Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

Азрафэль

Отчет мастера об игре "Аталантэ".

Игротехника. Было нескольно, на мой взгляд, очень удачных вещей, кои пригодятся и на других играх. Смерть у нас была явлением мастерским, то есть многие умирали от мастерского произвола, обусловленного личностью персонажа и временем игры. Смерть играл отдельный человек, в результате чего люди воспринимали смерть по большей части не как произвол, а как явление неприятное, но вполне внутримировое. Смерть еще и ходила по полигону, приближаясь к людям и наблюдая важные события, так что к концу игры люди сильно боялись этого персонажа и психологический настрой соответствовал задуманному. Смерть ходила в белой пластиковой маске с прорезанными глазами, отчего ее вид сразу был неприятным. Итак, смерть воспринималась как реальная угроза, исходящая внутри мира, а не от мастеров.
Игровые постройки. Был тронный зал, трапезная со столами, канцелярия и тюрьма. Про Храм разговор особый. Еще раз убедились, что строить надо, оструктуренное пространство сильно влияет на восприятие игрока и настраивает на соответствующий лад. В тронный зал, например, никто просто так не врывался, даже если в этот момент стражники отвлекались. Постройки технически были весьма просты и состояли в основном из ткани.
Храм же представлял собой не просто строение, но особый действующий персонаж. Он как бы обладал собственной волей и жил собственной жизнью, весьма связанной с жизнью Саурона. Те, кто не впечатлился Сауроном лично, впечатлились Храмом. Наиболее подходящее слово для него - "подавляющий". Несмотря на то, что Храм был построен из такого легкого материала, как ткань, он производил тяжелое давящее впечатление. По сути, мы там возвели маленькую действующую модель настоящего нумэнорского Храма. Саурон единственный чувствовал себя в нем вполне комфортно, он там просто преображался.
Храмовые испытания для Верных и тех, кто собирался стать черным магом, должны были проводиться в лабиринте позади Храма, но этот лабиринт из-за недостатка времени не был построен, а жаль. Тем не менее испытания в Храме проводились, и народ водили не по лабиринту, но по самому Храму, ибо размеры позволяли. В испытаниях были использованы такие технические средства, как свеча и зеркало. Зеркало в таких вещах производит сильное впечатление, раньше мне это было известно лишь теоретически, теперь убедилась на практике. Не скажу точно, насколько удачны были испытания жертв (это была фактически Сауронова психологическая ломка людей), но испытания на магов были удачными: из трех претендентов на магов выжил один, и этот персонаж вполне соответствовал. Он был не просто каким-то отморозком, а именном черным нумэнорцем, это было видно и это было правильно по ощущениям (я это говорю как специалист, ибо была дочкой оного черного нумэнорца). Еще выяснилась одна истина: всяческие испытания и лабиринты (кои не совсем корректно называют уже привившимся в игровой среде термином "мистерии") одноразовые, то есть работают только на данной конкретной игре, и потом их нужно менять.
По технике сожжения. Для эффекта сожжения заживо была выбрана простая, отработанная на нескольких играх технология (в частности, на "Турнирке" прошлого года, спасибо Найсу и Гарду за идею!). Человека привязывают (чисто декоративно) к столбу, перед ним, полукругом, на безопасном расстоянии разводят высокий костер. Разумеется, человек имеет возможность быстро освободиться самостоятельно, и костер окопан с двух сторон: и со стороны зрителей, и со стороны жертвы. Тем не менее, первый опыт в отношении безопасности был не очень удачен: жертва почувствовала жар. И, хоть ничего не случилось и мастера контролировали ситуацию (двое мастеров стояли рядом с жертвой), рекомендовала бы относить костер немного дальше (на расстоянии примерно метра три-четыре), запасаться канистрами воды ( у нас был песок, тоже ничего, но хорошо, что ничего и никого не пришлось тушить) и надевать на жертву специальную жертвенную одежду из плотного несинтетического материала, например, из влажной мешковины (мешковина с трудом загорается и хорошо защищает от искр). Но зрелище было то еще! Костер прямо тянулся к жертве, а когда заговорил Король, дернулся к нему, но, немного послушав, опять переметнулся к жертве.
Хорошая идея сделать Мандос "мистериями". То есть там была небольшая тропа, чисто иллюстративного свойства, человека не оценивали, но просто показывали ему ряд картин, а уж как он их истолкует - его дело. Мандос, построенный таким образом, во-первых, давал человеку возможность доирать, ибо смерть редко приходит к доигравшему. Во-вторых, если человек не смог как следует поиграть на игре, после Мандоса у него остается чувство, что он все же поиграл, и он действительно может там проиграть то, что не смог сыграть на основной игре. В-третих, после Мандоса смягчаются все пожизненные обиды, в частности, обиды на мастеров за преждевременную смерть. И вообще, это красиво и способствует психологическому разгрузу, особенно на таких тяжелых играх, как "Аталантэ". Огромное спасибо игротехникам Мандоса, ибо из шестерых планируемых там работали трое и они очень устали, но не бросили всей затеи. Это Лас, Нарфн и Катя.
Начало и окончание игры. Сначала мы развели людей по трем группам, чисто по территориальному признаку: одна группа в Ромэнне, и две - в столице. Людям было дано время, чтобы настроиться на игру, люди рассказывали о своих персонажах в третьем лице, с обязательной ритуальной чашей вина, которая стала традицией на наших играх. Затем их свели вместе на поляне, мастера изобразили ворота, взяв в руки факелы. Перед воротами игрок произносил свое обычное имя (тусовочное или цивильное, или оба сразу, как пожелает), после ворот - свое имя на игре. Так осуществлялась мягкая идентификация игрока с персонажем. Была идея провести народ через двое ворот Мандоса, чтобы перед первыми воротами, ведущими из Мандоса за Грань Мира (соответственно, игроков ставили так, чтобы они из-за Грани Мира приходили в Арду), люди произносили свое имя, а после вторых ворот, оказавшись уже полностью в мире Арды, произносили имя своего персонажа. Но эта идея не была осуществлена потому, что мы несколько завозились с постройкой Храма (так как строили его втроем) и таскать людей по полигону уже не было сил, да и люди не очень этого хотели, им уже чень хотелось поскорее начать играть. Вход был общий, присутствовали все.
Выход из игры. Он тоже осуществлялся по группам. Три группы: Верные, спасшиеся с Элэндилом; утонувшие на Острове; и Армада, моряки которой спят со своим Королем под скалами Валинора до Дагор Дагорат. В виде деролинга рассказывался соответствующий кусок из "Аккалабэт". Планировалось, что завершение игры произойдет одновременно для всех групп, но получилось, что Верные вышли из игры раньше. Тем не менее, деролинг они произвели хоть отдельно, но с текстом и с выходом из роли. Общий выход из игры, представляющий собой процедуру, обратную входу, был произведен лишь для части игроков, ибо собирать народ по полигону у нас не было сил, но жаль. В целом вход и выход я считаю адекватными, за исключением того, что не было общего выхода, и что мы не гоняли народ через двойные ворота Мандоса. Это нужно.
Кстати, о факелах. Они были сделаны из палок с намотанной на них пеньковой веревкой, и вымочены в олифе. Горят хорошо, равномерно, минут 10-15, и главное - не капают и огонь не раскидывают. Дешево, просто, безопасно. Рекомендую, если кто не знает.
По Белое Древо. Белое древо была небольшая березка, крашенная серебрянкой, живая. Она, да еще несколько кустов - вот и все, что мы испортили из зеленки. Абсолютно весь стройняк, не говоря уж о костре, был из сухостоя. Так что я считаю, что большого экологического ущерба мы не нанесли, уж куда меньше, чем обычно на играх, где живые деревья тратят на оружие типа копий и луков. А деревце жалко, когда его сожгли в Храме, многие по жизни плакали, а уж игрой прониклись! Сразу Саурона невзлюбили... На мастеров были по этому поводу наезды, но в игре было как-то не до них, а потом все забыли. Как почвовед, изучавший ботанику, и человек, чье детство прошло среди еловых лесов, могу сказать, что та березка, росшая среди высоких елей, была обречена на медленное увядание, и лет через пять загнулась бы сама.
По динамике игры. Динамика была рассчитана, но из-за того, что некоторые важные игроки слишком долго спят по утрам, события смялись, Верные слишком долго сидели без вестей, а в конце получилось сразу слишком много всего. Отсюда вывод: будить без жалости! Игра на сутки, воскресенье - целый день для отдыха и отсыпа.

Насколько игра соответствовала Толкину. Понятно, что мы делали игру не вообще, а по миру Толкина. Вернее, по определенному периоду. Ощущение Падения было, и сильное. Зигур тоже был, и Король. Не хватало людей Короля, ибо мало кто хотел служить Королю, поклоняющемуся Тьме. Это проблема и игроков, и мастеров, ибо пожизненные ступоры на некоторые вещи очень велики, и тяжело объяснить, что Король - не президент, и что это не просто политическая должность. Не хватало людей Зигура, это, я считаю, оплошность мастеров, ибо на игре Зигур просто не мог разорваться и еще и вербовать себе сторонников. Про Верных отдельный разговор. Скажу только, что те, кто должны быть нормальными и самыми разумными в этом дурдоме, в который медленно превращался Остров, сами несколько сошли с ума. В итоге осталось ощущение некоторой безысходности. У Толкина выходом из безысходности, из ошибок и страха смерти как раз и были Верные, и эстэль. На игре этого, к сожалению, не получилось. Не получилось по многим причинам. Таким образом, Армада отправилась сама, люди хотели плыть на Запад и добывать бессмертие, страх смерти был, и, как говорили игроки, "теперь мы знаем, отчего утоп Нумэнор". Но осталось непонятным, отчего Элэндил основал Гондор и Арнор и отчего его потомки были истинными Королями, сохранявшими свет Запада в Средземье. Ибо не было видно в них этого света, к большому сожалению.

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов