Stolica.ruРеклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta


Никодим Граф О'Ман
Доклад на Зилантконе-95

О кpасоте игpы

Для чего свободные народы едут на игру? Вот в чем вопрос. Если они едут, значит, им чего-то не хватает в повседневной жизни. Чего же? Сразу на ум приходит чего - общения. Но ведь общаться можно и просто на тусовке, не обремененной какими-либо надстройками. Следовательно, людей привлекает сам процесс игры. Они получают удовлетворение от своего (или чужого) состояния на игре.

Существуют множественные классификации игроков, из которых на момент повествования интерес представляют не тусовщики, не маньяки и не томимые вечной жаждою. Поговорим о тех, кто приезжает на игру играть. Я лично различаю два подхода к играм, два полюса, около которых вертятся персонажи. Во-первых - это игроки, играющие на выигрыш, во-вторых - играющие на отыгрыш персонажа.

  1. Игра на выигрыш. По этой категории идут игроки, которых на игре интересуют действия, ведущие к выигрышу, т.е. к заниманию стратегических постов и высот, и, в итоге, к власти. Отчего это? В большинстве своем оттого, что люди часто не получают этого в жизни, ибо за это приходится платить слишком много, а по игре все как бы понарошку. Могут и убить, ну так что с того. Отсидел в мертвятнике - вышел заново. И чем дальше человек заходит на гору власти, тем сложнее ему адаптироваться после, когда все закончится, и нужно ждать следующей игры или проявлять свои комплексы в мастерении. Это чревато психологическими стрессами и, в общем-то, несколько ненормально.

    К слову, бывает, что "люди власти на игре" являются таковыми и по жизни, и игра для них очередное поле, чтобы покомандовать. При недостаточной тактичности, что бывает сплошь и рядом, такие люди способны привнести огромные психологические загрузы в мозги рядовых игроков, отчего и пополняется психотстойник.

    Игроки, играющие на выигрыш, если смотреть со стороны, часто совершенно не следуют канонам роли (а это часто ведущие роли), в любом персонаже они играют одно и тоже. Для них совершенно необязателен прикид, как таковой, они носят его как некий атрибут, часто, совершенно несоответствующий своему персонажу. Речь и манера поведения, зачастую совершенно выбивающие из колеи окружающих, которые просто представить себе не могут от этого персонаже таких действий. Игра от таких игроков вряд ли выигрывает.

  2. Теперь о втором типе - игре на отыгрыш персонажа. Театр в лесу. Тут целью игрока является качественно войти именно в данную роль, сжиться с персонажем, думать, как он, а главное, совершать действия и вести разговор, которые действительно мог совершать данный персонаж в данной ситуации, держать имидж несмотря ни на что, и когда потребуется решение, исходить не из варианта " так лучше мне", а из варианта "так бы поступил мой персонаж". Причем второе не отменяет первое. Искусство в том, чтобы найти во втором первое.

    Игроки подобного рода обычно заботятся о детальной проработке роли, им важна разносторонняя информация о мире и роли персонажа в нем, у них соответствующая легенда и прикид. Продержаться в имидже, получить удовольствие от перевоплощение в любую роль, будь то даже роль крестьянина - это, как мне кажется, более правильный подход, чем игра на выигрыш в чистом виде. Это менее черевато психологическими стрессами, и, главное, выиграть можно и в жизни, не приезжая в лес, а играть на отыгрыш можно только на игре, большой или комнатке, ситуативки или AD&D.

Теперь о мастерении в данном вопросе. Я расскажу на примере ролевой игры "Венеция-95", как мы пытались эти вопросы решить.

  1. Хотя игра проходила в сентябре, правила игры было представлены уже на Глипе, причем переделывались они потом совсем немного. В них, помимо развесистой боевки и экономики была описана историческая ситуация на тот момент, описание городов, предлагаемых для моделирования. Это было сделано, чтобы люди заранее могли решить, в каком виде деятельности они могут себя проявить. Захотят ли они вести политические битвы или битвы реальные или двигать экономику.

    Уже на Глипе часть ролей была согласована, в частности калужские ролевики - семейство Монтекки во главе с Джульеттой-Ундин. Поскольку времени на подготовку у них было достаточно, то и роли свои они сыграли замечательно. Костюмы, картины и фламандские шпалеры тронули мое сердце мастера. Их было немного, но как выиграла бы игра, если бы таких игроков, готовящихся заранее и знающих, что к чему, было бы больше.

  2. На игре была введена такая система экономики, которая позволяла не вводить крестьянскую прослойку и рабочих на рудниках. Система дохода в продукции и в деньгах была завязана на на источники дохода, которыми владели персонажи, в зависимости от класса разными. Получение дохода зависело от управления источником, то есть словески с мастером данного города, который перед выдачей дохода должен был понять, как хорошо сеньор владеет ситуацией.

  3. Для систематизации этого была введена система рейтинга игрока. Рейтинг - есть меняющееся число от 0 до 30 в пределах рейтингового класса. Всего классов было пять: "отверженные" (нищие, проходимцы, забулдыги), "существующие" (рабочие и наемники, низшее городское звено), "живущие" (купцы и феодалы средней руки, ювелиры, ткачи и оружейники среднего уровня), "процветающие" (крупные феодалы, носители власти, командный состав армии и флота, мастера ремесленных цехов), "люди как боги" (предмет стремления, где персонаж не сдает никакого обеспечения, на начало игры двое - вечный жид и его воспитанник, потом появились еще двое - Ундин и Горец).

Продвижение из класса в класс - если рейтинг вышел за рамки 0-30. Продвижение происходило путем начисления рейтинговых премиальных и штарфных очков мастерами за действия игрока на игре, прежде всего за отыгрыш персонажа. Мастер в своих действиях руководствовался помимо прочего строчкой в паспорте игрока под названием "Имидж" (типа "бравый солдат и бабник, немного туп, но безупречен").

Оптимальным было бы, если бы игроки не знали своего текущего рейтинга, и мастера начисляли бы его втихую, но это практически невозможно сделать реально, и рейтинг проставлялся в паспорте, из-за чего происходило временами выклянчивание плюшек, но пресечь это гораздо проще, чем кажется.

Таким образом, все игровые достижения шли в плюс, проступки (неверный отыгрыш роли, щеголяние без прикида, несдача обеспечения, недостойное поведение по жизни) шли в минус. И был реальный шанс за плохой отыгрыш съехать с большой высоты в "отверженные",где нет никаких источников дохода, где грязь и нищета. Начальный рейтинг и класс давался, исходя из легенды и прикида игрока, из того, что он сделал до игры, чтобы хорошо жить в ней.

И последнее: сводные рекомендации для "игры на отыгрыш".

  1. Заранее оповестить людей об игре, чтобы они могли корректировать свои планы и планомерно готовиться.

  2. Выдавать максимум открытой информации, библиографию игры.

  3. Вплоть до игры постоянно держать связь, корректировать подготовку, выдавать консультации. (Игроки, к которым проявляется большое внимание, вскоре почувствуют себя в некотором роде обязанными сделать все, чтобы приехать на игру, вероятность облома резко уменьшится).

  4. Приглашать на ведущие роль тех, кто действительно может сыграть данную роль, а не руководствоваться старыми авторитетами игры "на выигрыш".

  5. Максимум усилий бросить на реквизит игры, игровые деньги, документы, прочие бумаги, чипы. Возможно частично пошить прикид ведущим игрокам за счет бюджета игры.

  6. Тщательный и заблаговременный подбор мастерского состава, максимально возможное участие всех мастеров в подготовке.

  7. Сделать возможным продвижение игрока как в области политики, так и экономики, искусства, прочих направлений. Тщательно проработать политичесткие завязки как для команд, так и для отдельных игроков, иметь запас интриг для выходящих в новой роли. Экономика на игре не должна держать людей за горло, но занятие ей серьезно должно нести реальную экономическую выгоду. Расклад товара должен быть таков, чтобы реальная торговля имела смысл. Игрок, вышедший менестрелем или другим представителем искусства, должен иметь возможность заработать своим ремеслом, при условии того, что он не лажает.

  8. Ввести поощрение игроков за хороший отыгрыш и инсинуации за плохой. Возможно использование системы рейтинга.

  9. Ввести хорошую рекламную пропаганду никогда не помешает. Как работник рекламной сферы, могу предложить свою помощь.

Если кому интересно поговорить о системе абстрактной экономики, рейтинга и градостроения, милости просим.

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam



Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов