Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta





"Сильмариллион-2000" под Харьковом.


"Мое королевство", 2000, # 12+1


Готовилась эта игра мастерской группой из трех городов (Харьков - Киев - Донецк) более полутора лет. Играли - три с половиной дня. Число участников планировалось на уровне 200 - 250 чел., реально было около 220. География - 12 городов Украины, около 20 гостей из России.

При подготовке были опробованы некоторые технические новшества. Во-первых, мастера ни разу (!) не переругались между собой и ухитрились согласовать в общей концепции разные точки зрения на историю 1й эпохи. Во-вторых, были приняты страховочные меры на случай "облома" отдельных игроков и целых команд (система дублеров и резерва, требование первичных и окончательных заявок). В-третьих, при сохранении командного принципа подбора игроков постоянно контролировалось качество подготовки по всем командам (соблюдение вводных по костюмам, наличие личных имен, легенд и т. п.). В-четвертых, была устроена система экзаменов на знакомство с книгой-источником, на медицинские знания для лекарей и на реальный класс владения оружием для воинов. Все это дало свой эффект.

Еще одним новшеством было разделение мастерских функций. Мастера как Валар играли между собой, на полигоне появлялись лишь изредка, в свои "приемные часы" (найти место и узнать время можно было только по игре), и занимались только информационным обеспечением тех племен, которые "опекали", и изредка присутствовали при самых важных событиях. Чертоги Мандоса были игровой зоной, местом для воспоминаний, философских размышлений и идеологических споров (всего этого было предостаточно). Все чисто практические вопросы решались мастером по боевке, подмастерьями по экономике и полигонщиками.

"Идеологическая" задача игры заключалась в том, чтобы, соблюдая изначально максимальную верность тексту "Сильмариллиона", взять критическую точку истории (конец эпохи), поставив тем самым всех персонажей перед необходимостью выбора, и посмотреть, куда повернет эта история в результате принятых ими решений. Главное было добиться качественного отыгрыша на основе максимального вживания в биографию и психологию персонажей (в идеале - всех, как минимум - ключевых).

С технической стороны упор делался на большое количество совсем малых команд (5 - 10 чел.), распределенных не по схеме "крепость=город=страна", а по территории географических областей, и на сведение к минимуму бумажной бухгалтерии и игровых условностей (единственный документ - ролевая карта - служил только пропуском на полигон, личность и племенная принадлежность определялись по внешнему виду игрока). Никаких сертификатов на личные свойства и умения не было - нужные сведения приводились заранее в правилах или, когда появлялись новинки, на полигон пускалась соответствующая информация.

Возможно, все это кажется привычным для многих читателей "Моека", но в наших краях, где в последние 3-4 года наблюдалось удручающее засилье чисто файтерских игр, все это производило впечатление неслыханного новшества.

В общем, все, что мастера могли сделать до игры, они сделали. Правила были составлены еще в январе и после этого практически не менялись, имелся свой сайт в Интернете, распространялись литературные источники, давались консультации... Увы, и нам пришлось пережить неприятные минуты: несмотря на все предосторожности, в последние три дня перед игрой, когда замену организовать уже было невозможно, отпали три готовых и важных в общей раскладке команды (люди и орки). Что можно было скомпенсировать прямо на месте, мы сделали. Однако решающее слово предстояло сказать игрокам. И они его сказали...

Об этой игре высказывались самые разные мнения. Как мы ни старались, на полигоне оказалось некоторое количество людей и слабо подготовленных, и не проникшихся заданным стилем игры, а потому скучавших и разочарованных. От таких, разумеется, мы доброго слова не услышали. Но на всякий чих, как говорится, не наздравствуешься, и недовольство такого рода мы воспринимали как похвалу ("Что за игра дурацкая: хочешь подраться, так нет же, все отыгрышем заняты!" - этой случайно услышанной реплике несчастного файтера мы только порадовались). Были и случаи посерьезнее: у кого-то пострадали заранее построенные планы (не приехали партнеры, не удалось наладить контакты по игре, не сложилась обстановка), кто-то не смог преодолеть разницу в стилистике игры (есть люди, сами отлично играющие, которым внешняя простота костюма и поведения других игроков мешает разглядеть глубокий внутренний настрой). А поскольку человек обычно видит лишь часть целого, но обобщает свой личный опыт до глобальных масштабов (мне плохо, значит плохо все)... ясно, игра скучная, игроки плохие, мастера виноваты. И все-таки мы страдали не зря. Те, на кого рассчитывалась игра, - люди, увлеченные книгой, которые ехали не "мечом махать", а жить, и чувствовать, и думать, - не только были довольны сами, но и нам, грешным, доставили немалую радость: их облик, поступки, размышления, разговоры превзошли даже самые смелые наши чаяния. Таковы были и все сыновья Феанора, нольдор Гондолина и Нарготронда, синдар из Нан-Эльмота и семейство Диора, гномы Белегоста и Ногрода, люди из дома Хадора, пауки, орки, - по сути, хотя бы несколько хороших (с нашей точки зрения) игроков нашлось практически в каждой команде, они и задавали общий тон. Это притом, что значительную часть играющих составляли новички, а тем, кто имел опыт лишь одной-двух местных файтерских игр, этот опыт только мешал понять, куда они попали и что делать. Поняли, однако, очень многие. И когда прибывшие к Мандосу на отдых смотрели на нас счастливыми глазами и говорили: "А мы прежде и не знали, что можно ТАК играть!" - это было нашей главной наградой.


Верстка - Терн

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов