Правила ролевой игры

Танфер

Состав мастерской группы: Алексей Батурин, Мария Фрид, Павел Рыжков, Сергей Агафонцев, Алексей Гамзов (Гамз), Наталия Воронинская (Рея), Ольга Стрыгина, Екатерина Иванова.

Первоисточник: произведения Глена Кука из цикла ⌠Приключения Гаррета■.

Время проведения: 1 √ 5 июля 1998 г. Продолжительность игры 2 √ 4 суток в зависимости от числа участников. Сутки перед игрой ≈ загрузочный лагерь.

Место: Новосибирск, ⌠новый■ полигон на ст. Льниха.

Оргвзнос: 5$ в рублевом эквиваленте на момент сдачи взноса.

Адрес для связи: Mashka@frid.uucp.stanet.ru , или 650099, Кемерово, ул. Красная, д. 5, кв. 57; тел (3842)23-09-28; Фрид Мария.

В связи с тем, что все мастера проживают в Кемерово, а месторасполажение полигона хорошо известно многим, просим заранее (минимум за 5 дней до игры) сообщить, если вы не знаете дороги ≈ в этом случае мы обязательно организуем встречу.

Кроме нижеследующих правил, разработаны следующие приложения: Танфер: обстановка в городе, Уголовный Кодекс Королевства Карента, Некоторые законы Королевства Карента.

Что такое Танфер

Танфер ≈ это столица государства Карента и крупный торгово-портово-промышленный город в мире, где могущественная магия соседствует с относительно развитой технологией. Это город, населенный людьми, эльфами, гномами, гоблинами, троллями и... кого там только нет!

Игровая территория представляет собой город и его ближайшие окрестности.

Какой нам видится эта игра

Мы делаем игру для людей играющих и думающих. Игра не командная, хотя возможны групповые заявки, например, семья, мастерская, казино и т.п. (не более 5 человек). Каждый желающий играть индивидуальную роль ее получит.

Мы рассчитываем на игру интриги, информации, магии, а не на массовые побоища. Мечи и кольчуги можно оставить дома. Популярны другие методы избавления ближнего своего от жизни: нож, яд и магия. Никто не говорил, что жизнь спокойна и безопасна.

Общеигровая ситуация

За основу игрового мира взят сериал Глена Кука ⌠Приключения Гаррета■. Игровая территория представляет собой город Танфер и ближайшие окрестности.

Отличия от первоисточника. В игровом мире не присутствуют Гаррет и Покойник. Как следствие, не все события, описанные в книгах, происходили на самом деле.

Между двумя могущественными государствами ≈ Карентой и Венагетой ≈ идет затянувшаяся на годы война за богатый серебром Кантард. Эта война остается за пределами игровой территории, но влияет на жизнь города.

Во-первых, Танфер, населенный на 50% нелюдями, тем не менее является человеческим городом, то есть в нем действуют человеческие законы. Один из этих законов ≈ обязательная служба всех мужчин (людей) в армии. Соответственно, все мужчины старше 16 лет либо солдаты, либо ветераны войны.

Во-вторых, пришедших с войны гораздо меньше, чем ушедших на нее. По этой самой причине среди людей женщин гораздо больше, чем мужчин, и эмансипация идет полным ходом (хотя патриархальные законы никто не менял).

В-третьих, многие экономические ниши оказались в руках нелюдей ≈ ⌠пацифистов■, предпочитающих не воевать, а финансировать чужие войны.

В-четвертых, в этих тяжелых условиях законные власти (королевская семья, аристократия и колдуны с Холма) не слишком увлекаются поддержанием порядка в городе, находящемся далеко от зоны боевых действий. Доблестная стража, в основном, живет на самообеспечении (берет взятки). Если уж у кого-то и есть реальная власть, то у разветвленной преступной Организации. А чаще всего взгляд простых людей, от нищих бродяг до состоятельных лавочников, сводится к тому, что ⌠сами по себе жили, сами по себе и проживем, и нечего властям лезть в наши дела, добра от них не будет■. Строго соблюдаются очень немногие законы, среди которых запрет на ношение оружия длиннее ножа.

И наконец: маги активно участвуют в боевых действиях (тем более активно, что эта война затрагивает именно их интересы: серебро необходимо магам, и в больших количествах). Присутствие мага в Танфере автоматически означает, что у него очень серьезные личные, семейные или имущественные проблемы. Это, впрочем, не относится к слабым ведьмам и колдунам, не использующим серебро.

Как полагается в таких сложных условиях все борются: кто за власть, кто за выживание и лишь очень немногие ≈ со скукой. Обстановка в городе достаточно ярко описана в первоисточнике, который мы горячо рекомендуем прочитать. Напоминаем: Глен Кук, серия ⌠Приключения Гаррета■ (выходила в ⌠Веке Дракона■ изд-ва АСТ); книги ⌠Золотые сердца с червоточинкой■, ⌠Холодные медные слезы■, ⌠Зловещие латунные тени■, ⌠Ночи кровавого железа■, ⌠Седая оловянная печаль■, ⌠Смертельная ртутная ложь■.

 

Наиболее часто встречающиеся в Танфере расы нелюдей ≈ это эльфы, темные и светлые, гномы, гоблины, крысолюди, есть также множество полукровок. Встречаются и многие другие расы. Нет хоббитов, кендеров и т.п.

Город делится на районы по социальным и расовым признакам. Холм ≈ место жительства элиты ≈ колдунов и аристократии; Страна грез ≈ район сосредоточения храмов и церковных общин; Веселый Уголок ≈ район игорных домов, дансингов, борделей и прочих развлечений; Дно ≈ район нищих и бедноты; город эльфов, город гоблинов и т.д. ≈ соответствующие расовые общины, и прочее.

Подробнее об обстановке в городе, а также об общественно-государственном укладе жизни ≈ см. ⌠Танфер: обстановка в городе■.

Общие правила

Мастера ≈ вне игры. Их задача ≈ отслеживать игровые действия и при необходимости отвечать на технические вопросы игроков. Мастерский произвол есть в только одном, а именно ≈ игроки мало влияют на ход войны в Кантарде; в остальных случаях действует не ⌠произвол■, а логика событий или вероятность.

Игровое время. Игра идет непрерывно, никаких ограничений на действия в ночное время нет. Нежелающие вступать в драку ночью могут сдаваться без боя. Нет также выходов из игры на ночь (⌠не трогайте нас, мы спим■), водяных перемирий и стоп-таймов.

Ночь считается ночью а день ≈ днем, то есть ночные твари могут появляться только в темное время суток. Однако некоторые процессы (экономика, военные действия в Кантарде и др.) идут не в реальном времени, а существенно ускорены.

Временный выход из игры вполне возможен. Любое существо, свободное в своих действиях, может уехать из города (хоть к бабушке в деревню, хоть в Кантард). В этом случае игрок сообщает мастеру о своем намерении и покидает игровую территорию на время, определяемое им самим с учетом дальности поездки. Кроме того, если предполагаемая поездка связана с опасностями, есть вероятность не вернуться.

Можно покинуть город и насовсем, то есть по собственному желанию игрок может вернуться другим персонажем. Разумеется, потеряв знания, умения и вещи предыдущего воплощения. Между отъездом одного персонажа и появлением следующего должно пройти некоторое время (несколько меньшее минимального срока в стране мертвых). Выйдя другим персонажем, игрок теряет возможность вернуться в первой роли. (Пояснение для непонятливых: это такой хитрый способ самоубийства, вернее, убийства персонажа).

Сухой закон. Есть. Замеченный на игровой территории в нетрезвом состоянии отправляется в страну мертвых, где находится 8 часов ⌠с момента окончания употребления■ алкоголя. Вернуться оттуда он может сам собой, но потеряв при этом все игровые ценности, имевшиеся при нем.

Употребление наркотических или психотропных веществ, включая ⌠травку■, повлечет немедленную дисквалификацию и удаление с полигона всех причастных.

Бытовые правила

Структура полигона и игровой территории

Игровая территория ограничивается городом и его ближайшими окрестностями. Граница игровой территории четко оговаривается и при необходимости отмечается на местности. Игровые лагеря располагаются в черте города, образуя ⌠районы■ или ⌠улицы■.

Вне игровой территории располагается мастерский лагерь, страна мертвых и неигровой лагерь.

Дома

Дом ≈ это 1-3 палатки, гамака или других спальных мест, огороженные (палатка: по периметру ≈ по колышкам, спереди ≈ около 0,5 м; прочее ≈ не менее, чем 2Х3 м) чем-либо хорошо заметным (загородка из жердей, плетень, картон, сетка) с четко обозначенным входом (входами). Запирать дом можно а) на замок (что угодно, о чем можно догадаться, что оно ≈ замок) и б) на задвижку. Отличаются они тем, что замок можно открыть и закрыть снаружи, задвижку же ≈ только изнутри. Замок имеет цифровой код (на приклеенной к нему бумажке) и отпирается ключом с тем же кодом или подходящей отмычкой. Отмычка напоминает ключ, на котором вместо части цифр ≈ звездочки. Например, замок с кодом 1234 можно открыть ключом 1234 или отмычками 12**, 1***, **34 и т.п. Задвижку, как уже говорилось, можно открыть только изнутри. Кроме того, любую дверь можно вскрыть посредством лома, что моделируется десятью громкими ударами металла о металл в непосредственной близости от взламываемой двери.

Палатка считается отдельной комнатой. Плотно закрытая палатка ≈ запертая комната, если же оставлена щель, в которую можно просунуть голову, то она считается незапертой.

Статус палатки. Палатка является игровой территорией безо всяких ограничений. В частности, ее можно обыскивать. Вне жилых палаток (под пологом, тентом или в хозпалатке) отмечается неигровая территория, куда можно сложить неигровые вещи и ценности. Кроме того, неигровой зоной считаются рюкзаки и сумки, даже находящиеся в жилой палатке ≈ их нельзя обыскивать ≈ и, соответственно, в них нельзя прятать игровые вещи. Кроме того, игровые вещи нельзя прятать под палаткой.

Кроме того, Вне игровой территории игроками могут быть поставлены палатки, где можно при необходимости отдохнуть и отоспаться (см. пункт ⌠временный выход из игры■).

При необходимости на любую палатку можно повесить табличку ⌠неигровая зона■. Основные показания к повешению такой таблички ≈ состояние игрока ⌠заболею, если не отдохну■ и отсутствие подходящей палатки в неигровом лагере. Просим игроков играть честно и не использовать эту возможность без крайней необходимости.

Гамак, пенка с пленкой и прочее не считаются отдельной комнатой.

Игрок, спящий на неогороженном спальном месте ≈ это существо, спящее на улице, со всеми вытекающими последствиями. Неогороженные палатки на игровой территории присутствовать не должны.

Дома считаются каменными и не горят.

Рождения и смерть

Игровой секс моделируется игрой в ⌠ладушки■, однако рождения в игре нет. Выход из страны мертвых ≈ это приезд в Танфер извне (демобилизация, приезд беженцев, появление родственников из других городов).

Посему желающим иметь родственников вне Танфера просьба заявить об этом заранее. Желающие держать этих родственников в курсе событий могут посылать им письма (реальные). Разумеется, такой родственник может появиться в Танфере в процессе игры.

Основных методов убийства три: оружие, яд и магия. По поводу оружия ≈ см. боевые правила. Яд ≈ некий редкий пищевой продукт (какой ≈ сообщим прямо на игре). Убийство с помощью магии, как и любое применение магии, подтверждается сертификатом.

Убиенный, оставленный на месте убийства, лежит там в течение получаса, давая возможность обнаружить себя (город все-таки ≈ вряд ли труп на улице сгниет, никем не замеченный). Мораль: убили ближнего своего ≈ прячьте труп. Виртуально нести ⌠тело■ должны минимум двое (двое поддерживают, ⌠тело■ идет само); можно также нести ⌠тело■ по жизни (даже в одиночку). Кстати, это же правило относится к транспортировке раненых, парализованных и по прочим причинам не способных самостоятельно передвигаться существ.

Необнаруженный за полчаса или похороненный мертвец надевает белый хайратник и молча идет в страну мертвых. Срок отсидки в стране мертвых ≈ от 4 до 8 часов, по желанию можно больше.

Экономика

По многочисленным просьбам мировой общественности чипов не будет! Но экономика, тем не менее, никуда не делась.

Налоги

Существуют налоги, в частности, налог на недвижимость, т.е. за владение каждым ⌠домом■ нужно периодически платить сумму, пропорциональную номинальному числу спальных мест в палатке и степени ⌠престижности■ района. Кто является номинальным владельцем ⌠дома■, с того и требуют налог; можно попытаться увильнуть от уплаты налога ≈ последствия за свой счет ≈ на эту тему есть статья в ⌠Уголовном Кодексе■. Освобождена от уплаты налогов на недвижимость родовая аристократия и колдуны, т.е. обитатели холма. Черная несправедливость, не так ли?

Предметы роскоши

Предметы роскоши изображаются цветными лентами, обеспечиваемыми мастерами. Эти ленточки можно навязать на свой костюм, украшения, или на свой ⌠дом■. ⌠Роскошь■ покупать не обязательно, однако наличие ленточек ⌠модного■ цвета указывает на престиж, хорошее материальное положение и изысканный вкус владельца. Ленточка сама по себе уже есть предмет роскоши, но имеет относительно фиксированную цену. Ленточка также может быть привязана к любому предмету (украшению, ⌠произведению искусства■, артефакту), в этом случае а) предмет и ленточка неотъемлемы друг от друга; б) предмет этот заведомо игровой и его можно грабить; в) стоить это может сколько угодно ≈ как сторгуются покупатель и продавец. Разумеется, если ленточка привязана к костюму или палатке, то она от них отвязывается. Пример: при ограблении дома грабители могут отвязать и унести ленточки ⌠роскоши■ от растяжек палатки, но если они нашли ⌠картину■ с привязанной к ней ⌠роскошью■, то унести их могут только вместе ≈ оставить ⌠картину■ и унести ⌠роскошь■ нельзя.

Для желающих торговать на игре любыми ⌠феньками■ и прочими прибамбасами (за игровые деньги) ≈ изготовленные или привезенные вами феньки и прибамбасы, выдерживающие элементарные эстетические критерии, автоматически снабжаются ленточками ⌠роскоши■. Ленточки роскоши также позволяют отличить игровой предмет от неигрового: если на феньке завязана ленточка ≈ она игровая и ее можно грабить, если нет ≈ то нет.

Рестораны, бары и прочее

Ресторан, заявленный на игру ≈ это ⌠Домик радости Морли Дотса■. Кроме него могут присутствовать разнообразные питательно-увесилительные заведения, например, бары, обеспечивающие посетителей только напитками (и пищу готовить не надо, и доход обеспечен). Свободна вакансия роскошного бара на Холме.

Экономика для землевладельцев и промышленников, или
Как получить деньги из воздуха

Для рада персонажей предполагаются виртуальные источники дохода: земельные владения или промышленные предприятия. Ниже описывается схема их работы. Предупреждаем, что система упрощена до предела и имеет мало общего с реальной экономикой.

Вся продукция делится на две категории: ⌠сырье■ и ⌠продукция■. По видам они не дифференцируются.

Земельные владения дают ⌠сырье■. Промышленные предприятия перерабатывают его в ⌠продукцию■.

Предполагается, что и ⌠сырье■, и ⌠продукция■, а также земли и предприятия, находятся где-то вне города. В игре ходят ценные бумаги ≈ ⌠акции■, удостоверяющие владение соответствующим товаром.

Примечание: в жизни, разумеется, такого рода ценные бумаги не существуют. Однако нам очень не хотелось, чтобы жители Танфера носили в карманах тонны сырья и вагоны промышленной продукции.

⌠Акции■ можно покупать, продавать, отбирать, уничтожать (в последнем случае соответствующий товар пропадает из игры).

Существует игротехническая торговая фирма ≈ контора, в которой можно продать или купить ⌠сырье■ или ⌠промышленную продукцию■ по предлагаемой цене (торговаться там бессмысленно).

Землевладельцы раз в экономический цикл получают доход в виде ⌠акций сырья■. Получив сво╦ ⌠сырь╦■, землевладелец может отнести его в торговую фирму и получить деньги, а может поискать прямого и более выгодного покупателя.

Промышленники в начале каждого цикла должны вложить ⌠сырье■ плюс некоторую сумму денег в производство. В начале следующего цикла они получают ⌠продукцию■. ⌠Продукцию■ можно продать либо торговой фирме, либо государству (⌠военный заказ■). Разумеется, ⌠продукция■ стоит дороже ⌠сырья■, если только в мире не происходят катаклизмы.

На производительность предприятий и цены, предлагаемые торговой фирмой, влияет ряд факторов. Вот некоторые из них: обстановка в городе, положение дел на фронте, общая производительность всех предприятий (если производится слишком много товаров, цены на них падают), магические воздействия.

Раскрытие преступлений, суд и наказания

На игре предусматривается возможность раскрытия преступлений (см. ⌠Уголовный кодекс■ Каренты). Так как в условиях игры настоящее расследование невозможно, вводятся некоторые условности.

1. Виртуальный очевидец (игротехник)

Предупреждаем официально потенциальных преступников, дабы потом не было обвинений в ⌠мастерском произволе■: вполне вероятно, что найдется очевидец вашего преступления, готовый дать показания. В городе присутствует значительно больше народу, чем игроков на игре, так что если некто режет глотку ближнему своему посреди улицы и средь бела дня, очевидцем сего может стать виртуальная любопытная старушка, подглядывающая из-за занавесок, или виртуальный же мальчик, играющий в подворотне ≈ даже если этого не видит ни один живой персонаж.

Если Стража (или кто-то еще) начинает расследовать преступление и в целях следствия опрашивает население (о чем заявляется ближайшему мастеру), с некоторой вероятностью находится очевидец, возможно даже не один. Вероятность появления очевидца, готового дать показания определяется мастерами исходя из многих факторов, среди которых место и время совершения преступления, а также личность преступника. Если, скажем, простой лавочник зарезал днем на улице своего соседа, то его спасет только чудо (вреде выпадения ⌠дубль шесть■ на кубиках), если то же убийство произошло в доме, вероятность существенно уменьшается, а вот если имеются следы Организации, то вполне вероятно, что очевидцы будут молчать из страха перед ней...

2. Поиск пропавшего

Если какое-то существо пропало, предположительно, умерло, и тело найдено не было ≈ есть последний шанс найти и опознать его в морге при городском крематории, куда относят найденные на улицах трупы. Игрокам, разыскивающим пропавшего, следует обратиться к мастеру на стране мертвых, и если разыскиваемый находится там, они могут получить скупую информацию о времени и причинах смерти (⌠умер от трех до пяти часов назад, на теле видны пять ножевых ранений в спину и три укуса ядовитой змеи■). Информацию о месте гибели получить уже нельзя.

Если ⌠тело жертвы■ было спрятано ≈ значит, его в морге нет. Если игрок уже вышел из страны мертвых ≈ значит, неопознанное тело его предыдущего персонажа уже сожгли. В обоих случаях никакой информации разыскивающие таким образом не получат.

3. Система суда

Суд ≈ полностью игровое действие. Все сказанное о нем ≈ не правила игры, а традиции игрового мира. Законы написаны мастерами и являются приложением к правилам игры, но они могут быть изменены в процессе игры (если король подпишет соответствующие указы).

Дела разбирает судья, который является высшей инстанцией (пока не наломает дров настолько, чтобы его лишили должности). Как истец, так и ответчик может пригласить адвоката, если у него хватит на это денег. Если речь идет о тяжелых уголовных преступлениях, то в роли истца выступает государство, представляемое прокурором.

Суд проходит следующим образом: высказывается истец (или его адвокат), предъявляя свидетелей и доказательства; высказывается ответчик (или его адвокат), предъявляя своих свидетелей и доказательства; после чего судья сообщает свое решение.

4. Меры наказания

В игре моделируются следующим образом.

Принудительные работы, максимальный срок составляет 1 год. Любые хозяйственные работы по лагерю, включая подметание улиц, если больше нечего делать, исходя из расчета 1 год=6 часов. NB.: 15 суток составляет 15 минут реального времени!

Тюремное заключение, максимальный срок составляет 1 год. Отыгрывается методом сидения в тюрьме исходя из расчета 1 год = 6 часов. Сидящий в тюрьме остается, тем не менее, в игре.

Каторга, максимальный срок не ограничен. Отыгрывается выходом из игры исходя из расчета 1 год = 2 часа. У сосланного на каторгу есть три возможности:

Каторга ≈ не курорт. Выражается это в том, что ⌠каторжники■ по мере необходимости привлекаются к хозработам на мастерятник.

Пленение, обыск, допрос

Руки считаются связанными, если на обе руки накинута петля. Аналогично ноги. Кляп ≈ закрывающая рот тряпка (полоска ткани). Не уверенные в чистоте чужих тряпок ≈ носите с собой свою (на всякий случай). Пребывание в связанном состоянии ограничено по времени ≈ через четыре часа связанный резко слабеет (третья степень нездоровья ≈ см. ⌠болезни■) и, если его не развязать, через 15 минут может умереть в любой момент по собственному выбору. Человек со связанными руками может освободиться только в течение минуты ⌠перепиливая■ путы, т.е. делая характерные режущие движения веревкой по лезвию игрового оружия.

Обыск. По взаимному согласию ≈ по жизни, ⌠что у тебя в карманце■, по времени (отдать все игровые вещи через 5 минут, в течение которых изображается лихорадочная деятельность по обшариванию карманов), или (самый приятный для обыскивающего вариант) отдать все сразу. Отбирать можно все игровые вещи, кроме костюма.

Отобранное, украденное или найденное оружие необходимо сразу же сдать мастерам, сообщив, что с ним сделали (продали, бросили в реку, спрятали дома, сдали в милицию...). Пользоваться чужим оружием можно только с письменного именного разрешения хозяина. За проданное оружие продающий получает деньги соразмерно с качеством оружия, желающие далее иметь у себя украденное (найденное) оружие должны предъявить свое эквивалентное оружие. Сданное в мастерятник оружие хозяин может выкупить.

Допрос третьей степени (пытки) производится только в присутствии мастера. Пытуемый вытягивает из набора карточку, в которой указывается, на какие вопросы он должен ответить правду, а на какие ≈ может солгать. Палачу эта карточка не показывается. Возможна смерть от пыток.

В городе есть тюрьма. Сидящий там ≈ там и сидит, пока его не освободят.

Боевые правила

Система бесхитовая. Поражаемая зона ≈ полная (все, кроме головы, шеи, паха, кистей рук, ступней). Каждое поражающее действие приводит к ране. Легкая рана в конечность не позволяет пользоваться этой конечностью. Тяжелая рана сразу выводит из боя.

На данной игре предполагается ограничить количество оружия (кроме ножей). Одним из методов ограничения количества является повышенные требования к качеству (это относится и к ножам тоже). Недоделанные и плохо сделанные, неэстетичные, обмотанные изолентой, занозистые, зазубренные, заостренные, дюралевые с плохо обработанным концом и прочие угробия и ранагоры пропускаться не будут; на вопросы типа ⌠А можно, я сейчас доделаю?■ (во время просмотра оружия) отвечаем прямо сейчас: нет.

Требования к стрелковому оружию. Аккуратно сделанные оперенные стрелы с качественным наконечником (он не должен гнуться и сквозь него не должно прощупываться древко). Луки и арбалеты также могут быть не допущены по эстетическим соображениям.

Никакие тяжелые или двуручные мечи, даже самые лучшие, допускаться не будут (устарели). Это же относится к тяжелым доспехам.

Категорий оружия четыре:

  1. Короткое оружие (нож, кинжал). Удар в незащищенный корпус приводит к тяжелой ране, в конечность ≈ к легкой (раненой конечностью пользоваться нельзя). Доспехи не пробивает. Длина клинка ≈ не более ладони владельца.
  2. Ударное оружие. Дубинка, кастет и др. Длина дубинки ≈ до полуметра. Материалы для изготовления ≈ резина, пенопласт и═т.═п. (не голое дерево). Удар в корпус оглушает на 5 мин; в конечность ≈ на 5 мин парализует эту конечность.
  3. Длинное оружие (шпага, сабля, одноручный меч), стрелковое оружие (лук, арбалет). Пробивает доспехи. Удар в корпус убивает, в конечность ≈ приводит к легкой ране (раненой конечностью пользоваться нельзя).
  4. Тяжелое оружие (алебарда, а также орудия труда, используемые как оружие ≈ молот, цеп и═т.═д.). Ударом в корпус убивает, в конечность ≈ приводит к тяжелой ране. Предупреждаем сразу: к тяжелому ударному оружию мастера будут прикапываться сильнее всего. Оно должно быть легким (те же пенка, белая ⌠колбаса■, пенопласт, поролон) настолько, чтобы удар, случайно прилетевший по голове, не приводил к сотрясению мозга.

Доспехи. Категория одна. Тонкая кольчуга или металлические пластины, возможно, доспехи, спрятанные под одеждой. Защищает от удара ножом (кинжалом). Шлем защищает только от оглушения ударным оружием.

Просим обратить внимание на следующее. Согласно законам Танфера простые смертные могут носить при себе лишь оружие категорий 1 или 2. За ношением длинного оружия могут последовать неприятности (не от мастеров, но от доблестной Стражи). Доспехи также носит только стража при исполнении, либо они скрываются под одеждой (тонкая кольчуга), шлем носит только стража.

Болезни и прочая гадость

Заболеть можно от плохих условий жизни, применения враждебной магии или в результате контакта с больным заразной болезнью. Лечение обычно в большей или меньшей степени связано с магией. Лекарь, не обладающий магическими способностями, ≈ это в лучшем случае костоправ, способный кое-как лечить легкие раны.

Есть несколько степеней нездоровья.

Общий принцип лечения всех болезней: устранение причины и поднятие уровня здоровья, чаще всего ≈ с помощью магии.

Болезни и раны

Наркотики ≈ некий специфический пищевой продукт. Существо под действием оного в течение получаса не чувствует боли и не поддается оглушению. После трех употреблений (у гоблинов ≈ после двух) наступает привыкание. У наркомана, не принимавшего наркотик четыре часа, начинается ломка ≈ вторая стадия нездоровья плюс странные эмоциональные реакции (на отыгрыш), плюс желание получить наркотик любыми средствами. Наркомания лечится. Магически.

Значительная часть жителей Дна ≈ наркоманы.

Магия

Известно, что есть мощные колдуны, использующие серебро и способные применять заклинания мощностью почти с ядерную бомбу. Такие колдуны все как один состоят на государственной службе, за что они, их дети и внуки имеют в своем распоряжении доходные поместья. В данный период в Танфере их очень-очень мало.

Вторая категория ≈ труба пониже, дым пожиже, серебро не используют. Собирают травки, напускают туман, отличаются странными манерами и образом жизни. Торгуют готовыми заклинаниями.

Некроманты. Используют всякую гадость (кал летучей мыши, рука повешенного, кровь христианских младенцев). Творят мрачные обряды. Официально запрещены. Некромантия ≈ не профессия, а запретное увлечение, все некроманты имеют легальные занятия. Некроманты-нелюди науке не известны.

Могучие колдуны колдуют без ⌠честных слов■ ≈ они сами знают, чем ограничена их магия.

Колдуны, не использующие серебро, вместо него используют различные компоненты, как широко распространенные, так и редкие. Процесс приготовления заклинания известен только магам. Применить готовое заклинание может кто угодно. По первоисточнику: заклинание заготавливается в виде бутылки с жидкостью, кристалла или свернутого листа бумаги, для активизации заклинания необходимо разлить жидкость, раздавить кристалл или развернуть бумагу. На игре будет использоваться преимущественно последний способ: запечатанную бумажку надо развернуть (с воплем ⌠заклинание!!!■) и прочитать. Распечатанное заклинание считается сработавшим.

Иные проявления магии, в первую очередь, тайные магические действия, отслеживаются через мастеров.

Магом может стать любое существо, обладающее магическими способностями. Хотя маг-гоблин ≈ существо из детской страшилки, но это связано скорее с обще-безответственным анархизмом гоблинов, неспособных долго и скрупулезно заниматься чем-либо. Знания магии, то есть знание компонент и правила составления заклинаний ≈ это реальные знания, их можно получать любыми доступными игровыми средствами. Критерием наличия магических способностей персонажа является способность игрока отыграть нужные действия.

Магия ≈ занятие опасное. Непутевые экспериментаторы очень быстро попадают на кладбище. К сожалению, иногда прихватывая с сбой окружающих.

 

Известны также святые, чудотворцы, действующие святыни и прочие божественные проявления. Впрочем, не все верят, что они божественные. Религией увлекаются многие люди, а вот нелюди цинично считают ее шарлатанством. В порядке взаимности большинство религий утверждают, что у нелюдей нет души.

Людям иногда помогает искренняя молитва в храме, действуя, как целительное или защитное заклинание. Не всегда и не всем, но таких случаев достаточно много, чтобы они не считались случайностями. Про нелюдей же подобные случаи неизвестны. Люди также могут получать конкретные ⌠плюшки■ за церковные обряды. Опять же не всегда и не напрямую (так что не надо приставать к мастеру с требованием награды).

В игре предполагается отыграть две крупнейших церкви: Церковь и Ортодоксию. Это направления одного и того же культа Ано, немного отличающиеся друг от друга догмами, и живущие дружно, как католики и протестанты где-нибудь в Ирландии.

Церковь несколько лояльнее относится к нелюдям и коммерческому использованию магии. Ортодоксия владеет несколькими чудотворными реликвиями.

Костюмы и антураж

Расы

По первоисточнику очевидно, что только слепой может спутать эльфа с троллем. Очевидно также, что эльфа с человеком можно перепутать. Кроме того, есть масса полукровок, расу которых определить затруднительно.

В силу вышеизложенных причин нас не устраивают традиционные разноцветные хайратники. Мы предлагаем другой вариант.

Каждая раса имеет какой-либо отличительный признак (или несколько признаков). Это могут быть уши, нос, борода и т.п. Для типичных рас (эльфы, гномы, гоблины, тролли ≈ список может быть продолжен) мастерами будут опубликованы рисунки соответствующих хайратников с ушами, полумасок с носами и прочего. Для рас, не вошедших в окончательный список, игроки сами придумывают соответствующие атрибуты. Существа смешанного происхождения могут иметь несколько отличительных признаков (например, эльфийские уши и борода) или слабо выраженные признаки (вроде бы внешность человечья, но ушами напоминает тролля). Понятно, что маленькие скромные эльфийские уши можно и не заметить издалека.

Большая просьба к игрокам: нам не хотелось бы видеть на игре гроллей ростом метр пятьдесят, двухметровых гномов, эльфов весом в сто кило и троллей ≈ в сорок. Учитывайте, пожалуйста, свои внешние данные при подаче заявки. Если у вас рост метр девяносто и при этом очень хочется сыграть гнома ≈ придумайте легенду о смешанном происхождении и отыгрывайте гномский характер (как вы его понимаете, ибо раса далеко не всегда однозначно определяет характер). Для бородатых: бороды растут у людей и гномов, так что борода свидетельствует как минимум о примеси соответствующей крови. Безбородые гномы бывают, не брить бороду для гномов ≈ не более, чем традиция.

Список рас с соответствующими признаками будет приведен в позднейших редакциях настоящих правил.

О негуманоидных расах. В первоисточнике упоминаются единороги (которых в Танфере нет), кентавры, которых в Танфере очень мало, крысолюди и некоторые летающие существа. Кентавр будет пропущен на игру только при наличии у игрока убедительного костюма (кентаврья, т.е. лошадиная, мнэ-э... задняя половина). Летающее существо будет пропущено на игру при наличии умения летать. Крысолюди на игре есть. Не принимаются заявки на логхиров.

Костюмы

По всей видимости костюмы и моды в Танфере не менее разнообразны, чем расы. В общих чертах классические игровые вариации на тему ⌠абстрактное средневековье■ подойдут. Конкретные рекомендации будут приведены позднее.

Заведомо не будут пропущены в качестве игрового костюма: джинсы, расписанные названиями рок-групп или живописно разрезанные на коленях, спортивные брюки и олимпийки, современные рубашки и футболки с рисунками.

Весьма желательно также соответствие костюма и роли. Нищий в бархате и аристократ в дерюге просто не будут допущены в игру. Чтобы не обламывать себе роль ≈ приготовьте костюм, соответствующий ей.

Если у вас есть возможность ≈ привозите несколько костюмов, так как после смерти вы можете выйти в иной социальный слой.

⌠Предметы двадцатого века■

Мы не запрещаем на игре часы, фонарики и т.п. ≈ их существование не противоречит первоисточнику, разве что электричества не было, но вполне мог существовать эквивалентный магический прибор. Однако просим игроков учитывать богатство персонажа при пользовании подобными предметами роскоши. Если вы играете бедняка ≈ пожалуйста, не носите часы открыто и не пользуйтесь фонариком вне палатки. Личные ⌠предметы двадцатого века■ считаются неигровыми и при обыске не отбираются, если на них не повязана ленточка ⌠роскоши■.


См. также: Танфер: обстановка в городе, Уголовный Кодекс Королевства Карента, Некоторые законы Королевства Карента.