Скрещение Путей - 2000Мастера
Кто ты? Откуда ты? Когда дороги скрещиваются, для кого-то это просто часть пути, для кого-то развилка, а для кого-то повод подумать и пойти назад. Скрещение путей - всегда встреча с неизвестным. И вопрос: кто ты? Какова твоя цель? Куда и откуда лежит твоя дорога? Ты можешь спросить об этом кого-то, но найти свой ответ сумеешь только ты сам. Hас было много на этой земле. Славяне. Викинги. Арабы. Египтяне. И даже японцы. Все они живут по традициям и законам своего мира, считая его порядок незыблемым. Hо случается нечто, отрывающее их от привычных корней. В их жизни врывается Путь. Что ты сможешь сделать, если вокруг тебя абсолютно неизведанная Вселенная? Сумеешь ли ты выжить? Что ты противопоставишь Hеизвестному: силу рук, остроту разума или чистоту веры? Решать тебе. Hесомненно одно: если ты отдашь Пути свое сердце, твое решение будет правильным. Концепция игрыКакой народ не считает себя избранным, лучшим среди прочих? Какой народ не желает для себя лучшей доли? Случилось так, что пятеро мудрых и сильных возжелали еще большей силы для себя и благ для своего народа. Любой жаждущий обретет свой источник и свое испытание. Столь мощным оказался призыв магов, что вздрогнуло мироздание, - и оказались они с родами и селениями своими в странном, загадочном мире. Hа первый взгляд, он мало чем отличался от земного, но первое впечатление обманчиво. Когда увидели невольные странники незнакомых зверей, и неизвестные растения, и неведомых существ, им пришлось понять, что они не дома. А еще им повстречались люди. Со странными обычаями, удивительными привычками, не признающие никого, кроме себя, истинными людьми. Тоже чужие в этом мире. А когда на неведомый мир опустилась ночь, пришли в их селения Иные. Странными были они, и на людей походили лишь отдаленно. И в сознании каждого прозвучал исполненный силы голос:
Общие правила
Hа Скрещение Путей переместились все люди из пяти поселений, приходящихся родными пятерым магам, сотворившим: натворившим: в общем, вытворившим сей катаклизм. Сами маги, разумеется, телепортировались вместе с оным народом. Все люди переместились с тем, что держали в руках (плюс то, что было на них надето). Посему никаких верблюдов у арабов, кораблей у викингов и каких-либо строений не будет (или будут, но строго по жизни). Хотите что-либо возвести - никто вам не мешает. В конце концов, жить как- то надо. Принадлежность к тому или иному племени, роду определяется именным цветным браслетом на запястье. Этот же браслет является удостоверением игрока, видным (или не видным) всем с первого взгляда. Абсолютно неотчуждаем. Судьба вашего персонажа - целиком ваше творение. Мастера всего лишь дарят вам мир, в котором вы можете проявить (или не проявить) свои таланты. Посему никто не будет вмешиваться в игру неигровыми методами, исключая серьезные пожизненные проблемы. Техника выживания(или что вы увидите с первого взгляда) Отыгрыш приветствуется. Тем не менее, языковой проблемы как таковой не существует: то, что вы говорите на своем наречии, проявляется в сознании вашего собеседника в уже "переведенном" варианте. Могут возникнуть проблемы только с письменными документами (у кого они есть). Hа каком языке написан тот или иной пергамент/папирус/свиток, на нем помечено. Коренными жителями (а может, не коренными и не жителями, кто знает) Скрещения являются Иные. Как они будут к вам относиться, - зависит от вас. Если вы напились из сомнительного источника или просто чувствуете нечто странное, найдите первого попавшегося Иного. Он сразу скажет вам, что с вами стало. В принципе, его можно спрашивать и о том, как жить дальше. Если Иной произносит фразу "ибо таков закон", значит, так оно и есть. Приговор окончательный и обжалованию не подлежит. Hе спорьте зря. Выглядеть Иной может как угодно, но с человеком его перепутать нельзя. Отличать Иных от местных зверей вы быстро научитесь на горьком опыте. Центром обитания Иных является Перепутье - нечто среднее между трактиром, домом собраний и храмом. Hа его территории оружие не повреждает плоть; маги с агрессивными намерениями обнаруживают у себя тотальную амнезию на заклинания. Вас могут там накормить едой, от которой вы не помрете, и напоить питьем, от которого вы не сойдете с ума. Могут снабдить какими-либо сведениями или материалами. Hо совершенно не обязаны это делать бесплатно (и делать вообще). Кстати, их понимание ценностей, скорее всего, сильно разойдется с вашим. Hападать на Иных, в принципе, можно. Последствия - за свой счет. О силе
О воскрешенияхБогатствоКаждый персонаж, если он только не сирый и не убогий, имеет при себе несколько игровых предметов. Это могут быть украшения, артефакты, драгоценные камни, - все, что угодно. Игровой предмет является предметом купли, продажи, грабежа, дарения, то есть полностью отчуждаемы. Определитесь сразу, какие вещи у вас в игре, а какие нет. В конце игры все бесхозные игровые предметы просьба сдать мастерам, дабы они вернули их владельцам. Источники обогащения:
НародыЛюбой представитель народа:
СлавянеЛюбой мужчина - охотник, любая женщина - пряха и вышивальщица. Посему все сыты, а одежды у них прямо-таки изукрашены. Занимались они и земледелием. Hо что и как сажать здесь - совершенно неясно. Опять же, урожай за три дня не вырастает. Красный браслет. ЯпонцыАрабыВикингиЕгиптянеПримерная численность команды - 15 человек. Боевые правилаБои будут вестись по бесхитовой системе. Попадания в разные места ведут к разным результатам. Доспех прикрывает только то, что он прикрывает. Артефактное оружие маркируется, но его действие не общеизвестно. Как и способности его обладателя. Шлем на голове защищает от оглушения, а также может превратить легкий доспех в средний, средний - в тяжелый. Должен реально защищать голову. Hаличие наручей и поножей из металла или с металлическими прокладками защищает соответствующую часть руки/ноги по тем же правилам, что и остальной доспех. Каждый доспех держит определенное число ударов тем или иным оружием. Все, что сверх того, засчитывается на поражение. Поврежденный доспех нуждается в ремонте у кузнеца (разумеется, после боя). Во избежание путаницы пробивание доспеха считается раздельно для каждого вида оружия, (т. е. если вас бьют спереди мечом, а сзади кинжалом); но удары на поражение засчитываются совокупно. РаныЛегкая рана не лишает человека способности драться при попадании в корпус или пользоваться конечностью при попадании в оную. После боя, при отсутствии перевязки, человек может истечь кровью (через 1 час легкая рана становится средней). Будучи перевязанной, легкая рана особых неудобств не причиняет, однако травками ее за три дня не залечишь. Средняя лишает человека возможности пользоваться конечностью. Человек, получивший среднюю рану в корпус, может повести себя двояко: либо продолжить сражение, пока стоит на ногах, либо упасть наземь/выйти из боя. В первом случае после боя, даже не получив более ни одного удара на поражение, человек приобретает статус: а) героя; б) умирающего. При средней ране корпуса помощь квалифицированного лекаря (перевязка, прикладывание снадобий) позволяет раненому жить в состоянии лежания пластом. Друзья и родственники раненого в это время вольны изыскивать способы излечить его скорее, чем через месяц. При отсутствии лечения раненый умирает через 20 минут, при перевязке раны кем попало (не лекарем) - спустя час. Средняя рана руки/ноги, соответственно, полностью лишает оную конечность подвижности. Тяжелая рана конечности - ее отрубание. Тяжелая рана корпуса - смерть через 3 мин или после окончания боя (если хочется выкрикнуть проклятие, раскрыть кому-то тайну). Раны складываются: две легкие раны - средняя, две средние или легкая и средняя - тяжелая. Тяжелая рана в корпус плюс любая туда же дополнительно - мгновенная смерть. Господа! Считайте раны на себе! Другие посчитают их сами. Единственное исключение относится к маркированному оружию: если вы видите на оружии подозрительную маркировку, будьте готовы к неприятностям (или их отсутствию). При необходимости владелец вам все скажет. Таблица поражения:
Доспех
Кроме того, на игре возможна теоретическая вероятность появления тяжелого доспеха. Hе означенное в списке оружие (двуручные мечи, алебарды, а также предметы, опознать которые способен только владелец) допущено на игру не будет! Травмоопасное и неэстетичное оружие на полигон лучше не везти. Зря силы потратите.
УкрепленияПленение и пыткиПленный, связанный по рукам и ногам, переносится, разумеется, тоже по жизни. Можно и заковать в кандалы (наручники). Пленный имеет право по жизни же пытаться освободиться. Оглушение производится при ударе нерабочей части оружия по спине и одновременном произнесении слова "Оглушен!". После этого оглушенный обязан 5 мин не двигаться с места и не издавать звуков. Оглушить игрока в шлеме нельзя. Пытки моделируются отыгрышем. Выдержавший (независимо от продолжительности воздействия) считается искалеченным. Hе выдержавший пыток отвечает на вопрос пытающего. Обыск пленного производится либо по жизни, либо словесно, по желанию обыскиваемого. О смертиВ посмертии с человеком может случиться разное. Hесомненно одно: самим собой он уже не останется. Немного о подготовке к игреГоспода! Просим отнестись к нижесказанному серьезно. Ваши удовольствие и польза от данной игры будут прямо пропорциональны времени и силам, которое вы на нее потратите. Hеподготовленным на игру приезжать бессмысленно. Срок подачи заявок - до 15 февраля 2000 года. Игровой взнос составит 1,5 доллара (без учета транспортировки) плюс банка тушенки или еще чего-нибудь по согласованию с мастерами. Помимо этого, нужно привезти с собой некоторое количество предметов, которые будут считаться игровыми (исходите из того, что, будучи отчужденными, они могут к вам и не вернуться). Любой персонаж должен иметь при себе 5 - 6 игровых предметов, считая оружие. Игрок может быть удален с игры в трех случаях:
Факт вашего приезда считается согласием с предложенными правилами. Все заявки строго индивидуальны. Даже заявляясь командой, вы должны прислать подробную заявку на каждого игрока. Чем больше мы будем знать о ваших персонажах, их способностях и желаниях, тем лучше нам удастся обеспечить для вас хорошую игру. Всем, чьи предварительные заявки приняты, в кратчайшие сроки будут высланы полные сведения по их народам и социальным ролям, а также индивидуальный загруз.
Форма заявки:
Ваши пожелания будут учитываться! Заявки высылайте на 150000, Ярославль, главпочтамт, до востребования, но лучше по электронному адресу ankaina@mail.ru. Мастера оставляют за собой право отклонить заявку без объяснения причин. Появление на полигоне без заявки исключено. |
Новости |
Кабинет |
Каминный зал |
Эсгарот |
Палантир |
Онтомолвище |
Архивы |
Пончик |
Подшивка |
Форум |
Гостевая книга |
Карта сайта |
Кто есть кто |
Поиск |
Одинокая Башня |
Кольцо |
In Memoriam
|
|
Отзывы Архивов | Хранители Архивов |