Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

По разрешению Мастеров игры "Арнор-1409", которая проводилась в 1996 в Санкт-Петербурге, будут использованы их правила.
1. Эргил Элрондхил - Главный Мастер, сиречь Мастер по Квэнте.
2. Варг (г.Санкт-Петербург) - Мастер по боевке.
3. Нолдо Карансул - Мастер по Магии.
4. Тимон (Димка-кендер) - Мастер по Мертвятнику.
5. Вакантное место Мастера по Экономике.


Время проведения вторые выходные июля 2000 года

1. Квэнта

В год 1409 ТЭ Ангмарский Король-Чародей вторгся в пределы Артэдайна и осадил Амон Сул. К тому времени Кардолан лежал в руинах; последние дунэдайн Кардолана занимали замок Мэлдамар, Владение принца Халлатана, последнего владыки Южного Арнора. Небольшой отряд кардоланцев под командованием Ильвэрана, племянника Халлатана, совместно с воинами Артэдайна оборонял Амон Сул; северянами командовал Адрахиль, Хранитель Палантира. Артэдайном в ту пору правил Арвелег I, сын Аргелеба I. Сей славный воитель всемерно укреплял угасающее могущество своей страны. Сын его, Арафор, был тогда еще очень молод, но в силе и доблести не уступал отцу; он был другом эльфийских и гномьих владык, да и в своей стране сыскал любовь и уважение народа.

Южный предел Артэдайна, а именно - Бри, был заселен ферианнами, которые называли себя хоббитами. Люди хоть и уважали их за не по росту великие отвагу и мужество, но считали бедствием похуже пожара - этот народ породил множество "кладоискателей высшей категории"; к счастью, ничего волшебного, кроме сказочной наглости, в хоббитах не было. Среди союзников Артэдайна следует прежде всего назвать эльфов Линдона во главе с Кирданом. Впрочем, эльфы Линдона вовсе не жаждали войны и не собирались вступать в нее вплоть до возникновения серьезной угрозы их безопасности.

В Имладрисе жил со своей семьей и немногочисленными подданными Элронд. Сей многомудрый властитель не покидал обычно своего обиталища, поэтому войсками Имладриса командовали Глорфиндэл и Эрестор; иногда вместе с войском выступали и сыны Элронда. Ривенделл был воистину неприступной крепостью и местом отдохновения для всех, борющихся с Тьмой. На стороне Артэдайна собирались выступить и гномы Синих Гор. В то время гномы были сильно обеспокоены усилением Гундабада, и потому в Эрэд Луин собиралось войско. Командовать им должен был Торд Гулльбард, гном славного рода, происходивший от Азагхала и Гимил Зирака, наставника Тэльхара Ногродского. При нем состоял советником Нарви, посол Казад-Дума.

Рудаур, восточная часть Арнора, был захвачен Унэром, князем горцев, который был чернокнижником и служил Моргулу. Два его сына, Андрог и Моррог, жестокостью своей внушали трепет даже Оркам; по их велению были уничтожены почти все люди нуменорской крови, жившие в Рудауре. Впрочем, союз с Ангмаром был выгоден лишь самому Унэру, получившему от Моргула силу. Взамен Моргул обязал его поставлять в Карн Дум продовольствие и пленных - на съедение троллям, а если пленных не было - приходилось отдавать своих людей.

Кроме горцев Рудаура и ангмарцев под руку Моргула встали и орки Гундабада, предводительствуемые Горолом, Верховным Орком.

Подчинялся Моргулу и Кхамул, Тень Востока. Сам улаир, впрочем. почти не выходил за стены Дол Гулдура, но в Ангмаре сражалось пятеро его слуг, оборотни-гаурвайт. В твердыне Дол Гулдура часто укрывались Черные Владыки, желая отдохнуть и набраться сил.

Список персонажей.

Артэдайн.


1. Король Арвелег I.
Входит в спецконтингент (СК). Может использовать заклинания II уровня. Целитель. Без комментариев.

2. Принц Арафор.
Если становится королем, входит в СК.
Молод, честолюбив. Любовь к отцу не мешает ему думать о скорейшем занятии трона - разумеется, естественным путем. Хотел бы распрост- ранить свою власть и на Кардолан.

3. Итильбор, главнокомандующий ВС Артэдайна.
Старый вояка, прямодушный и бесхитростный. Верен своему королю.

4. Нэллас, эльф, командир иноплеменных воинов, находящихся на службе у Арвелега. Подчиняется непосредственно королю. Отношения с принцем Арафором несколько натянутые.

5. Адрахиль, комендант Амон Сул.
Делит власть с Ильвераном. Командует небольшим отрядом воинов Артэдайна. Хранитель Палантира. При всем своем уважении к королю считает его не лучшим правителем и желал бы видеть на престоле Арафора.

Кардолан.



6. Халлатан, принц Кардоланский.
Входит в СК, владеет заклинаниями II уровня. Целитель.
С одной стороны, он вынужден быть в союзе с Артэдайном, чтобы не быть уничтоженным Ангмаром; с другой, желал бы сохранить суверенитет. Поэтому его вовсе не радует возможность восшествия на престол Артэдайна принца Арафора.

7. Ильверан, сын Халлатана.
Командует отрядом кардоланцев, находящихся в Амон Сул, и потому прекрасно осведомлен о притязаниях Арафора. На этой почве часто ссорится с Адрахилем.

Бри.



8. Старейшина Тукков.

9. Старейшина Бэков.
Два соперничающих хоббитских семейства. Вынуждены мирно уживаться из-за угрозы нападения орков или ангмарцев. Старейшины терпят друг друга (но с трудом).

Линдон.



10. Кирдан Корабел.
Правитель Линдона и Гаваней. Входит в СК (заклинания I и II уровней).
Без комментариев.

11. Гилдор Инглорион.
Старейшина нолдорской диаспоры Линдона. Входит в СК (заклинания I и II уровня). Имеет обычай колобродить между Линдоном и Имладрисом с компанией таких же... гм... тружеников.

Имладрис.



12. Элронд Полуэльф.
Властитель Имладриса, входит в СК (заклинания I и II уровней). Целитель.
Без комментариев.

13. Келебриан, супруга Элронда.
Может изготавливать лембасы.
Без комментариев.

14. Элладан | Сыновья Элронда. Входят в СК
15. Элрохир | Заклинания II уровня.

16. Арвен, дочь Элронда.
Без комментариев.

17. Эрестор, советник Элронда.
Владеет заклинаниями II уровня.
Без комментариев.

18. Глорфиндэл, принц нолдор, военачальник Имладриса.
Входит в СК (заклинания I и II уровня).

Истари.



19. Курунир.
Входит в СК (заклинания I и II уровня).

20. Палландо.
Входит в СК (заклинания I и II уровня).

Эрэд Луин.



21. Торд Гулльбард.
Опытный полководец; властный, не терпит советов и указаний. Весьма любим армией.

22. Нарви, посол Казад-Дума.
Мягко говоря, недолюбливает Торда и желал бы занять его место, если бы мог.

Ангмар.



23. Моргул, Призрачный Король, Ар-Улаир.
Входит в СК (заклинания I и II уровня).
Без комментариев.

24. Болдог, командир орков Карн Дума.
Безрассудно жесток, постоянно ссорится с Нурумором. Регулярно делает попытки убрать других военачальников. Панически боится назгулов.

25. Лунгордин, командир черных нуменорцев.
Входит в СК (заклинания I и II уровня).
Чернокнижник. Желал бы убрать Унэра и править Рудауром. Стремится выслужиться перед Моргулом.

26. Нурумор, главнокомандующий Ангмара.
Боится потерять власть и поэтому беззаветно предан Моргулу. Ненавидит своих подчиненных Болдога и Лунгордина, но не может открыто от них избавиться, т.к. боится Моргула.

Рудаур.



27. Унэр, князь горцев, наместник Рудаура.
Колдун. Получает силу от Моргула и потому верен ему. Делами государства почти не занимается, ища все новые источники силы. Входит в СК (заклинания I и II уровня).

28. Моррог | Сыновья Унэра.
29. Андрог |
Оба расчетливы и безжалостны, ненавидят отца и хотели бы его свергнуть, но боятся Моргула. Как ни странно, очень любят друг друга.

Гундабад.



30. Горгол, Великий Орк.
Входит в СК (заклинания I и II уровня).
Без комментариев.

31. Азог, сын Горгола.

32. Больг, сын Азога.
Оба желали бы избавиться от старших родственников и править единолично.

Эттенмур



33. Уванимор.
Несмотря на кажущуюся тупость, очень хитер и изворотлив. Основная забота - пополнение пищевых запасов своего поселения.

Дол Гулдур.



34. Кхамул, Тень Востока, назгул.
Входит в СК (заклинания I и II уровня).

35. Лангон, комендант Дол Гулдура.
По совместительству - заплечных дел мастер.

36. Вождь Волколаков.
Мрачный, неразговорчивый убийца. Власти не ищет. Как и все волколаки, всегда голоден. Входит в СК (заклинания I и II уровня).

37, 38, 39, 40. Гаурвайт (волколаки).
Входят в СК (заклинания I и II уровня).
Подробности см. параграф "Народонаселение".

Классификация поселений.


Артэдайн.

- Форност. Крепость 1 класса с цитаделью. - Амон Сул (совместно Артэдайн/ Кардолан). Крепость 2 класса, многоэтажность моделируется 3 кольцами стен.

Бри.

Поселение 3 класса.

Кардолан

- Мэлдамар, крепость 2 класса.

Линдон.

- Митлонд, крепость 2 класса.

Имладрис

Виртуальная крепость, не штурмуется и не осаждается.

Эрэд Луин.

Гномья крепость 1 класса.

Ангмар.

- Карн Дум, крепость 1 класса с цитаделью.

Рудаур.

- Дол Хитаэглир, крепость 2 класса.

Эттенмур.

Поселение 3 класса.

Дол Гулдур.

Виртуальная крепость, не осаждается и не штурмуется.

2. Взаимодействия. Карта Игрока. Мастера.

Во время Игры между игроками осуществляются следующие виды взаимодействий:
- информационное : обмен информацией или передача предметов, потенциально содержащих информацию ;
- физическое (боевое): включает в себя все виды боевых действий, захваты в плен и "кулуарки", а также возведение сооружений и их разрушение ;
- магическое: воздействие мага на игроков, предметы и сооружения ;
- экономическое: все виды купли-продажи, распределение и потребление продовольствия ;
- общеигровые: к ним относятся все немагические обряды (браки, похороны и т.д.) отыгрыш по игровым функциям (сельское хозяйство, государственные мероприятия, ремесла), поиски сокровищ и охота. При этом рекомендуется максимально использовать собственную фантазию и нетривиальный подход к действительности (например, занятые сельским хозяйством могут сажать и окучивать еловые шишки).
После уплаты организаторам вступительного взноса (4-5 USD в зависимости от времени подачи заявки) игроку выдается Карта, которая является основным игровым документом и содержит информацию о статусе игрока. Заполняется Карта непосредственно перед началом Игры, записи делает сам игрок под контролем техмастера в соответствии с полученными на месте инструкциями.

Мастерами называются организаторы Игры, которые следят за определенным аспектом игровой ситуации и обеспечивают соответствие ее Правилам. Решения Мастеров обжалованию не подлежат. Мастер не является игровым персонажем и может принимать участие в Игре только в самом крайнем случае - и только виртуально.

Техмастер выполняет второстепенные технические функции на начальном этапе Игры и может быть назначен из числа игроков той команды, за правильностью действий которой он обязуется следить. Техмастер имеет право вносить от лица всей команды обоснованные предложения по техническим вопросам.

3. Народонаселение.


На игровой территории размещены поселения различных народов, которые могут воевать или торговать друг с другом, подчинять один народ другому или сливаться воедино, строить и разрушать крепости, а также вести свою внутреннюю политику.
Всем игрокам, независимо от принадлежности к к.-л. народу да- ется по 5 хитов. О прочем хитовом исчислении см. "Боевые правила".
Назгулы, Истари 9 хитов.
Эльфийские Владыки 8 хитов.
Короли Людей, чернокнижники и другие представители СК 7 хитов.
Тролли 6 хитов.
Волколаки: изначально имеют 8 хитов, каждый час теряют по 1 хиту и должны их восполнять, загрызая жертвы. Убийства должны совершаться в волчьем обличии (в этом состоянии оборотень не может использовать оружие). Хиты снимаются руками прикосновением в игровую зону. Одно прикосновение - 2 хита. Жертва опускается до 0 хитов (добивать не обязательно). Волколак получает половину снятых им хитов. Волколаки могут есть и обычную еду (один жетон - 2 хита). Если съедено больше чем нужно, хиты все равно поднимаются только до исходного уровня.
Жизненный цикл у смертных равняется 12 часам. Первые и послед- ние полчаса являются соответственно детством и старостью, в течении которых игрок не может выполнять игровые функции. По истечению сро- ка старости игрок считается умершим.

Умершие и убитые отправляются в Мандос, где сообщают Духам подробности своей кончины. Через определенное Духами время (от 30 мин. до 4 часов) мертвый вновь рождается. Рождение происходит в родном поселении игрока. Если при жизни игрок сочетался брачным со- юзом, то он рождается собственным потомком. Кроме того, это сокра- щает время его пребывания в Мандосе.

Самоубийцы перерождаются в животных с укороченным жизненным циклом (2-4 часа) и являются объектом охоты в указанном Духами ра- йоне. Признак животного - скрещиваемые руки над головой. Животные не сражаются, имеют 3 хита.

Факт погребения или непогребения покойного сильно влияет на продолжительность пребывания в Мандосе. Полагающиеся в этом случае обряды - на усмотрение игроков. Убитый остается на месте смерти в течении 5 минут. Если за это время к нему не подойдут для обыска, погребения или транспортировки, он отправляется в мертвятник. Можно зайти в свой лагерь за пайком, но ненадолго. Время пребывания в Мандосе отсчитывается с момента прибытия туда.

4. Экономика.


Экономика предназначена для приближения игровой ситуации к действительности и введения многоплановости во взаимоотношения между игроками. Собственно имеется двухуровневая экономическая система: первый уровень - натуральный, второй - монитарный.
Учитывая тяжелое экономическое положение большинства играющих, а также во избежание жизненных напрягов решено реальные продукты питания объектами отыгрыша по экономике не считать.

Первый уровень экономической системы:


Продовольствие моделируется игровыми жетонами. Любому игроку необходимо каждые два часа "принимать пищу", т.е. отрывать корешок от одного жетона. Корешок можно выбросить, а жетон с номером надо хранить (для контроля). Если игрок пропустил один период, то он слабеет от голода ( хиты = 1 ). Пропустив второй период подряд, игрок умирает от голода.
Изначально у каждой команды имеется некоторое количество жетонов, но надолго их не хватит. Для пополнения запасов продовольствия необходимо: а) заниматься земледелием - невоюющий игрок (но не лекарь, не маг и не кузнец) каждые 6 часов получает у Мастера по экономике по 6 жетонов; орки земледелием не занимаются. б) охотиться - зверь носит при себе 3 жетона, столько же дается ему на пропитание. Чем моложе зверь, тем больше жетонов получает охотник. в) захватывать продовольствие у врагов. г) захватывать рабов для работы (или для еды - для орков и троллей). Каннибализм: при умерщвлении жертвы за каждые 3 хита, снятые с нее, дается жетон. Тролли питаются 1 раз в 3 часа, жетонов не имеют, снимают их с жертвы.
Любой игрок вправе отказаться от еды. Жетоны складируются на видном месте в поселении. С собой игрок может носить только один жетон.

Второй уровень:


У каждой команды имеются слитки золота, за которые они могут купить что угодно у кого угодно (если сойдутся в цене). Невоюющий гном каждые два часа получает по слитку.
В крайнем случае, купить продовольствие можно у виртуальных хлеборобов-нейтралов при посредничестве Мастера по экономике.

5. Боевые правила.


В качестве одной из форм взаимодействия на Игре предусмотрены военные действия, в которых непосредственный контакт между бойцами подчиняется следующим правилам:
-- результативность оценивается по системе хитов;
-- поражаемая зона - от шеи до пояса ( кроме попаданий стрел). Допускается нанесение ударов в предплечье или бедро, при этом конечность задетая 5 раз считается тяжело раненой и не может нормально функционировать. Удары в конечность хитов НЕ СНИМАЮТ (кроме стрел). (Подробнее о ранениях - в разделе "Ранения"); -- при 0 хитов игрок считается раненым и сражаться не может. Смерть наступает через 15 минут, либо при добивании в -1. Независимо от класса оружия последний удар снимает хиты лишь до нуля, следовательно, чтобы добить раненого требуется ЕЩЕ ОДИН УДАР;
-- все оружие и доспехи должны пройти техконтроль, причем оружие допущенное к употреблению, маркируется специальной меткой, а класс доспехов записывается в Карту;
-- важным параметром оружия является его безопасность для игроков. Оружие контролируется на массу и отсутствие острых либо ненадежных элементов;
-- употребление незарегистрированного оружия карается удалением с Игры.

5.1 Классы оружия.

Класс оружия зависит от его вида, определяется перед Игрой на техконтроле и в течении Игры не изменяется. В зависимости от класса оружия различаются его боевые качества и технические требования к нему, перечисляемые ниже :
1. Нож - 1 хит -- без гарды; длина < 30 см (здесь и далее длина - "L" с учетом рукояти вдоль самого большого измерения). Не засчитываются удары в доспех.
2. Кинжал - 1 х. -- с гардой; либо нож с L > 30 см. Не пробивает тяжелый доспех.
3. Короткий меч - 1 х. -- L от 45 до 60 см. Масса от 5 до 20 г/см.
4. Длинный меч - 2 х. -- L от 60 до 120 см. Масса от 5 до 20 г/см.
5. Двуручный меч- 3 х. -- L от 120 до 160 см. Масса от 10 до 20 г/см.
*** Клинки должны иметь в ширину не менее 3 см. Режущая грань должна быть тщательно закруглена и не должна иметь зазубрин и опасных элементов. Клинки из металла, пластика или имеющие незатупленные острия (площадь меньше 4 см2) должны иметь наконечники из резины или другого мягкого материала. Оружие с круглым "клинком" допускается только на укол.***
6. Короткий топор - 1 х. -- L менее 70 см.Масса не более 2 кг.
7. Двуручный топор - 3 х. -- L от 70 до 120 см. Масса не более 4 кг.
8. Копье - 2 х. -- Диаметр от 3 до 7 см, L с наконечником от 170 до 250 см. Наконечник >15 см.
9. Алебарда - 4 х. -- Требования такие же, как и к копью, но дополнительно: площадь топора более 250 см2, а масса < 5 кг.
*** Для классов с 6 по 9 топоры и наконечники должны изготовляться из мягкой резины, поролона или пены. Протазаны и совны относятся к копьям.***
10. Палица (молот) короткая - 1 х. -- L от 50 до 70 см. Масса менее 2 кг.
11. Палица (молот) длинная - 2 х. -- L от 70 до 100 см. Масса менее 4 кг.
*** Главы оружия классов 10 и 11 должны быть сделаны из мягкого материала и иметь в диаметре более 15 см или в сумме измерений более 40 см. Клювы чеканов делаются из резины или снабжаются резиновыми наконечниками.***
12. Кистень - 1 х. -- Длина рукояти от 20 до 40 см.
13. Полуторный кистень - 2 х. -- L рукояти от 40 до 70 см. 14. Моргенштерн - 3 х. -- L рукояти от 70 до 120 см.
*** Для классов с 12 по 14 длина цепи должна быть больше либо равна одной трети длины рукояти. Глава оружия должна быть сделана из мягкого материала, иметь в диаметре не менее 10 см, а цепь - изготовлена из толстой веревки либо резинового жгута. Металлические цепи не допускаются.***
15. Короткий лук; стрела - 1 х. -- L лука менее 120 см.
16. Длинный лук; стрела - 2 х. -- L лука более 120 см.
17. Арбалет; болт - 3 х. Стрелы длинного лука должны маркироваться синей изолентой, короткого - красной.
*** Для оружия с 15 класса по 17 вводится полная зона поражения, исключая лицо, паховую область, кисти и стопы. Если же стрела или болт попадут в стандартную поражаемую зону, незащищенну доспехом, то снимается еще 2 хита. При техконтроле проверяется сила натяжения тетивы. Для всех классов она должна быть от 2 до 10 кг.***
*** Оружие классов 1-14 запрещено использовать в качестве метательного. На Игре не применяются метательные ножи, сарбаканы, сюрикены, пращи, дротики, бумеранги, бола, метательные копья и томагавки, а также все виды огнестрельного оружия.***
*** Пневматическое и химическое оружие запрещено, пиротехнические средства используются лишь для устрашения и допускаются только после собеседования с техмастером.***
*** Катапульты, карробалисты, онагры, толленоны, скорпионы и стрелометы, черепахи и осадные башни сертифицируются в индивидуаль- ном порядке. Расходные материалы к ним должны отвечать повышенным условиям безопасности, а их класс определяется техмастером.***
*** Серпы, боевые мотыги и пр. оружие с загнутой вперед боевой частью подчиняются тем же требованием, что и чекан. При классификации они будут отнесены либо к молотам, либо к топорам.***

5.2 Классы доспехов.


Классы доспехов различают в зависимости от защиты, которую они дают стандартной поражаемой зоне. Всего существует 3 класса :
1. Легкий доспех - 2 х. -- Закрывающий металлом менее половины поражаемой зоны, а также камзолы из проклепанной кожи.
2. Средний доспех - 4 х. -- Закрывающий более половины поражаемой зоны, но оставляющий открытым более 500 см2, а также кольчуги с диаметром колец >2 см.
3. Тяжелый доспех - 6 х. -- Цельнометаллический доспех, оставляющий открытым менее 500 см2. Кольчуги с диаметром колец менее 2 см.
При надевании кольчуги под доспех хиты складываются. Если кольчуга усилена нагрудником, то это эквивалентно надеванию легкого доспеха поверх кольчуги, т.е. хиты тоже складываются. Кроме доспехов, закрывающих поражаемую зону, учитываются и дополнительные элементы :
1. Наплечники (оба) - 1 х. -- Защищающие руки от плеча до локтя элементы доспеха либо рукава кольчуги. Закрытая рука не может быть ранена ничем, кроме стрелы. Хит дается лишь при наличии обоих элементов.
2. Килт, кольчужная юбка, подол длинной кольчуги, либо другой подобный элемент, закрывающий игрока спереди и сзади от пояса до середины бедра - 1 х.
3. Набедренники (оба) - 1 х. -- Аналогично наплечникам, только на ногах.
4. Горловое прикрытие, предличник, ошейник из проклепанной кожи, воротник кольчуги либо любой другой элемент, надежно защищающий шею - 1 х.
Кроме доспехов в комплекс защиты входят шлемы и оголовья:
1. Легкий шлем - 1 х. -- Рамка без назатыльника либо кольчужное оголовье не доходящее до середины шеи.
2. Средний шлем - 2 х. -- Железная шапка, рамка с наланитниками и назатыльником либо кольчужное оголовье, доходящее до плеч.
3. Тяжелый шлем - 3 х. -- Полностью закрывающий череп, с забралом, личиной либо носом и наланитниками или кольчужной маской.
При надевании оголовья под шлем хиты складываются.
*** Хиты ( 1 или 2 ) могут дополнительно даваться за хорошее исполнение доспеха либо за подходящий игровой костюм.
*** Поножи и наручи хитов не дают, но защищают от поражения стрелами. Кроме того, наручем можно блокировать удары. Если же игрок прикрылся "голой" рукой от удара, то ранение засчитывается ему. Это касается всех случаев умышленного подставления неигровых частей тела под удар.

5.3 Правила боя.


В процессе схватки сражающиеся могут наносить друг другу удары только в игровую зону, только оружием и обязаны рассчитывать силу удара. Удары в неигровую зону штрафуются двойным саморанением, а злостные - разбираются уже другими и в другом месте. Саморанения засчитываются как обычные удары. Запрещается наносить удары щитом, луком, стрелой или бросать стрелы рукой. Разрешается хвататься за неклинковую часть оружия. Если ладонь игрока защищена латной пер- чаткой или рукавицей, то можно браться и за клинковую часть оружия Нельзя браться за щиты, луки, стрелы, главы ударного оружия и посохи магов. Подножки запрещены. Нельзя вешать щиты на грудь или использовать одновременно более одного щита. При желании игроки могут устраивать поединки по турнирным правилам. За соблюдением этих правил должны следить сами игроки. Участник поединка может нарушить турнирные правила не нарушая общие, и никаких репрессий в таком случае со стороны Мастеров не последует. Если игрок снимает с себя доспех, то его хиты уменьшаются на соответствующую величину. Надевать доспехи на раненного с целью увеличения его хитов и таким образом "исцеления" запрещено.
** "Кулуарки" проводятся только в небоевой обстановке. Убивающий, стоя позади жертвы, должен провести игровым ножом по горлу жертвы от уха до уха. Любые виды горлового прикрытия от кулуарок защищают. Жертва умирает сразу (в -1 х.).
*** Если наконечник копья достигает 30 см и и имеет четко выраженный клинковый характер (нагината), то копьем можно наносить рубящие удары.

6. Сооружения.


Игровые сооружения подразделяются на крепости и поселения, которые строятся и укрепляются одинаково. Различаются они тем, что крепости могут захватываться противником, а поселения - только разграбляться.
В поселениях находятся основные базы команд, там происходят главные манипуляции, а также "рождения" игроков. Кроме того, в специально оборудованных местах могут быть расположены кузни или храниться запасы руды и продовольствия.
Площадь крепости - от 10 м2 и более, поселения - от 20м2 и более. Крепости и поселения обносятся стеной ( два ряда веревок - на уровне 100 и 170 см от земли и/или частокол ) и должны иметь хотя бы одни ворота. Ворота могут быть объектом магического воздействия. Вход и выход осуществляются только через открытые ворота, через проломы в стене (стены проламываются лишь специальными машинами), либо поверх штурмовых стен (если такие будут). Поверх стен разрешается наносить удары и пускать стрелы. Защитники могут сбрасывать на штурмующих "камни" ( мешки с торфом, травой, листьями и прочим мусором), действие которых эквивалентно попаданию арбалетного болта. Штурмующие не могут подбирать камни, брошенные в них, и уносить их с собой. Ворота могут быть разбиты тремя ударами тарана ( бревно длиной более 3 м, диаметром более 20 см, носимое 4-мя игроками ) с разбега более 3 м. Один удар тарана может быть заменен 30 ударами двуручного топора. Действия боевых машин определяются на месте. Строительство и разрушение сооружений требует временных затрат. В игровое время 1 игрок ( не гном) может построить за 5 минут 1 м. стены или 25% ворот, а разрушить - вдвое больше. Гномы все работы ведут в 2 раза быстрее остальных игроков. Разрешается строительство сооружений в подготовительный период. Крепость и поселение могут дополнительно укрепляться - разрешается прорытие рвов и установление заграждений; само сооружение и все дополнительные построения должны быть засертифицированы техмастером. Ров должен быть в длину - > 2 м, в ширину и глубину - от > 30 см. Заграждение - мини-стена с прочным валом (поперечной перекладиной),в длину > 2 м, в высоту > 1 м. Пересекать ров можно только с помощью переправы (моста), а заграждения - с помощью лестниц, причем только по одному. Ров может быть засыпан, а заграждение - разобрано. При этом игрок, ведущий работы должен 30 мин. находиться возле рва или 10 мин. возле заграждений. При увеличении кол-ва рабочих время соответственно уменьшается. Отдельно выдается разрешение на строительство цитадели - внутренней крепости 3 ранга.
В зависимости от степени укрепления все сооружения разделяются на ранги, которых всего 3 :
3 р. - Просто обнесенные стеной .
2 р. - Кроме стены снабжены рвом , извилистым коридором перед воротами или цитаделью ( на выбор строителей - что-то одно ).
1 р. - Снабжены всеми видами защиты.
Перед Игрой команде сообщается, сколько сооружений и какого ранга она может (но не обязана) построить. Место строительства - на усмотрение игроков в пределах их государства. Сооружение заграждений - свободное, но не более установленного количество; при их строительстве соблюдаются общие временные нормы. В ходе Игры могут даваться разрешения на строительство дополнительных сооружений (в зависимости от обстановки). В целях безопасности решено не заставлять игроков строить штурмовые стены. Однако, если таковые будут построены и признаны безопасными - следует обозначить их красными вымпелами. Строители же могут рассчитывать на благоволение к ним Мастеров.

*** Не губите живые деревья !!! ***


Нарушитель после смерти должен будет трижды рождаться в качестве животного.

7. Магия.


Магические свойства закреплены за представителями спецконтингента (СК), присущи им в соответствии с выбранной ролью и не могут быть утрачены или приобретены другими гроками (кроме исключений - см. п. 7.1.).
Представители СК:
Светлые Темные
I. Чародеи (владеют заклинаниями I и II уровня).
Кирдан, Моргул, Элронд, Кхамул, Глорфиндэл, Лунгордин, Курунир, Унэр, Палландо, Вожак Гаурвайт
II. Заклинатели (владеют заклинаниями II уровня).
Арвелег, Горгол, Халлатан, 4 оборотня, Гилдор, гаурвайт, Элладан, Элрохир
Существуют два виртуальных поселения, находящиеся за пределами игровой территории:
Имладрис для светлых и Дол-Гулдур для темных.
В каждом из таких поселений может находиться не более 12 игроков, включая аборигенов. Проникновение на виртуальную базу врага в принципе возможно, но лишь для представителей СК; при этом проникающий теряет 30% своих сил (об определении мощи представителей СК см. ниже). Артефактные инструменты, которыми обладают чародеи, могут оставляться в виртуальных поселениях на срок не более 1,5 часов.

7.1 Магическая система.


Представитель СК обладает набором доступных ему заклинаний и определенным количеством магических point'ов, характеризующих его силу. При реализации заклинания определенное количество point'ов уничтожается (в соответствии с энергоемкостью заклинания). Исходное количество point'ов каждого представителя СК известно только ему самому и Мастерам по магии. Кроме того, у чародеев имеется дополнительный "боекомплект" в артефактных предметах. Если растрачены все имеющиеся в наличии point'ы, игрок СК "автоматически" развоплощается и должен проследовать в свое виртуальное поселение - это касается только чародеев (см. ниже). Как и обычным Игрокам, представителям СК присваивается определенное кол-во хитов; они могут носить доспехи и сражаться если захотят; их можно ранить или убить в обычном порядке, но нельзя взять в плен. Развоплощенный чародей немедленно, без погребения, уходит на свою базу, где в течении некоторого времени создает себе новое тело. У убитого чародея не уменьшается ма- гическая сила. Убитый заклинатель в течении получаса пребывает в Царстве Мертвых; при этом магические способности людских и орочьего владык переходят их потомкам. Прочие заклинатели рождаются "под другим именем", сохраняя свой магический статус.
Реализовать заклинание возможно, находясь не далее чем в 10 метрах от объекта.
Реализация заклинания происходит следующим образом:
1. Маг произносит ГРОМКИМ голосом "Заклинание !".
2. Игроки останавливаются и внимают.
3. Маг называет реализуемое заклинание, выбирает жертвы и поясняет действие заклинания.
4. Маг называет количество потраченных point'ов и уничтожает их.
5. Игра возобновляется. Если несколько представителей СК произносят "Заклинание!" одновременно, то действие заклинаний начинается в один и тот же момент - по окончанию действий последнего. В остальных случаях сначала выполняется закли- нание того, кто успел первым.
Остальные правила по магии будут доступны только тем, кому положено...

8. Ранения. Целители. Функции Кузнецов.


В данном разделе описываются различные ранения и способы исцеления, а также - игровые функции Целителей и Кузнецов, взаимодействие их с остальными играющими и необходимые для работы предметы.

8.1 Ранения.


Статус раненного.
Ранения бывают игровые и настоящие.
О последних не надо что-либо объяснять, и остается лишь надеяться, что обойдется без них. Игровые ранения разделяются на три группы :
1. Ранение конечности -- при попадании по предплечью или бедру пять раз. Это самое легкое ранение. Пораженная конечность не может нормально функционировать ; рука - держать что-либо, а нога - двигаться. Из этого вовсе не следует, что побитый не может двигаться - просто ему необходима помощь одного или двух игроков ( при ранении соответственно одной или двух ног). Предмет, державшийся в раненой руке не обязательно ронять - достаточно опустить руку вниз. Мы конечно понимаем, что трудно помнить, сколько у кого ранений на каждой конечности и может ли она еще функционировать, а уж проконтролировать это в общей свалке вообще нереально. Поэтому и вводится такое большое количество попаданий - трудно представить, чтобы в бою остался жив тот, кто пропустил столько ударов в полуторную зону. Кроме того, все ранения конечностей САМОИСЦЕЛЯЮТСЯ через 15 минут, так что контроль этих ранений важен только при поединках один на один. А еще так можно легко обездвижить пленного. Хитов такие ранения не снимают.

2. Тяжелое ранение -- при снятии хитов до нуля. Если игроку не оказана в течении 15 минут квалифицированная медицинская помощь, он умирает от ран. Перемещать такого раненного могут либо двое - шагом, либо трое - бегом. Не обязательно нести его на плечах или носилках - можно просто вести под руки. Желания раненного при переноске/транспортировке не учитываются, так что если его ведут во вражеский лагерь, он не должен сопротивляться.

3. Ранение моргульским клинком -- достаточно одного удара в поражаемую область, чтобы через 10 минут хиты пораженного уменьшились до 0. Далее - все точно так же, как и с тяжелым ранением.
*** Раненый маг сохраняет способность колдовать. Кроме этого, он ничем не отличается от других раненных.
*** Если раненного спросят, ранен ли он, то ответ должен быть правдивым. Вранье типа "лежу, отдыхаю" запрещено.

8.2 Целители.

Исцелять (т.е. поднимать хиты с 0 до первоначального состояния) могут маги и целители. Целитель - это самостоятельная игровая функция и она может быть присвоена игроку при принятии заявки. Целитель не может сражаться, однако может быть убит, ранен или уведен в плен на общих основаниях (функция очень подходит для мирно настроенных девушек или убежденных пацифистов). Целитель лечит раненных с помощью целебных травяных сборов (каковые представляют из себя жетоны с соответствующей надписью). Жетоны выдаются Мастером по медицине (если он сочтет, что Целитель заслужил это поддержанием гигиены в лагере), либо могут быть куплены у игровых персонажей.

8.3 Кузнецы и их функции.


Кузнец - функция дополнительная, т.е. ее может закрепить за собой перед игрой любой игрок ( но только один на поселение ). Работа Кузнеца заключается в переклеивании "руды" со сломанного (физически) оружия, либо "руды" снятой с оружия чужого на оружие игроков, лишившееся этой наклейки. Кузнец может брать плату за свою работу (если захочет). Практика показывает, что поселение, потерявшее Кузнеца, в скором времени начинает испытывать нехватку оружия. Как правило, Кузнец назначается по указанию лидера команды. Соответствующая запись делается техмастером в Карте выбранного игрока. Кузнец производит все работы в специально отведенном месте (кузне), которое находится внутри поселения или крепости.
В кузне должен быть сооружен горн (очаг) с разведенным огнем.

9. Пытки.


Пыткой называется процесс получения информации у плененного игрока захватившими его в плен игроками. Запрещено оказывать на игрока реальное физическое или психологическое воздействие; процесс должен выполняться в строгом соответствии с Правилами:

"Связанный" пленник и три игрока из захватившей его команды находятся в некоем заранее отведенном месте в продолжении 5 минут, в течении которых желательно изображать пытку в соответствии с фантазией и актерскими способностями ее участников. По прошествии нормативного времени пленник дает честный ответ на четко сформулированный вопрос. В начале процедуры у пленного отнимается половина имеющихся хитов с округлением оставшихся в меньшую сторону. Если их число достигло нуля, пленный переходит в разряд раненных со всеми вытекающими из этого последствиями, причем отвечать на вопросы он уже не обязан. Повторить пытку можно не ранее, чем через 30 минут. Досрочно остановленная (прерванная) пытка хоть и уменьшает хиты пленника, но результата в форме ответа на вопрос не дает.

10. Прочие правила.

10.1 Артефактное оружие и доспехи.


- Это то оружие или те доспехи, которые были обработаны магией. Изначально ни тех, ни других не существует. Воздействие магией производит кратное увеличение "силы" оружия или доспехов, что фиксируется специальными метками "АЗ" (артефактный знак).
Одна метка - удвоение хитов, две метки - утроение и т.д. до четырех меток.
Например: Пусть заклинание увеличения силы требует 10 пойнтов. Маг тратит 20 и колдует на двуручник. Наклеивается 2 метки, хитовость меча возрастает в 3 раза и составляет 9 х. Еще пример : Игрок защищен длинной кольчугой и тяжелым шлемом. Сумма доспеха равна 11 х. Маг удваивает, клеит АЗ на шлем, итоговая сумма - 22 х. На метательное оружие магия не действует. Отдельный случай представляют из себя моргульские клинки. После ранения таким клинком через 10 мин. хиты раненого снижаются до 0. Сам же клинок лишается знака "МК" и руды. Количество меток "МК" ограничено, они выдаются Мастером по магии в Дол-Гулдуре в обмен на пойнты. Клеймить можно только кинжалы, сквозь тяжелый доспех МК проходят, но хитов в этом случае не снимают.

10.2 Захват и кража оружия.

Оружие забирается у убитых и пленных виртуально, т.е. снимается руда. Артефактные знаки уничтожаются на месте, переклеивать их нельзя. Снятая руда может быть наклеена кузнецом на "пустое" оружие.

10.3 Пленение и обыск.


В плен берутся: сдавшиеся, раненные и обездвиженные (ранения конечностей). Обыскивать можно пленных и убитых, причем на это тратится время - 5 и 10 минут соответственно. По окончании этого времени обыскиваемый отдает имеющиеся у него артефакты, жетоны и слитки, карты и свитки, наклейки руды и травяные сборы.

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов