокодостойные! Сим неумеренно объемным повествованием, слишком грубым для утонченного вкуса благородных оппонентов, автор смиренно надеется охватить тему достойную пера величайших Учителей. Автор нижайше просит не судить его строго за попытку соединить несоединимое и разорвать незыблемое. Сочинение сие базируется, прежде всего, на 5 комментариях госпожи Митрилиан по поводу спора с Люанем Фу Гуем. Вот эти комментарии:

  1. Мастера не обладают никакими особыми правами на игру.
  2. Мастера не имеют прав... да никаких. Включая право требовать от игрока костюм. Если все мастера - достойные люди и об этом всем известно, то может быть в качестве одолжения, такой костюм будет предъявлен.
  3. На игру могут ехать все и делать, что хотят.
  4. Большинство людей относятся к играм, как к несерьезному отдыху.
  5. Если один игрок мешает другому играть в силу своей лени, несерьезного отношения, пофигизма - то другой игрок должен приспособиться.

NB! Автор подчеркивает, что эти комментарии не являются мнением досточтимой Митрилиан, но ее попыткой обобщить впечатление о взглядах пишущего эти строки.

Вступление

Не менее 10 лет уже странные люди со странными именами занимаются странным делом, столь не соответствующим иногда их возрасту, заслугам и чинам. Они играют в Игры. Этих людей стало уже так много, что незаметно для других, а иногда и для себя они стали частью нового мира со своими собственными законами, именуемого Ролевым Движением или Фэндомом. Этот мир обладает своими законами, интересами, мыслями и чувствами. Ему не чужды все элементы волшебной сказки и фантастического романа, но он также открыт положительному и отрицательному влиянию Реального Мира. Фэндом - это пограничный пункт между Реальностью и Запредельным. Изначально граница была открыта для всех, но по мере того, как "всех" становилось все больше, сторожа все чаще стали опускать шлагбаум. Неужели Зазеркалье переполнилось? Или обленились сторожа?

Нет, в этом трактате не будет речи о "загнивании" Фэндома. Автор лишь хочет указать на серьезную проблему, мимо которой уже давно проходят, не замечая. А если и замечают, то, втайне надеясь на то, что кто-нибудь другой займется ею. У этой проблемы два лица, переднее - неадекватное самоутверждение участников Фэндома, и заднее - воспитание "подрастающего поколения". Вокруг этой проблемы постепенно наматывается клубок других проблем, породивших ее и порождаемых ею.

Автор этого трактата уже давно озабочен вопросом, как разрешить этот клубок проблем, который большинство "знаковых" участников Ролевого Движения не принимают во внимание. И случилось так, что он вступил в полемику по поводу статьи Бориса Борисовича Батыршина, приуроченной к ХИ-99, где Борис Борисович выразил мнение по частному вопросу об игровом костюме. В частности, Борис Борисович настаивал на антуражном цензе на роли, то есть если у тебя плохой костюм - иди играй крестьянина, хороший - иди на ключевую роль. Не буду сейчас оценивать такую позицию с точки зрения морали либо этики, это абсолютно бессмысленно, но отмечу, статья вызвала бурную дискуссию, которая для автора сего трактата и досточтимой госпожи Митриллиан затянулась на достаточно продолжительное время. В результате прений, которые, к стыду автора, далеко не все время проходили гладко, госпожа Митрилиан сформулировала 5 комментариев о ее восприятии позиции пишущего эти строки. Прежде чем перейти к рассмотрению заявленной проблемы, следует упомянуть эти комментарии и их корректировку.

Комментарий 1

Мастера не обладают никакими особыми правами на игру.

Вспомним о том, что есть игра. Благородная Митрилиан поистине мудро обратила внимание на то, что игра есть творчество, вид искусства. Несомненно, так оно и есть. Однако, можно ли читателям вслед за ученой госпожой утверждать, что взаимоотношения двух Сил игры - мастеров и игроков - схожи с взаимоотношениями режиссера и актеров? Аргументация против подобной аналогии такова:

Игра отличается от театра одним единственным, но очень важным свойством. У игры нет зрителя, точнее игроки и мастера являются зрителями разворачивающегося на обширнейшей сцене действа, в котором участвуют сами. Подготовка к этому действию велика, при этом к разным (по сюжету, по мастерскому составу, по месту проведения) играм сложность подготовки к ней мастеров и игроков различна. В одной ситуации от мастера требуется значительно больше, чем от игрока. В другой - и тот и другой равно беспечно могут готовиться к игре. В третьей - и тот и другой в поте лица своего добывают свою яшму. В четвертой - мастера практически не нужны.

Миф об особых правах мастеров на игру зиждется прежде всего на предположении, что подготовка к игре - тяжкий труд для мастеров, у игроков проблем меньше, а значит они не в счет. Да можно возразить, мастера делают игру, приглашают на нее, а потому это их округ, в котором они чиновники и судьи, а игроки - народ, малограмотный, необразованный, а потому к участию в управлении округом не допускаемый. А кому не нравится правитель округа - может переехать в другой.Но отнюдь не мастера делают игру. Точнее не только мастера, более того нетрудно показать, что роль мастеров в создании игры - мала. Но и не игроки делают игру. Кто же, спросит любознательный читатель? Ответ прост: Ролевое Движение. Р.Д. - это не мифическая организация, это внутренне взаимосвязанная система ролей и функций. Как делается игра? Примитивный ответ на этот вопрос: некоторая группа людей решает, что они могут быть мастерами, придумывают, о чем будет игра, объявляют о ней и дальше готовят ее так, как им заблагорассудится. Более обстоятельный ответ, не претендующий, однако, на абсолютную полноту:

В ролевом движении складывается представление о том, какими были предыдущие игры, какие цели и задачи перед ними стояли. Это представление далеко не однозначно, но, так или иначе, на цели и задачи предстоящей войны... простите, игры влияет "общественное мнение", которое складывается в результате уже прошедших игр, многочисленных конов и семинаров. Далее, из тусовки выделяется группа личностей, складывающаяся отнюдь не абы как. Будущие мастера, обычно отвечают довольно большому числу требований: это и некоторая положительная известность в ролевой среде (или отсутствие отрицательной известности), и наличие в группе (а мастера - это все же устоявшаяся группа по интересам) личности, инициатива которой будет поддержана группой, и финансовая самостоятельность мастерской группы, и наличие у группы достаточного количества связей в движении и многое другое.

После того как мастерская группа образовалась и выбрала концепцию будущей игры из того, что пусть негласно, пусть не в очевидной форме, но предоставило ей Ролевое Движение (ну кто будет делать игру по сочинению ученика 7-го класса Васи Печкина, за которое он получил двойку? На данном этапе развития ролевой тусовки, скорее всего - никто. Но вдруг в будущем появятся философские предпосылки для такой игры? Кто бы стал делать игру по "Черной Книге Арды" без предварительно прошедшей популяризации этой книги в Р.Д.? Или почему в этом году не делают игру по Спрег де Кампу? (по крайней мере, "громких" заявлений не было)). Далее, об игре уведомляются не игроки, а Ролевое Движение, которое с помощью своей собственной системы массового оповещения доносит информацию до игроков, потенциально заинтересованных в данной игре. Заметим, именно благодаря тому, что они готовы к этой игре в "атмосфере" витает призрак этой игры, долетевший до мастеров. Можно назвать все это внутриэгрегориальными взаимодействиями. Слово "эгрегор" вообще очень удобный термин в применении к Р.Д., поскольку во многом Фэндом построен на неочевидных вещах. Потом идет подготовка правил и предыгровое взаимодействие между мастерами и будущими игроками. Правила тоже строятся не из воздуха, хотя имена авторов и не проставлены, но во многие части правил идет копирование из правил предыдущих игр. Игроки, так или иначе, взаимодействуют с мастерами, но тут уже появляется проблема, послужившая причиной написания этого трактата.

Так обладают ли мастера эксклюзивными правами на игру? Нет, потому что иначе следовало бы ввести систему защиты авторских прав, чтобы те, у кого мастера конкретной игры берут идеи, имели право запретить их использовать, если другие условия, привнесенные мастерами в игру, им не нравятся. Нет, потому что иначе нужно было бы вводить и всетусовочно принимать Кодекс мастера и игрока, чтобы регламентировать отношения между мастерами и игроками. Нет, потому что это означает бесконтрольность мастеров, олигархическое правление, при наличии полной демократии в самом ролевом движении.

Комментарий 2

Мастера не имеют прав... да никаких. Включая право требовать от игрока костюм. Если все мастера - достойные люди и об этом всем известно, то может быть в качестве одолжения, такой костюм им будет предъявлен.

Мастера имеют ровно столько же прав, сколько и игроки, потому как и те и другие - люди, и те и другие создают игру в сотворчестве. Мастер не имеет права требовать что-либо от игрока, как, впрочем, и игрок от мастера. Ключевые слова здесь - "сотворчество" и "требовать". Мастера могут предложить игрокам всем поголовно озаботиться костюмами. Предложение разумное, ибо сделает игру еще красивей. Однако, мастера не могут требовать от игроков поголовного костюмирования, тем более в костюмы от Пьера Кардена.

Есть некоторое лицемерие в вопросе о "требованиях мастеров". Неужели мастера не думают о возможностях игроков, когда что-то требуют. С таким же успехом можно "требовать" чтобы солнце всходило утром. Мастера прекрасно осознают, что если их требования будут чрезмерными, то либо на их игру никто не приедет, либо приедут, наплевав на их требования. Таким образом "требования" становятся не более чем актом неуважения к соавторам игры. Речь может идти только о предложениях.

Это не игра в слова, речь идет о взаимоотношениях людей, каждый из которых обладает неотъемлемыми правами.

Комментарий 3

На игру могут ехать все и делать что захотят.

Вопрос очень интересный. По скромному мнению Люаня Фу, все происходит именно так. На игры действительно едет, кто хочет и делает там что хочет. Просто хотят все одного и того же - игры.

В ответ на такое заявление могут последовать несколько возражений, некоторые можно предвосхитить.

Возражение 1. ГОПНИКИ

Появление гопников в Ролевом Движении стало результатом нежелания большинства участников Р.Д. думать о воспитании нового поколения. Но что стоит мэтрам ролевого движения, вместо того, чтобы запрещать гопникам ездить на игры, каковым запрещением истинные гопники все равно пренебрегут, "бросить камень, чтобы приобрести яшму", то есть отбросить самомнение, чтобы привлечь т.н. гопников к продуктивной деятельности на ниве ролевых игр? Это тоже момент творчества, в чем-то близкий творению рук Пигмалиона или Д-ра Хиггинса.

Возражение 2. На игры едут только те, кто согласен с правилами. И своим приездом они подтверждают свое согласие.

Это заблуждение. Кто ни разу не нарушал правил на играх? А если нарушал то почему? Не из-за того ли, что в правилах не все прописано, а некоторые моменты в правилах загоняют отыгрыш в тупик?

На игры едут те, кто хочет играть, а согласие с правилами обычно подгоняется под желание, причем далеко не всегда в пользу согласия.

Возражение 3. Игра принадлежит мастерам.

Обратите внимание на комментарий 1.

Возражение 4. На игру едут также те, кто хочет просто потусоваться.

Несмотря на, то что автору этого трактата непонятна активная неприязнь многих участников фэндома к слову "тусовка" и его производным, которые воспринимаются как свойства аморфной, безыдейной и бестолковой массы, следует отметить, что "тусование" на игре демонстрирует не столько отношение к игре "тусующихся", а отношение к ней прочих "игроков". Разве же захочется ехать на игру по средневековому Китаю просто потусоваться? Очень в этом сомневаюсь. Тусоваться ездят на игры, где как кажется "тусующимся", не произойдет ничего для них нового и интересного. "Тусуются"-то обычно уже некоторое время и основательно поварившиеся в ролевом движении.

Комментарий 4

Большинство людей относятся к играм, как к несерьезному отдыху.

Если игры не являются отдыхом, то чем же они являются?

То, что игры дают много положительного и отрицательного опыта, не означает, что они не являются отдыхом.

А вот слова "серьезный отдых", несмотря на то, что звучат абсурдно, очень хорошо определяют, что же такое ролевая игра. Отмечу, что госпожа Митрилиан говоря о несерьезном отдыхе, соединяет воедино два момента дискуссии с Люанем Фу. К игре нельзя относиться серьезно1, ибо это игра, даже если это "серьезный отдых". К игре можно подходить обстоятельно, готовиться тщательно. Но "господа, какие у вас сегодня серьезные лица..."

Комментарий 5

Если один игрок мешает другому играть в силу своей лени, несерьезного отношения, пофигизма - то другой игрок должен приспособиться.

Не должен, но для него было бы лучше, чтобы приспособился. Тогда ему же будет легче, в противном случае возможны ссоры, выходы из роли, разрыв и без того поврежденной "волшебной ткани игры".

Лучшим, на мой взгляд, выходом из сложившейся ситуации было бы "навязывание" другому игры. Не бывает лени, бывает отсутствие мотивации (термины "несерьезное отношение" и "пофигизм" опустим, как фактические синонимы лени). При должной подготовке к игре, очень несложно смотивировать другого человека на игру. В конце концов, если не получается, его можно просто игнорировать.

Жалобы на то, что кто-то мешает играть, остаются именно тем, чем они являются - жалобами. "Помогите мне, мне мешают играть. Вот он!". А самостоятельно справиться? Это не болезнь, это обычные человеческие взаимоотношения, которым, кстати говоря, по утверждению многих, и учат ролевые игры.

Конечно, при этом серьезно стоит проблема пьянства на играх. Пьяного трудно, почти невозможно вовлечь в игру, еще сложнее его игнорировать. Бессмысленно задавать вопрос, почему люди пьют. Практически всегда, не от хорошей жизни. Пьянство, как и Игра, отвлекает человека от обыденности, так что если Игра не справилась со своей задачей - водка с ней всегда справится. Может быть, стоит задуматься мастерам тех игр, на которых происходят пьянки? Нет, мастера хоть и ответственны за игру, но несут равную с игроками ответственность за "наркотическое" воздействие игры. Что мастера могут сделать - это внести в игру положительный настрой, поделиться им с игроками, то же самое могут сделать и игроки. Если хоть кто-то из участников игры озаботится этим - проблем с пьянками будет меньше.

Кроме того, негативное отношение к играм - кумулятивно, если человек в чем-то разочаровывается в течение некоторого времени, на возвращение его тратится много времени.

Есть проблема, когда "мешают" играть мастера. Зачастую мастерам до отыгрыша не просто нет мотивации, но нет дела. Поскольку они решают для себя другие задачи - "заставить того-то и того-то сделать так-то и так-то то-то и то-то", "доказать, что ты мастер, а не пень болотный, криком, топотом, иногда мордобоем, "игровыми" санкциями". Для того чтобы разрешить конфликт с мастером, нужно выходить из роли, ибо мастер какающий2... пардон, карающий - это предмет неигрового мира, у него, зачастую, нет даже игрового имиджа, в соответствии с которым к нему можно относиться.

Развитие темы

На основе вышеупомянутой дискуссии, квинтэссенция которой, была представлена на суд читателя, а также на основе полученного ранее опыта автор постарался обобщить картину кризиса в Ролевом Движении.

Некоторые существующие проблемы

  1. Высокомерие "старшего поколения"

    Это проявляется по разному, тут и прямые указания "Да я в Играх участвую с 1905 года", "Вы не знаете, какие раньше были игры, так молчите", "Я, в отличие от Вас, читал(а) Профессора в оригинале"; косвенные - "То, как ты играешь, не соответствует духу Толкиена (Желязны, Ниенны, Ирландии, Вальхаллы)"3

  2. Клиническая "самобытность" "нового поколения"

    "А вы сделайте нам игру", "А если вы меня на игру не возьмете, я приеду все равно и вам ее испорчу", "Я, бля4, Арагорн"

    Эта проблема, напрямую вытекает из первой. Если человеку не дают возможности самоутвердиться нормально, он может дойти до патологических крайностей. Замечу, подобное нередко встречается и у "старшего поколения"5.

  3. Обладание истиной в последней инстанции

    Этим грешат не только "старики", но и сравнительно "молодые" участники Фэндома. "Ты играешь не по Профессору", "На игру он(она) не поедет, у него(нее) МДП"

    Эта проблема также напрямую связана с первой и второй, самоутверждение старается находить себе различные формы.

  4. Параноидальные игры

    Игры озабоченные набором только "правильных" игроков. До такой степени, что месторасположение полигона скрывается до последнего момента, а игроки ведутся туда за ручку, как детский сад. Игры "по приглашениям", игры "для своих", игры буквально кричащие "Вот какая я хорошая игра, а вы на меня не попадете, потому что недостойны". Бесконечно вводимые ограничения по костюму, финансам, турснаряжению, игровому опыту. Самое смешное, что принцип "запретный плод сладок" все равно действует и "не те" игроки на игру попадают. ("Сокровища Нифлунгов -98" - очень печальный пример, а "Великая Ирландия - 99" может стать таковым6)

    Увы, это далеко не последний писк моды, эта попытка борьбы с "не такими" не первая. Фактически это лицемерное оправдание собственной лени и высокомерия. Ну не хотим мы даже пробовать прийти к консенсусу с "не нашими", "не такими" и все7.

  5. Ярлыки

    "Дивные", игроки "нескучного разлива", "гопники"...

    Чем бы только не отгородиться от тех, кто неприятен, хотя бы и ярлыками.

  6. Переезды, истерики и пр.

    Слово "переезд" в значении "вселенская скорбь с активно вытекающими последствиями" возникло именно в Ролевом Движении. В психологии такое явление известно довольно давно, но в Фэндоме оно цветет пышным цветом. Почему?

    И опять же встает вопрос о самоутверждении, о желании быть в центре внимания. Те, кому не удается доказать свою значимость или продемонстрировать свое инакомыслие обращаются к переездам.

Этот список можно продолжать дальше. Но стоит ли? Не очевидна ли причина всего описанного?

Отдайте арфу талантливому музыканту, и он сыграет даже на сломанной арфе прекрасную музыку

Да, в Фэндоме есть талантливые мастера и игроки, которые на сломанной арфе стереотипов могут сыграть праздничную песню - и все будут смеяться, потом печальную песню - и все будут плакать. Но не лучше ли дать талантливым музыкантам играть не на искалеченных музыкальных инструментах?

Фэндом привык, привык к тому, что из года в год происходит одно и то же. Идет война между мастерами и игроками, между "старшим" и "новым" поколениями, "маньяками" и "ролевиками", "гопниками" и "нормальными"... Война негласная, но губительная. Еще в 1994 году какой-то журналист заявил, что толкиенисты - "околотворческая тусовка, своих художественных ценностей не производящая". Тогда многие участники Фэндома зафыркали "Больно он много понимает!". Но вглядитесь, разве не к тому все движется?

Проза, производимая толкиенистами, по большей части является стилистическим продолжением произведений Толкиена (или других авторов), если не откровенной графоманией. Она была такой практически все время существования Ролевого Движения.8

Поэзия Р.Д., даже наиболее талантливая, кишит старыми как мир образами.9

Музыка - "знаем три аккорда, но уж это наизусть" 10.

До какого-то момента, Фэндом мог гордиться Играми - это особый, ни на что не похожий вид творчества. Но остаются ли Игры творчеством в полной мере? Автор сего трактата глубоко в этом сомневается. Игры еще в какой-то степени остаются психологическим тренингом, поводом для самообразования, но творчеством? В 199511 году игру по Толкиену еще можно было назвать творчеством, но с того времени они превратились в бесконечно пережевываемую жвачку, попытки поиска новых решений заводят все дальше в тупик. То же творится и с другими играми.

Хватит грязи

Итак, плодотворно поспорив с самим собой, Люань Фу Гуй, окунул палец в клавиатуру за неимением парадных тушницы и кисточки и записал:

Можно долго и с разных точек зрения рассматривать сию проблему, которая на самом деле, в глубине своей, является проблемой неумения обращаться с собственным достоинством и достоинством окружающих.

Но можно сделать несколько шагов навстречу друг другу. То есть даже если только одна сторона пойдет навстречу другой, будет какое никакое сближение, при условии, что противоположная не будет отступать.

Для чего сие написано?

Это размышления по поводу, немного сумбурные, в чем-то даже снобистские. Автор не надеется, что они вызовут желаемую им реакцию у участников Фэндома, но скорее ожидает, что они будут тем зерном, из которого, наконец, вырастут те плевела, что задушат выросшие на ниве Фэндома сомнительные злаки.

С уважением,
Люань Фу Гуй


1 Здесь и в изначальной дискуссии слово "серьезно" фактически является синонимом "чрезмерно серьезно", что к сожалению породило некоторое недопонимание.

2 Извините, но опечатка была уж очень к месту

3 Естественно при этом говорящий подобное не утруждает себя объяснениями, почему не соответствует, или на крайний случай переходит к прямому давлению авторитетом.

4 Увы, бывает и такое

5 Мне было бы очень неудобно называть конкретные имена, но поверьте, я с таким сталкивался.

6 На момент окончательной правки статьи - увы, стала.

7 Оговорка, речь идет не о предыгровых переговорах между мастерами и игроками, а о внеигровой проблеме воспитания.

8 Исключений не видел

9 Это не мешает ей нравится мне и многим другим, но литературной ценности она не несет

10 Исключений также не видел, хотя музыка и не столь важна для песенного выражения поэзии

11 Некорректно, конечно, проводить жесткую грань, но ощущение именно таково.

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов