Загрузка...
Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta





Ангмарские войны-2. Правила.


      1. Сюжет Целью данной игры является реконструкция событий начиная с основания королевства Ангмар на территории Эриадора. Игровое пространство условно разделено на две событийные зоны: Территория Арнорского королевства, на которой происходят конфликты на династической почве между княжествами Кардолан, Рудаур и Архедайн и территория предгорий Мглистых гор, где основано королевство Ангмар со столицей в Карндуме. Большая просьба к игрокам не играть в знание будущего и играть исходя из сложившейся игровой ситуации, а не исходя из того, что "У профессора написано, что эти нас потом вынесут>". Мы делаем эту игру для тех, кому интересен мир Толкиена, и кто не боится строить судьбу Средиземья своими руками. Будем творить историю сами! Несмотря на то, что игра называется Ангмарские Войны, война не главное в истории Арнора и Ангмара.

      Команды на игре:

Княжество Архедайн (старейшее и крупнейшее княжество Арнора)
Княжество Рудаур,
Княжество Кардолан,
Орки Гоблины Гундабада
Королевство Ангмар
Раздол
Все остальные государства виртуальны, но с ними происходит общение и контакты, а так же возможно присутствие их представителей в других командах (по индивидуальным заявкам), принимаются так же индивидуальные заявки на троллей Троллистого плато.

      2. Экономика.

      2.1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Все время игры делится на экономические циклы протяженностью по 6 часов каждый (начало первого цикла - 6 часов утра). Игрок для обеспечения пропитания должен сдать в течение каждого цикла три любых продуктовых чипа и раз в два цикла обновить свою одежду. Об этом делаются соответствующие пометки в карточке игрока. Игрок, не сдавший хотя бы один чип еды, считается голодающим и умирает в конце следующего цикла. В течение этого времени он не может заниматься никакой игровой деятельностью и теряет возможность к передвижению. Он может вернуться к нормальному образу жизни, сдав пять продуктовых чипа. Однако, если с момента начала цикла прошло более получаса, ему необходима мед. помощь. Сдавший только два чипа не может выходить за пределы своего лагеря (в игровой деятельности не ограничен). Сдавший один чип не может воевать, заниматься производственной и интеллектуальной деятельностью. Примечания: При потреблении чипов следует учитывать специфику их производства, например, орк не может питаться эльфийскими фруктами.

      2.2. ОРУДИЯ ТРУДА И ОРУЖИЕ

Для занятия любой профессиональной деятельностью необходимы орудия труда. Минимально необходимые орудия труда приведены ниже. Игрок, занимающийся производством, должен иметь макет своих орудий труда. Орудия труда и оружие необходимо обновлять в конце третьего цикла каждого дня. Исправные орудия и оружие можно также разобрать на составляющие, получив половину материала, затраченного на изготовления (округляется вниз). Действует метод сложения. Например, из мотыги и кинжала можно получить 1 чип железа, а из одной мотыги ничего. Орудие Сфера применения Затраты Раб сила
Мотыга земледелие 1 железо кузнец
Плуг земледелие 2 железа+1 дерево кузнец
Ткацкий станок ткачество 1 дерево строитель Молоток строительство 1 железо кузнец
Кузнечный молот кузнечное дело 1 железо кузнец
Кирка рудодобыча 1 железо кузнец Веревка рудодобыча, скалолаз. 1 лен ткач
Топор рубка леса 1 железо кузнец
Крюк скалолазание 1 железо кузнец
Кинжал 1 железо кузнец 1
Короткое копье 1 железо кузнец 1
Одноручный меч 2 железа кузнец 1 Одноручный топор 2 железа кузнец 1
Лук 1 дерево кузнец 1
Длинный меч 3 железа кузнец 2
Двуручный топор 3 железа кузнец 2
Длинное копье 2 железа кузнец 2
Арбалет 1 дерево+2 железа кузнец 2
Кожаный доспех 2 кожи кузнец 1
Пластинчатый доспех 2 железа+1 кожа кузнец 2
Кольчуга 3 железа кузнец 2
Тяжелый доспех 4 железа+1 кожа кузнец 2
Баллиста 1 дерево+3 железа кузнец 2+строитель 1
Катапульта 2 дерева+4 железа кузнец 2+строитель 2

      2.3. ПОСТРОЙКИ

Каждому существу, постоянно живущему в данном месте, необходим дом. Причем, чем выше социальный статус данного существа, тем лучше дом ему нужен. Простейший дом требует затрат в 3 чипа дерева и строится любым игроком самостоятельно. Далее на каждые 5 чипов дерева нужен строитель первого уровня, а на каждые 10 - строитель второго уровня. Например для постройки дома в 20 единиц дерева нужно 4 строителя 1 уровня или 2 строителя 2 уровня. При отсутствии жилища игрок не может эффективно выполнять свои профессиональные обязанности (вплоть до утраты профессии). Жилища или уже имеются на начало игры, или строятся по игре. Также: для хранения зерна необходимо хранилище, кузнецу нужна кузня, на окраине поселения можно поставить сторожевую башню. Постройки имеют и оборонное значение, например, проем дверей соответственно смоделированного дома может послужить удобным местом для обороны. Чем больше чипов дерева потрачено на постройку, тем она прочней. Если постройка сделана из камня, она имеет больший запас прочности, к тому же ее нельзя поджечь. Сложные постройки, требующие больших расходов материала, нуждаются в участии архитектора при постройке. Возможна разборка постройки с получением половины исходного материала (округляется вниз). Изготовление осадного оружия требует участия строителя.
Постройка Затраты дерева
Дом минимум 3
Кузница 5 Хранилище 5 на каждые 20 хранящихся чипов
Загон для скота, конюшня 3
Шахта 5 на каждый штрек
Казарма 10 (на 1 отряд)
Военное укрепление в зависимости от прочности
Прочее уж как изобретете...

      2.4. ДЕМОГРАФИЯ

При вступлении в брак супружеской паре раз в день выдается эктокарта с пометкой о месте и времени выдачи. Ее можно сразу поменять на игрока находящегося в мертвятнике. Вновь вышедший является ребенком 3 часа - не может учиться и работать. При отсутствии игроков в мертвятнике через 3 часа эктокарту можно выставить помощником какого-либо работника, сделав соответствующий макет, а по прошествии срока обучения на данную профессию виртуальный работник может работать сам, правда выдавая половину возможной продукции и не имея возможности учиться дальше и учить самому. Работник совершенно беззащитен и может быть убит, уведен в рабство, и т.п. Ему необходим дом, но затрат чипов он не требует. Такого работника можно заменить игроком, выходящим из мертвятника. Также эктокарты выдаются капитану команды при условии отсутствия болезни в поселении и его экономического благосостояния.

      2.5. ЧИПЫ

      Чипы представляют собой бумажный прямоугольник с нанес+нным рисунком и надписью. Чипы делятся на непосредственно производимые: зерно, фрукты, овощи, мясо, молоко, рыба, драг. металлы, руда, каменный уголь, камень, дерево и на продукты переработки: хлеб, кожа, железо, древесный уголь. Зерно - производится земледельцами. Непосредственно употребляться в пищу не может. Скотоводами выращивается скот. Он дает молоко или может быть пущен на мясо и кожу. Молоко - получается скотоводами при наличии скота. Драг. металлы - добываются на рудниках, используются для меновой торговли, а также как сырь+ при чеканке монет и изготовлении специзделий. Руда - добывается на рудниках. Нужна для изготовления орудий труда, оружия и доспехов. Из руды можно получить железо. Дерево - простейший строительный материал. Добывается кем угодно, при наличии топора. Древесный уголь - получается из дерева, используется при получении железа из руды. Камень - добывается на рудниках. Идет на строительство. Каменный уголь - добывается на рудниках, используется при получении железа из руды. Хлеб - делается из зерна Кожа - получается при забое скота. Используется для изготовления доспехов. Фрукты, овощи - выращиваются по специальной технологии или собираются. Рыба - добывается в местах, обозначенных как водное пространство.

      2.6. ПРОФЕСИИ И ПРОИЗВОДСТВО

На игре имеются следующие профессии: земледелец, скотовод, рудокоп, кузнец, строитель, воин. В дополнение к каждой профессии иногда добавляются умения, которые увеличивают е+ возможности. Для получения первого уровня каждой профессии нужно пройти обучение у учителя с уровнем не ниже 2 (по данной профессии). Срок обучения 3 часа. При обучении обязательно нахождение с учителем и помощь ему в качестве подмастерья. Для получения второго уровня нужно заниматься данной профессией не менее 2 циклов или обучение у учителя с уровнем данной профессии не ниже 3. Возможно совмещение двух профессий первого уровня (кроме тех профессий, которые несовместимы изначально). Профессию третьего уровня с другой совмещать нельзя. При желании можно взять другую профессию, но старая понижается до первого уровня. Третий уровень и выше приобретается только обучением. Воин: Может сражаться любым оружием и носить доспехи. Три и более воинов 1 ур. без руководства воина 2 ур. считается бандой со всеми вытекающими последствиями. На 2 ур. может руководить отрядом, образованным из пяти воинов 1 ур. Для проживания отряда необходима казарма. Для ведения боевых действий совместно с другими отрядами требуется присутствие полководца. При его отсутствии объединенные отряды также считаются бандой. Умения: Полководец - В его присутствии возможно эффективное применение осадных машин. Может руководить тремя отрядами.

      Количество производимых чипов и специфика производства по каждой профессии известны только тем, кто данной профессией владеет (сообщается мастером в начале игры или учителем в ходе обучения). Технологические подробности каждой профессии (сколько чипов и как производится, обрабатывается) является производственным секретом и в данных правилах намеренно не оглашается. Общие принципы производства: а) ничто не производится из пустоты; б) чем выше уровень, тем большее количество чипов производится. При обучении разным профессиям следует иметь в виду расовые различия. Например, эльфа нельзя обучить профессии земледельца, а орк никогда не будет садовником. Сведения о производстве и профессиях могут находиться в библиотеках.

      3.Боевые правила

      Убитым считается человек, получивший один удар сверх имевшихся у него хитов, или попавший под снаряд осадных машин. Тяжелораненым считается человек, потерявший все хиты. Немедленно выходит из боя. Он не может передвигаться и разговаривать, должен лежать на том месте, где получил ранение, оставленный на поле боя умирает через 20 минут. Переносится по жизни. Выздоравливает в течении часа при наличии лечения. Без лечения и ухода умирает за 40 минут или становится калекой. Легким ранением считается поражение конечностей. Легкораненый может продолжать бой в течении двадцати минут после чего выходит из схватки как ослабевший от потери крови. Он может передвигаться не используя поврежденные конечности. Получивший за игровую жизнь два тяжелых ранения переводится в разряд инвалидов и не может в дальнейшем пользоваться оружием (кроме охотничьего копья и ножа). В промежуток с 22 до 6 часов запрещаются штурмы, осады, групповые бои с участием более трех человек. Категорически запрещаются разнообразные силки, лесочные. веревочные заграждения, капканы, настороженные самострелы и пр. Запрещено также применение пиротехники и электричества в боевых целях. Мародерство разрешено. При мародерстве у мертвого забирается не оружие, а карточка на него! По приходу убитого в "страну мертвых" он должен сдать мастеру по стране мертвых ВСЕ игровые предметы (артефакты, карточки на оружие, чипы, сертификаты и пр.) Для пленения безоружного игрока необходимо набросить веревочную петлю на его торс. Пленить вооруженного игрока можно только с помощью сети, при этом сеть должна захлестывать минимум обе руки. голову и не меньше половины корпуса играющего. У пленного могут быть отобраны все чипы, карточка на оружие. Обыск пленных или мертвых происходит по согласованию (либо словесно, либо по жизни). Игрок может самостоятельно освободится из плена при отсутствии охраны и наличия в пределах досягаемости игрового холодного оружия. При этом он "перерезает" игровым оружием веревки, в результате чего становится свободным. В противном случае пленный может быть освобожден только другим игроком. "Кулуарное убийство" совершается путем проведения игровым ножом по горлу от уха до уха в небоевых условиях.

2. Классификация оружия Любое холодное оружие снимает один хит. Стрела лука или арбалета снимает два хита. Осадные машины снимают все хиты. независимо от места попадания. Может существовать оружие снимающее больше хитов, чем обычное. Оружие допускается в игру только после того. как оно проверено мастером по боевке на безопасность и историчность. Нагинат, катан и т.п. пропускать не будем. Оружие без карточки является виртуальным. Проверку карточки имеет право произвести любой игрок, при этом все игроки в данной точке находятся в состоянии тайм-стопа. Претензии игрока, вовремя не проверившего карточку не принимаются.

2.1. Клинковое оружие. Общие требования: вес оружия - не более 150 гр на 10 см длины, ширина клинка не менее 2 см: центровка желательна по гарде, но не далее двух ладоней от гарды по клинку: радиус округления острия не менее 1 см: радиус рубящей кромки не менее 0,5см: рубящая кромка должна иметь гладко обработанную поверхность. Алюминиевые и пластиковые мечи допускаются в том случае, если они допущены мастером по оружию. Длинный меч - общая длина до подбородка владельца, длина рукояти не менее 3,5 - 4 хватов. Им нельзя работать одной рукой. Не применяется гномами. Полуторный меч - длина клинка не более 80 см., рукоять не менее двух хватов. Одноручный меч - длина клинка не более 65 см: Кинжал - длина клинка не более 30 см, обязательна гарда. Нож клинок не более 20 см. гарды не имеет. Не требует перековки.

2.2. Топоры. Общие требования: вес оружия не более 150 - 170 г. на 10 см. Лезвие из резины или из других материалов со смягчающим слоем не менее 2 см. Режущая кромка только с одной стороны от древка. Двуручный топор - общая длина не более 1м 20см. Нельзя работать одной рукой. Не применяется эльфами. Одноручный топор общая длина не более 70 -75см.

2.3. Древковое оружие. Общие требования: диаметр древка не более 3 см, древко ошкуренное, без сучьев, хотя бы местами прямое. Резиновый наконечник не тоньше 1 см, поролоновый - не тоньше 2 см. Короткое копье - длина по плечо владельцу. Длинное копье - длина не более роста владельца с поднятой рукой. Колюще-рубящее оружие (протазаны, алебарды и т.д.) - не длиннее охотничьего копья. Допуск его на игру определяется мастерами на месте. У эльфов запрещены категорически. Их присутствие на игре нежелательно.

2.4. Стрелковое оружие. Общие требования: максимальное натяжение тетивы - 5кг. Смягчающие наконечники на стрелах обязательны. Лук из любого материала, длина не менее чем по пояс владельцу. Арбалет - длина ложа не менее 60 см, приклад не обязателен, размах лука не менее 50 см.

2.5. Метательное оружие. К нему относятся дротики и пращи. При попадании в корпус, плечо или бедро снимают один хит, Применение томагавков, шурикенов и стрелок запрещается. Запрещается метать клинковое и ударное оружие. Дротик имеет длину не более 150 см, диаметр - не более 2 см. Оснащается мягким наконечником не тоньше 1 см. Не требует перековки. Праща - ремень из любого материала. В качестве снарядов используются мешочки, размером с кисет, набитые травой или тряпками. Обязательна проверка на владение.

2.6. Щиты. Любой формы, из любого материала; не должны иметь острых цепляющих выступов на внешней стороне пластины, углы должны быть скруглены, отщепы на ребрах ошкурены. Удар щитом разрешен только пластина в пластину. Удар ногой в щит разрешен. Запрещены любые варианты тарчей. Дополнения: Оружие, превышающее характеристики своего класса по весу более чем на 100 г. и по длине более чем на 10 см будет проверяться на умение и безопасность владения. То же с оружием не внесенным в списки. Запрещены кистени и сарбаканы.

3. Классификация доспехов. Доспехи подразделяются на легкие, средние, тяжелые и полные. Защищают только реально закрытые части тела (при попадании в незащищенное место, снимается живой хит). Доспех должен быть похож на доспех, иначе таковым не считается. Шлем должен реально защищать голову. Дает дополнительно один хит к живым. При отсутствии доспехов является элементом костюма и дополнительный хит не дает. Наручи позволяют отводить и парировать удары клинкового (кроме двуручного меча) и древкового оружия. Вышеуказанное защитное снаряжение хитов не теряет.

Доспехи:

Легкий доспех - Кожаные колеты толщиной более 4 мм, дерматиновые и кожаные куртки тоньше 4 мм, обшитые по плечам и груди металическими пластинами (расстояние между пластинами не более 1.5 см), войлочные куртки, полукирасы и т. д. Дает один хит.
Средний доспех-Полные куяки (дерматин, кожа или плотная ткань. обшитая металическими пластинами с зазором не более 1 см), колонтари ( пластины; соединены кольцами), байданы (кольчуги из крупных колец), кольчуги и чешуйчатые панцири с короткими рукавами, прикрывающие грудь, спину и плечевой сустав, кирасы без наплечников. Дает два хита. Не пробивается кинжалами и ножами.
Тяжелый доспех - Полные кольчуги и чешуйчатые панцири, прикрывающие руки до кисти и ноги до колен, кирасы с наплечниками, наручами и набедренниками. Дает три хита. Также не пробивается кинжалами и ножами. Один из хитов не снимается стрелковым и метательным оружием.
Полный доспех-доспех, превосходящий тяжелый по своим защитным качествам (длинная кольчуга с зерцалом, наручами и поножами; аналог рыцарских доспехов и т.п.), Обязательно наличие шлема и боевых рукавиц. Дает четыре хита. Не пробивается стрелковым и метательным оружием, охотничьим копьем, кинжалами и ножами. При нанесении удара в доспех, с него снимается хит. Когда все хиты с доспеха сняты, снимается живой хит владельца.
Поврежденные доспехи (потерявшие хиты частично или полностью) автоматически не восстанавливаются. Починку доспехов производит кузнец, причем, если хиты потеряны частично достаточно 1 чипа материала, в случае полной потери доспехом хитов, доспех нужно ковать заново. Доспехи должны защищать не только от потери хитов и игровых ранений. Под кольчугу или любой пластинчатый доспех, не имеющий смягчающего слоя, обязателен поддоспешник. Существуют доспехи повышенных характеристик. Они помечаются специальным образом.

4. Крепости, штурмы и ведение боевых действий.

Для ведения боевых действий необходимы воины. Для командования несколькими (2-5) воинами 1 уровня необходим воин второго уровня. В противном случае группа воинов, ведущая активные боевые действия (атака), считается бандой со всеми вытекающими (понижение интеллекта). Для объединения нескольких взводов нужен воин с умением полководец (при отсутствии см. выше про банду). Без полководца штурм крепости невозможен. Все вышесказанное не означает, что три воина не могут защищать свое поселение, а два взвода объединиться для следования куда-либо. Количество материалов затраченное на постройку определяет ее прочность. За каждый чип дерева - 1 хит. за чип камня - 3 хита (например деревянный дом из 5 чипов дерева развалится после 5 попаданий из баллисты). Прочность крепостной стены определяется на каждом участке длиною в 1 метр (Если у стены 20 хитов, для разрушения каждого метра нужно произвести 20 попаданий из баллисты). Ворота бывают только деревянные. Чипы на них тратятся отдельно. Они могут вышибаться и тараном. Сжигание построек имитируется следующим образом: к постройке привязывается красная ленточка и за каждую минуту строение теряет 1 хит. Камень не горит!!! Разрушенные или сожженные постройки не подлежат разбору на материал. Крепостные стены не должны превышать 2,5м. Стены подразделяются на штурмуемые и нештурмуемые. Нештурмуемые стены обозначаются мастерами. Высота ворот не менее 1 м 80 см. По ширине в них должны свободно проходить два щитоносца. Штурмовой коридор может быть произвольной длины, но колено изгиба - не короче трех метров. Штурмуемую стену может прикрывать ров. Обозначается мастерами. Стены штурмуются только при помощи лестниц. Ров может быть забросан подручными средствами или перейден по мосткам. Свалившийся в ров считается убитым. Внешние ворота крепости вышибаются не менее чем с трех метров разбега. Осадное снаряжение: Таран - бревно, длинной 2,5 м и толщиной не менее 25 см. Переносится минимум двумя бойцами. Снимает 1 хит с ворот. Осадная машина - катапульта или баллиста. Должна иметь внешний вид. напоминающий оригинал. Снарядами могут служить мешочки с травой, сухим мягким мусором или тряпками. Баллиста снимает 1 хит с постройки, катапульта - 2. Защитники крепости могут кидать в осаждающих камнями (аналогичными снарядам осадных машин). При попадании камня в щит, щит разбивается; камень, попавший в игрока, снимает два хита. Со стены вниз можно стрелять из стрелкового оружия.

      4.Разное

Нахождение на полигоне и участие в игре подразумевает, что вы полностью согласны с правилами и требованиями, предьявляемыми мастерами игры. Игрок все время находится в игре. Единственный случай, когда он может одеть белую повязку - это важное дело к мастеру (напр. травма), при отсутствии такового рядом. В этом случае любой мастер имеет право его остановить и. найдя его вопрос недостаточно важным для выхода из игры, отправить в мертвятник. Электрическим светом можно пользоваться только на территории неигрового лагеря. При возникновении ЛЮБЫХ неигровых проблем сразу сообщайте о них на мастерятник. Если требуется более или менее серьезная медицинская помощь, то нужно, во-первых, сообщить об этом на мастерятник, во-вторых, вспомнить о том, что на мастерятнике есть доктор, аптечка, транспорт, связь. Даже если вы порезали палец, но у вас нет йода или лейкопластыря, то все равно имеет смысл зайти на мастерятник, потому как аптечка была взята достаточным запасом именно для подобных случаев. Игроки и команды уличенные в порубке "зеленки", втыкании топоров и ножей в живые деревья, разбрасывании мусора и прочих деяниях нарушающих нормальную экологическую обстановку на полигоне будут караться отправлением в мертвятники прочими злобными санкциям и мастеров и полигонной команды. Для чайников напоминаем, что: костры необходимо окапывать; можно рубить и ломать только полностью сухие деревья; ни в коем случае нельзя ломать живой лапник; нельзя бить бутылки в костре; весь мусор нужно собирать в специальную яму в нескольких метрах от стоянки (яму потом надо закопать). Заметим, что разбросанного мусора не должно быть не только непосредственно в лагере или на месте стоянки, но в 10-15ти метровой окрестности. Категорически запрещено купание и мытье/стирка чего-либо (особенно с применением хим. средств) выше самого нижнего по течению места набора воды. Категорически запрещается мытье чего-либо (особенно с применением хим. средств) ближе чем в 30 метрах от источника воды в любом месте выше самого нижнего по течению места набора воды. В случае если вода набирается в озере (а не в речке/ручье), купание и мытье запрещается в стометровой окрестности водозабора.

ПЬЯНСТВО:
Основное правило: выпил - закуси; а ежели напился, то веди себя прилично. Это значит, что пить не запрещено, но до тех пор, пока это не мешает остальным игрокам и мастерам. Игроки, замеченные в сильно пьяном состоянии (степень опьянения определяется мастерами) вне места своей стоянки, могут быть перетащены в мастерятник и принудительно отрезвлены. Если игрока находят пьяным второй раз, то он удаляется с полигона. Если на какого-то игрока поступает более двух жалоб за пьяный дебош, громкие вопли и прочее, что мешает всем остальным нормально жить, то игрок также удаляется с полигона.




Верстка - Терн


 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam



Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов