Имя розы
Реконструкция Мира Умберто Эко на основе исторических реалий начала XIV века и романов "Имя розы" и "Маятник Фуко" а так же исторических произведений Мориса Дрюона цикла "Прoклятые короли"
Казань - Йошкар-Ола, 2000 г.
От скандинавских Лебединых дорог и Лангедокских войн через завоеванный Рай и кружева Романтики - к открытию Нового Света. Попрощайся со временами рыцарства и Крестовых походов, рассмотри за кровавым туманом Столетней войны эпоху Золота и Слова, войди в свой Лабиринт, найди свою Книгу и воткни пальцы в глаза самого страшного черепа! "Имя Розы" - не только реконструкция мира, но и реконструкция мироощущения. Сделай Новый Мир и Новый Свет таким, как хочешь ты! Подними над головой полотнище Босеана и доиграй то, что не доиграно! Координация:
Информационная поддержка - Фангорн-Видео - I -
Последний виток спирали Давайте вспомним 1994 год и как оно все началось. Первая "мистериально-историческая" игра, именовавшаяся "Осада Монсегюра", оставила о себе в наших неокрепших душах столь глубокий след, что сейчас с большей ностальгией вспоминают именно "Осаду", нежели "Завоевание Рая" или какую другую крупную историческую игру. Хотя материальных доказательств отловленного за мозолистый хвост катарсиса осталось мало - красно-бело-золотые значки у ветеранов, сорок пять минут видеозаписи, некоторое количество поблекших за пятилетку фотографий и драное знамя со сквозным крестом Тулузы. Вы ведь помните?
"...Небо почернело от дыма костров. Рыцари с крестами на плащах стоят, осыпаемые проклятиями корчащихся в огне людей. Симон де Монфор брезгливо отворачивается от женщины, которая простерлась у его ног и, разметав по плечам волосы, вопит, вопит, не переставая: Жажда приобщения к тайне? Куда ж без нее!.. Жажду они нам оставили. Живительная влага потоком лилась в наши глотки и головы спустя три года. Это уже помнят многие - тамплиеры под черно-белым Босеаном, резонирующее в лесу "Аллах акбар!", трехэтажный Иерусалим и королева Мелисента, бегавшая под стенами священного града с криком: "Это все проклятые византийцы!". Рай завоевали - тамплиерский десант на берега Эдема, солнечный свет над Соколиной горой, неизменное и теперь уже ставшее паролем "Слава Богу!", чехарда римских пап и гнездовье ангелов. Катарсис? Он самый! В полный рост. Но катарсиса нам мало! Заново изогнулась спираль, и вот уже прошлогодний король Франции стоит на носу взятой напрокат лодки-дракара, рассекающей волны громадного озера, и, подбросив ладонь козырьком, изучает славянские берега. Катарсис обрели в прошлом году, теперь надо поискать место, где бы пожить вместе с ним. В какой Ойкумене, с какими богами (или Богом?), у славян или скандинавов, у франков или шотландцев. Рыскают по заболоченным берегам волки Одина, в бетонном бункере трактира жарят барана, кровь которого только что пили на капище, император франков разрывается в амурных страстях, герцог Каркассонский Тьерри Меровинг опять что-то затевает, Локи раскидывает янтарные рунные камешки, а в аббатстве Сен-Дени самое популярное снадобье не елей, а византийский яд... Ойкумена? Она, милая! Еще год, еще один солнечный круг, спираль вертится, устремляясь все далее в будущее. И вот уже слышны реплики: "Ах, прошли времена рыцарства", "Проклятые инквизиторы!", "Мсье, вы обронили платочек", "Мадам королева, там революция!.." Большой Роман: плащи, шпаги, кружева, бриллианты, маски, кинжалы в рукаве, еврейские банкиры, трактир пани Эли в Праге, а венецианском посольстве опять бардак... Что это за зверь такой - романтизм? Это будущее. Будущее, которое нам показали. Вернее, это будущее, показанное нам порожденными унылой викторианской эпохой осюртученными серьезными дядями в цилиндрах - Дюма, Майринк, Гюго, Ростан, Скотт... Вив ля Франс! Хотя терзают нас смутные подозрения, что помянутые дяди из века XIX в бородах и бакенбардах тоже играли в ролевую игру, но не полевую, а кабинетную, и не в обществе, а сами с собой. Называлась она просто: "Ах, это прекрасное романтическое прошлое!" Романтическим дядям тоже было скучно. Романтизм? А что, неплохо!.. А теперь хочется спросить всех, кто был хотя бы на одной из четырех перечисленных игр - "Осада Монсегюра", "Завоевание Рая", "Волки Одина", "Роман плаща и шпаги" - вы доиграли? Достигли всего того, чего хотели? Сможете подтвердить для себя: "В этот момент я сказал и сделал все, что хотел, я достиг высшей точки спирали и, как водится, увидел оттуда нечто абсолютно новое и неожиданное"? Как насчет того, чтобы войти в новое тысячелетие с чистой совестью? "Имя Розы" читали все, да и "Маятник Фуко" перестал быть библиографической редкостью. Книга это Игра, и Игра это Книга. Четыре хороших книги мы написали сами, узнав, каково промокать за веру в Монсегюре, жариться за свой Рай в Палестине, тонуть в славянских болотах за обретение своего мира и узреть кружавчато-надушенное будущее в Париже или Праге. Четыре книги - четыре игры. У нас есть пятая. Вернее, пятые. Книга и Игра. Доиграем! Тамплиер снова наденет свой плащ с алым крестом, французский король вновь возложит на голову венец, инквизитор перечтет Бернарда Ги и двинется искать еретиков - поговорить по душам. Владельцы замка Ренн-ле-Шато вспомнят, каково приходилось их предкам во времена де Монфора, еврейский ростовщик и сиенский банкир посчитают дебет и кредит, Папа Римский ощутит на своей физиономии тяжесть латной перчатки Гийома де Ногарэ... Четырнадцатый век начинается! А чем он кончится? Закат рыцарства. Финал эпохи Высокого Средневековья. Морис Дрюон недвусмысленно заявил: "Вместе с Жаком де Молэ на костре погибла эпоха". Не будет больше Крестовых походов, рухнет Византия под натиском турков, исчезнет баронская вольница, сменяясь монархическим абсолютизмом, великая династия Капетингов сойдет со сцены, уступив место слабосильным Валуа... Век Железа заканчивается, наступает век Золота и Слова. Приходит Новый Мир и впереди Новый Свет. Уже тянут к солнцу зеленые ветви маленькие сосны, из дерева которых всего через 185 лет будут построены Санта Мария, Пинта и Нинья - корабли любопытного Христофора Колумба. Но еще ничего не произошло! Филипп Красивый жив и здоров, аресты в Тампле еще не проводились и Великий Магистр не висел на дыбе; Нельский процесс, послуживший началом гибели династии, даже не планируется и принцесса Маргарита благополучно наставляет будущему Людовику Сварливому рога, где-то в Англии четвертовали Вильяма Уоллеса, где-то в Италии начинаются религиозные брожения и фра Дольчино собирает первых адептов, Данте дописывает "Божественную комедию", а где-то там, в затерянном монастыре в Аппенинах, погиб неизвестный никому бенедиктинский монах Адельм Отрайский... Еще ничего не решено. Все еще живы. Жак де Молэ не выкрикнул с костра свое проклятие, дети Филиппа Красивого не передрались меж собой, не бунтует Бургундское герцогство, о салическом законе никто и слыхом не слыхивал, а потому женщина может стать как регентшей, так и единовластной королевой Франции, Папа доселе в Риме, а не в Авиньоне, и даже в Лангедоке нет мятежа. Тишь да гладь! Все будем решать мы. Начало четырнадцатого века - эпоха великого перелома. Что возобладает? Прагматическая линия французского короля? Или магистр тамплиеров станет повелителем Европы? Или континент задушат золотые тиски банкиров Ломбардии? Или все государства рухнут в бездну принудительного равноправия, проповедуемого Дольчино? Или?.. Еще ничего не решено. Пришло время подвести черту. * * *Вы входите в пространство игры также, как Адсон и Вильгельм Баскервильский вошли в Монастырь. Координаторы склонны принять в игру как людей с несомненным игровым опытом, способных пройти по всем Лабиринтам и отыскать нужную книгу, подобно Вильгельму, так и "Адсонов" - тех, кто никогда не был на четырех вышеперечисленных играх, но кто морально готов прогуляться по Лабиринту Игры, сделать свои выводы и запросто засунуть пальцы в глаза самого страшного черепа. Мир Эко будет с нами точно также, как и мир Мориса Дрюона, вселенные старинных летописей и хроник, бесчисленных исследований последнего времени. Но Эко здесь не просто "свадебный генерал". Его мир - это полная и завершенная реконструкция этики. Этики монастыря. Но, зная одну схему, почему бы не попробовать реконструировать другую? Это и есть наш Лабиринт, по которому пройдет каждый (или почти каждый) игрок. Ищите. Ищите дорогу к Новому Миру, на границе которого мы стоим. Итак, игра "Имя Розы" имеет своей целью подвести черту под четырьмя крупнейшими историческими играми последнего десятилетия. Мастерская группа придерживается принципа простоты во всем, что касается технических деталей - боевка, экономика, загрузы... Об остальном игроку придется думать самостоятельно. Если ты тамплиер, то к какой части Ордена ты примкнешь - к тем, кто стоит за Жаком де Молэ, к обычным и честным воякам? К Бланшфорам, исповедующим эзотерическую линию, или к рыцарям, занимающимся делами денежными и создавшим величайшую банковскую систему? Это малозначащий пример. Не забудьте, только от вас зависит, каким будет Новый Мир. В четырнадцатом веке не зря ждали конца света. Он действительно наступил, однако его попросту никто не заметил. Роль Армагеддона исполнила Столетняя война, саранча, пожравшая народы, приобрела вид Черной Смерти - чумы, а вот Новый Иерусалим... Где он? Столетие началось с костра - на него взошел Великий Магистр тамплиеров. И закончился век костром - Жанной д'Арк. Попробуйте побороться за то, чтобы эти огни не зажглись никогда. Или наоборот изо всех сил раздувайте искры - из искр, как известно, разгорится пламя, да еще какое! И помните: первое, что увидел Новый Свет - земля, давшая начало новому витку спирали - были белые паруса Колумбовых каравелл с багровым крестом Ордена Храма. Где Новый Иерусалим? На берегах Вест-Индии? Или где-то совсем неподалеку? Ищите. Доиграем то, что недоиграно? -II -
Почем опиум для народа
Процитируем Энтони Берджесса (Рецензия на "Имя Розы"): "Люди читают Артура Хейли, чтобы узнать, как живет аэропорт. Если вы прочтете эту книгу, у вас не останется ни малейших неясностей относительно того, как функционировал монастырь в XIV веке". Уже слава Богу. По крайней мере одна из трех частей игры подготовлена не Мастерами, а самим Автором. Обитателям монастыря можно даже не читать несколько абзацев "монастырских" игровых Правил, а в качестве пособия носить под полой всем нам знакомую книгу с полусотней закладочек и пометок. Вдобавок, почтенные монахи будут по крайней мере осведомлены о возможном ходе сюжета игры, а слепой старец Хорхе автоматически превратится для всех во вселенского злодея с кинжалом за пазухой и бутылкой с ядом, зажатой в костистой длани... А нам это таки нужно? Именно, не нужно. В конце концов, игровой полигон - не театр, где действие идет по строгому сценарию (оставим этот путь лишь для настоящих игровых театров и балаганов, с их авторами, актерами и антрепренерами). Мы хотим видеть развивающийся самостоятельно сюжет, лишь основа которого задана текстами Мэтра. Все это прекрасно, однако вспомним: Эко описал жизнь монастыря и монахов, дал подробное разъяснение перипетиям религиозной жизни начала XIV века, рассказал о насущных идеях времени, не менее важных для эпохи Авиньонского Пленения, чем для нас "коммунизм" или "европейская демократия", со своими идеологическими перлами, ошибками и откровенными преступлениями. Остается одно, и пожалуй, всеобъемлющее "Но". Если использовать романы Эко в качестве основного пособия по "реконструкции мироощущения", в этих текстах мы нигде не найдем четкого и ясного указания на мироощущение человека светского - короля Франции, его канцлера, столичного или захолустного дворянина, обычного крестьянина или, к примеру, средиземноморского пирата. Вопросов сотни, и далеко не на все мы можем получить ответы в сочинениях Мэтра: как должен вести себя тамплиер (не "друид и тамплиер", а самый обычный, подчиняющийся уставу рыцарь Ордена Храма) в присутствии дамы; почему Гийом Ногаре осмелился настучать по физиономии престарелому папе Бонифацию VIII, и, к примеру, отчего указанный папа скончался от инфаркта после сего малоприятного инцидента (наши дедушки-бомжи преспокойно выживают, после того, как их топчут коваными говнодавами в ментовке, а тут - всего пара пощечин!!). Отчего за армией бунтовщика и еретика Дольчино шли не только крестьяне, но и часть дворян? Почему тамплиеры не оказали никакого сопротивления репрессиям против Ордена и позволили королю Филиппу Красивому буквально вырезать цвет Орденского рыцарства ("Инквизиция бросила в тюрьмы около 15000 французских рыцарей-тамплиеров и значительную часть из них уничтожила". Е. Гергей, "История Папства", "Республика", Москва, 1996, стр. 158). Пятнадцать тысяч для тех времен - очень большая цифра, сопоставимая в процентном отношении только с репрессиями Иосифа Сталина (Пятнадцать тысяч - это немногим более трети населения Парижа по состоянию на 1307 год. Теперь представим, что в современной двенадцатимиллионной Москве было арестовано и сожжено на кострах 3600000 человек. Каково процентное соотношение, а? Впечатляет). И все молчали. Ни одного бунта, голоса возмущения, или, упаси Господь, открытого сопротивления. Почему? Можно, конечно, почитать Мориса Дрюона, переведенные на русский язык хроники французского королевства или Священной Римской Империи, более поздних авторов-историков или писателей-беллетристов, но увы - ответа мы не получим. Отвечать на эти вопросы придется нам самим. Проект "Имя Розы" недаром получил подтекст: "Реконструкция Мира и Мироощущения". Если под реконструкцией мира мы можем понимать весьма широкий спектр вопросов - от воссоздания на Полигоне феодальных или политико-экономических взаимоотношений между людьми прошлого (что удачно было опробовано на играх "Осада Монсегюра", "Завоевание Рая" и "Волки Одина") а заодно и костюма, быта, утвари и нашего представления о куртуазии, то реконструирование Мироощущения... Оно было неплохо опробовано в Саратове (цикл игр по Дальнему Востоку), и хорошо получилось на "Завоевании Рая", но воспроизвести в точности и до мелочей менталитет человека прошлого никому еще не удавалось, да и не удастся, хотя бы потому, что мы сейчас не можем думать даже как люди 40-х годов нашего ХХ века (кто для нас Адольф Гитлер? А для немецкого студента, выпуска 1940 года? То-то. И тут уже ничего не исправишь). Подумаем еще немного. Как? Как сотворить на полигоне реальность средневекового прошлого? Костюм и "королевская крепость" из сушняка еще погоды не делают. Как и обращение к "королю" - "ваше величество", когда этого самого короля ты по пожизненному вопросу окликаешь через пять минут и он благополучно отзывается на свое привычное имя и хлещет пиво "Балтика" из зеленой бутылки. Впрочем, подобные частности устранить при желании вполне можно, но вот вытравить ментальность родного ХХ века - никак. Тогда остается угадывать: а как по твоему мнению, мог повести себя король \ рыцарь \ инквизитор \ плебей в определенной ситуации? И то, что мы гордо называем "исторической реконструкцией", превращается в своего рода "Поле Чудес", с одним главным недостатком: у каждого своя точка зрения, а угадываемое слово может оказаться каким угодно - сколько людей, столько и слов. Еще один вопрос, который следует осветить здесь. В январском выпуске журнала "Мое королевство" была опубликована статья Алины Немировой (Харьков) "О принципиальной невозможности мистерии на игре". Приведем самую важную, на наш взгляд, выдержку: "Человек современности способен "примерять" средневековье на себя только до того предела, который допускают его собственные психологические особенности. Ему не кажется, что в прошлом было лучше, он согласен на экскурсию, а не на переселение". Средневековье для нас более всего мир войн, куртуазности, Вселенная, в которой мы можем максимально самореализоваться, не слишком задумываясь об адекватности данной реализации. Почему многие весьма слабые игроки так рвутся в короли, принцы и герцоги? На этот вопрос вам можно благополучно ответить самостоятельно... Беда в том, что Васю Пупкина можно, конечно, назвать Юлием Цезарем, но поведение человека, считающего себя недооцененным в этом мире, не изменится, а если и изменится, то в худшую сторону, и спустя пару часов даже потуги на "Юлия Цезаря" исчезнут, и весь перед нами предстанет все тот же дивный мальчик Вася, но только в тоге и с лавровым венком на голове. Вася Пупкин не в состоянии понять, что Средневековье - это не только турниры и войны, но прежде всего Мироощущение. Как пример можно привести отношение к игровой религии (я слышал даже версию о том, что отыгрывать богослужения неэтично по причине их оскорбительности для реальной церкви, однако почему тогда в результате игр некоторые люди приняли крещение?). Продолжим цитировать Алину Немирову:
Однако иммортальный Вася Пупкин не сдается и продолжает наступать по всем фронтам. Религия - блажь! Я лучше пойду на турнир, чем на мессу. Куртуазность? Ну ее нахрен, почему это я должен целовать ручку какой-то там Матрене Голопуповой, которая вздумала сыграть герцогиню? Она ж по жизни такая сволочь! Везти с собой на полигон серебряные тарелочки и золотые двузубые вилочки? Вы что, спятили? Тушенку с кашей можно есть и из котелка. А далее следует то, что мы видим всегда, постоянно и почти на любой игре: часть народа пытается хоть что-то сделать заради политики, интриг и просто жизни в заявленной на игру эпохе, а Вася Пупкин после пятиминутной боевой стычки в течение двух часов с пеной у рта и выпученными глазами разбирает, сколько на ком было хитов, почему его неправильно убили и употребляет при этом феню, явно не бытовавшую лет 400 назад. Однако все не так мрачно. Легионы господ Пупкиных пошли на убыль довольно давно, хотя отдельные прецеденты сохраняются и вывести это существо посложнее, чем клопа из королевской постели. Люди, занимающиеся историческими и историко-реконструкторскими играми, все более и более осознают, что реконструкция - это не только и не столько прикид и антураж, сколько "реконструкция головы". Файтерские войны заканчиваются, достаточно вспомнить "Роман плаща и шпаги" (Екатеринбург-99), которая доказала, что маньяка не существует. Ни одного крупного выноса за все пять дней игры! Минимальное количество убитых, и большинство из них приходится на долю павших на дуэлях, попавшихся наемным убийцам и единственного массового столкновения - не совсем удачной попытки революции. Но это - куртуазный XVII век. А у нас, извиняйте, XIV! Эпоха, когда для человека война и смерть были столь же естественны, как для нас с вами вода или воздух. Так мы подошли к следующему важному вопросу - панической боязни игровой смерти. Безусловно, игровая смерть наступает всегда не вовремя, как и смерть обычная. Едва ты чего-то добился, завершил изощренную интригу, заработал кучу денег, которую следует сейчас использовать, и так далее, как в твоем стакане оказывается изрядная порция яда или "преданный телохранитель" вдруг всаживает тебе нож под ребра. И, конечно, перво-наперво появляется желание доказать, что убили тебя неправильно или вовсе не убили, зовутся лекаря, священники или маги, а сам ты трепещешь в ожидании чуда. Глядишь, договоримся, и мой персонаж не умрет. Да, облом. Да, неприятно. А больше всего обидно, когда убивают по чистой случайности. Но давайте вспомним простейшую истину: смерть столь же естественна, как и жизнь. Один персонаж скончался, но сколько их еще будет впереди? Однако не следует делать из себя не-выносимого иммортала, выходящего из Царства Мертвых по восемь раз на дню разными людьми. Ибо качественно сыграть такое количество персонажей невозможно. Ну, один, ну два за всю игру. Может быть, три, что уже сомнительно. Поэтому система Царства Мертвых на "Имени Розы" будет тщательно следить за игроком, и, чем чаще ты умираешь, тем большее время будешь проводить за гранью Мира Живых. В общем, сами все увидите, здесь нет надобности раскрывать все секреты. И в то же время в Царстве Мертвых никого насильно держать не будут и принудительных многочасовых отсидок не предвидится. Можем дать лишь один совет - помните, эпоха Высокого Средневековья отличалась от нашего времени удивительно спокойным отношением к смерти. Смерть всегда и постоянно была рядом с человеком - неизлечимые болезни, от простуды до чумы, из десяти крестьянских - да и баронских - детей выживали от силы пятеро, войны вычищали ряды не только дворянства, но и простолюдинов, горели города и костры инквизиции, исчезали в Средиземном море и Атлантике корабли, любая царапина могла загноиться и привести к гангрене - смерть ходит неподалеку и, выйдя утром из своего отеля, ты можешь с ней поздороваться за руку. Наша боязнь игровой смерти, как нам кажется, имеет еще один корень - неверие, как и в жизни. Того уровня религиозности, который мы можем видеть в начале XIV века, нам не достичь, ибо человек тогда со всей определенностью знал: смерть не страшна, она лишь барьер, ведущий к жизни вечной. Другое дело, где будет проходить эта жизнь - в Инферно или на Седьмом Небе. А искусственно привитый нам атеизм, да и просто прагматическое чувство обитателей техногенного мира исподволь шепчет: "Нет там ничего! Какой еще рай или ад? Помрешь и будешь болтаться сгустком информации!" Мы боимся смерти, потому что не знаем, что находится за этой гранью. А человек средневековья твердо знал, что он увидит, когда душа покинет тело. К сожалению, этот пожизенный барьер нам никак не преодолеть - слишком уж глубоко укоренился. И, как следствие, в исторических и реконструкционных играх зародился новый типаж - "мученик". Не знаем, является ли его появление следствием той самой "боязни смерти", а что более вероятно, противопоставлением ей, но факт остается фактом: слишком заметны стали люди (к счастью, их пока не очень много), которые на любой и каждой игре собирают хворост для собственного костра, часто-густо-постоянно лезут на крест или бегают за палачами со слезными просьбами попытать и казнить за что-нибудь. Утрируем, конечно, но общая тенденция именно такова. "Мученики" страдают громко и живописно, едут на игру специально ради того, чтобы красиво сложиться, перед этим перенося и претерпевая - "Причините нам!.." Вспомним все того же Эко: "Поскольку эпоха покаяния позади, ныне тяга к покаянию превратилась в тягу к смерти. И те, кто убивал обезумевших каяльщиков, возвращая смерть смерти и пытаясь убить истинное покаяние, смертью чреватое, - эти люди подменили покаяние души покаянием воображения, вызывали в воображении видения адовых мук, адовой крови, и звали эти видения "зерцалом истинного покаяния". Не замечаете ничего знакомого? Безусловно, tempero mutantur, но вот мы как-то меняться вместе с ними не желаем. Век четырнадцатый, век двадцатый - все едино. Не здесь ли кроется причина появления наших игровых мучеников? Итак, у кого, если так можно выразиться, "лучше мироощущение"? У файтера Васи Пупкина в кирасе из двери холодильника и клюшкой в руках или у Матрены Голопуповой, стопудовой мученицы, громко кричащей: "Я ведьма, сожгите меня!" Ни у того и ни у другого. И не у третьего с четвертым. У кого мироощущение отработано лучше - у игрового святого отца, запинающегося на каждом слоге при прочтении "Отче наш", у реконструктора в великолепном костюме и доспехе, но не знающего, что делать дальше и плохо понимающего семантику слов "интрига" и "политика"? Или вон у той группки у костра, которая там что-то попивает, причем не из бутылки или жестяной кружки, а из серебряных стаканчиков и обращается друг ко другу не "эй, ты", а как-то наподобие "благородный дон", и воркует что-то о заключении более выгодного союза, о более удачном династическом браке, о том, что король наделал глупостей во время последних переговоров и это кому-то придется исправлять?.. Средневековье - это не только войны, рыцари и ведьмы. В большинстве своем это мир интриги и политики. Спору нет, полностью реконструировать ментальность и мироощущение Средневековья невозможно. Мы согласны на экскурсию, но переселяться полностью не сможем и не захотим - психотип другой. Однако по приезде на историческую игру у многих в головах начинает щелкать: "Так, а где храм? Надо обязательно пойти на мессу. Каково распределение сил в моей стране? Король - это только король, а кто правит по-настоящему - первый министр или королевская пассия?" И так далее. По многолетнему опыту был выработан негласный "файтерский кодекс", а сейчас постепенно начал складываться "кодекс исторического игрока" - система поведения внутри игры, причем игры не в эльфов и магов, а в реальных исторических персонажей. Мы принимаем правила игры, молчаливо установленные между самими собой: сокращение гнилых пожизненных разборок, а лучше их полное удаление с пространства полигона, не наигранное, а искреннее уважительное отношение к партнеру-игроку, пусть ты даже не согласен с его словами и действиями, работа не на выигрыш, а на отыгрыш (этот этап многими давно пройден - хватит выигрывать, куда приятнее играть ради процесса!), и упорное стремление хоть ненадолго забыть, что где-то там, в нескольких километрах от полигона, грохочет двадцатый век. Не у всех это получается, но попытки заслуживают уважения. Экскурсия в Средневековье постепенно превращается в полевой лагерь, временно разбитый в четырнадцатом, девятом или шестнадцатом веках. Да, мы приехали посмотреть, как здесь живут, и понимаем, что у этого времени свои правила игры и им надо следовать, а то получится неприятность. Сами помните сакраментальную поговорку на предмет чужого монастыря и своего устава. Теперь нам не нужен мастер-экскурсовод: "Посмотрите налево, посмотрите направо, пойдите туда, сделайте то". За шесть лет, прошедших с "Осады Монсегюра", мы уяснили для себя устав и правила поведения. И координаторская группа "Имени Розы" дает вам всем и самим себе последний в нынешнем тысячелетии шанс блеснуть всем тем, чему мы научились вместе. Игру можно поименовать и по-другому - Книгой или Лабиринтом. Достать и прочитать нужную Книгу, да при том не отравиться ядом, которым пропитаны страницы... Прогуляться по Лабиринту и отыскать свой собственный "предел Африки", не обращая внимания на дурманящие травы в курильнице или разбросанные кости в оссуарии, взять за бороду своего Хорхе и вывести его на чистую воду... Эко дал нам схему, План, принцип построения. Свои Лабиринты и свои Книги не только в монастырях. А таких типов, как Хорхе, без труда можно найти и в Лувре, и в Авиньоне, и в борделе на улочках за собором Нотр Дам. Жизнь светская и мирская - тоже Лабиринт и постоянно пишущийся трактат. Одна из частей бесконечной Поэтики - книги о том, как создается мир и по каким законам он живет. Эпоха заканчивается, эпоха начинается. Король умер, да здравствует король! Выше голову Бафомета! Продолжение следует... А мы все вместе берем масляную лампу и начинаем движение по темному Лабиринту за своей Книгой. - III -
Изида без покрывал
Известно, что игровое сообщество, как и все прочие, делится на кретинов, имбецилов, дураков и сумасшедших. Кретины в исторические игры не играют, имбецилов среди нас много, но они придают действию необходимую остроту, с дураками мы играем с удовольствием, а настоящих сумасшедших любим и уважаем. Особенно тех, которые "с тамплиерами" - они составляют столь ценимый нами подвид "одержимцев". Кретин. Ничего примечательного. Это мент, шарящий в нашем рюкзаке и квалифицирующий текстолитовый меч как "оружие ударно-дробящего действия", это полупьяная продавщица станционного ларька и корреспондент, задающий извечный вопрос: "Не кажется ли вам, что ролевые игры - это способ бегства от реальности?" Словом, "кретин булькает, пускает слюни и не попадает мороженым в рот". Он нам неинтересен. Имбецил. Это уже игрок. Бесконечный повод для анекдотов. На игры ездит с восторгом и фанатическим блеском в глазах - классический типаж "дивного". Он говорит об эльфах, когда все остальные - о троллях, изводит мастера просьбами дать ему загруз, когда все можно было прочитать в правилах, и говорит о том, что неплохо бы кого-нибудь поштурмовать как раз в момент, когда все проблемы можно решить с помощью политики. Имбецил забавен, но навязчив. Однако, поездив годик-другой на игры, особенно в хорошей команде, и, если в голове хоть что-то заложено, становится более-менее приличным игроком. В обычное время он несамостоятелен, ему обязательно нужен мастер-посредник или постоянное руководство со стороны капитана команды, мастера, более опытного игрока и так далее. Однако имбецил крайне добродушен, добродетелен и полезен для работ наподобие сходить за водой, порубить дрова и поучаствовать в постройке крепости. Он искренне сочувствует игре, но при попытке сделать хоть что-то самому обычно терпит поражение именно по причине того, что напал на союзников, отравил своего короля или все выболтал шпиону противника. Имбецилы украшают жизнь, но самая тяжелая форма имбецилии - "дивность" - делает человека невыносимым. С представителями этого типажа можно иметь дело, но если вы жаждете духовного подвига - найдите себе приятеля-имбецила и попытайтесь его перевоспитать. Дурак. С этим типажом все обстоит несколько сложнее. Специфика игрового дурака затрагивает не сферу поведения внутри игры, а сферу сознания отыгрываемого времени, помноженную на пожизненные комплексы и тип поведения. Дурак слишком серьезен. Если я инквизитор, значит, буду инквизиздить всерьез. Дураки на "Волках Одина" исподволь показывали кулаки монахам и шипели: "Перекрестите нас - начистим рыло по жизни!.." Дурак опасен, ибо он слишком увлекается и в какой-то момент уже готов пойти по трупам из-за ощущения собственной правоты. У дурака всегда отличный костюм и даже серебряную кружечку он с собой привезет; дурак работает только на выигрыш, он крайне работоспособен, хороший организатор и порой умудряется встать во главе команды. "Дураки коварны. Имбецилы опознаются моментально, не говоря уж о кретинах, в то время как дураки рассуждают похоже на нас с вами, не считая легкого сдвига по фазе". Дурак благополучно ведет игру к завершению, и, не "выиграв", первым начинает ныть о том, что "игра была плохая". Впрочем, через два месяца дурак вспоминает это игровое действо с ностальгической слезой и начинает готовиться к следующему, чтобы повторить все свои ошибки. Дурак в роли короля - это страшно, дурак-экономист - еще хуже и благодаря ему какая-нибудь хитрая бестия может за час заработать кучу игровых денег только потому, что у двух соседних купцов курс обмена игровой валюты различается раз в пять. От дурака мастеру нет спасения, ибо он прибегает с новыми сногсшибательными идеями, которые невозможно физически реализовать, а мастер-дурак - это катастрофа, выражающаяся в виде чипобола через каждый час, выморочных правил и окончательно одуревших игроков, которые не понимают, что им делать. Дурак-мастер волочет игрового священника к консультанту по религии ради того, чтобы эти двое мигом согласились с правотой помянутого священника как игрока, и посмеялись над оным мастером. Именно этот типаж мастера послужил причиной появления формулы "Мастера - козлы!" и породил "мастерский произвол". Мастер-дурак изменяет правила прямо на полигоне, противореча самому себе, а следовательно, и святой матери мастерской группе. Он создает выдающиеся глупости: сажает команды так, что из Китая в Корею надо идти через Шотландию, игроки выпасают воздушные шарики в качестве овец, а клад Нибелунгов составляет в себе половину всех выпущенных на полигон игровых денег и способен одним фактом своего появления разрушить всю игровую экономику. Дураком может быть игрок, но не мастер. Игрок с комплексом дурака прет напрямик, создает железные катки и частенько не знает, как закончить инициированную им же интригу. Однако согласимся - дураки крайне полезны там, где нужно что-то организовать и организовать железно. Дурак всегда красив, делает выдающееся материальное оформление и в большинстве случаев достигает задуманного, но ошибочным путем. Дурак может быть свободно объявленным мастерской группой лучшим игроком и никто не обратит внимания на то, что своей цели он достиг, войдя в игру "через Восточные ворота". Дурака мы любим, знаем, понимаем и уважаем. Можно признаться, что в каждом из нас в большей или меньшей степени заложены дурацкие комплексы. Дураки - это значительная часть любой игры. Мы окружены дураками и потому можем гордится хорошим обществом! Тип сумасшедшего известен всем. Псих, он же "одержимец" в большинстве случаев - мастер, создающий игры. "Сумасшедший тоже дурак, но без свойственных дуракам навыков и приемов. Дурак умеет доказывать свои тезисы, у него есть логика, кособокая, но логика. Сумасшедшего же логика не интересует; по принципу бузины в огороде любой тезис подтверждает все остальные, зато имеется идея фикс, и все, что попадает под руку, идет в дело для ее проталкивания. Сумасшедшие узнаются по удивительной свободе от доказательств и по внезапным озарениям". Лучшие игры делают именно сумасшедшие, да и самые блестящие игроки тоже относятся к данному подвиду. Сумасшедший игрок не только прикинут, как французский король во время коронации и склонен потратить последние деньги лишь ради того, чтобы вырваться на интересующую его игру, но и заражает окружающих своим безумием. Он находится в игре постоянно, доводя почти до совершенства ту самую "реконструкцию мироощущения", а потом сваливается с простудой, вызванной моральным истощением. Он присобачивает Маятник Фуко к любой точке опоры и старается сделать так, чтобы эта конструкция заработала. Сумасшедший - интриган, хитрюга, авантюрист и идейный борец все равно за что и с кем, мастер экспромта, однако большинство своих действий совершает именно по наитию и никому ничего не объясняет. Бог, как известно, любит безумцев, и у них в 90 % случаев все получается, хотя отсутствие логики в действиях может привести к столь же оглушительному провалу. Мастер-сумасшедший - это одновременно великолепно и кошмарно. Он фонтанирует идеями, тут же их забывает, придумывая что-то ранее невиданное, пытается выслушать всех, кто к нему пришел, собирает по частицам чужие мысли, компонуя их во что-то совершенно новое, и затем выбрасывает на наши головы очередную оригинальную идею. От сумасшедших мастеров идут новые концепции, новые принципы и новые начала, которые, как обычно, срабатывают, но повторить этот опыт потом никому не удается, ибо сумасшествие у каждого свое. А когда мастер становится "сумасшедшим с тамплиерами" - туши свет... "Тамплиеры" могут быть кем угодно, это слово употребляется как метафора. Мастер может свихнуться как на новом прочтении Толкина, так и на истории Муми-Троллей и Снусмумрика. А когда в действие входят тамплиеры настоящие, с Босеаном над головой и Граалем под мышкой, да еще не простые, а потомки Меровингов, сумасшедшие мастера удовлетворенно и сыто поглаживают себя по животу, словно людоеды после пикника, а сумасшедшие игроки начинают лихорадочно паковать рюкзаки. Ну что, настал наш час, дражайшие имбецилы, дураки и сумасшедшие с тамплиерами и без? Пакуйтесь, шейте прикиды, читайте "Маятник Фуко" и "Священную загадку" в подлиннике и приходите в "Мануций". При чем здесь "Мануций"? Да при том, что Царства Мертвых в виде похабного мертвятника с определенным сроком отсидки или возвышенных Рая с Адом на "Имени Розы" не предвидится - их заменит издательство господина Гарамона. Те, кто читал "Маятник Фуко", в достаточной мере представляют, какова эта шарашкина контора изнутри (те, кто не читал - найдите книжку и узнайте!), а, следовательно, не питают никаких иллюзий. После игровой смерти персонаж благополучно прибывает из века четырнадцатого в век двадцатый, и сидит в коридорчике данного издательства, ожидая, пока его примет господин Гарамон или кто из заместителей. Царство Мертвых заменяется царством Одержимцев и владениями Сумасшедших. Хотим переписать историю - пожалуйста! Единственное условие пребывания в "Мануции" - честность перед самим собой и теми, кого вы там встретите: от Якопо Бельбо и Диоталлеви, столь желающих узнать все тайны прошлого, до полковника Арденти и Лоренцы Пеллегрини, которые эти тайны представляют по-своему и несколько своеобразно. "Мануций" исследует дни минувшие, составляя полное и ясное представление о событиях начала четырнадцатого века, и чем яснее, честнее и подробнее вы изложите сотрудникам издательства свое и только свое видение событий, происходящих на историческом полигоне, тем более полной будет история. Именно в "Мануции" вас квалифицируют по приведенной выше схеме: кретин - имбецил - дурак - сумасшедший, и откроют дорогу обратно в прошлое, предварительно проведя идеологическую накачку. А может быть, примут на работу. Одержимец - человек полезный, главное - уметь управлять своим одержимством. "Мануций" - информационный центр игры, охватывающий все данные, поступающие с полигона и из других "накопителей истины" (Аппенинского монастыря, Тампля, папской курии и так далее). В издательство можно придти ночью и посоветоваться относительно дальнейших своих действий, только учитывайте - можно нарваться как на скептика Казобона, так и на одержимца Арденти, который вам такого насоветует!.. А если сам господин Гарамон вас не примет, придется общаться с Гудрун, у которой в голове и на столе вообще черт-те знает что, и которая способна вашими руками повернуть историю в такое русло, что Господь Бог только вздохнет и пожмет плечами. Одержимцы, что с нас взять... Чисто технически игровые функции "Мануция" сводятся к выдаче новых визитных карточек игрока, которые заменят громоздкие и никому не нужные паспорта (более подробно это будет освещено в подглаве "Игровая бюрократия"), и работе с игровой демографией. Учитывайте, что в "Мануции" сидят не только мастера, ответственные за техническое обеспечение игры. Миланское издательство - такая же игровая территория, как весь остальной полигон. Здесь вы можете встретиться с большинством героев романов Эко и Дрюона, а координаторы питают надежду, что за столом сеньора Гарамона однажды выпьют на брудершафт Жак де Молэ и Филипп Красивый... "Мануций" - территория одержимцев. Островок, в котором двадцатый и четырнадцатый века переплетутся всеми конечностями, сливаясь в едином оргазме. В общем, заглядывайте к нам в "Мануций" и расскажите историю своей жизни для серии "Изида без покрывал". Мы будем рады. Издание - как всегда, за свой счет. О дополнительных льготах договаривайтесь с господином Гарамоном. Приемные часы нелимитированы. Вход свободный. Королям, герцогам и великим магистрам предлагается кофе, прочим - чай. - IV -
Европейское сообщество Франция
ФландрияИспания - Королевство КастильскоеИталия
За всеми консультациями о жизни Аппенинского полуострова обращайтесь к координатору по Италии. "Мануций"Словом, почтенные одержимцы "Мануция" могут готовить пиджаки, крахмальные воротнички и вечерние платья, а обо всем остальном - узнают из личных загрузов. Пишите письма. ДополненияЧто еще можно заявить:
На игре присутствуют три основных монашеских ордена: доминиканцы (инквизиция, наиболее распространены в Испании), францисканцы (нищенствующий бродячий орден с различными направлениями: минориты, традиционалисты, фратичелли и прочие), бенедиктинцы (распространены повсеместно, богатые монастыри и центры книжной культуры). Монахи могут выбирать себе местожительство и строить монастыри в любой стране. Главных рыцарских орденов два - тамплиеры и госпитальеры/иоанниты а так же два испанских рыцарских ордена. Бродячие театры, цирки, актеры, жонглеры, менестрели и все прочее, связанное с народным и куртуазным искусством - приветствуется. Кто возьмется делать мастерский кабак - освобождение от оргвзноса (но не более семи человек). Не приветствуется следующее:
Мы отлично сознаем, что избавиться от персонажей такого плана практически невозможно, но примите к сведению хотя бы эти рекомендации. - V -
От короля до простеца О феодальной лестницеО времени на игреО религииО медицине- VI -
Головотяпство со взломом Говорят, будто простота хуже воровства, но эта позиция неприменима к играм. Страшный зверь Чипобол и не менее кровавое чудовище по имени "Замороченная боевка" с полигона "Имени Розы" нещадно изгоняются. По вопросам экономики и боевых правил обращайтесь к соответствующим координаторам, а здесь мы хотим представить два основных игровых документа, фигурирующих на "Имени Розы".
На этом бюрократия окончена. Конечно, допуск оружия будет и чип "Допущено" получать придется, хочешь или нет. Но в остальном будем обходиться без лишней канчелярщины. Перед игрой капитан команды приносит в "Мануций" Кодекс, заявляет "Нас десять человек", а затем в соответствии с заявкой координаторы собирают взнос и раздают визитки, способные уместиться в ладони, а уж тем более - в кошельке или кармане. По пришествию "мертвеца" в "Мануций" первая карточка изымается и после беседы с начальством издательства о дальнейшей судьбе игрока и последующей роли выдается новая. Ну что, простота хуже воровства или где? - VII -
Хлеб наш насущный почем нам днесь Опять будем проще. Докризисные времена давно миновали и кто его знает, что произойдет летом 2000-го года. Доллар может стоить 100 рублей, президентские выборы опять же... Одним словом, мы живем в России и в завтрашнем дне уверенности никакой. А потому оргвзнос фиксирован и большей частью составляется из продуктов, идущих на обеспечение трактиров. Сразу примечание: игроки, входящие в состав Аппенинского монастыря, в котором до сих пор не могут найти какую-то странную книжку, сдают взнос не в общую мастерскую копилку, а координатору по экономике монастыря - келарю или его помощнику. Именно они будут заниматься распределением продуктов и общими трапезами в монастыре, который, как уже можно было понять, будет отдельной игрой внутри Большой игры. Отменяется дифференцировка оргвзноса по регионам. Человек из Владивостока и человек из Москвы сдают одинаковый взнос, а именно:
Все вышеперечисленное полностью идет на обеспечение игровых трактиров и питаются там только Персонажи, живущие внутри игры. В прочее время игрок может кормиться как душе угодно и в соответствии с привычками. Хотите, чтобы трактиры были хорошими и там можно было нормально поесть, выпить и поговорить за жизнь - сдавайте продуктовый взнос. Кто не хочет волочь с собой продукты - взнос принимается деньгами в эквиваленте суммы стоимости продуктового пакета. Если вы решились поехать на "Имя Розы" - начинайте подготавливать продуктовый пакет с осени-зимы 1999 года. Напомним, что три пятирублевых купюры, макароны, тушенка, крупа, вино и чай не портятся со временем. Координаторы не поверят тем, кто заявит "Взнос сдать не смогли, потому что не было денег". Поверьте, перечисленный выше продуктовый список за восемь месяцев ненапряжно скопить даже самому бедному студенту. Денежный эквивалент принимается по пересчету цен на продукты на середину лета 2000 года. К успокоению игроков можем сказать, что продуктовый взнос берется даже с координаторов и технического персонала игры. Идеи фра Дольчино о всеобщем равноправии и поголовной бедности вовсю претворяются в жизнь. В качестве виньетки хотим сообщить, что кабаки - территория невыносная и грабежу не подлежат. |
Новости |
Кабинет |
Каминный зал |
Эсгарот |
Палантир |
Онтомолвище |
Архивы |
Пончик |
Подшивка |
Форум |
Гостевая книга |
Карта сайта |
Кто есть кто |
Поиск |
Одинокая Башня |
Кольцо |
In Memoriam
|
|
Отзывы Архивов | Хранители Архивов |