Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta
А. Ляндзберг / Дэл.

К вопросу об игровых деньгах
Маленькая заметка на правах мастерской памятки

Как показали несколько проведенных нашим клубом павильонных и полигонных игр, используемые на них денежные системы страдают сходными недостатками, нуждаясь в некотором улучшении. Посему выскажу ряд мыслей, которые, по идее, должны стать правилами организации игрового денежного оборота.

Примечание: система разрабатывалась для применения на играх класса "павильонка", где продается-покупается в основном еда и порой (редко) информация, артефакты и пр. На полигонке, где идет торговля еще и оружием, рабами и т.д, какие-то принципы могут не работать.

NB: под словом "монета" тут понимается денежка как физический объект. под словом "номинал" - ценностная единица игровой валюты.

1. Достаточное количество денежной массы.

Чтобы не вызывать дефицита разменной монеты, рекомендуется делать деньги по принципу "полтора раза": вводить монеты очередного номинала, когда общая сумма более мелких денег в 1.3-1.7 раза превышает этот номинал. Конкретно:

  • вводим 50 монет по 1 номиналу (S = 50, Sобщ= 50);
  • вводим 10 монет по 3 номинала (S = 30, Sобщ= 80);
  • вводим 10 монет по 5 номиналов (S = 50, Sобщ= 130);
  • вводим 10 монет по 10 номиналов (S = 100, Sобщ= 230); и т.д.
Для выравнивания количества мелкой монеты можно ввести деньги номиналом в 1-3-5 "россыпью", без счета, а далее пользоваться правилом. Всего денег не должно быть очень много: не рекомендуется превышать среднюю сумму в 50-70 номиналов на человека.

Совершенно недопустимы не обеспеченные разменом уникальные монеты в 2000-5000-10000 и т.д. номиналов. Если нужно обеспечить игрока большой суммой, выраженной в одном предмете, дайте ему золотое изделие, украшение, драгоценный камень и т.д. Вдобавок это оживит игру привнесением элементов торга (если он захочет сбыть вещицу).

2. Легкость использования денег.

Деньги должны быть узнаваемы. Очень тяжело играть, когда одна и та же пластмассовая пластинка белого цвета стоит 1 номинал, красного - 3, зеленого - 5, и т.д.: каждый раз, когда надо платить, приходится судорожно вспоминать все эти стоимости. Поэтому деньги должны быть характеристичны и выдавать свою стоимость числом зубцов, отверстий, а то и просто написанной цифрой. Ну а когда народ станет играть поопытнее, можно будет попробовать ввести разделение по цветам: например, "золото" и "серебро" с соответствующим обменным курсом. Потом, если получится, добавить "медь". И т.д.

3. Соответствие денег по игре и по жизни.

Чтобы:

  • легко было устанавливать трактирные цены;
  • игровые взносы четко шли на игровые цели;
  • не было недовольных типа "я принес продуктов больше всех, а по игре бедный, и другие все съели", предлагается следующая система:

  1. Устанавливается курс: 1 руб (новый) = 1 номинал. Отсюда считаются цены в трактире.

  2. Хавчик приносят все! При этом за внесенные продукты человек получает по курсу игровые деньги. А денежный игровой взнос (реальными деньгами) мастер пускает на общие траты и в последнюю очередь - на создание резерва продуктов.

    NB: Если игрок по игре беден и не может иметь столько денег, сколько должен получить за еду, остаток записывается ему в кредит и возвращается после игры деньгами или оставшимися продуктами.

  3. Желающие и нуждающиеся (те, кто по роли богаты) докупают у мастера игровые деньги по курсу. На эту сумму СЛЕДУЕТ докупить продуктов, поскольку эти деньги явно будут участвовать в игре и должны быть обеспечены едой.

Оставшиеся после игры на руках монеты сдаются обратным порядком, с возвратом реальных денег. Данный прием решает также проблему послеигрового возврата монет (чтобы у народа не было соблазна припрятать денежку и использовать на следующей игре).

Особый момент: если у игрока есть сверхдорогостоящий артефакт, мы, разумеется, не сможем (да и незачем) закупить хавчика на 10.000 руб (эквивалент 10000 игровых номиналов), т.е. потенциальные деньги, существующие в предмете, получаются реально не обеспеченны продуктами. Проблема решается путем неукоснительного соблюдения пунктов 1 и 3.2 при этом все реально играющие деньги будут обеспечены продуктами, но в то же время всей денежной массы не хватит, чтобы продать драгоценность. То есть она (драгоценность) будет использоваться в торговых операциях лишь косвенно, путем обмена на другие драгоценности, и ее владелец не сможет вдруг скупить всю еду в трактире.

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов