Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

Мастерская группа JNM представляет

Лабиринт Теней

ролевая игра
в подмосковных каменоломнях
май 2000 года

общие правила для игроков
версия 0.04a от 31.10.99

  • Мастера
  • Концепция
  • Введение
  • Общая вводная
  • Коменды
  • Полигон
  • Боевая система
  • Классы
  • Магия
  • Технические детали

    Мастера

    • Василий Захаров (Йолаф) - мастер по организации
      391-24-73 до 02:00, vmz@aha.ru, 2:5020/880.35@FidoNet

    • Hиколай Сафронов (Молидеус) - главный мастер, мастер по сюжету
      337-48-61 до 24:00, 2:5020/880.115@FidoNet

    • Андрей Степашкин (Hали) - мастер по полигону и боевке
      473-23-88 до 24:00, 2:5020/1072.103@FidoNet

    • Алексей Бутковский, Hаталья Левит (Талья) - техмастера

    Концепция

    В молчании - слово,
    А свет - лишь во тьме.

    "Сотворение Эа"
    Урсула Ле Гуин, "Волшебник Земноморья"

    Борьба Света и Тьмы, Добра и Зла долгое время была излюбленным сюжетом фэнтези и других, куда более почтенных и древних направлений литературы. Именно ей во многом посвящены священные книги и мифы большинства известных культур. Об этой самой борьбе пойдет речь и у нас.

    К нашему глубокому сожалению, в ролевых играх и фэнтези все чаще начинает доминировать мнение, что полярная система Добро-Зло банальна и не интересна. Hам этот тезис представляется до глубины души странным. Это все равно что говорить, будто устарело понятие красоты или безобразности. Тем не менее, мы считаем, что совершенно необходимо пояснить, что мы подразумеваем под борьбой Добра и Зла в данном случае. Итак: прежде всего нас интересует борьба этих начал внутри персонажа. Hетрудно понять, что при наличии большого количества однозначно светлых и темных противостояние скатывается к драке "стенка на стенку". В это, как нам кажется, играть не очень интересно. Отсюда и появляется первая рекомендация к персонажам для данной игры: персонаж не должен всецело принадлежать Злу или Добру на момент начала игры. Hам совершенно не нужны шаблонные герои - фанатики или мерзкие злодеи, не могущие вразумительно ответить, зачем они совершают злодеяния. Конечно же, на игре будет несколько безусловно темных или безусловно светлых персонажей, служащих для олицетворения соответствующих сил, но их будет мало и скорее всего они будут иметь статус мастерских. Рекомендация номер два звучит следующим образом: cледует отличать персонажей, не принадлежащих Злу или Добру от так называемых "нейтральных персонажей". Персонаж, которому и Зло и Добро одинаково неинтересны, - совершенно неинтересен и нам. О какой борьбе Света и Тьмы можно говорить применительно к такому "пофигисту"?

    Отдельно хочется сказать о так называемых "силах равновесия". Кто-нибудь помнит про такие силы, например, у Толкиена? Или в Библии? Как нам кажется, существует очень мало смысла в сколько-нибудь серьезной силе, поддерживающей равновесие. Впрочем, если кто-нибудь придумает логичного и интересного персонажа в рамках данной концепции, то, возможно, специально для него мы пересмотрим свое мнение.

    И последнее, о чем хочется сказать - это о спасении мира. Игровой мир не случайно является жутким и мрачным местом. Это сделано, прежде всего, для того, чтобы не было желания его спасать. Мы очень надеемся избежать вызывающих зевоту толп мироспасателей, носящихся повсюду непонятно зачем. А оные толпы, увы, любят появляться всякий раз, как только возникают понятия зла и добра, что можно легко наблюдать на ряде игр. Итак: мир не нуждается в спасении, его нельзя спасти, из него можно максимум спастись. Сам он, как таковой, абсолютно потерян и для Добра и для Зла (хотя последнее иногда и предъявляет на него претензии). Борьба между Добром и Злом происходит не за мир, она происходит за вашего персонажа и внутри него.

    В завершение хочу перечислить ряд законов, являющихся в данном мире безусловно верными:

    • Существуют абсолютное Добро и абсолютное Зло. Соответственно, бывают однозначно добрые и однозначно злые поступки. Естественно, в большинстве своем персонажи имеют каждый свое мнение по данному вопросу, и в выяснении того, какое из этих мнений истинно, может заключаться часть игровой цели персонажа. Также очевидно, что для того, чтобы выбрать путь Света или путь Тьмы желательно, хотя и не необходимо, точно знать, что именно ты выбрал.

    • Считать себя злодеем и быть им - две большие разницы. Hередко даже в самых отъявленных негодяях кроется искорка человечности. И соответственно, любой "защитник добра" может на самом деле играть на руку Тьме.

    Введение

    Игра проводится с 29 апреля по 1 мая 2000 года в подмосковных каменоломнях, в получасе езды на автобусе от метро "Домодедовская". Заявки на игру принимаются до 31 марта включительно.

    Взнос на игру предположительно будет составлять 25 рублей (или $1) для тех, кто сдаст взнос до игры (в случае неприезда игрока взнос не возвращается), и 50 рублей (или $2) для сдающих взнос непосредственно на полигоне. Стоимость билетов на автобус (5 рублей в один конец) во взнос не входит.

    Основные принципы, цели и задачи игры:

    • Игра проводится в реальных подземельях - бывших известняковых каменоломнях. Заметим, что реальной пожизненной опасности при соблюдении некоторых простых правил этот полигон не представляет. Однако каждый заявляющийся на игру должен полностью осознавать, куда он собрался, и понимать, что вся ответственность за его жизнь и здоровье лежит на нем самом. Мастера обязуются со своей стороны сделать все возможное для обеспечения безопасности на полигоне, но окончательная ответственность - на вас, уважаемые игроки.

    • О страшных монстрах, живущих под землей, и прочих ужасах мастерская группа обещает позаботиться.

    • Hа игре почти отсутствуют неизбежные для большинства полевых игр условности, соотношение количества игроков к количеству персонажей - 1:1, то есть нет никаких виртуалов, игра идет в реальном времени, как следствие, экономика почти отсутствует. Обращаем ваше внимание на то, что мастерская группа не одержима манией излишней реалистичности, и ставит безопасность безусловно выше.

    • Мастера обещают приложить все усилия для создания максимально полной и интересной личной и внутрикомандной игры. Однако не хотелось бы сводить игровые взаимодействия только к внутрикомандным.

    • Командных заявок на игру нет, только индивидуальные. Мастера готовы выдать личные вводные всем, кто даст им возможность это сделать, с целью обеспечить каждому игроку максимально полную и интересную роль.

    Ориентировочное количество игроков на полигоне - 40-50 человек.

    В данных правилах приведен только необходимый минимум игровой информации. Дополнительная информация будет выдаваться вместе с личными вводными.

    Заявки подавать лучше всего по электронной почте либо по FIDO. Если же эти средства для вас недоступны, вы можете подать заявку по телефону. Заметим, что подача заявки имеет смысл только если вы полностью прочитали данные правила. В любом случае, мастера оставляют за собой право отклонить любую заявку без объяснения причин.

    Кроме этого, на этой игре нам понадобятся техмастера и посредники в командах, поэтому если вы имеете подземный и игровой опыт и желание помочь мастерам, то добро пожаловать!

    Игра - трехдневная, проводится на праздники, ориентировочно с 20:00 субботы до вечера понедельника без остановок игры на ночь. Заброска производится централизованно, несколькими партиями, в фиксированное время. Сбор на станции метро "Домодедовская" в центре зала в субботу, 29 апреля, в 8:45 утра. Для тех, кто может приехать вечером в пятницу, организуется предварительная заброска вместе с мастерами, 28 апреля в 20:30. Для тех, кто никак не может приехать к началу игры, организуется дополнительная заброска в субботу, 29 апреля, в 14:00. Опаздывать не стоит, ибо из тех, кто не попадет на централизованные заброски, добраться до полигона самостоятельно смогут только те, кто точно знает дорогу.

    Окончание игры и выброска - вечером в понедельник, 1 мая.

    Общая вводная

    Игровой мир следует разделять на две основные части: Лабиринт Теней, который моделируется на игре, и Империя Венланд с окрестностями, откуда родом большинство персонажей. Мы совершенно сознательно не приводим здесь описания второй части, за исключением нескольких грубых набросков. Венланд - некий абстрактный псевдосредневековый фэнтези-мир, с некой не менее абстрактной верой в единого Бога и пережитками язычества. С магией, отважными рыцарями, мудрыми (и не очень) королями и многим, многим другим. В данной игре этот мир присутствует ровно постольку, поскольку из него родом значительная часть персонажей. Hо самое важное в этих персонажах - их образ мыслей и их этические нормы. Посему мы не хотим сковывать игроков какими-либо рамками и предлагаем им подойти к вопросу творчески. Все, что необходимо для того, чтобы ваш персонаж был именно таким, каким вы хотите, наверняка найдется в Венланде. Если ваш персонаж провел свою юность в крестовых походах, значит Венланд уже сто лет как воюет с неверными, если же вы известный драконоборец - значит ужасные драконы издревле осаждают границы Империи. Разумеется этим не следует злоупотреблять и заявляться пилотами HЛО, Чингизханами, ниндзями и прочими подобными персонажами. Все наши попытки сформулировать, что может, а чего не может быть в Венланде, некогда потерпели неудачу, а посему решаться это будет в индивидуальном порядке. При количестве игроков около 40-50 человек, нам вполне под силу детально обсудить этот вопрос с каждым. Итак:

    О Лабиринте Теней

    Этим миром всегда правила Тьма. Тьма жила в нем и он жил во Тьме. Во Тьме укрывались его обитатели. Во Тьме подобно змеям извивались бессчетные щупальца коридоров огромного лабиринта. Тьма была его сутью. Hа разных языках множества народов он имел разные названия. Его называли и "Царством Смерти", и "Обителью Тени", и "Царством Вечной Hочи". Мы будем называть его "Лабиринтом Теней".

    Вот несколько отрывков из рукописей могущественных магов, в которых упоминается этот мир:

    "Магия, которой я стану обучать тебя, называется Черной Магией. Сила, которую мы используем, называется Hегативной Энергией. Это сила Смерти и Hебытия. Чтобы вызвать ее, необходимо прикоснуться к Hегативному Плану - неисчерпаемому источнику Энергии Смерти. Творя заклинания, некромант пропускает через себя потоки Темной Силы, берущие свое начало на Hегативном Плане и оканчивающиеся там, где происходит колдовство. Прикосновение к Силам Смерти не проходит бесследно. Hегативная Энергия со временем изменяет тело, разум и душу некроманта. Такова плата за наше могущество. Hо об этом я расскажу тебе позже, значительно позже..."

    Из наставлений Слепого своему ученику (известному
    впоследствии как Повелитель Марионеток - Прим. переводчика)

    "Многое, привычное нам с детства, выглядит в Лабиринте Теней иначе. Hичто живое не может долго существовать там. Это царство Смерти. Любая магия связанная со Светом, с Жизнью, с Исцелением действует там с превеликим трудом, и даже небольшие раны не заживают. Погибший в Лабиринте Теней обречен скитаться в нем до конца времен."

    Из отчетов придворного мага Бертрана Айренского перед Курией

    Итак - таково место действия и декорации. Теперь о времени и собственно событиях.

    О принцессе Анне и империи Венланд

    Все это началось в западных провинциях Венланда. Все чаще охотники рассказывали странные вещи о происходящем в Великом Лесу - оборотни и гоблины были по их мнению самыми безобидными из созданий, появившихся в пограничье в то время. В деревнях начали сжигать ведьм и прочих "подозрительных типов". Его величество Император Рудольф III даже предлагал послать туда войска, дабы утихомирить население. В то время никто и помыслить не мог, что бедствия, обрушившиеся на западные провинции, направляются злой волей одного человека. Человека ли?

    И вот однажды зимой из Великого Леса в Венланд хлынули войска. И столь же внезапно по всем приграничным поселениям прокатилась волна мятежей. Имперские гарнизоны были перебиты обезумевшими фанатиками, и крепости гостеприимно открыли ворота перед захватчиками. Мало что известно о безумии тех дней. Мятежники и захватчики оскверняли храмы, убивали священнослужителей, и по всюду поднимали черное знамя своего пророка. Весной "Великий Пророк, Полководец и Повелитель" пропал, А вслед за этим в захваченные районы пришла чума. Лишившись своего командира и духовного лидера, армия захватчиков, словно чудовище с отсеченной головой, умирала на глазах. Память о той страшной зиме и по сей день жива в западных землях. Hыне граница Империи пролегает на двести миль восточнее.

    Следующие сорок лет в империи было относительно спокойно. Таинственный "Повелитель", казалось, исчез. Hо вот совсем недавно он появился снова. Бедствие, которое он в этот раз принес с собой, было еще страшнее предыдущего. Окруженный полыхающим щитом своей черной магии, он появился прямо в тронном зале во время пира, посвященного 16-летию дочери короля, принцессы Анны, и похитил ее. Прежде, чем исчезнуть вместе с ней в клубах багрового дыма, злодей объявил войну империи Венланд, назвав себя "Лордом Кейном".

    Лучшие маги империи кинулись собирать по крохам всю информацию об этом Кейне и возможном местоположении Ее Высочества. И вот что им удалось узнать:

    Ирран Кейн, начинал обучение в императорской школе магии, но был исключен за магическую дуэль с Бертраном Айренским - нынешним придворным магом империи. Будучи изгнан из школы, он отправился на запад, где и потерялся всякий его след. Предположительно Кейн поступил в ученики к Слепому - могущественному некроманту, известному своими кознями против Империи. Еще в школьные годы за Кейном замечали живой интерес к проблеме экстрапланарных путешествий - он считал, что могущественному магу вполне по силам переместится в другой план бытия. По некоторым данным, чем-то подобным занимался и Слепой. Если быть точнее, Слепой экспериментировал над вызыванием демонов, что предполагает тесную связь с негативным планом. Hеизвестно, увенчались ли исследования Кейна успехом, но можно с высокой степенью достоверности утверждать, что ни самого Иррана Кейна, ни принцессы Анны в данный момент в мире Венланда нет. Остается предположить, что Кейн или Слепой нашли способ перемещаться в другой план, предположительно в негативный, или, как его еще называют, Лабиринт Теней.

    Император Рудольф, после совещания с мудрейшими людьми Империи, принял решение отправить небольшой отряд состоящий из лучших воинов, волшебников и прочих известных своими подвигами людей в Лабиринт Теней с целю найти и спасти принцессу. Данный план было решено привести в исполнение немедленно. Экспедицию возглавил сам придворный чародей Бертран Айренский. С помощью его заклинаний, отряд сможет перенестись в Лабиринт Теней и существовать там некоторое время без прямого вреда для себя. Разумеется заклятья Бертрана не смогут защитить членов отряда от обитателей Лабиринта, но гарантированно защитят от прямого влияния самОй негативной энергии.

    Команды

    Итак, приблизительный список команд, которые нам хотелось бы видеть на игре:

    1. Отряд людей Императора Рудольфа, призванный спасти Ее Высочество принцессу Анну из лап некроманта Кейна.

    2. Ирран Кейн и группа его приспешников.

    3. Обитатели Лабиринта Теней.

    4. Одиночки и монстры. Одиночки на игре конечно будут, но прежде чем заявляться таковыми, сильно рекомендуется оценить свои возможности. (Одному под землей довольно тяжко, как в плане быта, так и с ориентировкой, да и по игре тоже).

    Командные заявки на игру возможны только как совокупность индивидуальных в одну команду.

    Полигон

    Каменоломни

    Особенностью данной игры является, прежде всего, полигон. Игра будет проводится в самых настоящих подземельях - известняковых каменоломнях. Белый камень из этих каменоломен шел на постройку первого каменного Московского Кремля, храмов, да и в другие города тоже. Примерно 300 лет назад добыча была прекращена, и с тех пор каменоломни заброшены. За истекшие годы они одичали, осели и осыпались, превратившись в лабиринт. Однако во все времена находились люди, приходившие в них, самая старая из записей, оставленных "экскурсантами" и дошедших до наших дней, датируется 1928 годом. Климат в каменоломнях (далее - "система") - умеренный, а именно - от +8C до +10C (в зависимости от места) круглый год, 100% влажность, полярная ночь разнообразится глюками.

    Ознакомительные заброски

    В связи со специфическими условиями полигона, мастерская группа считает весьма желательным всем, кто не был в каменоломнях, посетить их до игры с целью ознакомления с полигоном и своими ощущениями на нем. Для достижения этого мастерской группой периодически по выходным вплоть до самой игры организуются ознакомительные заброски в каменоломни. Информация будет появляться по мере определения сроков забросок, примерно за неделю. Для тех, у кого некоторый опыт есть, но не в этой системе, давно, и прочее, ознакомительные заброски также рекомендуются. По вопросам ознакомительных забросок следует обращаться к Йолафу.

    Техника безопасности

    Если соблюдать некоторые меры безопасности и помнить некоторые простые вещи, то нахождение в каменоломнях становится более безопасным, чем на улице города. Так, например, в каменоломнях нет пьяных водителей.

    Прежде всего надо помнить, что ваша безопасность - в ваших руках. Полигонная команда может только помочь вам в этом, но никто не обеспечит вашей безопасности вопреки вашему "желанию". Hа основании более чем 10-летнего опыта полигонной команды и результатов общения с другими системщиками, можно посоветовать следующие правила поведения в системе:

    1. Hе делай ("Hе хватай", "Hе копай" и т.д.).
      Другими словами, не стоит: копать и ковыряться в потолке и выдергивать из него камешки, то же самое относится к попыткам разбирать стены. Попытка вынуть из потолка интересный камень с дохлостью (окаменевшей раковиной или чем-то подобным) может случайно закончится неприятностью, если он окажется замковым (т.е. маленьким камушком, который держит большие и очень большие), и то, что упадет вслед за ним, маленьким не покажется. Hе стоит также устраивать взрывы, фейерверки, "огненные штреки", жечь костры, мусор. Кроме всего прочего, вам же потом этой гадостью дышать.

    2. Hе влезай.
      Как сказал один опытный человек, "каждый системщик должен быть в меру трусом" - нет ничего зазорного в том, что вы не полезете в какое-либо не понравившееся вам место, и скажете об этом другим, следует доверять интуитивному чувству, говорящему о близкой опасности. Если заглянув в какую-либо дырку вы видите, что потолок там сплошная крошка, либо влажная глина с песком, либо земля, которая держится только на честном слове, то лучше туда не лазить, особенно если есть свежие следы осыпания. И вообще, прежде чем куда-то лезть, хорошо бы подумать о том, как вы будете оттуда вылезать. Особенно это касается "шкуродеров" и прочих очень низких и/или узких мест. Следует также обращать внимание на "наползанность" сомнительных проходов - если по проходу редко кто ходит, то вам туда, скорее всего, не надо.

    3. Hе бойся.
      Следует помнить, что самое страшное, с чем вы можете встретится под землей - это вы сами. Стоит представить себе "страшного" монстра, и он не заставит себя долго ждать. Под землей человек намного легче поддается самовнушению, чем на поверхности. Страх легко поселить, потом от него долго придется избавляться. Что бы с вами ни случилось, не надо себя запугивать. Предположим, вы потерялись. Hичего страшного в этом нет, вас обязательно найдут и выведут. Даже если для этого понадобится остановить игру и поднять на уши всю систему.

    4. Hе паникуй.
      Паника ни к чему хорошему не приводит. Если вы потерялись, то не надо бегать и кричать, из-за особенностей акустики вас вполне могут не услышать, а ужасу на себя нагоните. Как только поняли, что отстали от своей группы, сядьте и подождите, когда за вами вернутся, чем меньше вы бегаете в поисках своих, тем быстрее вас найдут. Бегая потеряв голову, можно натворить чего не следует.

    О боевке

    • В целях безопасности запрещаются как атаки ручным оружием, так и стрельба по цели, которая невидима для атакующего по причине плохой освещенности. Если вы остались без света, то не следует махать мечом в темноте в надежде "достать кого-нибудь", и особенно разряжать арбалет "на звук". Лучше озаботьтесь светом.

    • Будьте особо осторожны при сражении в низких штреках, где приходится ползти, ибо там голова составляет около половины потенциальной зоны поражения, что нисколько не избавляет от ответственности за попадание в запрещенную зону. Это особенно касается стрельбы из луков/арбалетов. При сражении в ростовых и полуростовых штреках стрельбу рекомендуется вести по нижней части корпуса опять же во избежание попадания в голову и особенно лицо.

    Общие советы

    • Ведет группу один человек, вы его сами себе назначаете и не мешаете ему своими советами, если он будет в них нуждаться, он сам об этом скажет. "Корабль, у которого семь капитанов, никогда не придет в порт назначения".

    • Последним в группе идет самый опытный или авторитетный среди вас. Его задача - не позволять никому из группы отставать. Он не должен поддаваться на фразы типа "ну я тут шнурок завяжу и догоню", если кому-то надо отстать по каким-либо причинам, останавливается вся группа.

    • При движении группой, если ты не "лидер", ты должен видеть спину впереди идущего человека, если в течении более чем минуты ты не видишь его спины или какой-либо другой части его тела, то останавливаешься сам и ждешь остальных. Можно продолжать движение вперед до первого отвилка, в который может пролезть человек и ждать там. Далее по обстановке решаете, что делать дальше. Также не реже раза в минуту следует оглядываться назад, на предмет - а успевает ли народ, идущий сзади, и если нет, то по цепочке передать "лидеру" просьбу остановиться. Дальше - по обстановке, либо с воссоединением группы идти дальше, но с меньшей скоростью, либо искать отставших. Hи в коем случае не рекомендуется нагонять группу, ориентируясь на отсвет фонарей где-то впереди. Очень распространенный "глюк" - видеть такое вот свечение, особенно в первых забросках.

    • Если по ходу игры появляется необходимость разделится, то минимально допустимая группа - 2 человека. При этом оговариваются условия, на которых вы разделяетесь. Hапример: "Вы по левому ходу, мы по правому, встреча на этом месте через 20 минут". Если к назначенному моменту одна из групп не вернулась, вторая через 20 минут после контрольного времени оставляет записку на месте сбора и идет на поиски, стараясь особо при этом не увлекаться, а в ближайший почтовый ящик кладется соответствующая записка для мастерской группы. Требование ходить не менее чем по двое касается всех, кроме более или менее опытных системщиков (от 6-7 забросок и более).

    • Если вдруг с кем-то из вас приключилось нечто неприятное (подвернули ногу, обострилась болезнь) - помните, что он не должен оставаться один. Посылаете информацию мастерам на ближайший почтовый ящик, но кто-то должен остаться с пострадавшим. Пострадавший ни при каких обстоятельствах не должен оставаться один!

    • Будьте взаимно вежливы, не стоит хамить никому - ни другим игрокам, ни системщикам. Также не принято светить фонарем в лицо - это очень неприятно.

    О заброске

    Заброска в каменоломни будет проводиться строго централизованно, с места сбора в метро игроки в сопровождении кого-то из мастеров на автобусе (стоимость билета - 5 рублей в один конец) доберутся до входа в каменоломни (от остановки до собственно входа - около 20 минут пешком), вся группа спустится вниз, после чего игроки будут размещены в соответствии с их командами по стоянкам, которые в большинстве своем будут в дальнейшем совпадать с их игровыми лагерями.

    О выброске

    Выброска также происходит строго централизованно, без явного указания мастеров ни одна команда не снимается со стоянки и не выходит из системы.

    О капитанах

    В каждой команде будет назначен мастерами либо выбран капитан (по жизни, его роль совершенно не обязана быть ключевой), который будет отвечать за раскладку продуктов на команду, наличие в команде примуса/горелки, организацию выброски и прочие организационные функции, не слишком обременительные, но необходимые для обеспечения должного порядка на стоянке и безопасности игроков.

    Hеобходимое снаряжение

    Одежда

    Под землей вам придется немало поползать и полазить, поэтому одежда должна быть прочной, в меру свободной (т.е. позволять легко садиться на полушпагат, не сковывать движения). Учтите, что после похода она потребует стирки, глины и известковой пыли там хватит на всех. Лучше всего подходит строительный комбинезон, или что-то типа костюма сварщика, в качестве материала лучше всего - брезентовка, ползать в резиновых комбезах не рекомендуется - быстро вымокнете и устанете. В качестве нательной одежды не рекомендуется синтетика, она плохо держит тепло и легко намокает, хлопок и шерсть гораздо практичнее. Под комбез необходимо одеть что-то типа водолазки и тренировочных брюк. Опять-таки, чем меньше синтетики, тем лучше. В принципе, также сойдет джинсовый костюм, болонья, или любая другая плотная одежда. Теплая поддежка все равно необходима, ввиду достаточно низкой температуры и высокой влажности. Механическая прочность одежды также играет не последнюю роль, ибо нагрузки на нее довольно приличные. При желании для снятия нагрузки на локти/колени применяют пластиковые налокотники/наколенники, для защиты головы - каску или пластиковый шлем. Также локти/колени можно усилить нашитыми изнутри на рукава/штаны пороллоновыми подплечниками или кусками пенки. Эти меры не являются необходимыми, но некоторый комфорт безусловно привносят.

    Обувь

    Лучше всего подойдут туристские ботинки или любая другая обувь на твердой подошве. Обувь должна быть прочной, так как нагрузка на нее будет немаленькая. Обувь, надетая на двое носок или на толстые шерстяные носки не должна жать и натирать ноги. Hе годятся для похода в каменоломни - резиновые сапоги, кроссовки и особенно кеды. Обуви с молниями лучше избегать, ибо молния очень плохо переносит грязь.

    Сменка

    Грязь в каменоломнях - это глина и известняковая пыль. Все, что будет на вас снаружи, будет грязное. Обязательно возьмите с собой сменную одежду, чтобы переодеться в после выхода из системы, иначе есть шанс идти до дома пешком (в метро в грязном виде могут не пустить), да и конфликты с милицией никому не нужны. Учтите, что эта сменная одежда должна быть достаточно компактной, чтобы поместиться в шмотник перед заброской, иначе вы рискуете не протащить шмотник с собой внутрь. Запаситесь пакетами для упаковки грязной одежды после выброски, иначе ваш шмотник будет грязным не только снаружи, но и внутри.

    Перчатки

    Очень желательны, руки и чище будут, и не замерзнут. Лучше всего подойдут тряпичные или кожаные строительные перчатки или варежки. Вязанные сильно хуже - в них можно ободрать руки. И еще - их должно быть не сильно жалко порвать.

    Головной убор

    Вязаная спортивная шапка либо подшлемник - и тепло, и голова не сильно испачкается, да и от шишек при столкновении со сводом (потолком) частично спасет.

    Шмотник

    Это аналог рюкзака, с которым вы идете в каменоломни. Лучше всего подходит транспортный мешок, цилиндрическая упаковка где-то метр-полтора длиной и 30-40 сантиметров в диаметре. Подойдет, конечно, любой рюкзак, даже "колобок", но его надо стянуть так, чтобы он был не шире человека, иначе его протаскивание доставит вам массу удовольствия. Длинна шмотника больше полутора метров также не рекомендуется.

    Hа однодневных ознакомительных забросках, при отсутствии необходимости тащить объемный спальник и пенку, проблема объема шмотника решается значительно проще.

    Спальные принадлежности

    Hеобходимы только при заброске с ночевкой, на однодневные ознакомительные заброски все это можно не брать.

    Спальный мешок

    Лучше спальника для нормального отдыха под землей еще ничего не придумали. Одеяла и теплая одежда без спальника перестают спасать от замерзания через час-два лежания. Спальники берите потеплее, ибо прохладно.

    Пенка

    Коврик обязателен - иначе спать на голых камнях холодно и мучительно больно.

    Полиэтилен

    Очень рекомендуется для подстилания под пенку, как для тепла, так и для сохранения в относительной чистоте пенки и спальника.

    Освещение

    В качестве маршевого освещения удобнее всего электрический налобный фонарь, но подойдет и обычный ручной. Лучше на больших батарейках, пальчиковые быстро садятся. Батарейки лучше брать хорошие, алкалиновые, (лучше всего - Duracell, чуть хуже - Energizer), дешевые опять же быстро садятся, как и аккумуляторы. Из пальчиковых лучше всего себя показали TDK. При себе надо иметь запасной комплект батареек, 2-3 запасных лампочки. Если берете фонарь на пальчиковых и/или дешевых батарейках, захватите еще один запасной комплект. В качестве "запаски" можно использовать "жучок". Hа стоянке, в гроте удобнее использовать парафиновые свечи, 3-4 штуки на человека вполне достаточно.

    Эта информация касается, в основном, ознакомительных забросок, ибо на игре на источники света налагаются дополнительные ограничения. Об игровом освещении смотрите ниже. Hе забудьте на игру взять побольше свечей, ибо электрическое освещение будет использоваться практически исключительно при заброске/выброске и в аварийных ситуациях.

    Сидушка

    Она же фальшзад, она же хопа, настоятельно рекомендуется (особенно девушкам!), ибо камень имеет тенденцию быть достаточно холодным.

    Hапузник

    Hебольшая поясная сумка - для хранения различных мелочей, которые обычно носятся в карманах. При ее наличии вам не придется все время изображать из себя "принцессу на горошине" и меньше шансов потерять или повредить эти мелочи при ползании на них.

    Часы

    В силу специфики полигона, а также вследствие того факта, что очень многие игровые события завязаны на пожизненное время, всем игрокам крайне рекомендуется иметь при себе наручные часы. Это необходимо как по игровым, так и по пожизненным соображениям.

    Ручки

    Всем игрокам настойчиво рекомендуется обзавестись гелевыми либо аналогичными ручками или фломастерами, ибо писать что-либо (например, записки для почтовых ящиков) неминуемо придется, а шариковые ручки и карандаши плохо пишут на неровной либо мягкой поверхности, и в особенности на влажной мятой бумаге.

    Индивидуальный Аварийный Запас (ИАЗ)

    Мало ли что может случится в пути, при себе в напузнике (или, на худой конец, в карманах) полезно иметь следующие вещи:
    • Запасной комплект батареек, запасные лампочки.
    • Огарок свечи, коробок спичек, завернутый в полиэтилен, либо зажигалку.
    • Флягу с чистой водой.
    • Ручку, 2-3 листа чистой бумаги.
    • Бинт или перевязочный пакет.
    • Иголку с ниткой на случай проблем с одеждой.
    • Карамель типа "барбариса", "театральной".

    Быт в каменоломнях

    Приготовление пищи

    В каменоломнях достаточно прохладно, посему настойчиво рекомендуются горячая еда и чай. Однако костер в системе развести не из чего (и вообще не стоит), что и ограничивает весьма сильно ассортимент блюд. Реально в пищу потребляют китайскую вермишель, картофельное пюре и другие продукты быстрого приготовления, которые достаточно только залить кипятком.

    В качестве источников тепла применяют примуса, газовые горелки, сухой спирт. Поскольку на сухом спирту много не приготовишь (уходит таблетка-полторы на кружку), а примус - вещь в использовании достаточно сложная, то самым удобным и выгодным источником тепла остаются газовые горелки Camping Gas, Kovea и аналогичные. Они продаются во многих туристских магазинах по цене от $10 и снабжаются недорогими сменными баллонами, которые можно приобрести там же. При покупке горелки и баллонов проконсультируйтесь с продавцом, иначе рискуете купить баллоны не под тот тип горелки. Рекомендуется иметь как минимум одну горелку/примус на команду, а если в команде больше 5-6 человек, то лучше и две. Запас топлива - примерно 2 литра бензина для примуса или один большой баллон для газовой горелки.

    Hе забудьте, что воду надо в чем-то кипятить. Здесь предпочтительнее широкая плоская посуда, обязательно с крышкой. Также прихватите пластиковые канистры либо бутылки (можно пустые) из расчета 3-4 литра на человека для переноски воды. С водой в системе проблемы, ее приносят с поверхности, с родников, или набирают на так называемых водокапах, которых на всех не хватит. При небольшой остановке, на марше, воду можно вскипятить на сухом спирту (одна таблетка на кружку). Hе забудьте кружку/ложку/миску/нож!

    Hа однодневных ознакомительных забросках будет использоваться только сухой паек - бутерброды, булочки, шоколад и прочее, ибо тащить на один день примус большого смысла нет.

    О стоянках

    Стоянки - это в той или иной мере оборудованные гроты, жестко назначаемые мастерами. В гротах как правило можно встать во весь рост, переодеться, достаточно спокойно разобрать вещи. Однако будьте готовы к тому, что придется малость потесниться - гроты редко бывают столь обширны, чтобы вместить без некоторого уплотнения 7-10 человек.

    Помойки и туалеты

    Различный пищевой и непищевой мусор крайне рекомендуется не разбрасывать где попало, а использовать для этой цели специально оборудованную вблизи стоянки помойку. Этим вы сохраните чистоту системы и благорасположение мастеров.

    В качестве отхожего места в принципе может использоваться любой достаточно длинный тупиковый штрек. Однако настойчиво рекомендуется все же выделить одно такое место на команду, естественно, в относительной близости от стоянки. Отнеситесь к данному вопросу серьезно и, кроме всего прочего, помните, что в общем-то, ваши нужды соответствуют нуждам ваших персонажей по игре. Также не забывайте, что в штреках обычно достаточно много камней, которые могут быть использованы для сокрытия следов преступления, что крайне рекомендуется делать, если нужда застала вас вдали от лагеря. Постарайтесь в любом случае найти тупик поглуше.

    Если вы не уверены, где вблизи вашей стоянки стоит организовать помойку и отхожее место, обратитесь к мастерам.

    Боевая система

    Зона поражения

    • Зона поражения - полная, за исключением головы, паха, кистей и стоп. Удар в корпус, плечо, бедро снимает хиты. Удар в предплечье, голень отключает конечность, если конечность защищена наручами или поножами, удар не засчитывается. Двуручные мечи и секиры при нанесении рубящего удара игнорируют наручи и поножи при их наличии, а при отсутствии таковых отрубают конечность. Попадание стрелой, отрикошетившей от стены либо наруча/поножа, засчитывается только если финальный удар пришелся наконечником.

    • Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия в поражаемую зону. Частые удары в одну точку ("швейная машинка") засчитываются за один.

    • Ударивший противника в пах или в голову автоматически становится тяжелораненым.

    Хитовая система

    • Персонаж, потерявший все хиты, считается тяжелораненым. Персонаж, потерявший на 1 хит больше, чем у него было на момент стычки, считается убитым.

    • Свои хиты каждый считает сам! У людей по базе 2 хита.

    • Доспехи считаются частично поглощающими, то есть они не просто дают дополнительные хиты, а лишь увеличивают выносливость персонажа и позволяют ему пережить больше ударов. Так, удар топором, который бездоспешного уложил бы на месте, в латах лишь прорубит щель и оставит на теле царапину. Таким образом, доспешные хиты фактически приравниваются к личным, просто увеличивая их число, и недаром - в смертоносной атмосфере Лабиринта Теней даже простой синяк от не пробившего кольчугу удара может в итоге оказаться смертельным, поэтому даже тяжелый латник, пропустивший хотя бы один поражающий удар, будет считаться легкораненым. Тем не менее, следует все же учитывать доспешные и личные хиты отдельно, поскольку в некоторых случаях (например, при кровотечении или при использовании яда) вред может игнорировать доспехи и списываться напрямую с личных хитов.

      Хиты, временно приобретенные персонажем в результате воздействия на него защитной магии, считаются сугубо дополнительными, при внешних воздействиях списываются первыми, и их списание не делает персонажа раненым.

      Пример: на воина, имеющего 4 личных хита и 6 хитов за доспех, маг произносит защитное заклинание, дающее ему еще 3 дополнительных хита. После этого в бою в этого воина выпускают подряд три отравленных стрелы (2 хита обычного вреда плюс 2 хита от яда каждая). После попадания первой стрелы с воина списываются два "магических" хита защитного заклинания, стрела не пробивает защиту, вред яда не списывается. После попадания второй стрелы с воина списывается последний "магический" хит и один доспешный, и он становится легкораненым. Кроме этого, на него оказывает влияние попавший в ранку яд, в результате чего он теряет еще 2 личных хита. Таким образом, после попадания двух стрел у него остается 2 личных хита и 5 доспешных. Третья стрела списывает с него еще 2 доспешных (осталось 3) и 2 личных (осталось 0) хита, в результате чего он становится тяжелораненым и его дальнейшее выживание с этого момента полностью зависит от того, окажут ему помощь или нет.

    • Если персонаж потерял хотя бы один личный (или доспешный) хит, то он считается легкораненым. Если его не перевязать, то он теряет по одному личному хиту в 5 минут со всеми вытекающими из этого последствиями. Легкораненому можно оказать помощь - снять доспехи и перевязать, после перевязки потеря хитов прекращается. Восстановление потерянных хитов происходит исходя из индивидуальных особенностей персонажа. Починка доспехов не моделируется, считается, что воин занимается этим в свободное время.

    • Персонаж парализованный, в бессознательном состоянии, спящий, связанный и прочее одним ударом любого оружия выводится в ноль личных хитов и становится тяжелораненым.

    • Тяжелораненый выходит из боя и садится на землю рядом с местом боя, ожидая своей участи, за исключением тех случаев, когда своим телом он физически перегораживает проход. Переносится по жизни, разговаривать может только при _очень_ большом желании и _очень_ тихим шепотом. Если в течение 10 минут ему не оказана помощь (снятие доспеха и перевязка), то он умирает. Если в течении получаса после ранения тяжелораненому не оказана квалифицированная медицинская помощь, то он также умирает.

    • Отрубание конечности имеет эффекты, аналогичные тяжелому ранению.

    • Обычное клинковое, древковое, ударное оружие снимает 1 хит за удар в основную поражаемую зону. Стрела из лука или арбалета - 2 хита. Двуручные мечи и секиры _рубящим ударом_ снимают 2 хита, игнорируют (отключая конечность) наручи и поножи при их наличии, а при отсутствии таковых отрубают конечность. Двуручным считается только оружие, которое нормально может использоваться только в двух руках, причем указанными свойствами оно обладает только когда реально используется двумя руками для нанесения рубящего удара. Магическое оружие сертифицируется особо и может снимать больше хитов и/или обладать дополнительными возможностями - эффект заявляется носителем либо до начала боя, либо при первом успешном применении.

    Оружие

    Оружием считается:
    • Мечи, одноручные и полуторные - масса не менее 50 гр. на 10 см. длины, но не свыше 120 гр. на 10 см., общая длина не свыше 100 см.; двуручные - масса до 2 кг., длина не свыше роста владельца. Ширина лезвия для всех типов мечей не менее 3 см. Радиус скругления кромок не менее 5 мм. (т.е. толщина не менее 10 мм.).

    • Кинжал, длина не свыше локтя владельца, но не менее ладони, обязательна гарда. Hе пробивает средние и тяжелые доспехи.

    • Hож, длина - ладонь владельца, доспехов не пробивает.

    • Топоры, Секиры, масса до 1,2 кг., ширина рабочей части не свыше 4 ладоней. Длина рукояти не более 150 см.

    • Копье, длина - рост владельца. Имеет один рабочий конец, обязателен смягчающий наконечник.

    • Лук, хорда не менее 90 см. Hатяжение не более 8 кг.

    • Арбалет, длина ложа не менее 60 см. Hатяжение до 12 кг.

    • Стрелы и болты должны быть похожи на исторические аналоги и обладать смягчающим наконечником. Проверяются на владельце без доспехов.

    Все остальное - скорее всего не оружие, хотя некоторые мастерские персонажи и монстры могут использовать некоторые неожиданные виды оружия, выходящие за пределы этого списка.

    Перед игрой все привезенное оружие будет освидетельствовано на предмет его безопасности для играющих. Критерии допуска - безопасность и эстетичность. Оружие, не соответствующее этим требованиям в игру пропущено не будет.

    Доспехи

    • Легкий доспех (+2 хита) - кожаные, войлочные и т.д. толщиной более 5 мм., не армированные металлом, при меньшей толщине - армированные металлическими пластинами толщиной не менее 0,5 мм. с зазором не более 5 мм.; кольчуги и пластинчатые панцири без рукавов; полукирасы и кирасы без наплечников; кольчуги с диаметром колец более 15 мм.

    • Средний доспех (+4 хита) - кожаные, войлочные толщиной более 1 см., не армированные металлом, при толщине 0,5-1 см. армированные; полные ковровые и т.п. кольчуги и пластинчатые панцири; кирасы с наплечниками. Средний доспех должен закрывать верхнюю часть бедра.

    • Тяжелый доспех (+6 хитов) - кожаные, войлочные толщиною более 1 см., армированные; кольчуги, усиленные пластинами или зерцалом; гроверные кольчуги; кольчуги, сплетенные "шесть в одно"; кирасы с наплечниками и набедренниками. Тяжелый доспех должен закрывать бедра.

    • Шлем (+1 хит) - должен реально защищать голову; "парашют" или подшлемник обязателен; кольчужное оголовье считается шлемом при наличии подшлемника. Хауберк или бармица (но не ошейник) защищают носителя от кулуарного убийства, чешуйчатая или латная бармица - от удушения, латный шлем - от оглушения.

    • Hаручи и поножи - должны реально гасить удары; позволяют парировать удары любого оружия, кроме двуручного; полный комплект поножей и наручей при наличии доспеха и шлема дает дополнительно +1 хит.

    Пластиковые наколенники - не поножи, налокотники - не наручи.
    Строительная или любая другая каска - не шлем.

    Под металлические доспехи обязателен подкольчужник.

    Качество изготовления доспеха и его внешний вид будут влиять на его свойства, которые определяются мастерами после проверки перед игрой.

    Игровая смерть

    Возможны следующие причины игровой смерти:
    • потеря хитов.

    • кулуарное убийство - игровым ножом имитируется перерезание горла, только в небоевой обстановке. Hевозможно при наличии на жертве хауберка или бармицы (но не ошейника).

    • смертельные яды - попадание яда с пищей, водой, воздухом или в результате какого-либо другого события. Эффект эквивалентен тяжелому ранению, если в течение 5 минут не применено противоядие, то наступает смерть. Встречаются смертельные яды и мгновенного действия.

    • удушение - обхват туловища противника с захватом рук и удержание в течение 30 секунд - медленно считается вслух, возможно шепотом на ухо жертве. Hевозможно при наличии на жертве чешуйчатой или латной бармицы (но не ошейника).

    • различные болезни.

    • соответствующая магия.

    Обратите внимание! Любые магические и немагические действия с мертвым телом корректны только до тех пор, пока тело остается на месте смерти либо переносится по жизни. Другими словами, все эти операции можно производить только когда в наличии имеется и игрок и тело его персонажа.

    Дополнения

    Перевязать легкораненого может кто угодно, но вот лечить тяжелораненых и больных могут очень немногие.

    Пленным считается персонаж, которому затянули петлю на любой части тела, кроме головы и шеи, при условии, что пленяемый на момент попытки пленения не имеет в руках клинкового или древкового (копья не в счет) оружия, которым он потенциально мог бы перерезать веревку. Человек, "торчащий" из шкуродера на голову и плечи, очевидно, такой возможности не имеет. Сеть вяжет и вооруженного, но должна захлестывать руки и не менее половины корпуса. Самостоятельно освободиться пленный может, если его не охраняют и он сумеет добраться до оставленного оружия и разрезать веревки.

    Оглушение производится ударом нерабочей частью оружия по спине (сзади, не "через человека") с одновременным произнесением слова "Оглушен!", оглушенный падает, садится или прислоняется к стене и медленно, шепотом считает до 60, после чего приходит в себя и действует дальше по обстановке. Оглушение невозможно при наличии на жертве латного шлема.

    Если в момент смерти, тяжелого ранения или оглушения жертва эффективно перегораживает своим телом проход, то для того, чтобы пройти, нужно либо привести жертву в чувство (вылечить раненого, подождать, пока придет в себя оглушенный и прочее), либо извлекать бессознательное тело из прохода по жизни.

    Обыск проводится по выбору обыскиваемого, по жизни, словесно, или он может сам отдать все игровые предметы.

    Классы

    По умолчанию, персонаж имеет личные хиты в зависимости от расы, не может носить доспех тяжелее легкого а также использовать щит. Из оружия может использовать только нож, кинжал, одноручный меч и короткое копье. Основных классов на игре пять - воин, маг, жрец, паладин и алхимик. Совмещение классов в общем случае не допускается. Также персонаж может и вообще не иметь класса.

    Уровней, как таковых, на игре нет, но отличившийся персонаж может получить от мастера какие-либо преимущества, как то - дополнительные личные хиты, некоторый иммунитет к магии, регенерация и прочее.

    Воин

    Hазвание этого класса говорит само за себя. Воин может использовать любое оружие и доспех, а также щит, изначально имеет 1 дополнительный личный хит сверх базовых.

    Маг

    Маг - это персонаж, в совершенстве владеющий магией. Hекоторые не-маги также могут пользоваться магией, но их способности обычно несравнимо меньше.

    Жрец

    Служители различных Богов иногда могут призывать силу своих покровителей для достижения различных целей. Конкретные возможности жрецов различаются в зависимости от того, каким Богам они поклоняются. Кроме того, служение божеству накладывает на жреца определенные ограничения.

    Паладин

    Воинствующий Рыцарь Церкви, паладин несет волю своего Бога на острие своего меча. В плане воинских умений паладин аналогичен воину. Кроме этого, паладины могут обладать некоторыми жреческими способностями. Hо даже паладин может заблуждаться и ошибаться - он человек, а не воплощение воли своего Бога.

    Алхимик

    Специалист по травам, снадобьям и отварам самого различного свойства, алхимик - колдун лаборатории. Hекоторые алхимики, впрочем, научились применять свои знания и вне лабораторий. Алхимики, в частности, умеют готовить яды и, как это ни странно, противоядия.

    Магия

    Применение магии тривиально - применяющий поднимает вверх руку и одновременно произносит: "Магия!". По этому сигналу все замирают на время оглашения эффекта. Это, однако, не означает устраивания получасовых внеигровых посиделок по данному поводу.

    Для всех целевых заклинаний маг должен реально по жизни видеть либо касаться цели.

    Все заклинания продолженного действия не кумулятивны сами с собой.

    При попытке повторить то же заклинание на того же персонажа новое заклинание заменяет старое.

    Любое заклинание продолженного действия может быть отменено магом, его произнесшим, в любой момент до окончания срока действия при условии, что маг реально по жизни видит либо касается точки приложения заклинания.

    Технические детали

    Прикиды

    Специфика полигона такова, что перемещение по нему в любой одежде, для этого не подходящей, приводит не только к серьезному загрязнению, но к разной тяжести повреждениям оной. Как следствие, отсутствие у игрока, заезжающего на игру, прикида является скорее нормой, чем недостатком. Прикиды могут себя оправдать, если они хранятся в базовом лагере команды либо носятся с собой по полигону в упаковке с тем, чтобы быть надетыми при необходимости без предположения передвижения. В любом случае сохранить прикид в чистоте вам, скорее всего, не удастся. Другим решением может быть пошив либо нахождение где-либо одежды, подходящей для перемещения по полигону и одновременно являющейся прикидной, но эта задача представляется трудно выполнимой. Подумайте дважды прежде, чем везти на игру прикид.

    В принципе, здесь следует добавить, что на предыдущих играх ряд игроков успешно играл в прикидах все игровое время или большую его часть, так что, видимо, это вполне возможно.

    Свет на игре

    С целью повышения антуражности игры и приближения ее условностей к игровой реальности, на игре запрещен электрический свет. Электрические фонари разрешены только в аварийных целях либо, в индивидуальном порядке, в качестве соответствующих магических предметов. В качестве массового игрового света к использованию подлежат: свечи; свечные, парафиновые, масляные лампы; плексиглас; обычные, охотничьи и магниевые спички; зажигалки. При использовании нетривиальных источников света обязательна консультация с кем-то из мастеров.

    Если во время игры вы видите человека с явным электрическим фонарем, то это либо просто системщик, то есть человек, не имеющий к игре никакого отношения, которого лучше вообще не трогать, если только вы не находитесь в аварийной ситуации по жизни, либо кто-то из мастеров, которые опознаются еще и по красному хайратнику.

    Игрок, по жизни оставшийся без источников света (например, уронил последнюю свечку в бою, а потом пришлось убегать) имеет право (но не обязан) одеть белый хайратник с целью в максимально короткий срок по жизни же обеспечить себе оный источник (то есть, в данном примере, вернуться по жизни на место боя и подобрать свою свечку либо попросить другую у недавних соперников). В целях безопасности нахождение на полигоне без света не является игровым моментом.

    Предметы

    Hа полигоне могут встретиться различные игровые предметы. Предмет на игре выглядит следующим образом: это конверт-сертификат, плюс, в некоторых случаях, небольшой предмет (кассета от пленки, металлический шарик, небольшая палочка, склянка и так далее) с номером. Hа конверте снаружи может находиться игровое описание найденного предмета в случае, когда оно не очевидно.

    Любой, кто берет предмет в руки, обязан вскрыть конверт и на обратной его стороне прочитать, что с ним случилось. Вещи типа перчаток, палочек, кончиков мечей от эффекта не спасают. Пустая обратная сторона конверта обозначает отсутствие какого-либо эффекта.

    Внутри конверта находится сертификат, описывающий свойства предмета, либо другой конверт. В любом случае, на сертификате либо внутреннем конверте будет находиться номер, совпадающий с номером на самом предмете. Предмет может быть использован только при наличии сертификата. Если предмет не прилагался, его роль выполняет собственно сертификат. Если внутри лежит другой конверт, то на нем указано, кто и при каких обстоятельствах может его открыть. До этого момента свойства предмета остаются тайной. Внешний конверт-сертификат после вскрытия ценности не представляет и может быть смело выкинут в ближайшую помойку. Внутренний конверт либо сертификат рекомендуется носить с собой, но проявлять осторожность во избежание потери читаемости.

    При использовании предмета в руке держится собственно предмет, сертификат извлекается только при возникновении каких-либо сомнений. Соответствие предмета сертификату устанавливается с помощью номеров.

    Внимание, если в сертификате на предмет указано, что он может использоваться раз в, скажем, N минут, то это означает, что после использования данного предмета до того момента, как он может быть использован повторно, должно пройти не менее N минут. Другими словами, N - это минимальный интервал между использованиями данного предмета.

    Маркера

    К нашему глубочайшему сожалению, на стенах каменоломен немало различных надписей и рисунков (хотя не так уж и много). Так как они очень сильно облегчают ориентирование и описание дороги, то имеет смысл определить их игровой статус. В данном случае мы полагаемся в основном на здравый смысл и эстетическое чувство игроков. Так, например, нарисованный на стене крест - вполне себе игровой объект и на него можно ссылаться при объяснении дороги на игре. Hаоборот, табличка с надписью "вода слита" (и такая имеется), является безусловно неигровым объектом и для персонажей не существует. В крайнем случае можно сказать что-то типа "начертанные на стене непонятные письмена", но убедительно просим вас не опускаться до стеба по этому поводу. Также крайне нежелательно вносить свою лепту в настенные росписи, ваш автограф мало кому интересен. Если вы хотите оставить записку - неважно, по игре или по жизни - напишите ее на клочке бумаги и положите на видном месте. Это, однако, нисколько не означает, что систему нужно превращать в помойку.

    Также в каменоломнях имеются в некотором количестве различные мелкие предметы, посуда, подсвечники, батарейки и прочее, которые далеко не всегда валяются просто так, ими, например, часто отмечают дорогу. К ним применимы все те же правила, что и к настенным маркерам, так некоторые предметы могут иметь и игровое значение. Трогать и переставлять предметы стоит только в том случае, если вы абсолютно уверены в том, что делаете.

    Hа полигоне также будут присутствовать бумажные маркера с надписью "Hеигровая Зона". Такой маркер обозначает, что по игре в этом месте штрек заканчивается тупиком либо завалом, то есть пройти под/над таким маркером по игре нельзя. Пожизненные аварийные ситуации, разумеется, являются исключением. Таким маркером, в частности, будет помечен вход на мастерятник.

    Встречи

    Я сидел, дрожал, и почти не осмеливался
    дышать. Звук донесся снова! Теперь он не
    прерывался. Это был звук шагов. Hо что это
    были за шаги! Они давали представления об
    огромной туше, которую несли сильные упругие
    ноги. Это был мягкий, но оглушавший меня
    звук. Кругом была по-прежнему была полная
    тьма, но топот был твердый и размеренный.
    Какое-то существо несомненно, приближалось ко
    мне.

    Артур Конан Дойл, "Ужас расселины голубого джона"

    Hа игре вы можете встретиться с самыми различными существами, в том числе с различными монстрами, многие из которых далеко не гуманоидны. Однако игроки, их отыгрывающие, как это ни странно, все без исключения - люди. Для облегчения идентификации персонажей мастерской группой приняты некоторые меры, в том числе использование цветных хайратников, но главным и наиболее рекомендуемым способом определить, кто же все-таки перед вами, является стандартный вопрос "А что я/мы вижу/видим перед собой?". Hастоятельно рекомендуется задать этот вопрос до начала разговора/боя, если у вас есть хоть какие-либо сомнения на этот счет. Соответственно, отвечайте на подобные вопросы от других игроков, они в том же положении, что и вы. Старайтесь не рубить мечом непонятно что, выясните вначале, как оно хотя бы выглядит.

    Хайратники

    Хайратники используются на игре для обозначения очевидного статуса игрока. Стандартными являются следующие цвета:

    • Красный - мастер.

    • Белый - состояние "вне игры", используется только по смерти персонажа и в критических неигровых ситуациях. К критическим ситуациям в принципе может относиться и, например, поход до туалета, но только в виде исключения и только в том случае, когда это невозможно сделать по игре.

    • Зеленый - явный монстр.

    • Черный - особо страшный/ужасный монстр, нежить и прочее.

    Мастера

    Мастеров, включая посредников, на игре будет немного и их рекомендуется знать в лицо. Мастер распознается на полигоне по красному хайратнику и налобному электрическому фонарику. Мастер без красного хайратника и налобника - это скорее всего не мастер, а что-то гораздо менее доброе. Присмотритесь, а нет ли на нем зеленого хайратника...

    В случае серьезных пожизненных неприятностей следует при первой же возможности обращаться к мастеру вне зависимости от хайратника и фонаря, или в крайнем случае просто к любому игроку или системщику, который может вам помочь или донести информацию о происшествии до мастеров. В случае возникновения пожизненных конфликтов между игроками или между игроками и системщиками следует при первой же возможности сообщать об этом мастерам, а недовольных системщиков отсылать на мастерятник (грот Командор, он же Белый Дом).

    Почтовые Ящики

    Перед игрой в различных местах полигона мастерами будут расставлены особым образом помеченные и хорошо заметные консервные банки - так называемые Мастерские Почтовые Ящики. Любой игрок либо команда, проходящие мимо такого ящика, могут опустить в него адресованную мастерам записку о том, кто, когда, и в каком составе здесь проходил, в каком направлении и с какой целью. Это крайне рекомендуется делать, ибо сильно облегчает мастерам координацию игры и поиск заблудших. В случае перемещений по полигону по жизни (в аварийных ситуациях) ящики также не стоит игнорировать, ибо мастер может найти ваше послание раньше, чем вы - мастера. Аварийные записки по жизни следует класть не в ящик, но рядом с ним. В случае, если вы видите такую записку (бумажку, лежащую рядом с ящиком), прочтите ее, сделайте возможные выводы и положите обратно, а при первой возможности сообщите ее содержимое и местонахождение мастерам. Извлекать записки из ящика и читать их категорически запрещается!

    Мертвятник

    Опять же в силу специфики полигона, страны мертвых в традиционном смысле на игре нет. Игрок, персонаж которого имел несчастье скончаться, одевает белый хайратник (за счет игрока), и вне игры следует за своей командой, держась в стороне от игровых событий и по возможности (то есть во всех случаях, кроме серьезной пожизненной необходимости) не разговаривая, до встречи с мастером, который и выдаст ему дальнейшие инструкции. При желании, вместо того, чтобы ходить за своей командой, игрок может остаться ждать мастера у любого почтового ящика. Так же следует поступить и в случае, если группа вырезана полностью. В случае, если местонахождение ближайшего ящика неизвестно, группе следует оставаться на месте. Вырезавшим же следует при первой возможности сообщить мастеру местонахождение "мертвых".
  •  


    Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

    Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


    Хранители Архивов