К О Н Ц Е П Ц И Я Х И - 9 3 ------------------------------ ( т р е т ь я э п о х а ) ---------------------------- Свободные народы Средиземья! От дюн Солнечного взморья до волн Рунного моря, от Заснеженных равнин до Златосумрачных пустынь, от Арнора до Гондора - слушайте и внимайте! Дважды минула уже Третья Эпоха (на Мане и на Яхроме), и теперь, после Первой (получившейся, согласно названию, комом) и незадолго до Второй (грозящей иметь место быть близ Екате- ринбурга), возвращается опять. Что сулит нам эта новая Эпоха Колец? Чего ждать от нее и с чего начинать? Какие ветры дуют нынче на просторах Средиземья и о чем шумят лесные чащи? Кто еще не знает - слушайте! Мысленно повернув время вспять, отправимся в далекий уже 1990 год (по здешнему) и 1419 (по летоисчислению Хоббитании). Средиземье на Мане закончилось странной ситуацией: после вели- кой Первой битвы Кольца и Светлые, и Темные с большими потеря- ми отступили на исходные позиции, причем произошло полное раз- межевание сторон, и стало ясно, кто есть кто. Одновременно с этим сгинул где-то в Гиблых Болотах отряд Хранителей. Судьба Кольца Всевластья никому доподлинно неизвестна (это в игре, а по жизни - Сэмову знаменитую фразу: "В Андуин, так в Анду- ин!.." - все прекрасно знают). Дэнетор из Гондора изгнан Свет- лым Советом. Гномы отбили Морию у орков, Гэндальф победил Бар- лога, но и сам сгинул в Черной бездне. Чем-то эта ситуация напоминает конец первого тома, а в чем-то - разнится. Это уже другой, хотя и похожий на привычный толкиеновский, мир. И было бы интересно узнать, что же там произошло дальше, в этом самом мире... Спаслись ли Хранители? Где рыщет Горлум? Продолжится ли война? Обьединится ли Ортханк с Мордором? Вступит ли в войну Ристания и другие вольные зем- ли? Давайте попробуем узнать об этом все вместе. Попытаемся возродить тот старинный дух, что царил на самых первых общесо- юзных ХИ, которые, по большому-то счету, и были единственными удачными, где никому не пришло в голову кричать, что "Мастера - козлы!" ...Рискуя заслужить это прозвище, но надеясь все-та- ки его избежать, делать такую игру берется казанская команда под предводительством Владислава Хабарова (Балин, он же Да- рин), при участии: Андрея Ермолаева (Рагнар), Татьяны Борщевс- кой (Тордис), Людмилы Смеркович (Корис Скади), Дмитрия Бугрова (несостоявшийся Двалин), а также Анатолия Стегалина из Самары (Карум Трор). Мы приглашаем к сотрудничеству всех, кому близка идея Иг- ры по этой Эпохе Колец. Чтобы вы могли составить более полное впечатление о нашем кредо, предлагаем вашему вниманию концеп- цию грядущей Игры. 1. Н А Ш И Л О З У Н Г И 1) СРЕДИЗЕМЬЕ ДЛЯ ТОЛКИНИСТОВ Это вовсе не значит, что мы будем рады видеть на игре только людей, избравших изучение наследия J.R.R. своей профес- сией. Просто хотелось бы, чтобы все игроки были максимально знакомы с его творчеством, благо сейчас и трилогия, и "Хоб- бит", и "Сильмариллион" лежат буквально на каждом углу. Пост- роить игровое пространство как можно более приближенное к ори- гиналу (хотя и без излишнего фанатизма) - это одна из наших целей. 2) ИГРАТЬ, ТАК ИГРАТЬ Скорее всего, сие заявление в пояснениях не нуждается, но на всякий случай заметим, что считаем крайне нежелательным по- явление на Игре в мирской одежде, обращение друг к другу по мирским именам, распевание у костра несредиземских песен и то- му подобное. Разумеется, вводить штат надзирателей мы не соби- раемся, но к игрокам и командам, замеченным в систематическом выведении из образа себя и других будем применять некоторые игровые санкции (например, игровые заболевания). 3) ЧЕМ МЕНЬШЕ СОВКА, ТЕМ ЛУЧШЕ Воля ваша, давайте не будем устраивать из Средиземья фи- лиал СНГ. В частности, пусть у нас будет стеб в достаточном количестве, но только там, где он уместен. Более подробно следствия из перечисленных лозунгов будут опубликованы в газете "Казад-Дом". 2. С И Т У А Ц И Я Н А Н А Ч А Л О И Г Р Ы Минула Первая война Кольца, закончившаяся битвой на Бурых равнинах. Формально в битве победили Темные силы, но борьба настолько измотала обе стороны, что определить победителя просто невозможно. Враждующие армии отступили на исходные по- зиции, на материке установился бдительный мир. В ходе войны не произошло существенных территориальных изменений, ибо плацдарм в виде упомянутых Бурых равнин никому не был нужен. Какова же ситуация в крупных королевствах и княжествах? Итак: ГОНДОР: после того, как Боромир доставил отцу Кольцо Всевластья, Денетор воспользовался им и затемнился. Подоспев- шим вовремя обьединенным Светлым силам удалось Кольцо конфис- ковать, а Денетора изгнать из пределов страны. Вместе с ним в изгнание отправился и Боромир. В это же время в Минас-Тирит вернулся Арагорн и Советом Светлых сил был коронован. ЛОРИЭН: потеряв в последней битве с Всеобщим Врагом боль- шой отряд, Владыки приняли решение закрыть границы Кветлориэна для всех чужеземцев. МОРИЯ: усилиями гномов и отряда хранителей основные силы орков выбиты из Казад-Дума. Гэндальф, пожертвовав собой, унич- тожил Барлога. Гномы осели на исторической родине небольшим отрядом. В других землях, не учавствовавших непосредственно в вой- не, идут разговоры о грядущих новых несчастьях и битвах, про- исходит обьединение сил, выяснение интересов. Саруман в решающую минуту поддержал Саурона и на все Сре- диземье ославлен, как приспешник темных сил. Не расставшись с идеей захвата всеощей власти, он вернулся в ОРТХАНК со своей армией. Назгулов пока не видно в Средиземье - вся девятка нахо- дится в МОРДОРЕ. По болотам Привражья рыщет Горлум в поисках своей прелес- ти. Заметно, что эльфы все реже стали появляться среди людей. В большом мире заговорили о Хоббитании и неустрашимых не- высокликах, поплзли противоречивые слухи о судьбе Кольца... 3. С У Д Ь Б А К О Л Ь Ц А Как вы сами понимаете, Кольцо недолго пролежит в болоте, но как и где оно появится не знает никто. Вряд ли оно вновь попадет к хоббитам. Как распорядится Кольцом его новый владе- лец, не знают даже Мастера. Он вовсе не обязан пытаться унич- тожить Кольцо, никто также не собирается заставлять хозяина пользоваться им. Воспользовавшийся Кольцом получает массу воз- можностей: власть над назгулами, преимущества в общении с ор- ками, всю черную магию Игры (с учетом ╪власти по мерке╪). Но это вовсе не означает, что он автоматически становится Темным - дальнейшее зависит от его поступков. Все последствия за свой счет. Лишних жизней Кольцо не добавляет, но и не уменьшает. 4. П Р А В И Л А Б О Я 1) Зона поражения - "футболка"(руки выше локтя). 2) Любое оружие снимает одним ударом одну жизнь, за иск- лючением арбалета и особым образом заговоренного и закаленного оружия (две жизни за один удар). Обряды по заговору оружия придумывают команды, рецетура закалки мастерская. 3) Сарбаканы считаются имитацией лука. Они разрешены под- росткам до шестнадцати лет из любых команд и эльфам. 4) Арбалет, снимающий две жизни, должен быть утвержден мастерами, ибо всяческие извраты типа ╪карманного арбалета╪ таковым на самом деле не являются. 5) Доспех считается легким, если расстояния между его за- щищающими элементами превышают 1 см. Он добавляет одну жизнь. Тяжелый доспех может быть кольчужным, пластинчатым или чешуй- чатым или, в виде исключения, кожаным, если последний очень качественно сделан. "Ценность" его - две жизни. 6) Шлем добавляет еще одну жизнь. 7) Поражение в голову или пах - мгновенная смерть напа- давшего, независимо от пожеланий жертвы. 8) Игрок, потерявший все игровые жизни (свою + по доспе- хам) утрачивает способность сражаться и передвигаться (кроме как ползком), но жизнь сохраняет и становится тяжелораненым. Еще один удар любым оружием переводит его в разряд мертвых. Тяжелораненый может говорить и ползать (по жизни, т.е. по-пластунски). Через час от момента ранения он переходит в разряд легкораненых, если получит медицинскую помощь, в про- тивном случае он погибает. Легкораненый получает возможность ходить, но не в состоянии пользоваться оружием еще один час. 9) Вес оружия не должен превышать 1,5 кг для одноручного и 2,2 кг для двуручного. Толщина оружия не менее 0,5 см. 10) Кистень должен быть обмотан поролоном. 11) Щиты не должны иметь колющих и режущих фрагментов. 12) Бронированной перчаткой можно хвататься за клинки и отбивать удары. Иначе - пальцы сыплются в разные стороны. 5. С Т Р А Н А М Е Р Т В Ы Х 1) Стандартный срок отсидки, независимо от обстоятельств гибели, - четыре часа. 2) Исключение - самоубийство, за которое срок удваивает- ся. 3) После выхода из Страны Мертвых игрок возвращается в свою команду. Его статус в команде и совершеннолетие - на ус- мотрение капитана. 4) Мастера оставляют за собой право возродить игрока в любой команде с любой мастерской установкой, но только с его согласия. 5) Существует возможность выкупить убитого из Страны Мертвых за игровую валюту (цена по таксе, такса уточняется) до окончания срока отсидки. 6) Покойник "оживает" в момент прибытия в свою команду, до этого он - "призрак" и непркосновенен. 7) Мастера имеют право распоряжаться мертвыми по своему усмотрению в течение всего срока отсидки (выполнение мастерс- ких заданий срока отсидки не сокращает). 8) Убитые капитаны команд возрождаются в роли своих пря- мых потомков. Последствия - за свой счет. 9) "Танки" (драконы, назгулы, тролли, Шелоб и т.п.) не возрождаются в прежней роли. 6. Н Е Ч И С Т Ь В Средиземье водится вполне определенное количество ста- ционарных чудищ: парочка драконов и три тролля (Том, Берт и Вильям - как вы помните; только в отличие от своих каноничес- ких собратьев ╪трудиться╪ они будут сутки напролет, избегая только прямых солнечных лучей. Стационарность здесь означает конкретный (и очень небольшой) ареал обитания оных милых тва- рей. Так что шанс встретиться с ними будет только у любителей острых ощущений или у тех, кто сильно заинтересован в такой встрече. Кроме того, на ночных дорогах могут время от времени по- являться два - три бродячих тролля или умертвия. Впрочем, пос- ледние обьявятся только в случае злостного несоблюдения опре- деленных правил какой-либо командой близ лагеря этой команды или же (что практически непредсказуемо) в любом месте по про- изволу Черного Властелина, когда он достигнет определенной степени могущества. Нечисть характеризуется большой живучестью (10 - 15 хи- тов) и убивается обычным оружием. Существуют альтернативные способы, но о них мы вам пока не скажем. Спешим подчеркнуть, что действия, симпатии и антипатии чудовищ - их сугубо личное дело, не имеющее никакого отношения к мастерскому произволу. 7. М А Г И Я У мастерской команды существует желание урезать количест- во магии в игре до разумного минимума. Любая магия будет до- пускаться на игру только после предварительного обсуждения и утверждения ее мастерской командой. 1) Самая сильная магия - магия Колец. 2) Существует магия личности - магия майар. 3) Определенные возможности дает магия действия - владе- ние информацией (см. раздел 8 ). 4) У каждой команды имеется магия вещей - НЕБОЛЬШОЕ коли- чество изящных заморочек, не дающих больших преимуществ. 8. И Н Ф О Р М А Ц И Я В нашем Средиземье существует несколько архивов - напри- мер, в Минас-Тирите. Там хранится разнообразный набор тайной информации - заклинаний, планов крепостей, всевозможных рецеп- тов (как кого убивать и проч.). Чем больше возможностей дает владение информацией, тем сложнее она зашифрована. Попробовать расшифровать ее может любой, кто захочет. Рекомендуемая литература для начинающих криптографов: Ч. Уэзерелл. "Этюды для программистов". Э. По. "Золотой жук". А. Конан-Дойл. "Пляшущие человечки". Ж. Верн. "Жангада". 9. К У Л Ь Т У Р А Культура игрового Средиземья складывалась годами (уже), и мы изо всех сил будем приветствовать любые попытки ее разви- тия. Несомненно, что красивые обряды будут угодны и даже в чем-то приятны валар, единственное, чего они не выносят, так это излишнего фанатизма. Будет ли вся культура команды концентрироваться в храме, или будут существовать институты светского искусства - на ус- мотрение команды. Мы также надеемся, что до Игры или после нее будет воз- можность для всех желающих ознакомиться с творчеством братских и враждебных народов на праздниках, ярмарках и турнирах. 10. Э К О Н О М И К А Экономическая система Средиземья будет уточняться. Пока ясно, что игровая валюта будет иметь место, что ее (валюту) надо будет как-то зарабатывать и что на нее (валюту) можно бу- дет выкупить своего покойника из Страны Мертвых до конца срока отсидки (см. п. 5.5) 11. З А Щ И Т А П Р А В Л И Ч Н О С Т И Всяк имеет право пребывать вне игры по следующим причинам: а) болезнь (утрата трудоспособности - от дизентерии до разбития очков); б) мытье посуды, хождение за водой и дровами; в) хождение к мастерам; г) хождение в ватерклозет (за засаду на тропе - смерть). Выходить из игры нельзя в ситуациях, угрожаюжих игровой жизни. Для выхода из игры существуют следующие локальные места: 1) палатка в своей команде; 2) страна мертвых; 3) специальное место, где можно отсидеться и поболтать. Шляться по Средиземью в неигровом статусе запрещено (кро- ме, как идучи к мастерам). В ╪локалку╪ идут по игре. В случае ЧП - травма, болезнь, утрата вещей (неигровых) и т.п. - выходи из игры, где хочешь, и лазай, где хочешь - но в разумных пределах. Права человека в команде - на усмотрение самой команды. Мастера не имеют права возродить игрока в той команде, в которой он играть не хочет. С убитого можно снять (выявив по добровольному согласию, либо натуральным обыском) следующие игровые предметы: а) деньги; б) магические талисманы и пр.; в) документы (игровые!). С пленного можно снять то же, что с мертвого, плюс оружие и доспехи, а также одежда (но только до тех пор, пока на нем остается хоть что-то из игровой одежды) и феньки; но ни то, ни другое, ни третье н е я в л я е т с я с о б с т в е н н о - с т ь ю п л е н и т е л е й (!) , а выходит из игры и ли- бо под честное слово остается без использования при владельце, либо со специальной пометкой отправляется в Страну Мертвых. Пленный имеет право бежать. Пленный должен содержаться не хуже остальных игроков пле- нившей команды. Заморить голодом можно только в игровом поряд- ке: либо вся еда, которой снабжают пленного, обьявляется неиг- ровой, либо, если пленный решил замориться сам, он действи- тельно не ест двенадцать часов. Пленного можно подвергать иг- ровым пыткам (см.), но только разрешенным. Пленного можно привлекать к хозработам с игровыми пос- ледствиями за отказ, но он работает в игре (т.е. может убе- жать). 12. Н Е П Р И Я Т Н О С Т И 1) БОЛЕЗНИ а) П р о с т у д а - за систематический выход из образа (хождение в неигровой одежде, пользование неигровым лек сико- ном, в том числе и непечатные выражения и т.п.) - приравнива- ние к легкораненному. б) Х о л е р а - за грубое нарушение правил всей командой или отдельными ее представителями (облом Игры, злостное нару- шение экологии и т.д.) - симтомы пока не известны, но несом- ненно будут весьма неприятными. Периодически (период уточняет- ся) посланец с небес будет с прискорбием сообщать, что заболе- ла еще 1/3 присутствующих в зараженном поселении, персонально счастливцы будут выясняться по жребию. Холеру можно занести в чужой лагерь со всеми вытекающими из этого последсвиями. 2) ПЫТКИ К оным относится дыба, моделирыемая следующим образом. Выполняется вис на руках на турнике (в натуральную величину). Если пытаемый провисит контрольное время (уточняется) - он имеет право НЕ отвечать на вопрос. Если сил висеть нет - отве- чай честно и откровенно. Между вопросами должен быть небольшой перерыв (размер уточняется). Существует максимум вопросов (что-то около десяти - уточняется), после провисения которых носитель разума погибает от пытки. Если между допросами прошло более трех часов - отсчет максимума возобновляется. Тяжелораненный, подвешенный на дыбу, умирает сразу. Для легкораненного максимум уменьшается вдвое. 3) ПЛЕН (см. соотв. раздел). 4) УМЕРТВИЯ Злобные твари, в принципе не убиваемые. Ликвидировать их могут майар, либо человек, владеющий необходимым заклинанием (см. раздел 8 - ИНФОРМАЦИЯ). Умертвия, в свою очередь, в сос- тоянии ликвидировать всех, кого ни попадя, в ограниченном ко- личестве (уточняется). 5) ПОРКА - стандартная (отжимания). * * * Засим позвольте закончить краткий свод характеристик Средиземья-93а. Раздел ПРИЯТНОСТИ мы позволили себе опустить - во-первых, дабы избежать лишний раз цифры ТРИНАДЦАТЬ, во-вто- рых, во имя экономии бумаги (он же безразмерный!), в-третьих, за ненадобностью - ну кто же едет на игрища, не зная про их достоинства! ПРЕДПОЛАГАЕМЫЙ СПИСОК КОМАНД Эльфы: Раздол Лориен Лихолесье Гномы: Мория Одинокая гора Люди: Гондор (+серый отряд) Ристания Харад Эсгарот Пригорье Темные: Гоблины Орки Мордора Урукхаи Ортханка Хоббитания Адреса для переписки: Владислав Хабаров - КООРДИНАТОР игры, по пустякам не беспоко- ить!!! (хуже будет, (гномам - можно)) 420103, г. Казань, ул. Амирхана, д.6, кв.33 тел. (рабочий) - 32 - 05 - 76 Татьяна Борщевская - мастер по эльфам и шифрам 420073, г. Казань, ул. Гастелло, д.18, кв.7 тел. (домашний) 76 - 11 - 45 Дмитрий Бугров - мастер по ╪черным╪ и людям (Пригорье, Харад) Андрей Ермолаев - главный примиритель, третейский судья - не беспокоить вообще. 420045, ул. Н. Ершова, д.14, кв. 47. Людмила Смеркович - мастер по людям (Гондор, Рохан, Серый отряд) и хоббитам. 420045, ул. Н. Ершова, д.14, кв. 51. тел. (домашний) - 38 - 15 - 12.