Stolica.ruРеклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

Борис Фетисов

О загнивании

Попросили меня сделать статью по поводу загнивания игровых сообществ. Видимо как уже давно сгнившего. Ну что ж, ловите...

Тусовки.

Процесс - это жизнь, результат - это смерть!
(М.Жванецкий)

Для начала попробуем посмотреть, откуда есть пошло игровое сообщество.

Изначально было три источника, из которых выросли игровые сообщества. Это Клубы Любителей Фантастики (КЛФ), Военно- исторические клубы (ВИК) и тусовки неформалов, в частности хиппи. Отдельно стоит "Система" и подобные ей организации (возможно существующие?), для которых РИ изначально были не основой складывания а рабочим инструментом. Они развиваются иначе и о них не будет речи в нашей саге. Источники играют сильную роль и в дальнейшем "пути" возникшего сообщества. Эти пути для разных источников я и попробую проследить.

КЛФ восприняли идею РИ как новое интеллектуальное развлечение наряду с традиционными викторинами и т.п. Однако РИ появились (в России) на закате КЛФ-движения (об угасании фэндома была масса разговоров в 92-93 годах). КЛФ, являвшиеся островками относительной свободы в 70-х и 80-х, в 90-х стали терять свою значимость для молодежи, а РИ фактически стали причиной ухода из КЛФ массы молодежи. К 94 году КЛФ и игровое движение окончательно расстались друг с другом и с тех пор отношения их не очень теплые.

Чем были характерны игровые сообщества на базе КЛФ? В первую очередь тем, что их членов привлекала в играх интеллектуальная сторона. Им было интересно думать. Однако необходимость думать на РИ для многих постепенно стала неочевидной, но об этом ниже. К середине 90-х игровые сообщества выросшие на базе КЛФ фактически слились с другими сообществами и перестали существовать как таковые.

Проникновение РИ в существующие ВИК шло как правило через те же КЛФ, в которых как правило состояли многие члены ВИК. Однако в долго существующих ВИК РИ не прижились, чему было две причины. Первая - возраст людей, состоящих в ВИК в среднем 30 лет. Это люди с семьями и работой, им не до детских развлечений. Упор ВИК всегда делался на материальную базу (костюмы, оружие) и исторические аналогии (егеря, драгуны, славянские дружинники и т.д.). В играх же матчасть и сейчас оставляет желать лучшего, а уж об исторических аналогиях, например, эльфийских королевств и говорить то страшно. Вторая - наличие у ВИК своих общесоюзных тусовок, в частности "Бородина".

Здесь процесс сосуществования отличается от варианта с КЛФ. Многие игроки взрослея уходят в ВИК, так как они с одной стороны близки по духу к играм, а с другой стороны "более серьезны", что немаловажно для взрослого человека.

Теперь займемся самым неблагодарным делом - покопаемся в тусовочно-неформальном прошлом игровых сообществ. РИ попали в среду подростковых тусовок в очень удачный момент. Здесь можно долго обсуждать социальные изменения и иные факторы, но я не спец в этих вопросах и, скорее всего, наговорю массу глупостей, за что и буду бит специалистами. Битым быть не хочу, а по сему просто констатирую удачность момента.

Так же я не буду обсуждать, что в РИ привлекало подростков из тусовок и почему РИ были отвергнуты теми, кто был вовлечен в среду "гопников". Просто скажу, что игровые сообщества, появившиеся из тусовок не только отличаются долгожительством, но и до сих пор пополняются из среды неформалов.

В развитии таких сообществ можно выделить несколько этапов. Первый назовем "бурным ростом". Это довольно короткий промежуток времени, когда тусовка растет, втягивая в себя все новых и новых людей. На этом же этапе складываются и отношений внутри тусовки, выделяется ее лидер.

На Этапе "бурного роста" тусовку может поджидать только одна опасность: наличие в ней двух лидеров. Но тогда она как правило просто распадается на две тусовки без каких-либо серьезных конфликтов. Второй этап можно назвать "развитием сообщества". На этом этапе тусовка начинает наращивать свой статус в глазах других подобных тусовок, развивать свою субкультуру на основе выбранной "модели поведения". Для примера можно взглянуть на любую компанию "дивных эльфов" или "злобных орков". Обычно этот этап начинается еще до первой поездки на игру и проявляется как подготовка к первой игре. Так как первыми играми старых тусовок были игры по Толкиену, они так и остались навсегда "эльфами" или "гномами". Вновь возникающие тусовки часто попадают на игры по другим тематикам, и отсюда появляются кендеры и т.п. чудовища.

Первой кризисной точкой для тусовки на втором этапе является первая игра. Здесь все зависит от того, насколько успешно она сложится. Тусовки, пережившие на первой своей игре серию поражений либо распадаются, либо резко изменяются. Тусовки, которые на первой игре не прошли через проигрыш как правило остаются "в живых" и далее продолжают существовать практически неизменно до первого серьезного поражения. Итак, ключевая точка в развитии игровой тусовки - первый серьезный проигрыш на игре. На это крайне неприятное событие может быть различная реакция.

Первый вариант. Тусовка распадается, а члены ее прибиваются к другим, более живучим. Как правило такова судьба любой команды- однодневки, не имеющей ни сильного лидера, ни привлекательной субкультуры. Мотив поведения "разбегающихся" понятен: "лучше быть последним в компании крутых, чем крутым в компании последних".

Второй вариант. В тусовке имеется сильный лидер, претендующий на место капитана команды. Как правило до первого испытания этот человек не особо влиятелен в тусовке, его не любят за амбициозность и высокое самомнение. Однако после произошедшего его влияние в тусовке резко возрастает и он заявляет о тусовке как о "своей команде". Как правило процесс складывания команды сопровождается отсеиванием до двух третей народа, но в результате получается нечто внешне похожее на первобытную общину. Здесь есть вождь, воины при вожде, народ и, возможно, гнилая интеллигенция.

Вождь. Единоличный и полноправный командир. Ничего не делается без его ведома. Все, что он прикажет исполняется. Как правило это сильнейший в группе как в плане игры, так и в плане владения оружием. Воины при вожде. Небольшая группа, которой вождь доверяет полностью и безгранично. Как правило это больше бойцы, нежели игроки. Они призваны обеспечить порядок в команде и проследить за исполнением приказов вождя. Сами проявляют инициативу редко, только по позволению свыше.

Народ. Основная масса игроков. Больше воины, чем игроки, но не сильны ни в том, ни в другом. Используются для массовости, в качестве пушечного мяса.

Гнилая интеллигенция. Как правило представлена теми, кто лучше играет, нежели воюет. С точки зрения вождя - чем ее меньше, тем для команды лучше. На этих людях держится практически вся командная субкультура. Им дозволено критиковать вождя или проявлять инициативу, правда как правило для того, чтобы вождь их посылал прилюдно. Хотя многие их идеи берутся на вооружение командованием. Многие команды позднего (от 94г. и позднее) формирования вообще стараются обходиться без гнилой интеллигенции.

Путь развития данной команды (отмечу, что это уже не тусовка по принципу) как правило цикличен. Цикл начинается с момента формирования команды. Затем следует ряд игр, на которых команда выступает как единое целое и под чутким руководством капитана. Затем часть игроков (иногда все) осознают себя круче капитана и поднимают бунт. Бунт заканчивается либо распадом команды, либо уходом из нее большинства людей и набором на их места новичков из молодежи. Период цикла составляет от 1 до 3 сезонов.

Третий вариант. В тусовке существует привлекательная субкультура. В этом случае тусовка как была тусовкой, так ей и остается. Люди с головой уходят в субкультуру, начинают из игры в игру играть одно и то же, одних и тех же. Единственным критерием, принятым для определения статуса в данной тусовке является "красота отыгрыша". Единственным отношением к окружающим тусовкам и командам - "мы круты, но нас никто не любит". Единственным способом защиты - в жизни: истерики, в игре: выходы из игры и "заигрывания".

Собственно третий вариант и является с моей точки зрения "загниванием". Но это моя точка зрения - человека прошедшего через команду. И основана она на том, что команда живет, т.е. переживает некоторые изменения, а тусовка существует, т.е. неизменна. В тусовках идеи рождаются часто, но не воплощаются никогда. Команды же способны идею воплотить. В этом их несомненное превосходство над тусовкой.

 

Чтобы не показаться упертым поклонником команд, вторую часть статьи я посвящу им родимым. А именно - причинам формирования команд, стилю командной игры и условиям долгого существования или распада команд.

Команды.

Вперед обезьяны, если вы хотите жить!
(перефразировка с Р.Хайнлайна)

Итак, главной причиной превращения тусовки в команду является наличие в тусовке сильного лидера, человека, стремящегося поиграть в самого главного. Поводом для создания команды является проигрыш группы членов тусовки на игре. Дополнительным стимулом к созданию команды является существование рядом другой команды, действующей на играх успешнее, чем означенная тусовка. В этом случае добавляется элемент соперничества, которое может продолжаться долго и являться стимулом к развитию (как соперничество казанских гномов и феанорков) или быстро перерасти в серьезный пожизненный конфликт.

Как уже было отмечено, развитие команд циклично и подразделяется на несколько этапов.

Первый этап - складывание команды. В отличие от тусовки, которая возникает сама собой, под команду нужен некий стержень, основа. В РИ такой основой в силу обстоятельств стала боевка. Именно поэтому капитан команды по определению должен быть признан лучшим воином всеми членами команды. И именно поэтому стержнем, на котором держится команда, служат фехтовальные тренировки. Итак, команда складывается вокруг капитана-тренера из-за потребности наращивания боевого искусства игроками с одной стороны и реализации капитаном собственных амбиций с другой.

Заканчивается складывание команды первой игрой, на которую она выезжает. От того, что на этой игре произойдет, зависит и ее дальнейшая судьба. Если команда на игре потерпит полное фиаско как боевая единица, то она неизбежно распадется. Если же она будет действовать в целом успешно, то у нее есть большие шансы просуществовать как минимум 1 сезон.

Второй этап существования команды характеризуется чередой игр, на которых команда действует с той или иной степенью успешности, но обязательно успешно. Все это время команда совершенствуется в военном плане под чутким руководством капитана. Складывается вышеописанная структура команды. Часто производится набор людей, ибо для команды важнейшей характеристикой является ее численность. Этот этап можно назвать этапом роста. Все команды на данном этапе чувствуют себя прекрасно, их военный потенциал и выучка увеличивается, а влияние на играх растет.

Отдельно можно рассмотреть фигуру капитана. Здесь может быть два варианта: либо капитан - опытный игрок, создающий команду "под себя", либо капитан - амбициозный "пионер" идущий по стопам старших товарищей.

К первой группе принадлежат капитаны команд, созданных в 92-94 годах. По сути эти команды выросли из небольших (до 10 человек) компаний, связанных дружескими отношениями. Постепенно разрастаясь, они превратились сначала в клубы Ролевых Игр, а потом вероятнее всего превратятся в ВИК, так как компания взрослеет, но разбегаться не хочет. Ко второй группе принадлежат капитаны команд, созданных после 94 года. Это либо игроки, вышедшие из команд, либо выдвиженцы битых на играх тусовок. Часто они перенимают от старших товарищей все, вплоть до внешней атрибутики, бессознательно копируют стиль руководства, внутреннее устройство и манеру игры. Очень часто они противопоставляют себя старым капитанам, надеясь за счет духа соперничества получить себе авторитет в собственной команде.

Итак, команда всегда складывается под капитана. Точнее ее создает капитан для своих целей. И пока цель капитана - крутость в среде игроков вообще и в среде капитанов в частности, не противоречит желанию командных игроков "быть при крутом" этап роста будет продолжаться. Первый кризис случается с командой, когда ее численность превышает порог в 15-20 человек. Причин кризиса две: первая - группы на дружеских связях имеют определенный количественный лимит, который и превышается; вторая - группой больше 15 человек невозможно качественно управлять единолично.

Возникают противоречия. С одной стороны - необходимость наращивать численность для повышения боевой мощи, с другой - желание сохранить в команде дружеские отношения. С одной стороны - необходимость организовать управление командой, с другой - нежелание капитана строить управляющую структуру.

Как правило именно этот кризис завершает цикл существования команды, приводит к уходу из нее части людей старого набора и началу нового "этапа роста". Он может привести и к гибели команды, если вдруг среди ушедших окажется и капитан.

Второй кризис (не по порядку возникновения, а по типу) возникает когда кто либо из игроков начинает действовать успешнее, чем капитан. При этом не важно, претендует данный игрок на место капитана или нет, капитан все равно начинает его подозревать. И провоцирует на конфликт, в результате которого команда либо распадается на две части, либо "окрутевший" игрок из нее уходит.

Противоречия данного кризиса являются коммунальными или межчеловеческими. Капитан оказывается перед выбором - либо признавать игрока в команде равным себе по статусу (это вовсе не означает публичного заявления, это можно заметить по отношениям), либо постараться всеми силами избавиться от него. Признание во-первых резко уронит авторитет капитана и даст повод другим игрокам претендовать на подобную "милость", а во-вторых ощутимо снизит боеспособность команды (сугубое мнение капитана). При этом команда, во-первых, развалится либо потребует введения структуры, а во вторых - перестанет работать на цель капитана. И если капитан не видит ничего кроме РИ, то выход один - извести заразу.

Решением данного кризиса может стать качественное изменение команды. Она может превратится из боевой единицы для поездок на игры в некоторую рабочую единицу. При этом не важно, что будет делать команда - готовить ХИ, проводить детский лагерь или работать на стройке, эта мера продлит ее существование и создаст иллюзию преодоления кризиса. Если говорить четче, решение состоит в том, чтобы удержать команду за счет другого стержня, нежели игровая боевка. Однако сразу скажу, что это не панацея, а временная мера, которая просто выведет команду на еще один цикл существования.

Собственно цикличность существования команды и есть то, что не дает ей "загнить" в тусовочном понимании этого слова. Однако само по себе существование команд влечет тенденции как в среде игроков, так и в самих РИ, которые кажутся мне опасными. Об игроках я скажу здесь, а об РИ - немного ниже.

Итак, команда создается в первую очередь для войны. И по логике событий основной упор в подготовке команды делается на боевку. Было уже отмечено, что индивидуальная игра - враг командной. Следовательно капитан всячески старается сделать так, чтобы его воины не играли. Игроков же необходимо гнать в три шеи сразу после того, как они начинают играть в свою игру, а не плясать под дудку капитана. Собственно складывание отрядов "пушечного мяса", возглавляемых амбициозными капитанами есть первая тенденция. Вперед, обезьяны...

Капитаны старые, создававшие свои команды в 91-93 годах были уже людьми довольно взрослыми. Они имели за спиной некоторый жизненный опыт, многие прошли через армию или турклубы. Одним словом, они представляли себе то, что набрав команду, они принимают на себя некоторую ответственность за тех людей, которые едут с ними на игру. И имели некоторое понимание того, как организовать жизнь в небольшом коллективе (в пределах отделения - 10-12 человек). Эти команды отличались еще и тем, что капитан был старше, чем другие игроки не на год-два, а лет на 5. Точнее, игроки были, как правило, еще школьниками, а капитаны, как минимум, уже студентами. Чувствуете разницу в статусе? Капитаны кроме общего руководства занимались некоторым воспитанием, плохим или хорошим - не принципиально. Хоть каким-то.

Капитаны "второй волны", во-первых, резко помолодели, а во-вторых - набирают команды как правило из ровесников, ибо кому на игре нужны проблемы с подростками лет тринадцати. Они и рады поехать, да больше обуза чем подмога да и в бою не дай бог покалечат, отвечай еще... Как результат - команды без руководства, нацеленные на боевку и по жизни голодные и раздетые. Желающие оторваться на игре за счет любого (капитан на нас отрывается, а мы чем хуже?), не видящие последствий своих действий, никак не относящиеся к окружающему, не способные играть в принципе.

Вот такие пироги с котятами.

 

Так. По тусовкам я прошелся, командам в борщь нагадил. Теперь протяну свои грязные лапы к святая святых - к играм и их мастерам.

Игры.

Разум на планете - константа, а население растет.
(старая шутка)

Я тебя как мастер мастера спрашиваю, ты игры делать умеешь?
(перефразировка с О.Бендера.)

Переизбыток игр стал свершившимся фактом. По крайней мере для Казани. А по сему мастера вынуждены помимо подготовки игры заниматься и поиском игроков. Нет, игроков мало не стало, но... игры потеряли свою ценность. Если раньше попасть на игру считалось почетным, то теперь это обыденно. Почетно другое - количество зарубок на топорище, число взятых крепостей и т.д., но не об этом пойдет речь в нашей саге. Речь пойдет о тенденциях в среде игроков, о том, во что мы играем и какие игры делаем.

Попробуем для разминки пройтись по нашим любимым игрокам. Если представить себе усредненный портрет обычного игрока, то мы получим существо гуманоидного типа, увешанное вперемешку металлом, кожей, дермантином и пластиком, из-под которых проглядывает игровуха. На голове присутствует шлем, в руках - щит больших размеров и меч. Кроме того присутствуют арбалет, топор, дубинка для оглушения и с десяток кулуарок, укрытых по самым разным местам. Из-за него выглядывает ложка катапульты, а еще дальше видна крепостная стена. На поясе висит кошелек, за пояс заткнуты слегка измятые и свернутые в трубочку игровые бумаги, а из кармана торчит початая бутылка горючки. Как вам картинка? Не пугает? Но это еще не все. Под игроком в данном случае понимается человек, который сюда играть приехал, а не только пьянствовать, матрасничать или убивать. Если и этих брать, то портрет будет куда как круче...

Теперь, в качестве, так сказать, подготовки, попробуем набросать портрет средней игры. Это мероприятие, рассчитанное на три дня протяженности и на пару сотен участников, проходящее на местности, заросшей сосновым лесом и, как правило, расположенной на берегу небольшой реки. Только приезжает на это мероприятие человек сто, а вместе с ними еще пара сотен тех, кого мы в портрете (предыдущем) не учитывали. И вся эта гопа сначала дружно рубит лес на крепости и дрова, потом дружно ругается с мастерами о правилах, потом сползается на парад, где выпендривается в силу возможностей и фантазии. После парада начинается сама игра.

Игра представляет из себя нечто странное, не имеющее никаких аналогов в реальности ни по пространственному строению (вспомним "односторонние" горы ХИ-95 или расстояние между королевским замком и столицей, равное расстоянию между оной столицей и столицей одного из герцогств на "Аракане"), ни по населению (до 90% мужчин, каждый из которых воин и минимум 80% при этом - благородные феодалы), ни по действию (сбор войска за 3 минуты и штурм, длящийся два часа). Любые попытки мастеров ввести масштабы либо каким угодно иным способом внести в игру элемент реальности наталкиваются на яростное сопротивление игроков (о мастерской неорганизованности и некомпетентности я скажу ниже). Все это безобразие обильно сдобрено мастерскими заморочками, на которые плевать игрокам, заморочками игроков, которые всячески стараются задавить мастера и, что самое главное, общим осознанием конечности, бессмысленности и бесполезности происходящего. Этакий интеллектуальный поединок того, что описано выше (игрока) и того, к описанию чего я приступлю ниже.

Итак, перейдем к главному - к нам любименьким. Мастеров не так много, чтобы рисовать усредненные портреты, но я попробую. Все это будет сильно напоминать дефектную ведомость, но что поделаешь... Итак, мастера не умеют ничего. Максимум, на что хватает их умений - кое-как подготовить предыгровую легенду и отмножить правила на халявном ксероксе. И крикнуть: "Я(МЫ) делаю(ем) ИГРУ! Приезжайте к нам все!". Каждый мастер в отдельности может что-то делать, а вот все вместе...

Отметили первую строку дефектной ведомости. Мастера не умеют организовываться. Пока для игры хватало группы энтузиастов, все было хорошо, но как только потребовалась организация, все стало плохо. Теперь рассмотрим каждого мастера в отдельности.

Вот мастер по боевке. Помимо роли судьи в поле, на что наших казанцев всегда хватало, чего уж там скромничать, он должен предложить игрокам правила боя, по которым они э-э дерутся. Это, как правило, сводится к простому редактированию правил предыдущей игры, замене тех пунктов, которые данному конкретному мастеру несимпатичны на другие, более для него приемлемые.

Теперь мастер по экономике. Его задача - максимально осложнить игрокам жизнь. Он выдумывает способ максимально растянуть время, необходимое игрокам на заготовку к войне чипов или иных единиц. Он же думает о выдаче игрокам их кровных, на которые они приобретут в кабаке ту самую бутылку.

Мастер по магии... Этот и вовсе сам себе на уме. Гонит чего-то. Выдает бумажки, которые без той самой бутылки не поймешь, а после нее и подавно. Зато мягкая бумага в лесу дефицит - и от него есть немного пользы. А основным занятием данного мастера является убеждение одного игрока в том, что на него другой игрок только что совершил магическую атаку, в результате которой ему (мне! с мечем щитом бронедверью и пятью хитами на непробиваемом доспехе!) необходимо молча (мат не считается) отправляться в страну мертвых.

Главный. Тот, кто нужен всем и всегда, без которого нельзя принять ни одного решения. Тот, кто сначала считает, что до игры полгода и все хорошо, потом думает, что до игры еще три месяца и пора бы начать готовиться, а в конце концов понимает, что игра через неделю, а еще ничего не сделано. Главный мастер есть самое нужное и в то же время бесполезное на игре существо. Ну посудите сами, может ли человек сделать за десять минут в лесу то, чего не сделал за месяц в городе, а именно - обеспечить всех мастеров экземпляром правил. Или объяснить мастеру по магии, что он дурак, и магия должна работать совсем не так. Или сказать мастеру по экономике, что чипов на игре не будет, и все, что он сделал - козлу под хвост (какому, всем понятно). Вести игры как "волшебки", что пытались делать мы на "А" и Валера на "Кринне" нельзя. Посредники. Промолчу. У них и без того жизнь тяжелая. То есть имеем вторую строку ведомости. Мастера должны готовить игру до игры, а не на ней. Прописная истина, но вспоминают о ней всегда позднее чем нужно (и я такой же, сам знаю).

Третья строка ведомости кажется мне самой важной для игр. Никто из мастеров не задумывается об осмысленности своих действий. Никто не привязывается ни к чему конкретному. И, как результат, игры получаются тем, что они есть сейчас. Ведь не игроки опошлили и испохабили игры, а мастера предложили игрокам игры, которые захотелось (и было можно) опошлить.

Раньше игра была сказкой, теперь это боевик, а идет все к порнографии с элементами насилия.

По первой и второй строкам ведомости мне сказать нечего. Все уже сотни раз оговорено и сказано. А вот на третей остановлюсь подробнее. Если анализировать игры на предмет сюжета, то становится понятно, что почти все игры делаются по стандартной схеме. Имеет место быть четко выраженное противостояние двух сторон, будь то добро-зло, свет- тьма или что иное. Имеет место постоянное нагнетание напряженности в процессе игры, заканчивающееся большим взрывом - последней битвой. Игра захватывает только момент кризиса противостояния жестко противоположенных систем, противостояния, которое может разрешиться только одним методом - бойней, полным уничтожением одной из сторон. А результатом многих лет игр мы имеем то, что я называю фразой "весь мир насилья мы разрушим до основанья, а затем...". Ведь это - девиз любого игрока, приехавшего на игру. Правда затем игра кончается, и строительство нового мира по этой самой причине так и не начитается. И кто был ничем так ничем и остается.

Если анализировать игры на предмет правил, создается впечатление, что большинство основ игры заложено еще в начале девяностых и с тех пор с косметическими добавками кочует из игры в игру. Куда девать убитых - в страну мертвых. Как компенсировать недостаток информации - зашифровать имеющуюся, пусть ищут еще и ключи. Как задержать бойню и заставить игру идти положенные ...дцать дней - задать ограничения через экономику и пусть копят чипы и злобу.

Кроме того, существует несколько проблем, которые до сих пор не имеют приемлемого решения. Это проблема с умными новорожденными, проблема с завоеванием и подчинением завоеванных и много еще чего - список дополнить по вкусу.

Это - результат, а причина его в следующем. Много говорится о том, что игры моделируют и имитируют реальные события. Сам грешен многократно. Только я вдруг понял одну простую истину.

Почему экономика на играх - пародия?

Почему магия на играх - базука для избранных?

Истина такова: игра имитирует не реальный процесс, а то, как его понимает мастер. Мастер понимает экономику как процесс подготовки к войне - пожалуйста вам чипы и чипоболы. Мастер понимает магию как "уход восьмого уровня" и "рвануть чеку из барлога" - получите торпедные танки и ракетные башни. Совсем плохо становится, когда мастер не знает, зачем ему модель или имитация того или иного процесса. Зачем ему вообще игра. И мы получаем казанский "Кринн" (прости, Валера, просто пример самый близкий и показательный для меня), кто был из игроков, те меня поймут.

Выводы из всего сказанного: Игру (именно так, с большой буквы) может сделать только группа мастеров единомышленников, имеющая конкретную общую цель подготовки игры и не менее конкретную цель ее проведения. Проведение игры возможно только в случае понимания игроками цели ее проведения и желании игроков поучаствовать в достижении этой цели.

Теперь немного о том, с чего я начал. Ситуация такова, что игроки не заявляются на игры. Пример - Аракана. Я до сих пор не имею понятия о том, кто туда собирается. Прокол и моей работы, но тяжело плыть против течения. Причина на мой взгляд такова: любая игра есть повторение пройденного. Игрокам второго уровня (см. "М-2") понятно, что они могут надеть любой из своих образов на любой игре и сыграть. Никому не интересны ни правила (да как везде - (без)хитовка), никому не интересна игровая ситуация (приедем, а там посмотрим, кого мы режем на этот раз). Игра стала чтивом на ночь, чтоб лучше спалось. Обидно...


P.S. Все это написано не для того, чтобы добавить грязи в болото, вытереть об кого-нибудь ноги или вызвать шквал воплей типа "этот урод учит нас жить (существовать)!!!". Я тешу себя надеждой (возможно - призрачной), что игроки/мастера не отнесутся к этому тексту как к коньюнктурной статье для создания и муссирования скандала, а как к попытке взглянуть со стороны на то что происходит. И, может быть, кто-нибудь встанет на эту точку зрения и поймет, что он действительно хочет от всего этого. И хочет ли? А кто хочет поругаться - пишите мне, я может быть отвечу. Надо же как то развлекаться...

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam



Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов