Stolica.ruРеклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta
А. Ляндзберг / Дэл.

Некоторые усредненные (типичные) боевые правила

Подготовлены для использования Секцией Ролевого Моделирования Клуба Любителей Фантастики Арканар (г. П.-Камчатский) на основе анализа колоссального количества боевых правил различных игрушек и боевых систем различных клубов, проведенного А.Ляндзбергом/Дэлом, МИДСИ СРМ КЛФ "Арканар"

Данный проект - рабочий, допускает любое, кроме вычеркивания, ре- дактирование читающими.

Особенности: Система боя использована хитовая (а не "по пробивае- мости"). Не включена магия и фортификация (крепости & осады). Кроме того, я везде старался использовать абсолютные характеристики в санти- метрах, а не относительные типа "от среднего пальца вытянутой руки до шеи владельца". Согласитесь, нелогично, что один и тот же меч в руках Барона (у нас - Спартака) может быть кинжалом и даже не пробивать тя- желый доспех, а в руках Сэнты (у нас - Зенона) стать двуручником, сни- мая по 2 хита за раз. А взять с собой на игру рулетку мастеру не так уж и сложно.

1. Основные положения

Поражаемая зона - "полуторная" (от колен до шеи, исключая пах, руки от кисти до локтя, ключичную впадину). В случае полной зоны - не- поражаемы кисти, голова, шея, пах и стопы. Постарайтесь не лупить по суставам и будте особо осторожны с теми, кто носит очки!

Бой ведется только игровым оружием. Запрещены приемы рукопашного боя, удары, броски, удушающие и болевые приемы, удары ногами в щит, удары щитом, etc. Разрешен перехват оружия за непоражающую часть. Раз- решен захват за боевую часть оружия рукой в кольчужной или латной (со стороны ладони!) перчатке; при любом ином захвате у "захватчика" авто- матически становиться 0 хитов (тяжелораненый).

Основной единицей боевого воздействия является "удар". Это один не слишком сильный удар или четко зафиксированное касание боевой (по- ражающей) частью допущеного к игре оружия в поражаемую зону. Серия быстрых ударов в одно место ("швейная машинка") считается за один. В случае слабого удара, не замеченного пропустившим, рекомендуется прив- лекать свидетелей для разрешения спора; иначе - договаривайтесь как хотите. Слабые случайные удары по голове, шее и в пах - минус 1 хит виновному, исключая случай, когда защищающийся, отражая удар, перена- целивает его. Сильные случайные удары, в том числе и в поражаемую зону - виновный теряет от одного до всех хитов. В тяжелых случаях бой прек- ращается, кара виновному - в зависимости от обстоятельств. Замеченные в чрезмерном усилении ударов и сознательной работе на непоражаемую зо- ну безусловно исключаются из игры после соответствующей мастерской разборки. И, господа, еще раз подчеркиваю: "фиксировать удар" вовсе не значит бить на поражение!

Любое оружие снимает хиты (по отдельной таблице классификации оружия, куда включается также магическое оружие и прочие артефакты, имеющие особый поражающий статус) при попадании в поражаемую зону (не- которое - в любую часть тела) при ударе. Счет ударов ведет тот, кто их получает. Самопоражение и поражение товарища по команде засчитываются.

Безболезненное блокирование ударов производится оружием, щитом, наручем или поножем (на непоражаемой части руки/ноги). Блокирование незащищенной рукой/ногой, даже непоражаемой зоной - минус один хит. Использование для защиты подручных средств (a-la Торин Дубощит) должно быть оговорено мастером особо: от полного разрешения (у любой подоб- ранной коряги все свойства щита) до полного запрещения.

Как правило, после 22.00 и до 6.00 штурмы, боевые столкновения при числе участников более трех человек с каждой стороны, действия "нинзюков" запрещены.

В игре с элементами "Дэнжена" или сильно документизированной квестовке побежденный (мертвый или живой) обычно пишет победителю справочку, где указывает свои профессию, уровень, имя, команду и т.д.

2. Оружие

"Оружие" - это некие предметы, напоминающие существовавшие(-вую- щие) реальные аналоги и служащие для произведения боевого воздействия. Оружие считается игровым только после мастерского осмотра. Общие тре- бования - защищенность и эстетика. Защищенность в основном означает, что поражающая часть должна быть тупой (min ширина лезвия 2.5 см, у шпаг диаметр не менее 1.5 см, min радиус всех скруглений 5 мм, отсутс- твие острых, зазубренных, выступающих частей) и мягкой (закрытые рези- ной (не поролоном!!!) наконечники стрел и копий, резиновые поражающие части топоров, дубины из набитого тряпками мешка и т.д.). Эстетика оз- начает, что оружие должно в большей степени напоминать свои реальные прототипы, чем швабру с насаженной крышкой от банки.

Минимальная поражающая длина острия - 5 см, шипа - 3 см. Декора- тивные шипы до 3 см сами по себе поражения не наносят, но в некоторых случаях рекомендуются к использованию, т.к. могут служить для иденти- фикации оружия и обозначения поражающей зоны.

Прямые части оружия (клинки, древки, топорища) изготавливаются из дерева или пластика, допускается использование металлических трубок, заглушенных деревом, пластиком, плотной резиной или с особым образом обработанным металлическим наконечником. Поражающие части оружия (кро- ме клинкового) могут изготавливаться из плотной резины; при этом зап- рещено использование резины со стальным армированием.

Характеристика "г/см" рассчитывается как отношение полного веса оружия в граммах к полной длине (клинок+рукоять) в сантиметрах.

Клинковое оружие

Все мечи длиной более метра осматриваются особо придирчиво. Клин- ковое оружие поражает колющими, режущими и рубящими ударами.
  1. Нож - длина клинка до 20 см, иногда - обязательно без гарды. Как правило, не берет доспехи.
  2. Кинжал - длина клинка 20-40 см. Как правило, не берет тяжелый дос- пех.
  3. Одноручный меч - длина клинка 40-70 см. Длина рукояти min 12 см. Вес 5-12 г/см (рекомендуется абсолютный вес > 500 гр). Центр тяжес- ти max 15 см от гарды.
  4. Полуторный меч - длина клинка 70-100 см. Длина рукояти min 20 см. Вес 5-14 г/см (рекомендуется абсолютный вес > 1 кг). Центр тяжести max 10 см от гарды.
  5. Двуручный меч - длина клинка 100-130 см. Длина рукояти min 30 см. Иногда обязательны две гарды. Вес 5-16 г/см (рекомендуется абсолют- ный вес > 1.5 кг). Центр тяжести max 10 см от (второй) гарды. Нель- зя работать одной рукой.

Рубящее оружие

У данного типа оружия лезвие должно быть выполнено из нежестких материалов (годится жесткая резина, лишь бы сгибалась), либо кромка шивается мягким материалом. Толщина лезвия, как правило, не менее 2 см; меньшая - по индивидуальным допускам. Ширина лезвия min 10 см. Ре- комендуется выполнение в лезвии амортизирующих отверстий. Крепление топора или секиры к топорищу не должно иметь острых углов, цепляющих или колющих частей и т.д. Рубящее оружие поражает рубящими и (при на- личии колющей части) колющими ударами.
  1. Топор одноручный - длина max 70 см и вес max 15 г/см.
  2. Топор (секира) полуторный - длина max 1 м и вес max 10-12 г/см. Секира может иметь колющий шип и клевец.
  3. Двуручная секира или топор - длина max 160 см. Вес max 10 г/см. Нельзя работать одной рукой.
  4. Томагавки (маленькие топоры, разрешенные к броску) - до 40 см. Вес max 10 г/см. Особые требования к защищенности.

Ударное оружие

Поражает дробящими и (при наличии колющей части) колющими ударами.
  1. Кистень - рукоять 40-70 см, гибкая часть длина max 50 см, диаметр min 7 мм. Шар - легкий и мягкий (никаких подшипников в поролоне!!!). Удары кистенем защитываются только с замаха: например, не считается ударом касание шаром при вытягивании обратно (если он уже потерял скорость), не считается до нового замаха никакой удар после того, как шар коснулся земли и т.д.
  2. Цеп - рукоять длиной 1-1.5 м, гибкая часть длиной max 15 см, диа- метром min 1 см. Удары цепом защитываются только с замаха: напри- мер, не считается ударом касание веревкой при опускании ее на врага (по типу "удочки") и т.д.

Древковое оружие

Копье - оружие только колющее (поражающая часть max 15 см). Древ- ко не должно быть гибким. Наконечник закрыт резиной не тоньше 1 см. Древковое оружие поражает колющими ударами.
  1. Копье охотничье - до 160 см.
  2. Копье боевое - до 250 см.
  3. Колюще-рубящее древковое оружие (алебарды, протазаны и т.д.) - до 180 см, по совмещенным требованиям обоих классов.
  4. Дротики (короткие копья, разрешенные к броску) - до 1 м. Особые требования к защищенности.

Стрелковое оружие

Это оружие проверяется особо: 10 выстрелов в голый живот владель- ца с 3-х метров разными стрелами. Выжил - оружие допускается в игру. Стрелы - не короче чем длина тетивы минус 10 см. Они должны иметь смягчающие наконечники, причем только из резины!
  1. Лук - длина тетивы min 90 см, натяжка max 5 кг.
  2. Арбалет - деревянное ложе с нескладывающимся прикладом длиной min 50 см, длина тетивы min 30 см, натяжка тетивы max 7 кг.

Метательное оружие

Кроме дротиков и томагавков (см.) могут вводиться метательные но- жи, а также:
  1. Пули (для пращи или балестра) - резиновые некордированные мячики диаметром не менее пяти сантиметров.
  2. Сюрикены - диски и звездочки из микропорки, пенки или картона тол- щиной 3-10 мм, диаметром 10-15 см.
  3. Чакры - диски из микропорки или пенки толщиной max 2 см, диамет- ром 20-25 см.
  4. Стрелы баллисты - копье 1-1.5 м с особыми требованиями к защищен- ности. Нельзя использовать стрелу, согнутую более чем на 15'.

      Щиты

      1. Не должно быть острых и цепляющих деталей.
      2. Ограничения на размеры - в зависимости от вкуса мастеров. Иногда никаких, а иногда запрещены щиты уже с высотой более 80-ти и шириной более 40 см.

      Прочее оружие

      Палаши, сабли, кончары, рапиры - длина max 120 см, вес min 3 гр/ см. Могут вводится ограничения на тип удара (обычно разрешен только колющий) и пробиваемость доспехов.

      Булавы и прочие дубины - по индивидуальным допускам. Поражают дробящими ударами.

      Сарбаканы - когда как, обычно ограниченное количество и вводятся только мастерами.

      Оружие, не оговоренное в правилах либо выходящее за рамки своего класса отдельно обсуждается в каждом конкретном случае. Однако любое промежуточное оружие (сочетающее признаки разных классов) должно удов- летворять требованиям всех этих классов.

      В основном оружие снимает 1 хит за удар при попадании в поражаемую зону. Стрелы луков и арбалетов - по 2 хита. Попадание сарбаканной стрелки в любую часть тела (иногда - любую, не закрытую одеждой/доспе- хом) приводит к отравлению или парализует со всеми вытекающими пос- ледствиями. Особое (as дубина тролля) и магическое оружие в каждом случае оговариваются специально. Снаряды катапульт, баллист и прочих осадных орудий при попадании убивают мгновенно, даже если вам прилете- ло в непоражаемую зону или щит (но не в голову). Некоторое особое ору- жие, а также магические воздействия, снимают по отдельности доспешные либо "живые" хиты. Обращайте на это внимание!

      3. Доспехи

      Доспехи перед игрой подвергаются мастерскому осмотру и классифи- кации по степени защиты. Нельзя носить их под одеждой, или по крайней мере необходимо одевать ее так, чтобы доспех был виден. Отмечу, что при использовании системы "пробиваемости" невыполнение этого требова- ния карается очень жестко: например, можно убить человека в тяжелом доспехе ударом ножа (ct-й при обычных условиях этот доспех не пробива- ет принципиально), с той стороны, откуда доспех не виден.

      Бездоспешник (голое здоровое взрослое существо) имеет 1/2/3 и т. д. хита.

      1. Легкий доспех: +1 хит - защищает спину и грудь. Сделан либо из жесткой кожи, войлока толщиной > 5 мм, либо имеет нашитые защитные элементы (зазор max 30 мм).

      2. Средний: +2 хита - защищает спину, грудь и плечи ("футболку"). Сделан из жесткой кожи, войлока толщиной > 1 см либо толщиной 0.5-1 см с армированием; или из металла. Зазор между защитными элементами max ширины указательного пальца владельца (15 мм). Пример - кольчуга.

      3. Тяжелый: +3 хита - защищает всю поражаемую зону. Сделан из пласт- массы или металла (или из кожи/войлока > 2 см толщиной, если вы та- кие маньяки). Зазор между защитными элементами max 5-10 мм. Пример - чешуйчатый доспех, кираса с кольчужной проплеткой, кольчуга с плас- тинами или зерцалом, панцирь.

        NB: Для полной зоны степень закрытия увеличивается: легкий - "футболка", средний еще + верхняя часть бедер, полный - всю (иногда кроме предплечий и голеней). Для кольчуг, сплетенных по методике "1 в 6" и "1 в 8" класс доспеха увеличивается соотв. на 1 и 2; а если даль- ше некуда - просто накидываются доп. хиты. При явном превышении доспе- хом одного класса, но "недотягивании" до другого рекомендуется пользо- ваться следующим принципом классификации: прочность важнее защищаемой зоны. То есть в первую очередь определяется класс доспеха по прочнос- ти, а потом он понижается, если не выполнено тербование по защите. Та- ким образом, кираса-"майка" (кираса до пояса и без рукавов) относится ко второму классу: (кираса = 3 класс) - (1 класс за неполную защиту) = 2; а вот кольчуга с диаметром d колец > 15 мм (до 30, иначе это вообще не доспех) в любом случае относится к первому классу, сколько бы ни закрывала.

      4. Шлем (+1) - должен реально защищать голову. Кольчужное оголовье считается шлемом, если есть подшлемник.

      5. Наручи и поножи - должны реально гасить удары; позволяют париро- вать удары любого оружия, кроме двуручного. Сами по себе хитов не добавляют.

      6. Полное снаряжение: средний или тяжелый доспех + шлем + наручи + + поножи - дает еще +1 или +2 к общей сумме хитов от доспехов.

      В случае особо тщательного изготовления класс доспеха может быть повышен. Для любого металлического доспеха, не имеющего мягкой основы, обязателен подкольчужник (рубаха из толстой материи, причем это может быть ваша игровая одежда). Все доспехи проверяются на реальную защиту. Доспех, имеющий чисто эстетический, а не практический характер, может быть допущен лишь с согласия мастера по войне (либо всех мастеров). Приветствуется использование протекторов, т.е. реально защищающих приспособлений, не являющихся доспехами по внешнему виду или другим характеристикам (футбольные щитки, мотоциклетные армированные куртки, хоккейные маски). Однако они не добавляют хитов и должны по возможнос- ти носиться скрытно.

      4. Ранения и смерть

    1. Игрок со снятыми хитами, если осталось > 0, становится лег- кораненым. Как вариант - если сняли сколько-то "живых" хитов, но их осталось > 0 (в бою для этого, понятно, предварительно нужно снять с него доспешные хиты). Иногда легкораненый до выздоровления или в тече- ние опр. времени (1 часа) не может пользоваться оружием. Иногда без медицинской помощи переходит в состояние тяжелораненого через какое-то время; либо наоборот, хиты восстанавливаются самостоятельно и пол- ностью в течении 5/10/15... мин. после окончания боя, либо по 1 хиту за 5/10/15... мин. Если вы, не восстановившись, ввязались в новый бой, то отсчет времени прекращается, и вы деретесь, имея только те хиты, что у вас остались после первого боя, а при втором способе рессурекции - сколько успело восстановиться. Также, как правило, статус легкоране- ного имеет в течении часа человек, вышедший из Страны Мертвых родив- шимся младенцем (хиты все, не может пользоваться оружием, "вылечить" нельзя).

    2. Игрок, имеющий 0 "живых" хитов, становится тяжелораненым. Он падает на землю и имеет 5/10/30... минут, в течение которых может ползти и издавать нечленораздельные звуки (либо разговаривать только шепотом), все это по жизни. Из активных действий - может перегрызть горло или задушить такого же тяжелораненного (если горло не защищено, см. п.4.4.а). Если не получит соответствующую врачебную помощь за этот срок, то умирает. Если помощь оказана, то:
      1. регенерация длится 20/30/... минут, во время которых хиты могут восстанавливаться постепенно либо все сразу по истечении срока;
      2. либо игрок получает 1 хит и переходит в легкораненые.

      Тяжелораненые игроки могут быть добиты: получают еще 1 удар в по- ражаемую зону либо прикосновение к шее режущей частью оружия (даже ес- ли шея защищена) со словом "добиваю".

    3. Игрок, имеющий меньше 0 "живых" хитов, становится мертвым (безо всяких "добиваю"). Мертвый находится на месте смерти 5-10-15 мин. после конца боя, после чего одевает белый хайратник, собирает все манатки, что при нем еще остались, и идет в страну мертвых, взяв ору- жие за лезвие. Приходя в Страну Мертвых, покойный действует как укажут мастера, в основном - правдиво отвечает на все вопросы (это НЕИГРОВОЕ действие!!!) и сидит положенный срок, в течение которого, впрочем, мо- жет быть на время выпущен зверем, монстром, андедом и т.д.

      ВНИМАНИЕ: живые, кроме специальных случаев, не могут говорить с мертвыми! Если заговорил живой - тоже мгновенно умирает (данное дейс- твие приравнивается к самоубийству), если мертвый - должен игнориро- ваться до предъявления соотв. полномочий. 4.4. Кроме того, жизни можно лишиться в результате некоторых действий. а). Перерезание горла - прикосновение (четко фиксированное!) к шее режущей частью оружия (иногда - только ножа); не допускается при- менение в бою. Приводит к смерти. Спасает защищающий шею доспех: коль- чужное оголовье или бармица, специальный "ошейник". б). Отравление - ощутимая концентрация лимонной или другой пище- вой кислоты в пище или питье. Иногда для отравления достаточно только факта наличия кислоты, даже если ее так мало, что вы не почуствовали. Еще отравление может моделироваться подбрасыванием в кружку или иную емкость "серебряной" монеты. Для вкусившего - смерть или состояние тя- желораненого. в). Удушение - обхват тела (с руками вместе) и удержание в тече- ние 10-15 секунд (можно реально вырываться, но без болевых приемов и ударов), счет секунд ведет держащий вслух. Состояние тяжелораненого. г). Утопление - случайно намокнувший, или случайно намокнувший выше голени человек. Приводит к смерти, кроме тех существ, что умеют плавать. Не засчитывается намокание под дождем, в луже ниже голени, в росе и при сознательном купании. д). Смерть от голода - если связанного, пленного, раба не покор- мить 4/5/6... часов по жизни либо условно, либо не покормить 1-2 раза подряд если есть жесткий график приема игровой пищи. е). Казнь - отыгрывается один из возможных видов казни: отрубание головы, повешение, расстрел (из лука), скидывание в пропасть и т.д. Само действие моделируется в меру наличия фантазии у казнящих; приво- дит к смерти казнимого (если у него, конечно, нет иммунитета: согласи- тесь, глупо пытаться сжечь Барлога ;-)...). ж). Самоубийство - тут уже кто как извратится. Годятся все из- вестные способы умерщвления ближнего своего, примененные к себе лично, в том числе и такие экзотические, как отказ от пищи или отрубание себе головы. Как правило, самоубийство считается позорной смертью и приво- дит к полуторному сроку отсидки в мертвятнике. На мой вкус, это должно зависеть от обстоятельств смерти. Если безутешная вдова потрясающе красиво отыграла скорбь и в итоге наложила на себя руки - это, наобо- рот, можно только приветствовать как хорошее вживание в образ. Если игрок не вынес позора плена и выбрал смерть, то он и так уже достаточ- но наказан тем, что вынужден сам себя исключать из игровой реальности, тут годится стандартная отсидка. И только если человек постоянно спе- кулирует суицидом типа "да чего мне с тобой драться, я лучше самоубь- юсь и через полчаса снова выйду", то он достоин всяких кар как явно не въезжающий в игру. з). Специальных действий: например, смерть от болезни, укуса ядо- витой твари, упадения в ров при штурме крепости и т.д. (а также все те способы, что я забыл упомянуть). Обычно они конкретно описываются в соответствующих разделах правил. 4.5. Особые состояния и ситуации. 1). "Оглушение". Легкий удар по спине рукоятью оружия (кроме ножа и кинжала); не допускается применение в бою. После чего человек неде- еспособен 1/3/5... мин (т.е. падает на землю, молчит и старается ниче- го не воспринимать извне). Спасает защищающий голову доспех: кольчуж- ное оголовье, шлем. Иногда оглушенного можно привести в чувство, поб- рызгав на него водой или похлопав по щекам. Иногда при оглушении сни- маются хиты. 2). Парализование. При применении заклятия, паучьего стрекала и т.д. человек может стать парализованным. Неподвижен определенное время или насовсем; при этом в зависимости от типа воздействия может или не может упасть, может или не может видеть и слышать и т.д. Хитов обычно не теряет. Что спасает, какие противоядия/магия нужны для исцеления и т.д. - описано в соответствующих разделах правил. 3). Окаменение, заледенение и прочие превращения производится обычно с помощью магии и детально описываются в части касающейся. Об- ратите внимание, что оглушенного или парализованного обычно можно лег- ко зарезать, а вот окамененного... ну, разве что разбить... ;-) 5. ОБЫСК И ГРАБЕЖ. Обыск производится по договоренности между игроками: либо нату- рально; либо методом тыка ("А что это у тебя в левом карманце?!..") - обыскиваемый отдает все игровые вещи, найденные таким образом; либо обыскиваемый сразу отдает все игровые вещи. Иногда для обыска необхо- димо просто пробыть рядом с обыскиваемым в течение некоторого времени (1-2-5... мин), ничего не делая. Грабеж разрешен: - у мертвых - все игровое снаряжение (вариант: кроме доспеха и щита). - у пленных и тяжелораненых - все игровое снаряжение (вариант: кроме доспеха и/или одежды). - у оглушенных и парализованных: все игровое снаряжение. Нельзя "грабить" свойства, т.е. перевязывать на свое оружие маги- ческие ленточки, переклеивать на доспехи мифрильные наклейки и т.д. Магические вещи, как правило, можно грабить. Некоторые игровые вещи грабить нельзя, тогда на это должно быть "честное слово". Документы и информация грабятся по-всякому, т.е. некоторые бумаги могут быть игро- выми и грабиться, некоторые быть игровыми, но не грабиться, некоторые быть неигровыми ("информация") и, соответственно, не грабиться и т.д. Иногда бывает так: что награбил - сдай в кабак!!! 6. СВЯЗАННЫЕ, ПЛЕННЫЕ, РАБЫ. 6.1. Правила связывания: накинутая на руку или др. выступающую часть тела (кроме головы/шеи!) веревочная петля, другой конец которой - в руках связавшего или привязан к чему-либо. Может быть кляп: кусок ткани, привязанный к той же веревке. Связанный не может делать ничего! Рекомендуется несколько веревочек (на руку, на ногу, на руку с кляпом) для более полной имитации: напр., можно "связать" только ноги или нао- борот: "связать" руки и "вставить" кляп. Для транспортировки см. в конце правила переноса либо, если вы применяете несколько веревочек, можно "развязать" ноги и вести за собой. Связанный не может быть свя- зан более чем на 1 реальный час, иначе становится легкораненым, еще через 30 мин - тяжелораненым. Между несколькими длительными связывани- ями промежуток не менее получаса. Освободиться можно: а). Если "развяжет" посторонний; б). Если по веревке проведут лезвием холодного оружия (это можно сде- лать самостоятельно, если после пленения оно у вас осталось и свободны руки). При этом, если человек был привязан к чему-либо, веревка оста- ется на этом месте, а если его держал другой - веревка остается у ос- вободившегося. Человек, закованный в кандалы (имитируются проволочками) ведет себя подобным же образом, но, разумеется, не может освободиться с по- мощью холодного оружия. Кандалы снимаются либо заковавшим (вариант "наручники", т.е. подразумевается, что у него есть ключ), либо кузне- цом. 6.2. "Пленный" - категория скорее социальная, чем военная. Плен- ным считается связанный либо попросту находящийся в плену, т.е. на- сильственно удерживаемый там, где ему быть не хочется. Причем! Пленные НЕ РАБОТАЮТ на пленившего иначе как по доброй воле; если же их принуж- дают к работе (даже шантажом типа "поработаешь - дам поесть"), это уже рабы со всеми особенностями рабского статуса. Пленивший может водить за собой пленного, содержать в тюрьме, допрашивать и т.д., но при всем при этом обязан его кормить (по жиз- ни!). Не кормит - см. п. 4.4.д. Пленный должен выполнять все требова- ния пленившего, не выходящие за рамки игры. Освободиться можно: а). Убежав из плена (реально сбежав, не нарушая при этом игровых ус- ловностей типа "связан", "стена города" и т.д.); б). Если развяжут, отпустят, выкупят, продадут и т.д. Особые свойства пленных: - ... (недодумано) 6.3. "Раб" - категория социальная и основные особенности рабского статуса обычно описываются в экономических правилах. Вообще Рабом счи- тается персонаж, находящийся в плену, и принуждаемый к работе (ИГРО- ВОЙ!!!), даже если принуждение происходит в виде милого шантажа типа: "Я не заставляю тебя работать. Но не будешь работать - не дам есть". Если же пленный работает добровольно, то он только пленный, не раб (см. выше). Хозяин может делать с рабом все то же, что и с пленным, + застав- лять работать. Так же обязан его кормить, а не кормит - см. п. 4.4.д. Раб должен выполнять все требования хозяина, не выходящие за рамки иг- ры. Освободиться можно: ... Особые свойства рабов: - раб умирает через 3-6-12 часов пребывания в неволе; - ... (недодумано) 7. ДОПРОС, ПЫТКИ. Поскольку пытают, как правило, для получения скрываемой информа- ции, то допрос и пытки - категории взаимосвязанные. Далее я буду поль- зоваться термином "пытки", а допрос моделируется теми же методами. Пытать можно: а). Магически. Как это - знаю те, кто умеет. б). При помощи пыточного набора. Пыточный набор обычно состоит из пяти карт разных мастей и джокера. Пленный тянет одну карту и в зави- симости от вытащенной масти честно отвечает или не отвечает на опреде- ленное количество вопросов, или врет напропалую (джокер), или еще что-нибудь. в). На кубиках. Палач и жертва бросают кости: у жертвы больше - молчит, меньше - отвечает правду, равно - врет. Для некоторых катего- рий жертв (равно как и палачей) к выпавшей цифре может добавляться еще какое-то определенное число. г). Моделируя пытки упражнениями. Удары плеткой - отжимания, дыба - висение на руках или подтягивания, побои - приседания и т.д. Кто не выдержал (не смог провисеть минуту, отжаться 10 раз и т.д.) - запыта- ли, отвечай правду. Вводятся ограничения на количество пыток: по вре- мени или, например, с жертвы после каждой пытки снимается 0.5-1 "жи- вой" хит (независимо от того, выдержала или нет), а при особо тяжелых пытках хиты снимаются и с палача, только медленнее. Внимание! При необходимости переноса тяжелораненый, мертвый, оглушенный, парализованный, окамененный, пленный со связанными или скованными но- гами, а также любой персонаж, отказывающийся идти по доброй воле вид транспортировки выбирает сам!!! То есть скажет нести реально - изволь- те его тащить на себе. А сумеете уговорить на условную транспортировку по типу "я тебя несу" - вам же проще.

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam



Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов