Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Vybor kodirovok

Из "Талисмана"

        ХИ-94: УДАЧИ И ПОРАЖЕНИЯ
        (заметки капитана)

Капитан Эдэллондэ Налиэ (я же Нали)

        Вот уже полгода минуло с момента окончания ХИ-94, ставших для
значительной части народа играми неоправдавшихся надежд. Почему так
получилось, могло ли быть по другому, почему не сыграли многие
хорошие идеи, заложенные в эту игру, - вот те цели, которые я ставил
перед собой, садясь писать эти заметки. Сразу оговорюсь, что это мое
личное мнение, и я говорю от себя, а не от имени всей команды
Эдэллондэ-94, капитаном которой я был.

        Что ж, начнем с начала.

        Одной из основных идей игры, кроме "отказа от стереотипов",
была идея жесткого разделения и закрытости информации. Насколько она
себя оправдала? Идея, казалось бы, хорошая, способная оживить игру,
заставить команды в первый день-два игры затратить на знакомство,
установление дипломатических отношений - вместо войны. Насколько
такое возможно, если значительная часть народа друг друга знает и по
играм и по жизни, знает всю подноготную, образ мыслей и.т.д.? Второе
соображение против такого подхода - история мира, который мы
моделируем, не начинается в первый день игры, тем более если вводится
сложная экономика. Что ж, получилось то, что получилось - игра
началась задолго до игры, команды в обход мастеров (с
соответствующими комментариями) начали устанавливать контакты,
планировать какие-то совместные действия, пакты, союзы... Это пошло
в копилку "напрягов". Особенно сильно это стало проявляться уже на
полигоне, когда команды были вынуждены сидеть в лагерях, и любые
попытки к контактам пресекались. При поимке ходящих по территории
игроков командам, к которым они принадлежали, урезалась руда,
ресурсы, а сами разборки заводили людей.

        Идея оказалась мертвой - игра от нее ничего не выиграла, а
без парада, нормального доигрового общения игроки много потеряли (что
не улучшило их отношения к мастерам).

        Заезд на игру планировался опять-таки исходя из соображений
секретности, в последний момент. На это наложилось отсутствие
транспорта для вещей, мастерского медицинского обеспечения
полигона, плавсредств, скудность кабаков. Возник доигровой конфликт
мастеров и игроков, взаимное хамство довершило дело, настроение было
испорчено.

        Было бы намного лучше, если бы ограничений на общение не
было. Не думаю, чтобы команды стали что либо распространять из
информации в ущерб себе (а если и стали - то сами себе злобные...)

        Экономики игры. В целом она была удачной, принятая система
заставила политику работать на себя, но, на мой взгляд, в ней было
три непродуманных момента: обучение, производительность труда,
предыгровая подготовка капитанов. Сидение без дела в шахте или
имитация деятельности в течении 8-10 часов в сутки для производства 3
чипов в час кого угодно может достать. Или обучение, которое занимает
сутки, причем часть народа при этом выпадает из производства, хотя
одновременно есть обучение по самоучителю, при котором можно расти
намного быстрее, чем учась у мастера. При этом высокие уровни
оказывались нередко у тех, кто о данной специальности ничего толком
не знал и отыграть не мог. Значительная часть капитанов оказалась не
подготовленной к сложной экономике, и командам пришлось учится по
ходу игры.

        Было бы разумно вместо ограничения числа специальностей
и уровней ввести ряд требований к игроку на соответствие
специальности (если кузнец - так знай хоть, из чего состоит и как
устроена кузня, если лекарь - так хоть умей первую помощь оказать,
лесовед - так отличай мухомор от подберезовика...). Уровень должен
определятся из знаний о наборе специальностей и знания игрового
пакета информации для данного уровня. Деятельность должна
моделироваться и производительность оцениваться не по просиженным в
шахте часам, а по красоте игры, с некоторой поправкой на уровень. В
этом случае у команд появится стимул не просто сидеть под деревом, а
играть красиво. Например, если рудокоп красиво смоделировал работу в
шахте, провел все нужные на его взгляд обряды, но затратил на все это
один час, то он должен получить за свою работу не 3-4-6-12 чипов, а,
например, 50, и оценивать это должен командный мастер-посредник. А
вот мастеров-посредников на игре катастрофически не хватало, один
мастер вел одновременно по две-три команды, бегая между ними и
мастерятней, решая возникавшие проблемы с главными мастерами, т.к.
права посредников были сильно урезаны, времени отследить что-либо им
просто не хватало, да и сил тоже.

        Идея ограниченности ресурсов также была доведена до абсурда.
Хорошо, можно поверить, что руда и лес имеют предел, но почему на
команду оказалось положено 8 медовых чипов на игру - мне, например,
не понятно. Или запреты заниматься какой-либо деятельностью, т.к.
ресурсы данного вида команде не полагались. К примеру, эльфам не
разрешали выращивать виноград. Думаю, что целесообразно мастерам
кроме ресурсов в командных пакетах иметь еще и резервный пакет, из
которого поощрять предприимчивых.

        Неудачной оказалась система магии ХИ, она просто не работала,
хотя и содержала в себе определенное рациональное зерно.

        Большой неудачей пошедшей игры следует также считать подбор
ролевиков, особенно для ключевых ролей, как то: Саурон, Гил-Гэлад,
Галадриэль. П.Курков не смог отыграть Саурона и сплотить вокруг себя
какую-либо силу, и мастера не смогли придумать ничего лучше, чем
самим стать такой силой. Мастер должен мастерить, а не играть. И с
определенного момента уже шла игра игроков против мастеров,
малочисленность которых по сравнению с игроками компенсировалась
"мастерским произволом", и игра начала умирать. На мой взгляд, это
основные причины, по которым умерли хорошие идеи, заложенные в эту
игру.

        Что хотелось бы сказать по системе мастерения на будущее:

        - в каждой команде должен быть компетентный мастер-посредник,
наделенный широкими полномочиями, в задачу которого входит оценивать
(в том числе и материально) деятельность игроков.

        - мастера не должны играть (все персонажи должны быть за
игроками).

        - целесообразно сделать первые два дня игры не боевыми,
запретив мастерским произволом военные действия. За эти два дня
вполне могла бы сформироваться некоторая общность культуры
родственных команд, оформиться экономика, политика, а сами мастера
уже с учетом реального соотношения сил  могли бы продумать способы
регулирования игры.


Na pervuyu stranicy
Хранитель: [an error occurred while processing this directive]