Stolica.ruРеклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta


Дмитрий Адеянов (Икторн)


Доклад о результатах ХИ-2000

Прочитан на Зилантконе

Часть I - принципы организации ХИ 2000. Проблемы. И решения?

      На настоящий момент существуют два основных, можно сказать устоявшихся, принципа организации мастерской группы на крупную игру: коллектив единомышленников и идеолог с соответствующим набором исполнителей, иногда квалифицированных. Первый принцип обычно является итогом того, что дружеская компания, придерживающаяся во многом сходных взглядов на игры, и их "изготовление", решается наконец, в неистовом стремлении "как лучше", реализовать свои концепции на практике. Впрочем, иногда, в качестве исключения, подобный коллектив образуется как продукт эволюции некого мастера, за время своей карьеры обрастающего единомышленниками, и испытывающего, в силу увеличивающегося масштаба своих игр, необходимость увеличивать мастерскую группу за счет людей, разделяющих его взгляды и стилистику. Обычно же, мастер-одиночка, столкнувшийся с потребностью в мастерских кадрах, вместо горизонтальных создает вертикальные связи, и окружает себя "сателлитами", на общий замысел не претендующими, но старательно выполняющими работу в рамках своей специализации. Периодически, две вышеупомянутые формы, объединившись, порождают третью - коллектив единомышленников-идеологов, все с тем же набором "иногда квалифицированных исполнителей". Как раз она то наиболее характерна для большой всесоюзной игры по произведениям профессора Толкина, в широких массах играющих называемая Хоббитские Игрища.

      Нелишне заметить, что подобная мастерская группа не удовлетворяет минимум одному, на мой взгляд обязательному условию - выражать (или, хотя бы учитывать), интересы большинства игроков. Большинства потому, что выражать интересы абсолютно всех невозможно в принципе. ХИ - игра не просто большая, ХИ - игра общая. И если от того, что некий московский ( питерский, ебуржский, энский, кырский, иркутский и т.д. и т.п.) моих интересов не выражает и не учитывает, мне, конкретному имяреку ни жарко ни холодно, я к нему могу и не ехать. Однако на ХИ я, имярек, поеду, причем обычно вне зависимости от состава и деклараций мастерской группы, и нас, имяреков, много. Риск того, что группа людей, на интересы и склонности которых мастера рассчитывали, окажется сильно в меншинстве, не только велик, но и изрядно предсказуем. Подобная ситуация, в силу вышеупомянутой "общести" игру никак не улучшит. То есть если я мастер ХИ, то я просто обязан делать игру не под конкретный контингент игроков, а для всех. Чего делать не могу по совершенно очевидным причинам - многих представителей игровой тусовки мне и понять то зачастую трудно, а уж делать для них игру и вовсе невозможно. Да и честно говоря не больно то и хотелось, так как общеизвестно, что именно наша ( имяреков) традиция и стилистика ролевых игр самая лучшая, прогрессивная и правильная. А бараны, неспособные оценить все изящество наших теоретических изысков, а также эпохальность и масштабность реализованных технологий - суть не ролевики вовсе, а маньяки, дивнюки и т.д.

      Все - приплыли. Делаем ХИ не так как надо, потому, что как надо не можем. И не хотим. В результате о каждой Хишке диапазон отзывов от восторженных до уничижительных, распределенных по территориям и тусовкам в соответствии с довлеющей основной "идеей". Способ, который первым приходит в голову, в сути своей необычайно прост: давайте соберемся, я от нас, ты о вас, и он от них, да еще позовем вон того от тех и вот этого от этих, и сделаем игру для всех. И наступаем на грабли, ибо как я уже говорил, представителей других, даже не очень противоположных течений мы не понимаем, и понимать не хотим, а уж про совместную работу и говорить нечего. У нас же, имяреков, амбиции. И то, что в сути просто - в реализации трудно выполнимо, если выполнимо вообще. Почему? Существует ряд основных причин, как то:

1.Делать большую игру без единого руководства, которым обычно занимается некий лидер, трудно. Демократия в мастерской команде, как и в любом рабочем органе, приводит к хаосу. Диктатура - к единственно верной точке зрения на все. Какой лидер пойдет на концептульном поводу у команды. Какая команда способна на что-то без лидера.

2.Современный игрок, читая правила, ориентируется, в основном, не на те моменты, которые он на игре хотел бы видеть, а на те, которых он видеть бы не в коем случае не хотел. Многих даже один единственный пункт правил, способен заставить зашвырнуть уже собранный рюкзак в угол. Соответственно, правила, написанные делегатами от нас, вас, тех и этих не удовлетворят ни нас на вас. Не говоря уже о тех и этих.

3.Отчужденность представителей различных игровых течений друг от друга настолько велика, что в обычном состоянии представляет собой вялотекущую ругань, превращающуюся в бурную свару при попытке завязать любой диалог. А для совместной работы диалог необходим, иначе какая же она совместная.

      Разумеется выше перечислены не все проблемы, с которыми столкнется группа делегатов различных игровых течений, пытаясь сделать игру для всех. Проблемы эти, при "изготовлении" ХИ-2000, решены, естественно не были - мы их пытались обойти, примерно так:

1.Отказавшись от единого лидера, мы перешли к лидерству по направлениям, выделив, предвидя закономерную проблему столкновения локальных диктатур, из своей среды этакого "умиротворителя", призванного остужать разгоряченных "диктаторов" посредством третейского судейства. В результате, он получил изрядную власть, подкрепляемую еще и тем, что "неболтологическая" нагрузка, легшая на него, заметно превышала нагрузку всех остальных, вместе взятых. Естественно, такой перекос в распределении полномочий, позволил координатору сделать несколько больший концептуальный взнос в игру. Тем не менее, координация блоков на ХИ-2000 была очень слабой, что, видимо, нельзя отнести на чей-то персональный счет, а придется признать как неприятную особенность используемого метода.

2.Правила, в основном, писались поблочно, и поэтому "красные тряпки" для разных игроков находились в местах, которые они не читают, либо считают несущественными. Те кого не устраивала интродукция, всегда могли сказать, что интродукция интродукцией, а игра идет по правилам, в которых все, вроде бы, в порядке. Те, кого не устраивали правила, склонным были к диаметрально противоположным суждениям. Тем не менее, количество лично мне известных людей, не поехавших на игру из-за обнаружения в правилах и/или презентациях постулатов, категорически их не устраивающих, не позволяет отнести данную проблему в разряд решенных.

3.Представили ( делегаты) различных течений подбирались по принципу наибольшей терпимости друг к другу, что позволило хоть как-то вести работу. Это единственная из основных проблем, которая хоть как-то была решена.

      Таким образом, вопрос остается открытым. Но без решения этих проблем трудно сделать ХИ, которую не объявили крамольной и бездарной большая часть присутствовавших. Насколько я могу судить, отрицательные отзывы о ХИ-2000 исходят в основном от людей, в силу ряда причин попавших не в тот блок, который делался в расчете на них. Часть вины за это, несомненно, лежит на мастерской группе - не было предпринято достаточных усилий, для того, чтобы разъяснить, что игра предполагается довольно разная, а также сориентировать игроков в особенностях блоков. Тем не менее информации на этот счет было достаточно для принятия квалифицированного решения, особенно если знать, что принять его необходимо. Большинство мастеров, рекламируя свой блок, а заодно всю ХИ, по вполне объяснимым причинам забывали упомянуть, что это только часть игры, к тому же не самая главная. Самой главной просто не было. Сами же игроки, не осознавая того, что максимально комфортно им будет на блоке, сделанном специально для них выбирали блок не явно, а как результирующую функцию роли которую они хотели бы сыграть, за что не только поплатись сами, но и "поплатили" тех, кто сознательно выбирал блок с целью обеспечить себе привычные игровые условия и возможности самовыражения.

Часть II - Выбор

      Ни для кого не секрет, что эти ХИ основной концептуальной изюминой имели выбор. В общем то это и не скрывалось - прям в правилах написали, делайте мол выбор, господа игроки хорошие, и вам воздастся. То, что на уровне интродукции и правил потенциальному выборщику усиленно вталдычивалось, каким этот выбор должен быть - нормальный PR, конкуренция какового, опять же правилами и интродукцией декларировалось как основной метод противостояния Свет-Тьма, так характерного для Толкина. Которого на игре, понятно, не было. Что, на мой взгляд, естественным образом проистекает из следующих вещей:

  • PR, как таковой, суть технология предвыборная, а поскольку на ХИ все приезжают, точно зная кем будут, любые попытки изменить диспозицию, выстраданную an mass долгими зимними вечерами, похожи на опротестовывание результатов состоявшегося голосования, с аналогичным эффектом. Поэтому депутат Гендальф, депутат Саурон и прочие строят планы не на гипотетический PR, а на конкретные действия. Их уже выбрали, а потому им не нужны голоса, а нужен кабинет, квартира, машина и прочие вполне осязаемые результаты борьбы;
  • Интродукционный PR, в силу некоторой упрощенности, порождал голосование "сердцем", с нормальным для такого голосования выбором самого "простого" кандидата - заявления "Светлым". Для ХИ вообще не характерно, выбирать "каким быть" - выбор "за кого быть" гораздо более распространен. То, что мы с Лорой, как мастера мифологического блока, хотели вовсе не этого, ни кого особо не волновало - хотите как лучше, не пишите как всегда, а четко и внятно объясните, чего хотите то, от игроков.

