Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

Имя розы

Est ubi gloria nunc Babilonia? Nunc ubi dirus
Nabugudonosor, et Darii vigor, illeque Ciprus?
Qualite orbita viribus incita praeterierunt
Fama relinquitur, illaque figitur, hi putrieriunt
Nunc ubi curia, pompaque Julia? Caesar abisti!
Stat rosa pristina nomine, nomina nuda tenemus.

(Бернард Морланский, примерно 1140)

Где Вавилонское царство вселенское?
Где сильных мира многоотличие?
Где днесь величие Дария, Кира?
Камень покатится, слава утратится, не уцелели...
Где ныне курия, шествия Юлия, пламени знаки?
Роза при имени прежнем
С нагими Мы впредь именами!

Историко-литературный Игровой проект.
Реконструкция Мира Умберто Эко на основе исторических реалий начала XIV века и романов
"Имя розы" и "Маятник Фуко"
а так же исторических произведений Мориса Дрюона цикла
"Прoклятые короли"

Казань - Йошкар-Ола, 2000 г.
Франция-Италия-Испания-Фландрия 1305-1308


Так вот, вам может это показаться странным, но раньше или позже сумасшедшие кончают тамплиерами. Есть сумасшедшие без тамплиеров. Но которые с тамплиерами, опаснее.

(У. Эко, "Маятник Фуко")

Продолжение последовало!
От скандинавских Лебединых дорог и Лангедокских войн через завоеванный Рай и кружева Романтики
- к открытию Нового Света.
Попрощайся со временами рыцарства и Крестовых походов,
рассмотри за кровавым туманом Столетней войны эпоху Золота и Слова, войди в свой Лабиринт, найди свою Книгу
и воткни пальцы в глаза самого страшного черепа!
"Имя Розы" - не только реконструкция мира, но и реконструкция мироощущения.
Сделай Новый Мир и Новый Свет таким, как хочешь ты!

Подними над головой полотнище Босеана и доиграй то, что не доиграно!

Координация:

  • Ю. Зубарева (Екатеринбург) Религия, медицина.
  • О. Зубарева (Екатеринбург) Экономика, консультации по Испании.
  • А. Мартьянов/Гунтер (Санкт-Петербург) Общая координация, связь.
  • В. Хабаров/Балин (Казань) Боевка.
  • М. Максимова/Орландо (Москва). Монастырь, консультации по Италии.
  • А. Ермолаев/Рагнар (Казань) Гуманитарные вопросы.
  • Рауль (Йошкар-Ола) Полигон.
  • Ю. Кубарева/Юленька (Москва) Костюмы, имидж.
  • М. Кижина/Раэн (Санкт-Петербург) Секретарь.

Информационная поддержка - Фангорн-Видео™

- I -

Последний виток спирали
или
за что боролись - на то и напоролись

Давайте вспомним 1994 год и как оно все началось. Первая "мистериально-историческая" игра, именовавшаяся "Осада Монсегюра", оставила о себе в наших неокрепших душах столь глубокий след, что сейчас с большей ностальгией вспоминают именно "Осаду", нежели "Завоевание Рая" или какую другую крупную историческую игру. Хотя материальных доказательств отловленного за мозолистый хвост катарсиса осталось мало - красно-бело-золотые значки у ветеранов, сорок пять минут видеозаписи, некоторое количество поблекших за пятилетку фотографий и драное знамя со сквозным крестом Тулузы.

Вы ведь помните?

"...Небо почернело от дыма костров. Рыцари с крестами на плащах стоят, осыпаемые проклятиями корчащихся в огне людей. Симон де Монфор брезгливо отворачивается от женщины, которая простерлась у его ног и, разметав по плечам волосы, вопит, вопит, не переставая:
    - Сожгите! Сожгите меня за веру!
А по пыльной дороге, усеянной мелкими камнями, бредет босоногое существо в белых одеждах, за плечами которого тихо шуршат от порывов слабого ветерка огромные крылья. Оно простирает карающий меч, и под стенами славного города Тулузы один за другим падают замертво все его защитники. Но еще стоит на горе неприступной громадой Монсегюр. Он еще не пал. И семеро смертных заключают свое самое большое сокровище в тесные оковы ларца. Льется с неба дождь, смывая пыль с усталых лиц:
    - Промокнем! Промокнем за веру! AVE MARIA!

По раскисшей тропе, скользя между луж, тянется колонна людей в белых плащах с алыми крестами. Брызги пятнают их одежды. Кто это? Что потеряли они на этой дороге? Что хотят обрести? Неужели Авалон, затерянный в туманах и камышах Зеркала мира? Зачем им Грааль? Нет, не из священного кратера суждено утолить им дух. Они оставят свою жажду грядущим..."

Жажда приобщения к тайне? Куда ж без нее!..

Жажду они нам оставили. Живительная влага потоком лилась в наши глотки и головы спустя три года. Это уже помнят многие - тамплиеры под черно-белым Босеаном, резонирующее в лесу "Аллах акбар!", трехэтажный Иерусалим и королева Мелисента, бегавшая под стенами священного града с криком: "Это все проклятые византийцы!". Рай завоевали - тамплиерский десант на берега Эдема, солнечный свет над Соколиной горой, неизменное и теперь уже ставшее паролем "Слава Богу!", чехарда римских пап и гнездовье ангелов.

Катарсис? Он самый! В полный рост.

Но катарсиса нам мало! Заново изогнулась спираль, и вот уже прошлогодний король Франции стоит на носу взятой напрокат лодки-дракара, рассекающей волны громадного озера, и, подбросив ладонь козырьком, изучает славянские берега. Катарсис обрели в прошлом году, теперь надо поискать место, где бы пожить вместе с ним. В какой Ойкумене, с какими богами (или Богом?), у славян или скандинавов, у франков или шотландцев. Рыскают по заболоченным берегам волки Одина, в бетонном бункере трактира жарят барана, кровь которого только что пили на капище, император франков разрывается в амурных страстях, герцог Каркассонский Тьерри Меровинг опять что-то затевает, Локи раскидывает янтарные рунные камешки, а в аббатстве Сен-Дени самое популярное снадобье не елей, а византийский яд...

Ойкумена? Она, милая!

Еще год, еще один солнечный круг, спираль вертится, устремляясь все далее в будущее. И вот уже слышны реплики: "Ах, прошли времена рыцарства", "Проклятые инквизиторы!", "Мсье, вы обронили платочек", "Мадам королева, там революция!.." Большой Роман: плащи, шпаги, кружева, бриллианты, маски, кинжалы в рукаве, еврейские банкиры, трактир пани Эли в Праге, а венецианском посольстве опять бардак... Что это за зверь такой - романтизм?

Это будущее. Будущее, которое нам показали. Вернее, это будущее, показанное нам порожденными унылой викторианской эпохой осюртученными серьезными дядями в цилиндрах - Дюма, Майринк, Гюго, Ростан, Скотт... Вив ля Франс! Хотя терзают нас смутные подозрения, что помянутые дяди из века XIX в бородах и бакенбардах тоже играли в ролевую игру, но не полевую, а кабинетную, и не в обществе, а сами с собой. Называлась она просто: "Ах, это прекрасное романтическое прошлое!" Романтическим дядям тоже было скучно.

Романтизм? А что, неплохо!..

А теперь хочется спросить всех, кто был хотя бы на одной из четырех перечисленных игр - "Осада Монсегюра", "Завоевание Рая", "Волки Одина", "Роман плаща и шпаги" - вы доиграли? Достигли всего того, чего хотели? Сможете подтвердить для себя: "В этот момент я сказал и сделал все, что хотел, я достиг высшей точки спирали и, как водится, увидел оттуда нечто абсолютно новое и неожиданное"?

Как насчет того, чтобы войти в новое тысячелетие с чистой совестью?

"Имя Розы" читали все, да и "Маятник Фуко" перестал быть библиографической редкостью. Книга это Игра, и Игра это Книга. Четыре хороших книги мы написали сами, узнав, каково промокать за веру в Монсегюре, жариться за свой Рай в Палестине, тонуть в славянских болотах за обретение своего мира и узреть кружавчато-надушенное будущее в Париже или Праге. Четыре книги - четыре игры.

У нас есть пятая. Вернее, пятые. Книга и Игра.

Доиграем!

Тамплиер снова наденет свой плащ с алым крестом, французский король вновь возложит на голову венец, инквизитор перечтет Бернарда Ги и двинется искать еретиков - поговорить по душам. Владельцы замка Ренн-ле-Шато вспомнят, каково приходилось их предкам во времена де Монфора, еврейский ростовщик и сиенский банкир посчитают дебет и кредит, Папа Римский ощутит на своей физиономии тяжесть латной перчатки Гийома де Ногарэ... Четырнадцатый век начинается!

