Маккавити, 1998
Я пишу этот текст, чтобы более подробно рассказать о том, что представлял из себя подземный лабиринт, виртуальным строителем которого я был на игре Папы Федора. Просто, мне удалось воплотить там несколько своих идей, да и сама модель такого комплексного теста, возможно, будет не безынтересна. Я мало чем был стеснен. Мне сказали: "Есть подземный лабиринт. В нем артефактный меч. Его охраняет некий монстр. Так что в свободное от работы мастером по этике время ты можешь и поиграть. Всг остальное - на твое усмотрение". Я решил, что лабиринт может стать своего рода отдушиной для игроков, считающих себя достаточно сильными, но желающими достигнуть всего и сразу. Такое место могло бы отвлечь их на себя, дабы своей "крутостью" они не ломали игру других - подобно тому, как заведение на полигоне "арены поединков" снижает число бродящих по полигону страждущих, точимых мыслью "Кого бы еще зарубить?" Кроме того, хотелось сделать приятное Никодиму, который предполагался моим посредником, кинуть камень в сторону лорда Сота и его замковых тестов, а также, как водится, использовать игру для некоторых "пожизненных" проверок. В этой мысли я особенно укрепился, когда выяснил, что артефактный меч относится к числу моих любимых - убивает дракона наповал (но только дракона, появление которого на игрене предвидится). Я понял, что в лабиринт люди идут, а вернее - пойдут, для обретения себя. Кто ищет, тот всегда найдет - очень часто, совсем не то, что искал. Или изначальная цель поиска в процессе этого поиска станет совсем не изначальной... Слухов про лабиринт было заброшено много. Приехавшие со мной ребята разбежались по полигону в качестве бродяг, рассказывающих за кружку пива, где зарыт великий клад, или юных воров, которых более старшие соратники попросили постоять на стреме у входа в пещеру, и которые только благодаря этому остались живы. И все говорили о том, что брильянтов там немерено, артефактные мечи сложены стеллажами, магические книги - ящиками, а прочие волшебные предметы рассыпаны мелким слоем. И вот приходят будущие герои к пещере и натыкаются на первый этап теста - "дедушку на завалинке". Обыкновенный дедушка, никакой не монстр. Последний, кто остался в этом заброшенном городе. Бабка еще была, да вот умерла недавно. Он ей гроб сколачивает. Все это я им детально описываю, а потом задаю вопрос: "А кого, собственно, дедушка перед собой видит?" И пошла первая проверка. Описать, как выглядит твой герой. Каким ты его видишь. Создай образ... К несчастью, у многих он не отличался от фотографии ("человек в белой тунике и с мечом"). А дедушка продолжает рассказывает, каким великим был этот город, пока не откопали пещеру. Как люди с разными мотивациями туда ходили и не возвращались... И что, собственно, нужно благородным господам? В этом разговоре человек окончательно формировал свой образ, и большинство испытаний лабиринта становилось проверкой на соответствие его заявленному образу. Дедушка подробно расспрашивал героев о том, что творится в мире, выясняя не столько полигонные новости, сколько знание ими основных сюжетных линий той эпохи, по которой проходит игра. Еще это был и минимальный тест на умение общаться. Одни славные герои долго просвечивали его магией, а потом решили все-таки убить, - на всякий случай. Понятно, что дедушка героев всячески предостерегает, рассказывает о судьбе любимого внука, который тоже увлекся и пошел в пещеру, просит помочь сколотить гроб... И героям начинает казаться, что и лабиринт будет представлять из себя подобную словесную игру. Следующий этап лабиринта - от входа до комнаты с дверями - представлял из себя именно нечто вроде конвертированной в рамки полигонной игры сессии игры словесной, хотя через каменную плиту с ловушкой действительно нужно было прыгать в длину на 2 метра, в полном вооружении, натурально уворачиваться от атак подводного монстра, или, "тыкая ему копьем в глаз", действительно попасть этим копьем в движущуюся мишень. Кому-то приходилось рубить деревянным мечом заготовленные палки в большой палец толщиной, "подрубая ноги" очередному монстру. Так можно было проверить и кое-какие реальные военно-прикладные навыки, и умение по жизни ориентироваться в пещерах и правильно искать ловушки, и знание правил "Подземелий и Драконов", на базе которых была во многом построена эта игра, и умение пользоваться этими ресурсами - правильно используя заклинания и т. п. Наконец, после ряда ловушек и некоторых моментов откровенного стгба, располагающих к расхолаживающему настроению, приключенцы попадали в комнату с дверями. Вот тут уже начинались намгки, аллегории и настоящие тесты на образ Героя - проверку того, имеем ли мы дело с Магом или мальчиком, красиво произносящим спеллы, Рыцарем или маньяком, погнавшимся за боевыми плюшками. Каждая из дверей имела на лицевой стороне определенный рисунок и вела на какой-то тест. Некоторые из них заранее придумал я. Некоторые - приехавшие со мной ребята. Я не хотел, чтобы их воспринимали как "кордебалет при мне". И каждый из них имел возможность лично провести героев через свой участок испытаний. Но об этом позже. Кроме дверей в комнате было еще несколько предметов. Куча мусора, в которой был спрятан медвежий капкан (кто знает, тот намгк поймет), и две пары окровавленных грабель - на вторых в крови была и ручка. Богатый сундук, на деле являвшийся монстром (крышка-челюсть), на дне которого лежало лишь одно настоящее украшение - проклятое ожерелье из драгоценных камней, автоматически душившее любое существо, на шее которого оно оказывалось. Шкафчик, в котором лежали три предмета, которые могли облегчить прохождение дальнейших тестов: кинжал- ключ, при помощи которого можно было или убить неберущегося простым оружием монстра, или открыть невидимую дверь и "вернуться на клетку назад", эликсир жизни, позволяющий вернуть к жизни погибшего в ходе очередного испытания, и свиток с очень мощным площадным боевым заклинанием, которое, будучи использовано в лабиринте, уничтожало и монстра, и использовавшего его (в силу ограниченного пространства). Про шкаф, в котором был скелет в шинели и буденновке, стоит сказать отдельно. Первоначально это был просто намек на "труп в шкафу", который рано или поздно откроют, но ближе к концу игры до нас дошло, что значение алой развернутой вверх пентаграммы с нанесенными на нее серпом и молотом может быть прочитано в рамках символики данного мира - красная магия и вариант символа единства созидания и разрушения. Умение не сбиться на стгб и правильно воспользоваться данным магическим предметом, открывающим контакт с богом Знания и Равновесия. Можно было получить ответ на почти любой правильно заданный вопрос. При этом общение с богом наступало, как только человек понимал значение символа и надевал шлем на голову - еще одна проверка готовности получить Знание в неожиданной ситуации. Теперь о дверях. Их было много, но каждая группа героев проходила три теста. Первый определялся их волей, остальные в чем-то вытекали из их поведения в ходе теста N╧1. Первая дверь. Черный рыцарь. Полный оружия зал, в центре которого стоит фигура в черных доспехах. Стойка ее - воплощение агрессии. Вкруг нее - порубленные трупы, среди которых узнаются твои боевые соратники, или, во всяком случае, существа из той же организации, что ты. Фигура не двигается. И человек, лишенный агрессии, не реагирующий на нее, спокойно обходит ее и проходит к двери. Благородный воин, соблюдающий правила, может вызвать его на поединок - в этом случае он будет сражаться со своим двойником по тактико-техническим способностям, но несколько ослабленным воздействием его благородства. Чем менее благородно будет герой сражаться, тем больше сил будет иметь черный рыцарь, а для приключенца с менталитетом "маньяка" или любителя ударить в спину он абсолютно неуязвим. Вторая дверь. Демон-"искусатель". Сидит себе за столом, замаскированный под человека, и предлагает сыграть в кости на души. Хотя маги или священники среди приключенцев часто предлагали ему сыграть на те души, которые были им поручены (?). Понятно, что проигравший душу умирает или становится рабом демона. Демон всячески изощрялся в разнообразных видах ставок т. е.: играют все по очереди "каждый за себя" или "один за всех". Тест этот не только на умение общаться, поскольку уговорить демона можно, но и на то, насколько тот, чье сердце (хотя бы согласно формальному образу) исполнено Света, недоступен для искушения Тьмы. И понятно, что сила и возможности демона растут прямо пропорционально времени, потраченному на торг с ним. При попытке с самого начала в ответ на его предложение правильно воздействовать на него именем светлого бога и т. п., он немедленно рассеивается. Отметим, что благодаря игре Диба этот тест по праву заслужил "приз зрительских симпатий". Третья дверь. Трон Могущества. Вроде бы, этот зал охраняет какой-то мелкий монстр, который убивается каким-то мелким действием, но даже он появляется не всегда. Герои оказываются в сокровищнице, где они могут выбрать себе все, что угодно. Даже отрастить себе натуральные железные руки взамен потерянных в предыдущих ловушках своих. Когда уже обвешаны всем, чем пожелали, им открывается дорога к трону, выглядящая по-разному в зависимости от выбранных игроками предметов и самоизменений. Так, человек, который сначала, будучи рыцарем, выбрал правильный, "рыцарский", вариант "чаши Грааля", а потом поддался искушению и отрастил себе железные руки, увидел лестницу из мечей, проходя по которым, он погружал бы эти клинки в людей. Прохождение этого этапа, в том числе - и отказ подниматься по такой лестнице, выбрасывало человека из лабиринта с раскрывшимся в ходе испытания внутренним "я". Четвертая дверь. Дракон. Велик и ужасен посреди горы сокровищ. Обычно туда входили те, кто в начале пути утверждал, что идет не за материальными благами. Победить его в физическом бою было очень сложно. Если герои утверждали, что они пришли не ради сокровищ, дракон заявлял, что пропустит их, если они отдадут ему самое дорогое, что у них есть. Тут-то у нас была возможность посмотреть, что значит "самое дорогое". Вот один рыцарь, у которого на щите было написано "Моя честь - это моя жизнь", начал утверждать, что для него самое дорогое - честь, но отдал ему лук, которым не умел пользоваться, чтобы откупиться. Так он потерял свою честь - вместе с жизнью. Пятая дверь. Стена Изначального Света. Ощущения приключенцев, попавших в некий коридор, напоминали ощущения людей сразу после смерти - так был построен ряд образов. В ходе этого полета они чувствовали, что их силы равны божественным. И оказывались перед стеной, которая просто десятикратно отвечала адекватным воздействием на любое воздействие на нее. Ударивший ее мечом умер мгновенно - и вообще, предшествующие наработки в процессе словесных или полевых игр оказывались тут бесполезными. Рядом лежал кубик. И табличка, на которой было написано, что пройти через экран и остаться в живых можно, если выбросить на нем шестерку. Два теста в одном. Тест на общение с новым и нестандартным знанием, принципиально иным и действующим по принципу "зеркала Белого Дракона", и тест на нестандартность решения ситуации, который, кстати, был пройден. Не упоминалось, как именно нужно бросить кубик... Несколько других дверей просто содержали в себе ловушки, построенные на некоторой знакомой приключенцам символике (наподобие большого глаза в центре двери и десяти маленьких глаз по кругу). И вот приключенцы попадают в центральный зал, где некая четырехрукая фигура в сияющих одеждах предлагает им четыре варианта финального поединка - силой (схватка на мечах со мной), разумом (партия в шахматы), творчеством (поэтическое состязание на хокку, чтобы ребята не привязывались к рифме и умели ответить стихом на стих) и волей (игра в гляделки или принятие сложной позы и сохранение ее до первого движения). Каждый делал свой выбор. За спиной этой фигуры стоят три ужасных по мнению героев Скелетных Воина. В действительности это обыкновенные, легкоубиваемые, скелеты, просто одетые в доспехи - последний намек на то, что то, что страшно выглядит с виду, не всегда таковым является. За ними - собственно фигура древнего героя на постаменте, сжимающего в руках то, зачем приключенцы с самого начала шли. После того, как выбор был сделан, начиналось резкое возвращение в реальное время - монстры атаковали, и нужно было успеть добежать до постамента и обратиться к герою с правильной речью, дабы тот отдал предмет. При всех испытаниях кроме меня обычно присутствовал какой-то еще один мастер, который и определял, кем и каким вышел игрок из лабиринта. |