      Вроде писали, вернее писала Лора, как человек к этому делу более приспособленный. Тем не менее, количество людей, за светлое дело готовых зарезать кого угодно, поразило даже меня, настроенного в этом плане довольно пессимистически. Традиция ХИ, на мой взгляд заключающаяся с хождении на войну друг против друга групп людей, особо не отличающихся стилем, методами и мировоззрением, но зато по разными флагами, в общем, не была преодолена. Но игра рассчитывалась на совсем другой выбор и игровые технологии применялись соответствующие, и как следствие, люди, сделавшие "не тот" выбор или вовсе не сделавшие никакого, из поля действия, в некотором роде, выпали. Игра их не учитывала. А обычные методы развлечения таких людей, как то: большая война, обряды с плюшками, экономика с чипоболом и т.д., на данной ХИ применены не были, в виду гипотетической ненужности.

      В том, что выбравшие оказались именно теми, для кого игра в сущности, делалась нет ничего удивительного, но их оказалось катастрофически мало. Отчасти это связано с тем, что многие игроки просто не имеют возможности выбирать - за них это делает капитан, отчасти, с тем, что многие просто не поняли, чего от них хотят то. Свою лепту внес общий для ХИ коллективистский настрой, и ленинские слова - Я, как Саша!, стали для многих символом собственного поведения. Опять же - ничего удивительного, ХИ - игра большая, и ориентироваться в ней индивидуально может не каждый. Это к тем, кто понял, что выбор надо делать и даже решился, но... Выбрать не смог. То есть, выбирая свет или тьму, просто становился под флаг. Я не говорю про тех эльфов, которые горели на лабиринте, или назгулов, занимавшихся довольно муторной работой - имеются в виду люди, которые продекларировав выбор той или иной стороны не удосужились изменить мотивации и поведение на более подходящие для этой стороны. Естественно, что среди светлых таких было больше, хотя бы в силу того, что им просто-напросто было гораздо сложнее. Потому что, для видимой черноты достаточно начать пить, гулять и отдыхать, периодически порыкивая или терзая кого-нибудь особенно невинного, а являть собой свет - дело очень непростое.

Часть III - результат.

      Спорить о том, применимо ли к ролевой игре понятие результата, можно до бесконечности. На мой взгляд это глупо, поскольку любой процесс имеет параметры, фиксируемые по окончании оного. Игра это процесс. ХИ это игра. Поскольку во времени мы, как или иначе, ограничены, вам придется принять применимость понятия "результат" к ХИ-2000, что или обозвав меня дураком, дальше просто не слушать. Итак, результат ролевой игры, по моему мнению, это сумма индивидуальных действий игроков и их последствий, определенная на конец игры. Действием игрока будем считать любое его воздействие на игровой мир, или отказ от оного, если оно может быть зарегистрировано мастерами или другими игроками посредством правил, в том числе и неписаных. Опять же, для любой игры существует минимум два результата, - один остается в мире, который с окончанием игры фиксируется в одном состоянии, и дает возможности теоретизировать и строить прогнозы на тему "А что если.", другой уносится в реальным мир, и выражает степень изменения игрока под воздействием игры. Распространятся на тему второго результата оставим "инженерам человеческих душ";, отметим только, что явно нестандартная структура этих ХИ и несколько иной спектр поставленных вопросов, явно определили этот результат для многих участников игры.

      Результат ХИ, который остался в стасисе воссозданного на полигоне "Михайловский" мира LOTR, довольно однозначен - мир не спасен! Кольцо у Саурона, Мордор постоянно расширяет свое влияние, народ чернеет не по дням, а по часам. "А как же сказка", воскликнут некоторые? А так... Сказка, которая просто обязана закончится хорошо, это не обещание халявы, а призыв к работе. К работе тяжелой, но благодарной. И заключающейся вовсе не в том, что бы нескольким персонажам пройти три километра, и объявить о сбросе кольца. Мир у профессора спасен потому, что большинство светлых персонажей умнее, сильнее, храбрее и просто удачливее их темных оппонентов. Грубо говоря, настоящему светлому ( здесь я привожу свое собственное мнение) нужна сила, что бы поразить врага, смелость - что бы пощадить, и умище, что бы понять, кого следует поразить, а кого - пощадить. И еще чуть-чуть удачи, ибо враги воистину бесчисленны. Удачу мы заменили отменой бесчисленности врага, а вот все остальное надо было иметь свое.

      Вернемся к проблеме выбора, ибо такой ( как, впрочем, и любой другой) результат ХИ - продукт восприятия и понимания ( или не восприятия и непонимания) необходимости делать выбор "каким быть", для того, что бы спасти этот мир, или напротив, подтолкнуть его к бездне. Выбор, сделанный большинством игроков заключался на мой взгляд в следующем - "Мы поедем светлыми, а будем как всегда.", и однозначно приводил к победе Мордора. Правда, по ходу игры тенденция начала меняться, в чем не основную роль сыграли Эльфийский лабиринт и более понятное разъяснение необходимости выбора языком игры. Здесь, я очевидно противоречу своему высказыванию, о том, что такое развитие событий "похожи на опротестовывание результатов состоявшегося голосования ", но следует учесть, что тенденция по ходу игры не изменилась кардинально, а только начала меняться, и ощутимого влияния на ход игры оказать элементарно не успела. Как говорится "Узок их круг, страшно...". Просто не хватило времени, но игра и так была растянута за счет сдерживания естественного темпа, которое оказывало негативное влияние на игроков, привыкших действовать в режиме цейтнота, а таких немало. Таким образом, искомого времени, которое могло спасти мир, длись игра дней, скажем, десять, не было. И механизмов, типа второго эльфийского лабиринта, способных решить проблему за то время, которое осталось, то же не было. Потому все закончилось, так как закончилось.

      Мордор, как система, предназначенная в первую очередь для не силового воздействия на Средиземье - такова была концепция игры, строилась на том, что бы возбуждать и использовать ненависть персонажей, имеющих право выбора, на кого бы она не была обращена. Таким образом и система работы назгульских колец и внешняя политика Мордора строились на одном и том же принципе - любая ненавить служит нам. На этом еще Феанор с присными погорел, а это когда было. Дедовский принцип - надежный. Итак - кольца... Здесь надобно отметить, что те, кто играл назгулов, играли не кольценосцев, а сами кольца. Любое проявление ненависти кольцами поглощалось, и могло быть использовано. Оскорбление - как свисток, удар - как ответный. Но не в смысле: тебя ударили, ты можешь сдачи дать. Тьма не особо к справедливости тяготеет - тебя ударили, теперь и ты можешь. Кого угодно. Таким образом, против назгула было одно, но абсолютное средство - игнорировать. Это против внешнего, воплощенного. Было на полигоне еще уйма назгулов, в каждом игроке. Внутри. Сидит себе, но не один смертный грех воплощает, а все сразу, но понемножку. Вот если его побороть, тут и становишься настоящим светлым, рыцарем "без страха и упрека". Почему то игнорировали не тех назгулов... О воплощении назгулами смертных грехов могу сказать только одно, чисто имиджевая вещь, игру, в общем, украсила, но использовалась слабо, в силу радужной природы греховности.

      Теперь некоторая попытка хронологии:

  • Игра началась, Мордор присматривает свою территорию. Кандидатов двое - Рохан и Дол-Амрот.
  • Как более перспективный выбран Дол-Амрот, каковой и взят. Следующей целью очевидно становится дача Фарамира, и он сам, с отрядом. Так как Рохан с пугающей стремительностью из под Мордора уходит.
  • Дача Фарамира сожжена, на благодаря неэффективности действий союзников Мордора, самому Фарамиру с отрядом удалось ускользнуть, попутно потрепав этих самых союзников. Следующий пункт - Минас-Тирит, на по самое немогу.
  • Войска Мордора и союзников, отведенные в Дол-Амрот, дожидаться сигнала к штурму, неожиданно выходят на Минас-Тирит, где и рассеиваются превосходящими силами противника. А в это время...
  • Хранители подходят к Ородруину, до вулкана доходит только Гортензия. Кольцо переходит к Саурону. Саурон возвращает его Гортензии, которая надев кольцо, провозглашает себя черным властелином, и пытается умиротворить Мордор, путем добродетельного правления. Через некоторые время Гортензия становится горлумом.
  • Все.




Верстка - Терн


Взято с сайта http://www.lrpg.ru/

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam



Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов