Stolica.ruРеклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

[Данные тексты взяты из "Талисмана". Композиция и редакторские комментарии сохранены и выделены наклоном. Оглавление добавлено мной. - М.]

Оглавление

 

Сегодня Homo Ludens предлагает вашему вниманию два обзора Хоббитских Игрищ 1993 года. Первая игра прошла под Екатеринбургом в первой декаде августа, большинство мастеров было из Красноярска. Вторая игра была недалеко от Самары, с 15 по 25 августа, ее делали казанцы во главе с В.Хабаровым (Балин).

 

Елена Кудрявцева, Михаил Штарев (Ахто)

ЗАМЕТКИ ИЗ ЕКАТЕРИНБУРГА

 

Как хорошо, как здорово еще раз увидеть знакомые лица, повспоминать великие баталии и личные подвиги, провести отпуск среди друзей!

Но так уж получилось, что после очередных ХИ остается в душе несколько неприятный осадок. В чем дело? Что не устраивает? - а вот опять пол-игры просидел в стране мертвых, а ведь были такие планы...

И задумались мы, что мешает человеку реализовать свой потенциал на игре, как максимально обеспечить ему хороший отдых и интересно проведенное время? И пришли к следующему.

Хоббитские - это всесоюзная командная игра. Туда приезжают команды, заявившиеся заранее. Причем тематика игры немногим отличается от предыдущей, а книги Профессора читали почти все. Это позволяет предположить, что играющие знают расположение сил, основных персонажей и ход событий. А что еще надо знать? Дальше каждый строит игру сам. Мастера должны лишь следить за тем, что происходит, и не допускать нарушений правил.

Но это ошибочное мнение. Ведь каждый видит текст со своей точки зрения, формирует образы по-своему, хочет принимать решения сам. Человек должен иметь возможность действовать. В команде это возможно, только если группа референтна и слажена, если у каждого есть личная вводная и понятная ему роль, если есть внутренняя игра и ясны цели всей команды в целом. Например, Мордор в Свердловске. Внешне команда смотрелась очень хорошо. Керим не пускал туда людей, в которых не был уверен.

А вот Ангмар или Лориэн с точки зрения команды никак не удались. В них собрались представители из разных городов, увидели друг друга в первый раз в жизни. Деятельности общей нет, и что делать - в общем-то непонятно. Получается тусовка. А командной игры не получается, личная не продумана. Не могут мастера на такое огромное число участников игры давать вводные, обеспечивать игру каждому. Капитан все это должен делать. Он-то привозит с собой какие-то задумки. А капитан приезжает и узнает, что Хоббитании, для которой у него все-все есть, в игре не предполагается. Или - что у него в Лориэне вовсе другие игроки, и там есть уже одна Галадриэль. Да и не дают мастера для этого достаточной информации. Вот и вынужден добросовестный капитан либо погрязнуть в этих проблемах, либо бросить все и заняться собственной игрой, благо он игрок хороший. А как быть остальным? Если ты игрок никудышный, но хороший воин, то путь к славе тебе еще не закрыт, можешь периодически выносить кого-нибудь. Вот и сводится игра к сплошной войнушке.

Тут могла бы помочь экономика. И хотя в известных книгах о ней сказано очень немного, можно было бы сделать кое-что интересное, максимально приблизив к реальности. Но ее настолько трудно моделировать и отслеживать, что получается она пока лишь досадным приложением к военно-политической игре.

Игровое и реальное питание существуют автономно. Нет ни малейшего стимула заниматься земледелием или животноводством. Зачем? Пошел и поел у себя в лагере.

А насколько абсурдна ситуация, когда приходит мастер и говорит сытым по жизни игрокам:"А может, кто-нибудь от голода умрет?"

И стоит ли говорить, что необходимость в государе совсем отпадает, поскольку функцию, связанную с жизнеобеспечением населения, выполнять вовсе не нужно. Свою королевскую власть ощущает только он сам, и то не как игрок, а как "патриарх".

И вот мастера вновь недовольны, что игра вырождается в войны, не поддается управлению, и все из-за игроков, которые не выдерживают имидж. А игроки, в свою очередь, считают виноватыми мастеров в том, что те меняют правила, пытаются осуществить какие-то заморочки и совсем ломают логику игры. И они в чем-то правы. Мастер, как правило, не готов к неожиданному повороту событий, пытается направить игру в русло. А это "русло" никто, кроме него, не видит. Обидно бывает, когда хорошие, интересные идеи и замыслы по дороге от мастера до игрока искажаются. Ведь путь их лежит через регионального мастера, игротехников команды и капитана. При этом каждое звено цепочки не обладает должной компетенцией.

Ох, нерадостная картина получается. Зато видно, какие направления хорошо бы развивать. Мы, конечно, обозначили не все, да и не новы эти рассуждения. Однако мы считаем, что лучше лишний раз о них напомнить, чем повторять старые ошибки.

А выход видится вот в чем: давайте делать региональные игры и менять тематику. Что это даст? Во-первых, мастера смогут принимать на определенные роли определенных игроков. На меньшее количество людей легче продумывать линии, давать вводные, обеспечивать игру. Как тогда изменится игра! Во-вторых, проще моделировать и отлаживать экономику и науку. Это очень интересные виды деятельности. Знаете, с каким удовольствием на калужской игре лемуты выводили породу молочных яйценесущих крокодилов? А чи'ны были просто счастливы, когда в 7 утра научились делать сыр. В-третьих, каждый мастер, придумывая свой кусок и связывая отдельные части игры в одно целое, заинтересован обеспечить успех играющим. И у него хватает для этого компетенции и помощников. Информация от мастера до игрока и обратно не искажается. И нет нужды грубо поворачивать игру. Быть готовым ко всяким неожиданностям можно научиться. Прекрасная практика для мастеров и стажеров. Да и доброжелательности больше к игрокам. Ну и в-четвертых, чем разнообразнее тематика, тем богаче игры.

P.S. Это первый совместный труд людей, побывавших на игре в Калуге и на свердловских ХИ.


К. Кинн

ЗАМЕТКИ ИЗ САМАРЫ

 

                        "Мастера - не козлы!"
                                  Из правил

Скажу честно, в мастерском зверинце я видела медведя, волка, кабана и оленя, а вот козлов не заметила.

Мнения о самарской игре различны: одни считают ее неудачной, другие - хорошей. Но что там было? Рассмотрим все по порядку.

Правила игры были проработаны весьма детально и сами по себе почти не вызывали возражений. Из 23 блоков правил не были использованы в игре 4: правило допроса пленных и правило ночного выноса - из-за отсутствия необходимости применения, правило вассалитета - из-за сложности и некоторого "несоответствия духу Толкиена", а правило о Горлуме - за отсутствием такового. Спорные вопросы разрешались вмешательством мастеров и без излишнего произвола. Система мастерения по зонам была хорошо продумана и работала практически без сбоев. Мастера вовремя - или почти вовремя, - оказывались на месте стычек и прочих важных событий. На игре они работали великолепно.

Политика (вместе с войной), экономика и культура - необходимые составляющие любой игры. Но, видимо, неудача московских ХИ в области экономики удерживает все мастерские группы от попытки создания сколько-нибудь существенной экономической системы. На ХИ экономика - второстепенный компонент игры. Но, как любили говорить в "Городе Мастеров", "без экономики нет политики". По крайней мере, разумной. На самарской игре экономика была минимальна. То есть был, конечно, кабак, торгующий продуктами, в том числе и на реальные деньги. Были торговцы "Эгладора" и вольный купец Дэн Гагура. В начале игры по командам были розданы игровые деньги в соответствии с числом играющих - по несколько монет на человека. Курс: 1 "пейка" = 10 руб. Монеты можно было получить, "продавая" в Странах Мертвых фенечки и прочие мелкие поделки, трофеи (оружие, например). Словом, экономика перераспределительного типа.

Пытались сделать и информационную игру. Предполагалось, что архивы в виде шифровок с заклинаниями внесут в игру некие неожиданные повороты. Но этого не случилось по причине трудоемкости шифровок и неудачного комплектования архивов. Так, в архив Раздола попали: закалка клинков (закаленный меч мог снять сразу два хита), обращение тролля в камень на полчаса, насылание черной болезни и создание защитного пояса вокруг черных крепостей. Хорош эльфийский архив! Всего же из 25 шифровок было раскрыто лишь 3, имевшие военно-прикладное значение. Так погибла хорошая идея.

О политике можно сказать так: отсутствие четких командных и личных вводных отнюдь не способствовало хорошей игре. Разбирать это на конкретных примерах я не буду, но сказать кое-что о вводных вообще стоит.

Для чего нужны вводные и какие? Организационная структура ХИ многоступенчата.Причиной тому отчасти традиция, отчасти то, что участники игр разбросаны по всей стране, и мастера не могут просто физически уследить за всеми их желаниями и возможностями. Посему ответственность за команду возлагается на капитана. Мастера создают общую расстановку сил, а уж дальше дело каждого. Игра как бы распадается на две части - внешнюю, межкомандную, и внутреннюю.

Практически всегда сюжеты внутренней игры остаются внутри команды. Результат - ХИ становятся "игрой ролевиков". Но и то не без проблем. Сплошь и рядом ролевики, которые по роли своей должны хорошо знать друг друга, но незнакомы по жизни, остаются незнакомы и в игре. Ибо встречаются они в первый раз уже в игровой ситуации и не вполне представляют себе, как им вести себя друг с другом. Ведь они не получили личных вводных, которые могли бы дать какую-то отправную точку для общения их персонажей. Иногда доходит и до анекдота, как в Самаре: только на второй день игры Арвен узнала, кто играет роль Арагорна. И ни в одной игре не было межкомандных сюжетов, ориентированных на рядовых игроков.

И здесь еще одно важно. ХИ - такая игра, в которой от игроков зависит подчас больше, чем от мастеров. Уже носится в воздухе идея, что театралка должна быть не просто необязательным украшением игры, а необходима как одна из основ игры. Уж раз мы играем вполне определенных персонажей, давайте именно играть их - как в театре. Это касается, конечно, ролевиков более, чем всех остальных.

А пока считается почему-то, что раз все читали книгу, то и сами знают, что им делать. И делают. И говорят потом, что "Толкином и не пахло", и "духа никакого не было".

Кстати, следует заметить, что нахождение в образе и соблюдение антуража - далеко не одно и то же.

Ну и, наконец, мое личное мнение о самарских ХИ. Мне они понравились. Невзирая на все неурядицы, облом командных заморочек, некоторые несоответствия "духу Толкиена" и его "букве".

И последнее. Успех или неуспех игры, ее соответствие "духу", - дело не только мастеров, но и игроков. И в Уфе, и в Самаре тот, кто хотел играть, сделал свою игру невзирая на... И остался доволен.

А потому не спешите кричать: "Мастера - козлы!"

Козлы - не мастера.


Итак, игры разные, а проблемы сходные. Отсутствие информации до игры, искажение информации на игре, перекосы в моделировании игровой деятельности в сторону войны, непредсказуемость (по при- чине отсутствия игровых мотивов) действий игроков, мастерский произвол... Список можно продолжить...

Но вот парадокс - отругавшись по поводу только что прошедших ХИ, ХИшники начинают с азартом готовиться к следующим. Что движет ими? Наверное, надежда на Игру Игр, на чудо - но будет ли оно?

Вот и в этом году только и разговоров и споров о грядущей игре. Едва пришли Боевые Правила, как тут же начались словесные баталии. Кстати, странно, что игра начинается именно с боевых правил. Уже теперь многие опасаются, что игры выродятся в "Зарницу". Конечно, сделать "войнушку" много проще, чем хорошую игру. Много проще запретить мастерским произволом носить оружие части игроков. Но гораздо интереснее, хоть и сложнее, сделать так, чтобы возможность обойтись без войны была предпочтительнее. Несбыточны ли эти мечтания?

Homo Ludens приглашает вас к диалогу на темы игр и Игры, а наш ТАЛИСМАН предоставляет свои страницы для публикации ваших статей и писем. Пишите нам о ваших играх, их правилах, удачах и неудачах.


ЦИТАТА

"...первый из главных признаков игры: она свободна, она есть свобода...

Игра не есть "обыденная" жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющей собственную направленность... Любая игра во все времена была способна целиком захватить играющего. Противоположность "игра - серьезное" во все времена остается неустойчивой. Неполноценность игры имеет своей границей полноценность серьезного. Игра превращается в серьезное, а серьезное - в игру. Игра может подниматься до высот прекрасного и священного, где оставляет серьезное далеко позади себя ... "

Й.Хейзинга, "Homo Ludens"

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam



Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов