Готовилась эта игра мастерской группой из трех городов
(Харьков - Киев - Донецк) более полутора лет. Играли - три с половиной дня.
Число участников планировалось на уровне 200 - 250 чел.,
реально было около 220. География - 12 городов Украины, около 20
гостей из России.
При подготовке были опробованы некоторые технические новшества. Во-первых,
мастера ни разу (!) не переругались между собой и
ухитрились согласовать в общей концепции разные точки зрения на
историю 1й эпохи. Во-вторых, были приняты страховочные меры на
случай "облома" отдельных игроков и целых команд (система
дублеров и резерва, требование первичных и окончательных заявок).
В-третьих, при сохранении командного принципа подбора игроков
постоянно контролировалось качество подготовки по всем командам
(соблюдение вводных по костюмам, наличие личных имен, легенд и т.
п.). В-четвертых, была устроена система экзаменов на знакомство с
книгой-источником, на медицинские знания для лекарей и на реальный
класс владения оружием для воинов. Все это дало свой эффект.
Еще одним новшеством было разделение мастерских функций.
Мастера как Валар играли между собой, на полигоне появлялись лишь
изредка, в свои "приемные часы" (найти место и узнать время можно
было только по игре), и занимались только информационным обеспечением
тех племен, которые "опекали", и изредка присутствовали
при самых важных событиях. Чертоги Мандоса были игровой зоной,
местом для воспоминаний, философских размышлений и идеологических
споров (всего этого было предостаточно). Все чисто практические
вопросы решались мастером по боевке, подмастерьями по экономике и
полигонщиками.
"Идеологическая" задача игры заключалась в том, чтобы, соблюдая
изначально максимальную верность тексту "Сильмариллиона",
взять критическую точку истории (конец эпохи), поставив тем самым
всех персонажей перед необходимостью выбора, и посмотреть, куда
повернет эта история в результате принятых ими решений. Главное
было добиться качественного отыгрыша на основе максимального вживания
в биографию и психологию персонажей (в идеале - всех, как
минимум - ключевых).
С технической стороны упор делался на большое количество
совсем малых команд (5 - 10 чел.), распределенных не по схеме
"крепость=город=страна", а по территории географических областей,
и на сведение к минимуму бумажной бухгалтерии и игровых условностей
(единственный документ - ролевая карта - служил только пропуском
на полигон, личность и племенная принадлежность определялись по
внешнему виду игрока). Никаких сертификатов на личные
свойства и умения не было - нужные сведения приводились заранее в
правилах или, когда появлялись новинки, на полигон пускалась соответствующая
информация.
Возможно, все это кажется привычным для многих читателей
"Моека", но в наших краях, где в последние 3-4 года наблюдалось
удручающее засилье чисто файтерских игр, все это производило впечатление
неслыханного новшества.
В общем, все, что мастера могли сделать до игры, они сделали.
Правила были составлены еще в январе и после этого практически
не менялись, имелся свой сайт в Интернете, распространялись
литературные источники, давались консультации... Увы, и нам пришлось
пережить неприятные минуты: несмотря на все предосторожности,
в последние три дня перед игрой, когда замену организовать
уже было невозможно, отпали три готовых и важных в общей раскладке
команды (люди и орки). Что можно было скомпенсировать прямо на
месте, мы сделали. Однако решающее слово предстояло сказать игрокам.
И они его сказали...
Об этой игре высказывались самые разные мнения. Как мы ни
старались, на полигоне оказалось некоторое количество людей и
слабо подготовленных, и не проникшихся заданным стилем игры, а
потому скучавших и разочарованных. От таких, разумеется, мы доброго
слова не услышали. Но на всякий чих, как говорится, не
наздравствуешься, и недовольство такого рода мы воспринимали как
похвалу ("Что за игра дурацкая: хочешь подраться, так нет же, все
отыгрышем заняты!" - этой случайно услышанной реплике несчастного
файтера мы только порадовались). Были и случаи посерьезнее: у кого-то
пострадали заранее построенные планы (не приехали партнеры,
не удалось наладить контакты по игре, не сложилась обстановка),
кто-то не смог преодолеть разницу в стилистике игры (есть люди,
сами отлично играющие, которым внешняя простота костюма и поведения других игроков мешает разглядеть глубокий внутренний настрой). А поскольку человек обычно видит лишь часть целого, но обобщает свой личный опыт до глобальных масштабов (мне плохо, значит
плохо все)... ясно, игра скучная, игроки плохие, мастера виноваты.
И все-таки мы страдали не зря. Те, на кого рассчитывалась
игра, - люди, увлеченные книгой, которые ехали не "мечом махать",
а жить, и чувствовать, и думать, - не только были довольны сами,
но и нам, грешным, доставили немалую радость: их облик, поступки,
размышления, разговоры превзошли даже самые смелые наши чаяния.
Таковы были и все сыновья Феанора, нольдор Гондолина и Нарготронда,
синдар из Нан-Эльмота и семейство Диора, гномы Белегоста и
Ногрода, люди из дома Хадора, пауки, орки, - по сути, хотя бы
несколько хороших (с нашей точки зрения) игроков нашлось практически в
каждой команде, они и задавали общий тон. Это притом, что
значительную часть играющих составляли новички, а тем, кто имел
опыт лишь одной-двух местных файтерских игр, этот опыт только
мешал понять, куда они попали и что делать. Поняли, однако, очень
многие. И когда прибывшие к Мандосу на отдых смотрели на нас
счастливыми глазами и говорили: "А мы прежде и не знали, что можно
ТАК играть!" - это было нашей главной наградой.
Верстка - Терн