А чем он кончится?

Закат рыцарства. Финал эпохи Высокого Средневековья. Морис Дрюон недвусмысленно заявил: "Вместе с Жаком де Молэ на костре погибла эпоха". Не будет больше Крестовых походов, рухнет Византия под натиском турков, исчезнет баронская вольница, сменяясь монархическим абсолютизмом, великая династия Капетингов сойдет со сцены, уступив место слабосильным Валуа... Век Железа заканчивается, наступает век Золота и Слова.

Приходит Новый Мир и впереди Новый Свет. Уже тянут к солнцу зеленые ветви маленькие сосны, из дерева которых всего через 185 лет будут построены Санта Мария, Пинта и Нинья - корабли любопытного Христофора Колумба.

Но еще ничего не произошло! Филипп Красивый жив и здоров, аресты в Тампле еще не проводились и Великий Магистр не висел на дыбе; Нельский процесс, послуживший началом гибели династии, даже не планируется и принцесса Маргарита благополучно наставляет будущему Людовику Сварливому рога, где-то в Англии четвертовали Вильяма Уоллеса, где-то в Италии начинаются религиозные брожения и фра Дольчино собирает первых адептов, Данте дописывает "Божественную комедию", а где-то там, в затерянном монастыре в Аппенинах, погиб неизвестный никому бенедиктинский монах Адельм Отрайский...

Еще ничего не решено. Все еще живы. Жак де Молэ не выкрикнул с костра свое проклятие, дети Филиппа Красивого не передрались меж собой, не бунтует Бургундское герцогство, о салическом законе никто и слыхом не слыхивал, а потому женщина может стать как регентшей, так и единовластной королевой Франции, Папа доселе в Риме, а не в Авиньоне, и даже в Лангедоке нет мятежа. Тишь да гладь!

Все будем решать мы.

Начало четырнадцатого века - эпоха великого перелома. Что возобладает? Прагматическая линия французского короля? Или магистр тамплиеров станет повелителем Европы? Или континент задушат золотые тиски банкиров Ломбардии? Или все государства рухнут в бездну принудительного равноправия, проповедуемого Дольчино? Или?..

Еще ничего не решено.

Пришло время подвести черту.

* * *

Представленный вам игровой проект имеет в подзаголовке слова "Реконструкция мироощущения". Очень многие из нас знают, что это такое и пережили на своей шкуре, каково сгореть на костре, сесть на честно отвоеванный трон, постоять на вершине райской горы Фавор и посидеть в Бастилии. Мы это умеем делать. При чем здесь, спрашивается, Умберто Эко? В конце концов, монастырь из "Имени Розы" - только одна из частей проекта, своего рода игра в игре. Да и рассчитан монастырь на ограниченное число игроков, приглашаемых сугубо по индивидуальным заявкам. Прочим остается чистой воды историческая реконструкция. Или нет?

Вы входите в пространство игры также, как Адсон и Вильгельм Баскервильский вошли в Монастырь. Координаторы склонны принять в игру как людей с несомненным игровым опытом, способных пройти по всем Лабиринтам и отыскать нужную книгу, подобно Вильгельму, так и "Адсонов" - тех, кто никогда не был на четырех вышеперечисленных играх, но кто морально готов прогуляться по Лабиринту Игры, сделать свои выводы и запросто засунуть пальцы в глаза самого страшного черепа.

Мир Эко будет с нами точно также, как и мир Мориса Дрюона, вселенные старинных летописей и хроник, бесчисленных исследований последнего времени. Но Эко здесь не просто "свадебный генерал". Его мир - это полная и завершенная реконструкция этики. Этики монастыря. Но, зная одну схему, почему бы не попробовать реконструировать другую? Это и есть наш Лабиринт, по которому пройдет каждый (или почти каждый) игрок. Ищите. Ищите дорогу к Новому Миру, на границе которого мы стоим.

Итак, игра "Имя Розы" имеет своей целью подвести черту под четырьмя крупнейшими историческими играми последнего десятилетия. Мастерская группа придерживается принципа простоты во всем, что касается технических деталей - боевка, экономика, загрузы... Об остальном игроку придется думать самостоятельно. Если ты тамплиер, то к какой части Ордена ты примкнешь - к тем, кто стоит за Жаком де Молэ, к обычным и честным воякам? К Бланшфорам, исповедующим эзотерическую линию, или к рыцарям, занимающимся делами денежными и создавшим величайшую банковскую систему? Это малозначащий пример. Не забудьте, только от вас зависит, каким будет Новый Мир.

В четырнадцатом веке не зря ждали конца света. Он действительно наступил, однако его попросту никто не заметил. Роль Армагеддона исполнила Столетняя война, саранча, пожравшая народы, приобрела вид Черной Смерти - чумы, а вот Новый Иерусалим... Где он?

Столетие началось с костра - на него взошел Великий Магистр тамплиеров. И закончился век костром - Жанной д'Арк. Попробуйте побороться за то, чтобы эти огни не зажглись никогда. Или наоборот изо всех сил раздувайте искры - из искр, как известно, разгорится пламя, да еще какое! И помните: первое, что увидел Новый Свет - земля, давшая начало новому витку спирали - были белые паруса Колумбовых каравелл с багровым крестом Ордена Храма.

Где Новый Иерусалим? На берегах Вест-Индии? Или где-то совсем неподалеку? Ищите.

Доиграем то, что недоиграно?

-II -

Почем опиум для народа
или
Умберто Эко как основа идеи

В мое время люди были красивы и рослы, а ныне они карлики, дети, и это одна из примет, что несчастный мир дряхлеет. Молодежь не смотрит на старших, наука в упадке, землю перевернули с ног на голову, слепцы ведут слепцов, толкая их в пропасть, птицы падают не взлетев, осел играет на лире, буйволы пляшут. Мария не хочет созерцательной жизни, Марфа не хочет жизни деятельной, Лия неплодна, Рахиль похотлива, Катон ходит в лупанарии, Лукреций обабился. Все сбились с пути истинного.

(У. Эко, "Имя Розы")

Процитируем Энтони Берджесса (Рецензия на "Имя Розы"): "Люди читают Артура Хейли, чтобы узнать, как живет аэропорт. Если вы прочтете эту книгу, у вас не останется ни малейших неясностей относительно того, как функционировал монастырь в XIV веке".

Уже слава Богу. По крайней мере одна из трех частей игры подготовлена не Мастерами, а самим Автором. Обитателям монастыря можно даже не читать несколько абзацев "монастырских" игровых Правил, а в качестве пособия носить под полой всем нам знакомую книгу с полусотней закладочек и пометок. Вдобавок, почтенные монахи будут по крайней мере осведомлены о возможном ходе сюжета игры, а слепой старец Хорхе автоматически превратится для всех во вселенского злодея с кинжалом за пазухой и бутылкой с ядом, зажатой в костистой длани...

А нам это таки нужно? Именно, не нужно. В конце концов, игровой полигон - не театр, где действие идет по строгому сценарию (оставим этот путь лишь для настоящих игровых театров и балаганов, с их авторами, актерами и антрепренерами). Мы хотим видеть развивающийся самостоятельно сюжет, лишь основа которого задана текстами Мэтра.

Все это прекрасно, однако вспомним: Эко описал жизнь монастыря и монахов, дал подробное разъяснение перипетиям религиозной жизни начала XIV века, рассказал о насущных идеях времени, не менее важных для эпохи Авиньонского Пленения, чем для нас "коммунизм" или "европейская демократия", со своими идеологическими перлами, ошибками и откровенными преступлениями. Остается одно, и пожалуй, всеобъемлющее "Но". Если использовать романы Эко в качестве основного пособия по "реконструкции мироощущения", в этих текстах мы нигде не найдем четкого и ясного указания на мироощущение человека светского - короля Франции, его канцлера, столичного или захолустного дворянина, обычного крестьянина или, к примеру, средиземноморского пирата.

Вопросов сотни, и далеко не на все мы можем получить ответы в сочинениях Мэтра: как должен вести себя тамплиер (не "друид и тамплиер", а самый обычный, подчиняющийся уставу рыцарь Ордена Храма) в присутствии дамы; почему Гийом Ногаре осмелился настучать по физиономии престарелому папе Бонифацию VIII, и, к примеру, отчего указанный папа скончался от инфаркта после сего малоприятного инцидента (наши дедушки-бомжи преспокойно выживают, после того, как их топчут коваными говнодавами в ментовке, а тут - всего пара пощечин!!). Отчего за армией бунтовщика и еретика Дольчино шли не только крестьяне, но и часть дворян? Почему тамплиеры не оказали никакого сопротивления репрессиям против Ордена и позволили королю Филиппу Красивому буквально вырезать цвет Орденского рыцарства ("Инквизиция бросила в тюрьмы около 15000 французских рыцарей-тамплиеров и значительную часть из них уничтожила". Е. Гергей, "История Папства", "Республика", Москва, 1996, стр. 158).

Пятнадцать тысяч для тех времен - очень большая цифра, сопоставимая в процентном отношении только с репрессиями Иосифа Сталина (Пятнадцать тысяч - это немногим более трети населения Парижа по состоянию на 1307 год. Теперь представим, что в современной двенадцатимиллионной Москве было арестовано и сожжено на кострах 3600000 человек. Каково процентное соотношение, а? Впечатляет).

И все молчали. Ни одного бунта, голоса возмущения, или, упаси Господь, открытого сопротивления.

Почему?

Можно, конечно, почитать Мориса Дрюона, переведенные на русский язык хроники французского королевства или Священной Римской Империи, более поздних авторов-историков или писателей-беллетристов, но увы - ответа мы не получим. Отвечать на эти вопросы придется нам самим.

Проект "Имя Розы" недаром получил подтекст: "Реконструкция Мира и Мироощущения". Если под реконструкцией мира мы можем понимать весьма широкий спектр вопросов - от воссоздания на Полигоне феодальных или политико-экономических взаимоотношений между людьми прошлого (что удачно было опробовано на играх "Осада Монсегюра", "Завоевание Рая" и "Волки Одина") а заодно и костюма, быта, утвари и нашего представления о куртуазии, то реконструирование Мироощущения... Оно было неплохо опробовано в Саратове (цикл игр по Дальнему Востоку), и хорошо получилось на "Завоевании Рая", но воспроизвести в точности и до мелочей менталитет человека прошлого никому еще не удавалось, да и не удастся, хотя бы потому, что мы сейчас не можем думать даже как люди 40-х годов нашего ХХ века (кто для нас Адольф Гитлер? А для немецкого студента, выпуска 1940 года? То-то. И тут уже ничего не исправишь).

Подумаем еще немного. Как? Как сотворить на полигоне реальность средневекового прошлого? Костюм и "королевская крепость" из сушняка еще погоды не делают. Как и обращение к "королю" - "ваше величество", когда этого самого короля ты по пожизненному вопросу окликаешь через пять минут и он благополучно отзывается на свое привычное имя и хлещет пиво "Балтика" из зеленой бутылки. Впрочем, подобные частности устранить при желании вполне можно, но вот вытравить ментальность родного ХХ века - никак. Тогда остается угадывать: а как по твоему мнению, мог повести себя король \ рыцарь \ инквизитор \ плебей в определенной ситуации? И то, что мы гордо называем "исторической реконструкцией", превращается в своего рода "Поле Чудес", с одним главным недостатком: у каждого своя точка зрения, а угадываемое слово может оказаться каким угодно - сколько людей, столько и слов.

Еще один вопрос, который следует осветить здесь. В январском выпуске журнала "Мое королевство" была опубликована статья Алины Немировой (Харьков) "О принципиальной невозможности мистерии на игре". Приведем самую важную, на наш взгляд, выдержку: "Человек современности способен "примерять" средневековье на себя только до того предела, который допускают его собственные психологические особенности. Ему не кажется, что в прошлом было лучше, он согласен на экскурсию, а не на переселение".

Средневековье для нас более всего мир войн, куртуазности, Вселенная, в которой мы можем максимально самореализоваться, не слишком задумываясь об адекватности данной реализации. Почему многие весьма слабые игроки так рвутся в короли, принцы и герцоги? На этот вопрос вам можно благополучно ответить самостоятельно... Беда в том, что Васю Пупкина можно, конечно, назвать Юлием Цезарем, но поведение человека, считающего себя недооцененным в этом мире, не изменится, а если и изменится, то в худшую сторону, и спустя пару часов даже потуги на "Юлия Цезаря" исчезнут, и весь перед нами предстанет все тот же дивный мальчик Вася, но только в тоге и с лавровым венком на голове. Вася Пупкин не в состоянии понять, что Средневековье - это не только турниры и войны, но прежде всего Мироощущение. Как пример можно привести отношение к игровой религии (я слышал даже версию о том, что отыгрывать богослужения неэтично по причине их оскорбительности для реальной церкви, однако почему тогда в результате игр некоторые люди приняли крещение?).

Продолжим цитировать Алину Немирову:

"Как бы бурно не развивалось в наше время строительство церквей, сколько бы людей не устремилось креститься, вступать в монастыри, носить крестики, ходить на богослужения и т.п. о вере, культе здесь речи нет - это всего лишь попытки найти психологическую разрядку, замену исчезнувшим идеалам. Человек современности не может верить, что Ева произошла из ребра Адама и т.д. в то время как для человека средневековья это было неоспоримой аксиомой. Современное христианство стало скорее философско-этической системой, а не религиозной (или набором суеверий). Фигура Творца и его деяния переосмысливаются, чтобы снять противоречия с данными науки, а не наоборот, как это было в средние века. Чувствовать себя частицей Вселенной, причастной к мировому разуму - это нам по душе. Но признать себя рабом, пускай даже и Божиим - уже трудно. Социальное и научное развитие за те века, что отделяют нас от средневековья, сделали свое дело. Иррациональная вера, основанная на страхе наказания, которая руководила бы всем укладом жизни человека и определяла постоянно мотивы его поступков, наталкивается на твердо усвоенные и доказанные истины, на желание сохранить свободу воли".

Однако иммортальный Вася Пупкин не сдается и продолжает наступать по всем фронтам. Религия - блажь! Я лучше пойду на турнир, чем на мессу. Куртуазность? Ну ее нахрен, почему это я должен целовать ручку какой-то там Матрене Голопуповой, которая вздумала сыграть герцогиню? Она ж по жизни такая сволочь! Везти с собой на полигон серебряные тарелочки и золотые двузубые вилочки? Вы что, спятили? Тушенку с кашей можно есть и из котелка. А далее следует то, что мы видим всегда, постоянно и почти на любой игре: часть народа пытается хоть что-то сделать заради политики, интриг и просто жизни в заявленной на игру эпохе, а Вася Пупкин после пятиминутной боевой стычки в течение двух часов с пеной у рта и выпученными глазами разбирает, сколько на ком было хитов, почему его неправильно убили и употребляет при этом феню, явно не бытовавшую лет 400 назад.

Однако все не так мрачно. Легионы господ Пупкиных пошли на убыль довольно давно, хотя отдельные прецеденты сохраняются и вывести это существо посложнее, чем клопа из королевской постели. Люди, занимающиеся историческими и историко-реконструкторскими играми, все более и более осознают, что реконструкция - это не только и не столько прикид и антураж, сколько "реконструкция головы". Файтерские войны заканчиваются, достаточно вспомнить "Роман плаща и шпаги" (Екатеринбург-99), которая доказала, что маньяка не существует. Ни одного крупного выноса за все пять дней игры! Минимальное количество убитых, и большинство из них приходится на долю павших на дуэлях, попавшихся наемным убийцам и единственного массового столкновения - не совсем удачной попытки революции. Но это - куртуазный XVII век. А у нас, извиняйте, XIV! Эпоха, когда для человека война и смерть были столь же естественны, как для нас с вами вода или воздух. Так мы подошли к следующему важному вопросу - панической боязни игровой смерти.

Безусловно, игровая смерть наступает всегда не вовремя, как и смерть обычная. Едва ты чего-то добился, завершил изощренную интригу, заработал кучу денег, которую следует сейчас использовать, и так далее, как в твоем стакане оказывается изрядная порция яда или "преданный телохранитель" вдруг всаживает тебе нож под ребра. И, конечно, перво-наперво появляется желание доказать, что убили тебя неправильно или вовсе не убили, зовутся лекаря, священники или маги, а сам ты трепещешь в ожидании чуда. Глядишь, договоримся, и мой персонаж не умрет.

Да, облом. Да, неприятно. А больше всего обидно, когда убивают по чистой случайности. Но давайте вспомним простейшую истину: смерть столь же естественна, как и жизнь. Один персонаж скончался, но сколько их еще будет впереди? Однако не следует делать из себя не-выносимого иммортала, выходящего из Царства Мертвых по восемь раз на дню разными людьми. Ибо качественно сыграть такое количество персонажей невозможно. Ну, один, ну два за всю игру. Может быть, три, что уже сомнительно. Поэтому система Царства Мертвых на "Имени Розы" будет тщательно следить за игроком, и, чем чаще ты умираешь, тем большее время будешь проводить за гранью Мира Живых. В общем, сами все увидите, здесь нет надобности раскрывать все секреты. И в то же время в Царстве Мертвых никого насильно держать не будут и принудительных многочасовых отсидок не предвидится. Можем дать лишь один совет - помните, эпоха Высокого Средневековья отличалась от нашего времени удивительно спокойным отношением к смерти. Смерть всегда и постоянно была рядом с человеком - неизлечимые болезни, от простуды до чумы, из десяти крестьянских - да и баронских - детей выживали от силы пятеро, войны вычищали ряды не только дворянства, но и простолюдинов, горели города и костры инквизиции, исчезали в Средиземном море и Атлантике корабли, любая царапина могла загноиться и привести к гангрене - смерть ходит неподалеку и, выйдя утром из своего отеля, ты можешь с ней поздороваться за руку.

Наша боязнь игровой смерти, как нам кажется, имеет еще один корень - неверие, как и в жизни. Того уровня религиозности, который мы можем видеть в начале XIV века, нам не достичь, ибо человек тогда со всей определенностью знал: смерть не страшна, она лишь барьер, ведущий к жизни вечной. Другое дело, где будет проходить эта жизнь - в Инферно или на Седьмом Небе. А искусственно привитый нам атеизм, да и просто прагматическое чувство обитателей техногенного мира исподволь шепчет: "Нет там ничего! Какой еще рай или ад? Помрешь и будешь болтаться сгустком информации!"

Мы боимся смерти, потому что не знаем, что находится за этой гранью. А человек средневековья твердо знал, что он увидит, когда душа покинет тело. К сожалению, этот пожизенный барьер нам никак не преодолеть - слишком уж глубоко укоренился.

И, как следствие, в исторических и реконструкционных играх зародился новый типаж - "мученик". Не знаем, является ли его появление следствием той самой "боязни смерти", а что более вероятно, противопоставлением ей, но факт остается фактом: слишком заметны стали люди (к счастью, их пока не очень много), которые на любой и каждой игре собирают хворост для собственного костра, часто-густо-постоянно лезут на крест или бегают за палачами со слезными просьбами попытать и казнить за что-нибудь. Утрируем, конечно, но общая тенденция именно такова.

"Мученики" страдают громко и живописно, едут на игру специально ради того, чтобы красиво сложиться, перед этим перенося и претерпевая - "Причините нам!.." Вспомним все того же Эко: "Поскольку эпоха покаяния позади, ныне тяга к покаянию превратилась в тягу к смерти. И те, кто убивал обезумевших каяльщиков, возвращая смерть смерти и пытаясь убить истинное покаяние, смертью чреватое, - эти люди подменили покаяние души покаянием воображения, вызывали в воображении видения адовых мук, адовой крови, и звали эти видения "зерцалом истинного покаяния". Не замечаете ничего знакомого? Безусловно, tempero mutantur, но вот мы как-то меняться вместе с ними не желаем. Век четырнадцатый, век двадцатый - все едино. Не здесь ли кроется причина появления наших игровых мучеников?

Итак, у кого, если так можно выразиться, "лучше мироощущение"? У файтера Васи Пупкина в кирасе из двери холодильника и клюшкой в руках или у Матрены Голопуповой, стопудовой мученицы, громко кричащей: "Я ведьма, сожгите меня!"

Ни у того и ни у другого. И не у третьего с четвертым.

У кого мироощущение отработано лучше - у игрового святого отца, запинающегося на каждом слоге при прочтении "Отче наш", у реконструктора в великолепном костюме и доспехе, но не знающего, что делать дальше и плохо понимающего семантику слов "интрига" и "политика"? Или вон у той группки у костра, которая там что-то попивает, причем не из бутылки или жестяной кружки, а из серебряных стаканчиков и обращается друг ко другу не "эй, ты", а как-то наподобие "благородный дон", и воркует что-то о заключении более выгодного союза, о более удачном династическом браке, о том, что король наделал глупостей во время последних переговоров и это кому-то придется исправлять?.. Средневековье - это не только войны, рыцари и ведьмы. В большинстве своем это мир интриги и политики.

Спору нет, полностью реконструировать ментальность и мироощущение Средневековья невозможно. Мы согласны на экскурсию, но переселяться полностью не сможем и не захотим - психотип другой. Однако по приезде на историческую игру у многих в головах начинает щелкать: "Так, а где храм? Надо обязательно пойти на мессу. Каково распределение сил в моей стране? Король - это только король, а кто правит по-настоящему - первый министр или королевская пассия?" И так далее.

По многолетнему опыту был выработан негласный "файтерский кодекс", а сейчас постепенно начал складываться "кодекс исторического игрока" - система поведения внутри игры, причем игры не в эльфов и магов, а в реальных исторических персонажей. Мы принимаем правила игры, молчаливо установленные между самими собой: сокращение гнилых пожизненных разборок, а лучше их полное удаление с пространства полигона, не наигранное, а искреннее уважительное отношение к партнеру-игроку, пусть ты даже не согласен с его словами и действиями, работа не на выигрыш, а на отыгрыш (этот этап многими давно пройден - хватит выигрывать, куда приятнее играть ради процесса!), и упорное стремление хоть ненадолго забыть, что где-то там, в нескольких километрах от полигона, грохочет двадцатый век. Не у всех это получается, но попытки заслуживают уважения. Экскурсия в Средневековье постепенно превращается в полевой лагерь, временно разбитый в четырнадцатом, девятом или шестнадцатом веках. Да, мы приехали посмотреть, как здесь живут, и понимаем, что у этого времени свои правила игры и им надо следовать, а то получится неприятность. Сами помните сакраментальную поговорку на предмет чужого монастыря и своего устава.

Теперь нам не нужен мастер-экскурсовод: "Посмотрите налево, посмотрите направо, пойдите туда, сделайте то". За шесть лет, прошедших с "Осады Монсегюра", мы уяснили для себя устав и правила поведения. И координаторская группа "Имени Розы" дает вам всем и самим себе последний в нынешнем тысячелетии шанс блеснуть всем тем, чему мы научились вместе.

Игру можно поименовать и по-другому - Книгой или Лабиринтом. Достать и прочитать нужную Книгу, да при том не отравиться ядом, которым пропитаны страницы... Прогуляться по Лабиринту и отыскать свой собственный "предел Африки", не обращая внимания на дурманящие травы в курильнице или разбросанные кости в оссуарии, взять за бороду своего Хорхе и вывести его на чистую воду... Эко дал нам схему, План, принцип построения.

Свои Лабиринты и свои Книги не только в монастырях. А таких типов, как Хорхе, без труда можно найти и в Лувре, и в Авиньоне, и в борделе на улочках за собором Нотр Дам. Жизнь светская и мирская - тоже Лабиринт и постоянно пишущийся трактат. Одна из частей бесконечной Поэтики - книги о том, как создается мир и по каким законам он живет.

Эпоха заканчивается, эпоха начинается. Король умер, да здравствует король! Выше голову Бафомета! Продолжение следует...

А мы все вместе берем масляную лампу и начинаем движение по темному Лабиринту за своей Книгой.

- III -

Изида без покрывал
или
алло, "Мануций" ищет таланты!..

"Каждый из нас периодически бывает кретином, имбецилом, дураком и психом. Исходя из этого, нормальный человек совмещает в разумной пропорции все эти компоненты, иначе говоря, идеальные типы".

(У. Эко. "Маятник Фуко")

Известно, что игровое сообщество, как и все прочие, делится на кретинов, имбецилов, дураков и сумасшедших. Кретины в исторические игры не играют, имбецилов среди нас много, но они придают действию необходимую остроту, с дураками мы играем с удовольствием, а настоящих сумасшедших любим и уважаем. Особенно тех, которые "с тамплиерами" - они составляют столь ценимый нами подвид "одержимцев".

Кретин. Ничего примечательного. Это мент, шарящий в нашем рюкзаке и квалифицирующий текстолитовый меч как "оружие ударно-дробящего действия", это полупьяная продавщица станционного ларька и корреспондент, задающий извечный вопрос: "Не кажется ли вам, что ролевые игры - это способ бегства от реальности?" Словом, "кретин булькает, пускает слюни и не попадает мороженым в рот". Он нам неинтересен.

Имбецил. Это уже игрок. Бесконечный повод для анекдотов. На игры ездит с восторгом и фанатическим блеском в глазах - классический типаж "дивного". Он говорит об эльфах, когда все остальные - о троллях, изводит мастера просьбами дать ему загруз, когда все можно было прочитать в правилах, и говорит о том, что неплохо бы кого-нибудь поштурмовать как раз в момент, когда все проблемы можно решить с помощью политики. Имбецил забавен, но навязчив. Однако, поездив годик-другой на игры, особенно в хорошей команде, и, если в голове хоть что-то заложено, становится более-менее приличным игроком. В обычное время он несамостоятелен, ему обязательно нужен мастер-посредник или постоянное руководство со стороны капитана команды, мастера, более опытного игрока и так далее. Однако имбецил крайне добродушен, добродетелен и полезен для работ наподобие сходить за водой, порубить дрова и поучаствовать в постройке крепости. Он искренне сочувствует игре, но при попытке сделать хоть что-то самому обычно терпит поражение именно по причине того, что напал на союзников, отравил своего короля или все выболтал шпиону противника. Имбецилы украшают жизнь, но самая тяжелая форма имбецилии - "дивность" - делает человека невыносимым.

С представителями этого типажа можно иметь дело, но если вы жаждете духовного подвига - найдите себе приятеля-имбецила и попытайтесь его перевоспитать.

Дурак. С этим типажом все обстоит несколько сложнее. Специфика игрового дурака затрагивает не сферу поведения внутри игры, а сферу сознания отыгрываемого времени, помноженную на пожизненные комплексы и тип поведения. Дурак слишком серьезен. Если я инквизитор, значит, буду инквизиздить всерьез. Дураки на "Волках Одина" исподволь показывали кулаки монахам и шипели: "Перекрестите нас - начистим рыло по жизни!.." Дурак опасен, ибо он слишком увлекается и в какой-то момент уже готов пойти по трупам из-за ощущения собственной правоты. У дурака всегда отличный костюм и даже серебряную кружечку он с собой привезет; дурак работает только на выигрыш, он крайне работоспособен, хороший организатор и порой умудряется встать во главе команды.

"Дураки коварны. Имбецилы опознаются моментально, не говоря уж о кретинах, в то время как дураки рассуждают похоже на нас с вами, не считая легкого сдвига по фазе". Дурак благополучно ведет игру к завершению, и, не "выиграв", первым начинает ныть о том, что "игра была плохая". Впрочем, через два месяца дурак вспоминает это игровое действо с ностальгической слезой и начинает готовиться к следующему, чтобы повторить все свои ошибки. Дурак в роли короля - это страшно, дурак-экономист - еще хуже и благодаря ему какая-нибудь хитрая бестия может за час заработать кучу игровых денег только потому, что у двух соседних купцов курс обмена игровой валюты различается раз в пять. От дурака мастеру нет спасения, ибо он прибегает с новыми сногсшибательными идеями, которые невозможно физически реализовать, а мастер-дурак - это катастрофа, выражающаяся в виде чипобола через каждый час, выморочных правил и окончательно одуревших игроков, которые не понимают, что им делать.

Дурак-мастер волочет игрового священника к консультанту по религии ради того, чтобы эти двое мигом согласились с правотой помянутого священника как игрока, и посмеялись над оным мастером. Именно этот типаж мастера послужил причиной появления формулы "Мастера - козлы!" и породил "мастерский произвол". Мастер-дурак изменяет правила прямо на полигоне, противореча самому себе, а следовательно, и святой матери мастерской группе. Он создает выдающиеся глупости: сажает команды так, что из Китая в Корею надо идти через Шотландию, игроки выпасают воздушные шарики в качестве овец, а клад Нибелунгов составляет в себе половину всех выпущенных на полигон игровых денег и способен одним фактом своего появления разрушить всю игровую экономику.

Дураком может быть игрок, но не мастер. Игрок с комплексом дурака прет напрямик, создает железные катки и частенько не знает, как закончить инициированную им же интригу. Однако согласимся - дураки крайне полезны там, где нужно что-то организовать и организовать железно. Дурак всегда красив, делает выдающееся материальное оформление и в большинстве случаев достигает задуманного, но ошибочным путем. Дурак может быть свободно объявленным мастерской группой лучшим игроком и никто не обратит внимания на то, что своей цели он достиг, войдя в игру "через Восточные ворота".

Дурака мы любим, знаем, понимаем и уважаем. Можно признаться, что в каждом из нас в большей или меньшей степени заложены дурацкие комплексы. Дураки - это значительная часть любой игры. Мы окружены дураками и потому можем гордится хорошим обществом!

Тип сумасшедшего известен всем. Псих, он же "одержимец" в большинстве случаев - мастер, создающий игры. "Сумасшедший тоже дурак, но без свойственных дуракам навыков и приемов. Дурак умеет доказывать свои тезисы, у него есть логика, кособокая, но логика. Сумасшедшего же логика не интересует; по принципу бузины в огороде любой тезис подтверждает все остальные, зато имеется идея фикс, и все, что попадает под руку, идет в дело для ее проталкивания. Сумасшедшие узнаются по удивительной свободе от доказательств и по внезапным озарениям".

Лучшие игры делают именно сумасшедшие, да и самые блестящие игроки тоже относятся к данному подвиду. Сумасшедший игрок не только прикинут, как французский король во время коронации и склонен потратить последние деньги лишь ради того, чтобы вырваться на интересующую его игру, но и заражает окружающих своим безумием. Он находится в игре постоянно, доводя почти до совершенства ту самую "реконструкцию мироощущения", а потом сваливается с простудой, вызванной моральным истощением. Он присобачивает Маятник Фуко к любой точке опоры и старается сделать так, чтобы эта конструкция заработала. Сумасшедший - интриган, хитрюга, авантюрист и идейный борец все равно за что и с кем, мастер экспромта, однако большинство своих действий совершает именно по наитию и никому ничего не объясняет. Бог, как известно, любит безумцев, и у них в 90 % случаев все получается, хотя отсутствие логики в действиях может привести к столь же оглушительному провалу.

Мастер-сумасшедший - это одновременно великолепно и кошмарно. Он фонтанирует идеями, тут же их забывает, придумывая что-то ранее невиданное, пытается выслушать всех, кто к нему пришел, собирает по частицам чужие мысли, компонуя их во что-то совершенно новое, и затем выбрасывает на наши головы очередную оригинальную идею. От сумасшедших мастеров идут новые концепции, новые принципы и новые начала, которые, как обычно, срабатывают, но повторить этот опыт потом никому не удается, ибо сумасшествие у каждого свое. А когда мастер становится "сумасшедшим с тамплиерами" - туши свет... "Тамплиеры" могут быть кем угодно, это слово употребляется как метафора. Мастер может свихнуться как на новом прочтении Толкина, так и на истории Муми-Троллей и Снусмумрика. А когда в действие входят тамплиеры настоящие, с Босеаном над головой и Граалем под мышкой, да еще не простые, а потомки Меровингов, сумасшедшие мастера удовлетворенно и сыто поглаживают себя по животу, словно людоеды после пикника, а сумасшедшие игроки начинают лихорадочно паковать рюкзаки.

Ну что, настал наш час, дражайшие имбецилы, дураки и сумасшедшие с тамплиерами и без? Пакуйтесь, шейте прикиды, читайте "Маятник Фуко" и "Священную загадку" в подлиннике и приходите в "Мануций".

При чем здесь "Мануций"?

Да при том, что Царства Мертвых в виде похабного мертвятника с определенным сроком отсидки или возвышенных Рая с Адом на "Имени Розы" не предвидится - их заменит издательство господина Гарамона. Те, кто читал "Маятник Фуко", в достаточной мере представляют, какова эта шарашкина контора изнутри (те, кто не читал - найдите книжку и узнайте!), а, следовательно, не питают никаких иллюзий.

После игровой смерти персонаж благополучно прибывает из века четырнадцатого в век двадцатый, и сидит в коридорчике данного издательства, ожидая, пока его примет господин Гарамон или кто из заместителей. Царство Мертвых заменяется царством Одержимцев и владениями Сумасшедших. Хотим переписать историю - пожалуйста! Единственное условие пребывания в "Мануции" - честность перед самим собой и теми, кого вы там встретите: от Якопо Бельбо и Диоталлеви, столь желающих узнать все тайны прошлого, до полковника Арденти и Лоренцы Пеллегрини, которые эти тайны представляют по-своему и несколько своеобразно. "Мануций" исследует дни минувшие, составляя полное и ясное представление о событиях начала четырнадцатого века, и чем яснее, честнее и подробнее вы изложите сотрудникам издательства свое и только свое видение событий, происходящих на историческом полигоне, тем более полной будет история. Именно в "Мануции" вас квалифицируют по приведенной выше схеме: кретин - имбецил - дурак - сумасшедший, и откроют дорогу обратно в прошлое, предварительно проведя идеологическую накачку. А может быть, примут на работу. Одержимец - человек полезный, главное - уметь управлять своим одержимством.

"Мануций" - информационный центр игры, охватывающий все данные, поступающие с полигона и из других "накопителей истины" (Аппенинского монастыря, Тампля, папской курии и так далее). В издательство можно придти ночью и посоветоваться относительно дальнейших своих действий, только учитывайте - можно нарваться как на скептика Казобона, так и на одержимца Арденти, который вам такого насоветует!.. А если сам господин Гарамон вас не примет, придется общаться с Гудрун, у которой в голове и на столе вообще черт-те знает что, и которая способна вашими руками повернуть историю в такое русло, что Господь Бог только вздохнет и пожмет плечами. Одержимцы, что с нас взять...

Чисто технически игровые функции "Мануция" сводятся к выдаче новых визитных карточек игрока, которые заменят громоздкие и никому не нужные паспорта (более подробно это будет освещено в подглаве "Игровая бюрократия"), и работе с игровой демографией. Учитывайте, что в "Мануции" сидят не только мастера, ответственные за техническое обеспечение игры. Миланское издательство - такая же игровая территория, как весь остальной полигон. Здесь вы можете встретиться с большинством героев романов Эко и Дрюона, а координаторы питают надежду, что за столом сеньора Гарамона однажды выпьют на брудершафт Жак де Молэ и Филипп Красивый...

"Мануций" - территория одержимцев. Островок, в котором двадцатый и четырнадцатый века переплетутся всеми конечностями, сливаясь в едином оргазме.

В общем, заглядывайте к нам в "Мануций" и расскажите историю своей жизни для серии "Изида без покрывал". Мы будем рады.

Издание - как всегда, за свой счет. О дополнительных льготах договаривайтесь с господином Гарамоном. Приемные часы нелимитированы. Вход свободный. Королям, герцогам и великим магистрам предлагается кофе, прочим - чай.

- IV -

Европейское сообщество
или
основные команды и лагеря

Франция

  1. Париж.
    Город создается по принципу Парижа или Праги на игре "Роман плаща и шпаги". Отдельно стоящие большие постройки (Луврский замок, отели крупных дворян, городские кварталы, храмы и монастыри) моделируются палатками, обтянутыми по периметру веревками и занавешенными подручным материалом. Париж - крупное поселение, составляемое несколькими командами. В городе обязательно присутствуют:

    • Луврский замок (резиденция короля, государственные учреждения, канцелярия де Мариньи, казна, архив);

    • Отели ближайших сподвижников Филиппа Красивого - Гийома де Ногарэ и Ангеррана де Мариньи, которым придется ходить на службу в Лувр;

    • Отели семей Валуа, д'Артуа и прочих; храм Нотр Дам де Пари - резиденция епископа Жана де Мариньи;

    • Итальянский квартал (Ломбардская улица) - лавки и банки, рядом - еврейский квартал;

    • Тампль - резиденция Великого магистра ордена Храма, идейный центр Ордена, тамплиерская казна и т.д;

    • Сорбонна - Университет с богословским и философским факультетами;

    • Парижское Дно - по желанию команд и игроков, расположен в улицах за собором Нотр Дам. Бордели, низкопробные кабаки, и всяческая мелкая и крупная уголовщина;

    • Монастырь Сен-Дени, хранилище королевских ценностей и Орифламмы, резиденция инквизиции.

    Желательно построить городскую стену со штурмовым участком и несколько ворот.

    Прочие города создаются по этой же схеме.

  2. Тулуза.
    Город, естественно, поменьше. Резиденции графа Тулузского, командорство Ордена Храма. Город очень многонационален - еврейские и мавританские кварталы, а также единственная на всю игру мечеть. Если евреи прогнутся - можно построить синагогу. Есть подозрение, что Тулуза - один из эзотерических центров, но достоверных сведений, понятно, нет даже у мастеров...

  3. Авиньон.
    Этим словом сказано все. Папа Римско-авиньонский Климент V, кардинал Жак Дюэз, папская курия, семинария и все такое прочее. Город очень богатый, и, соответственно, очень распущенный. Как ни странно, самые лучшие бордели и кабаки находятся в Авиньоне, а не в Париже. Ау, кто возьмется сделать авиньонский бордель?

  4. Пуату, столица Аквитании.
    Вообще-то здесь английская территория, хотя средний сын Филиппа Красивого - Филипп Длинный номинально является графом Пуату. Руководит сим поселением герцог Аквитанский - брат английского короля, Эдмунд Кентский. Здесь можно найти спасение от возможных репрессий короля Филиппа и свободно выкрикивать антифранцузские лозунги. Для короля Франции - Аквитания самый лакомый кусок, а потому в Пуату желательна оч-чень хорошая крепость. Мало ли что взбредет в голову Филиппу Красивому со товарищи...

  5. Лион, столица герцогства Бургундия.
    Здесь сидит свора наследников Людовика Святого во главе с герцогиней Агнессой Бургундской и ее сынком Эдом. Тихая оппозиция королю, но, пока в Париже не произошло ничего страшного, бургундцы, скорее всего, будут вести себя смирно. Тем более, что Авиньон находится на их территории, хотя подвассален королю Неаполитанскому из династии Анжу.

  6. Замок Ренн-ле-Шато, Лангедок, граница с Испанией.
    Его владельцы - семейство де Транкавель - сами о себе все знают, поэтому здесь мы ничего комментировать не будем. Хозяин замка - граф Редэ - теоретически подвассален Тулузе, хотя кто их знает, этих катаров недобитых...

Фландрия

На выбор: Брюгге, Гент, Иперн. Фландрия в своем роде самая передовая страна Западной Европы. Руководит этим регионом граф Фландрский, у которого навязчивая идея о независимости своих земель от Франции. Фландрия - основная головная боль Филиппа Красивого, ибо именно на войны с ней уходит большая часть денег казны. Здесь уже начинают развиваться ранние формы капитализма, ополчение фландрских ткачей некогда в пух и прах разбило французскую рыцарскую конницу, хотя обитателей этого графства более интересует торговля, нежели война.

Испания - Королевство Кастильское

Собственно, эта территория полностью отдается на откуп координатору по Испании (О. Зубарева, Екатеринбург) - к ней можно обращаться за всеми консультациями. Здесь можно сказать лишь то, что пока предусмотрено три поселения: Толедо, замок Томар (очередное командорство Ордена Храма) и Сантьяго де Компостелла. Опять же, если отдельные команды-игроки захотят заявить другие поселения - обращайтесь к Ольге Зубаревой.

Италия

  1. Рим.
    Два основных полюса Рима - семьи Орсини и Колонна с их традиционной войной на истребление конкурентов. Орсини занимают замок Ангела в центре города, Колонна держат свою крепость на северном въезде в Рим. Латеран и Ватикан покинуты папой, но там находится резиденция одного-двух куриальных кардиналов, тщетно пытающихся надзирать за порядком. Короче, город в состоянии войны и анархии. Гвельфы, гиббелины и прочие удовольствия.

  2. Милан, герцогство Савойское.
    Само собой, резиденция герцога Борджиа, знаменитейший Миланский университет - оплот францисканцев, и масса торговых точек. Итальянское командорство ордена Храма.

  3. Неаполь, столица королевства Неаполитанского.
    Осиное гнездо Анжуйской династии, имеющей претензии едва ли не на мировое господство - ветвь Анжу правит по всей Европе, от Венгрии до Аквитании. Правит Мария Венгерская - старая, но умная королева, родственница практически всех монархов Европы. Еще здесь живет Клеменция Венгерская - идеальная Прекрасная Дама, кандидатка в будущие королевы или герцогини, потому как просить ее руки исключительно выгодно.

  4. Гора Ребелло.
    Местоположение коммуны Фра Дольчино. Если хотите узнать о нем побольше - перечитайте "Имя Розы" и все станет ясно. В принципе, дольчиниты находятся в состоянии войны со всей Италией. Очень не исключено, что, когда они как следует проголодаются, еретики слезут со своей горы и пойдут наводить принудительную справедливость и военный коммунизм в округе. Посему, господа итальянцы, принимайте превентивные меры - Дольчино и компания отлучены от церкви и считаются людьми вне закона.

  5. Монастырь в Аппенинах.
    Комментарии излишни. Данным поселением занимается отдельный координатор и персонажи в монастырь принимаются по индивидуальным заявкам. Пока вакансии есть, но их немного.

За всеми консультациями о жизни Аппенинского полуострова обращайтесь к координатору по Италии.

"Мануций"

Из века XIV плавно переносимся в век ХХ - Италия, Милан, шестидесятые года. Издательство господина Гарамона. Сюда приходят мертвые - получить новую путевку в жизнь и пообщаться с предводителями Одержимцев. Здесь резиденция некоторых координаторов, хотя территория "Мануция" и считается игровой. Между прочим продолжается набор персонажей в издательство и кто хочет играть здесь, присылайте заявки - примем и комиссара де Анджелиса, и Алье, и полковника Арденти и сеньора Браманти и прочих "Тамплиеров-Рыцарей Интернациональной Синархии, триединого и тринософского мистического и секретного ордена Кавалеров Синархов Возрождения Тамплиерства"... Заявки - индивидуальны.

Словом, почтенные одержимцы "Мануция" могут готовить пиджаки, крахмальные воротнички и вечерние платья, а обо всем остальном - узнают из личных загрузов. Пишите письма.

Дополнения

Заявки на поселения, не указанные в списке, но существовавшие в действительности, только приветствуются.

Что еще можно заявить:

  • Франция: Бретонь, Нормандия, Реймс
  • Бургундия:, Арль, Марсель.
  • Лангедок: Каркассон, Перпиньян.
  • Италия: Генуя, Турин, Болонья, Сиена.
  • Священная Римская империя: Регенсбург, Нюрнберг, Вормс. Если кто захочет сыграть императоров Альбрехта/Людовика - милости просим.

На игре присутствуют три основных монашеских ордена: доминиканцы (инквизиция, наиболее распространены в Испании), францисканцы (нищенствующий бродячий орден с различными направлениями: минориты, традиционалисты, фратичелли и прочие), бенедиктинцы (распространены повсеместно, богатые монастыри и центры книжной культуры). Монахи могут выбирать себе местожительство и строить монастыри в любой стране.

Главных рыцарских орденов два - тамплиеры и госпитальеры/иоанниты а так же два испанских рыцарских ордена.

Бродячие театры, цирки, актеры, жонглеры, менестрели и все прочее, связанное с народным и куртуазным искусством - приветствуется.

Кто возьмется делать мастерский кабак - освобождение от оргвзноса (но не более семи человек).

Не приветствуется следующее:

  • Кочующий из игры в игру персонаж "сарацинская танцовщица". Сколько же можно? Если сарацины/мавры на игре и есть, то их очень немного - в основном Испания и Лангедок (представьте себе "сарацинскую танцовщицу" в Сантьяго де Компостелла. Что с ней случилось бы, а ?..)

  • Столь же неубиваемый персонаж "скандинавский наемник". В те годы Скандинавия варилась в собственном соку, отдыхая от героического викинговского прошлого. Вот английских и фламандских наемников была масса.

  • Люди, желающие отыграть животных - полагаем, что у короля Франции будут другие дела, кроме как охотиться на каких-нибудь "волков" или "медведей". Зверятника на игре нет.

  • "Безграмотные монахи-пропойцы" - согласимся, что в те времена монахи, особенно бенедиктинские и доминиканские, были одними из самых образованных людей, а францисканские не предавались греху пьянства. И вообще, господа святые отцы, когда наконец настанет эпоха всеобщей грамотности и игровой священник не будет читать "Отче наш" на латыни в течение сорока минут, запинаясь на каждом слоге? Читайте книжки и учите молитвы. Монах приспособлен не токмо для пьянства и блуда, смеем заметить...

  • Неприкаянные менестрели с однообразным репертуаром, слабо подходящим даже для ХИ и достающим всех подряд. Менестрелю, как и студенту, конечно, положено быть слегка с прибабахом, но нужно знать меру и в эпоху Филиппа Красивого не драть глотку про эльфийских королев из Валинора. Что, слабо написать или разучить песни, соответствующие историческому времени игры?

Мы отлично сознаем, что избавиться от персонажей такого плана практически невозможно, но примите к сведению хотя бы эти рекомендации.

- V -

От короля до простеца
или
кое-что о технологии игры

О феодальной лестнице

Имя Розы представляется "народной" игрой по нескольким соображениям. Во-первых, как видно из самого текста Умберто Эко, определяющую роль в формировании предчувствия Апокалипсиса играли именно народные массы, так называемые простецы. Именно среди них зарождались бури нового Всемирного потопа. И управлять этими бурями желали все: "священники и псы". Во-вторых, еще одно веяние времени представляется чрезвычайно важным: ощущение духовного горения. Как в буквальном, так и в переносном смысле. Воспоминания Адсона о полубрате Михаиле в этом плане чрезвычайно показательно. Как, впрочем, и заключительное слово на процессе Ремигия. Как и признание Сальватора. Текст книги напрямую противоречит общепринятому мнению, что крестьянам, слугам и прочему простому люду в рамках игры делать нечего. Да, абсолютно бессмысленно выпасать чурбачки и полешки. Так же, как вскапывать грядки, надеясь, что за время игры там что-то вырастет. Да и живут ли люди своим повседневным трудом, особенно если он не является источником ярких эмоций? Скорее всего, их существование определяется не количеством вспаханной земли, а тем, о чем думал человек, идя за плугом. Мы полагаем, что для воспроизведения мыслительного процесса вовсе не обязательно заставлять правилами заниматься подражанием неким реалиям. Тем же, кто без определенного набора механических действий не в состоянии убедить себя и окружающих, что он - крестьянин, кузнец и т.д. - стоит подумать о другой роли, где он будет более убедителен, или выполнить эти самые действия, которые могут, как обогатить игру, так и помешать ей. В-третьих, простецы - это источник в данном случае не материальных благ правящей верхушки, как это мыслят историки и политологи, а развития общества. Общества игрового. Простецы - это те, кто может стать слугой у благородного господина, монахом, полубратом, наемником; старостой-упрвляющим, обворовывающим своего господина и т.д. Или остаться простецом, празднующим установленные церковью праздники, убирающим первый сноп, стремящимся жениться на самой лучшей невесте в деревне, с неким трепетом входящим в храм на мессу. Да мало ли простых радостей в жизни! И в это тоже играть интересно - спросите тех, кто играл. Более того, в рамках "Имени Розы" у "народа" существует куча массовиков-затейников. Они не позволят массам заскучать (скучающий крестьянин - потенциальный бунтарь, т.к. революции происходят исключительно от скуки). Это, прежде всего, церковь с ее божьими жонглерами и клиром. Это, наконец, феодал, который является мастером игры в своей вотчине. На наш взгляд, только тот может называться владетельным сеньором, кто действительно способен быть лидером. Не обязательно только военного отряда (что-что, а воевать мы научились), но и деревни. В родных местах можно бывать наездами, вызывая оживление среди крестьянских масс веселой охотой в заповедных угодьях или другими безумствами. Можно там жить и всем приезжающим жаловаться на скуку сельской жизни. А когда все надоест, махнуть рукой на уединение и отправиться за новыми впечатлениями в столицу. А крестьяне еще долго будут вспоминать, что учудил барин в прошлый свой приезд. В столице же каждый такой феодал, в свою очередь, является чьим-то вассалом и примыкает к чьему-то двору, где мастером его игры является его сеньор. И так - до короля, который выступает мастером игры всего королевства. Он лично, или его фавориты задают темп игры всему государству. Это не система играющих мастеров. Это система, позволяющая играть без мастеров. Функции мастеров, фактически, исчерпываются на до-полигонном этапе, когда идет работа с поступающими заявками. А на самой игре мы получаем систему взаимоотношений "вассал моего вассала - не мой вассал". И возможность разнообразить игру чисто игровыми методами.

О времени на игре

Пожалуй, точная разметка временных промежутков на игре особой роли не имеет. Во временном пространстве, где существенную роль играют часы, минуты и даже секунды, знать: сколько лет или месяцев проходит за один конкретный час иногда не только бесполезно, но и вредно. Что же касается игрового делопроизводства, то мне кажется, что уж если стороны договорятся о каких-то существенных моментах, то о дате в конце документа договориться наименее сложно.

О религии

Обращаясь к названию игры, не трудно увидеть, что события основного произведения разворачиваются на фоне быта монастыря. Возможно, по замыслу автора, сама обыденность существования монахов и какие-то специфические стороны их жизни оказывают огромное влияние на событийность произведения. Поэтому очень важно, чтобы представленные в историческом пласте игры монашеские (бенедиктинский, францисканский и доминиканский) и духовно-рыцарские (тамплиеры, госпитальеры и др.) ордена умели работать с окружающими непосвященными на серьезном идеологическом (если не сказать духовном) уровне. Для этого предлагается следующее: в рамках подготовки игры все, желающие поехать тамплиерами, должны прислать заявки по адресу: bosean@mail.ru или 424013, г. Йошкар-Ола, ул. Первомайская, д. 130, кв. 18 Ситникову Раулю; предварительно рекомендуется прочтение "Маятника Фуко" У. Эко и "Тамплиеры" О. Стампаса; будущие госпитальеры могут получить качественную информацию об ордене у Никодима (г. Москва); все остальные, в том числе желающие поехать в кастильские ордена Калатрава и Алькантар могут обращаться к Зубаревой Юлии по адресу: 620014, Екатеринбург, Московская 2-61 или по контактному адресу: flint@mail.ur.ru или my1000@chat.ru Ратмиру для Ю. Зубаревой. В предполагаемом информационном обмене предполагается активное участие всех сторон, т.е. не ждите, что вам все принесут на блюдечке. Читайте сами и много. Для начала рекомендую несколько раз перечитать Библию, так, чтобы полюбить ее, как книгу. Тогда вы без труда сможете при случае что-нибудь из нее процитировать. Особенно хорошо рекомендую изучить Пророчества и Новый Завет. Кроме того, естественно, знание (а не просто прочтение) трудов Тертуллиана, Боэция, Августина Гиппонского (Блаженного), Сенеки, Аристотеля, Плотина, Фомы Аквинского, Пьера Абелляра, Бернарда Клервосского и т.д. Для чего необходимо знать и понимать книги этих авторов? Для того, чтобы в короткий срок (а год - это очень мало) сформировать определенное мышление, характерное, как нам кажется для "молящихся" начала 14-го века. О клириках хочется сказать особо. На них будут внимательно смотреть глаза не только паствы, но и собратьев по ремеслу. А эта братская любовь хорошо известна: нет в мире большей радости, чем делать брату гадости, в том числе, опираясь на его некомпетентность. А подобные промашки в богословии слишком близко стоят от понятия "ересь", что тоже довольно неприятно. Поэтому: оградите себя и паству от профанации! Будьте пастырями! Не давайте повода ближнему своему себя опорочить! А для этого учитесь, учитесь и еще раз учитесь! Заявки на кардиналов, епископов, аббатов высылайте на имя Ю. Зубаревой. И помните, что перед игрой весь клир будет сдавать экзамен на компетентность. В состав экзаменационной комиссии войдут: Марта Максимова, Михаил Выходец, Лариса Бочарова, Юлия Зубарева и Андрей Мартьянов. Эта комиссия примет экзамен у VIP католической церкви начала 14-го века. А проэкзаменованные священники получат право принимать экзамен у своих подчиненных. Иерархию клира постараемся составить до игры, чтобы священники получили возможность обмена мнениями по переписке. Пусть сформируются богословские школы! Это будет здорово!

О медицине

В основе взаимоотношений между врачом и больным положено следующее соображение: больной знает, как и что у него болит, а врач знает, как он это лечит. После того, как больной обратился к врачу, вопрос его жизни и смерти находится в компетенции врача. Самая главная задача целителя - доказать себе и больному, что ты его лечишь. Подробности - в соответствующей части правил.

- VI -

Головотяпство со взломом
или
игровая бюрократия

В любой игре есть жуткие моменты, равно неприятные игроку и мастеру. В основном они заключаются в заведении и заполнении огромного количества никому не нужных бумажек, паспортов, чиповании оружия, которое никогда не происходит вовремя, заполнении граф о сданных оргвзносах и прочем, прочем, прочем... Мы все прекрасно знаем, что на большинстве игр выдаваемые "простыни" паспортов никто и никогда не проверяет и они остаются только в качестве сувениров, беленькая бумажка чипа "оружие допущено" либо быстро теряется вскоре после игры, либо дает повод попонтоваться и показать ее через год кому-то из знакомых со словами: "А я тоже был на той игре!", неиспользованные медицинские сертификаты на яды и лекарства хранятся в домашнем игровом архиве, а бланки индульгенций вешаются на стенку "на память".

Говорят, будто простота хуже воровства, но эта позиция неприменима к играм. Страшный зверь Чипобол и не менее кровавое чудовище по имени "Замороченная боевка" с полигона "Имени Розы" нещадно изгоняются. По вопросам экономики и боевых правил обращайтесь к соответствующим координаторам, а здесь мы хотим представить два основных игровых документа, фигурирующих на "Имени Розы".

  • Общекомандный кодекс.
    Помесь заявки и полного списка игроков команды. Может быть заполнен до игры или на полигоне - до парада! - капитаном команды. Существует исключительно ради информирования координаторов о демографической ситуации и наличии игроков. Графы простые: пожизенное и игровое имя члена команды, город и, не дай Бог, "на всякий случай" - адрес. Все. Общекомандный кодекс хранится в "Мануции" в архиве у секретарши Гудрун. Если игрок приехал отдельно, без команды, он заносится в специальный кодекс одиночек, которым будет заведовать опять же Гудрун - мастерско-игровая секретарша.
  • Визитная карточка игрока.
    Замена паспорту. Никаких "простыней", которые с трудом умещаются в кармане, не будет. На лицевой стороне маленькой бумажки короткие пожизненные и игровые сведения - реальное имя и имя персонажа, квадратик отметки сдачи оргвзноса, а на оборотной - медицинские сведения наподобие аллергий, непереносимости лекарств и хронических заболеваний (согласитесь, это необходимо - полигонные врачи иногда сталкивались со случаями потери сознания игроком и откровенно побаивались его лечить, не зная, от чего и какие препараты можно применять).

На этом бюрократия окончена. Конечно, допуск оружия будет и чип "Допущено" получать придется, хочешь или нет. Но в остальном будем обходиться без лишней канчелярщины. Перед игрой капитан команды приносит в "Мануций" Кодекс, заявляет "Нас десять человек", а затем в соответствии с заявкой координаторы собирают взнос и раздают визитки, способные уместиться в ладони, а уж тем более - в кошельке или кармане. По пришествию "мертвеца" в "Мануций" первая карточка изымается и после беседы с начальством издательства о дальнейшей судьбе игрока и последующей роли выдается новая.

Ну что, простота хуже воровства или где?

- VII -

Хлеб наш насущный почем нам днесь
или
игровой взнос

И как оно, не хочется сдавать 10 долларов в качестве игрового взноса? Ой, не хочется!.. И где ж их взять-то, эти десять долларов?

Опять будем проще. Докризисные времена давно миновали и кто его знает, что произойдет летом 2000-го года. Доллар может стоить 100 рублей, президентские выборы опять же... Одним словом, мы живем в России и в завтрашнем дне уверенности никакой. А потому оргвзнос фиксирован и большей частью составляется из продуктов, идущих на обеспечение трактиров.

Сразу примечание: игроки, входящие в состав Аппенинского монастыря, в котором до сих пор не могут найти какую-то странную книжку, сдают взнос не в общую мастерскую копилку, а координатору по экономике монастыря - келарю или его помощнику. Именно они будут заниматься распределением продуктов и общими трапезами в монастыре, который, как уже можно было понять, будет отдельной игрой внутри Большой игры.

Отменяется дифференцировка оргвзноса по регионам. Человек из Владивостока и человек из Москвы сдают одинаковый взнос, а именно:

  • 15 (пятнадцать) рублей денег;
  • Один кг. крупы или лапши;
  • Вино или пиво общей емкостью 1,5 литра или же, для идейных противников алкоголя, 2 литра сока или лимонада (водкой взнос не принимается, пейте сами);
  • Две банки рыбных или мясных консервов емкостью каждой банки не менее 250 гр;
  • Пачку чая емкостью не менее 125 гр;
  • С каждой команды численностью свыше семи человек - килограмм сахара, две буханки хлеба, бутылка кетчупа (сброситесь по три-четыре рубля, разорения никакого).

Все вышеперечисленное полностью идет на обеспечение игровых трактиров и питаются там только Персонажи, живущие внутри игры. В прочее время игрок может кормиться как душе угодно и в соответствии с привычками. Хотите, чтобы трактиры были хорошими и там можно было нормально поесть, выпить и поговорить за жизнь - сдавайте продуктовый взнос. Кто не хочет волочь с собой продукты - взнос принимается деньгами в эквиваленте суммы стоимости продуктового пакета.

Если вы решились поехать на "Имя Розы" - начинайте подготавливать продуктовый пакет с осени-зимы 1999 года. Напомним, что три пятирублевых купюры, макароны, тушенка, крупа, вино и чай не портятся со временем. Координаторы не поверят тем, кто заявит "Взнос сдать не смогли, потому что не было денег". Поверьте, перечисленный выше продуктовый список за восемь месяцев ненапряжно скопить даже самому бедному студенту.

Денежный эквивалент принимается по пересчету цен на продукты на середину лета 2000 года.

К успокоению игроков можем сказать, что продуктовый взнос берется даже с координаторов и технического персонала игры. Идеи фра Дольчино о всеобщем равноправии и поголовной бедности вовсю претворяются в жизнь.

В качестве виньетки хотим сообщить, что кабаки - территория невыносная и грабежу не подлежат.

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов