Взято из Эгладора

Правила ХИ-96

(проект)
Екатеринбург - 1996

I. Общие правила

Организационная информация.

Состав мастерской группы: Джемилев Керим, Трубников
Антон(ХИ-94,95, капитан орков), Лазарев Олег (ХИ-93,
назгул), Мошкина Hаталья (Волчонок), Берелехис
Александр, Брускин Александр (группа обеспечения).

Место проведения - под Екатеринбургом. В пределах 1 часа от
города на электричке.

Время проведения - традиционно - первая декада августа.
Вероятно, заезд стройбригад - в конце июля. Подробнее
позже. Пока мы планируем около 400 участников.
Разумеется, это число может быть изменено.

Оргвзнос, продукты, снаряжение и т.д. Все прекрасно
понимают, что ответы на эти вопросы будут ближе к лету и
самой игре. Предварительно: снаряжение с собой, продукты
можно будет закупить перед выездом на территорию, а
оргвзнос около $10. От оргвзноса освобождаются строители
(они строят не только собственные крепости, обеспечиваются
материалом и инструментом). Вероятно будет возможность
заказать продукты на команду заранее (в июле). Срок
высылки оргвзноса - с 1июля, хотя можно это сделать и по
приезду. Приславшим заранее - скидка 20%.

        Историческая ситуация на начало игры

Игровое действие начинается в некий гипотетический момент,
объединяющий события, которые в действительности растянуты на
протяжении столетия с 1350 по 1450 гг Третьей эпохи
(приблизительно, естественно).

Итак: Середина Второго Тысячелетия Третьей Эпохи - эпохи
упадка Эльдаров. Hад миром витают грозовые предчувствия. По
Средиземью шляются толпы охваченных пассионарным духом
хоббитов.

С юга доносятся тревожные слухи о Хараде, успевшем за двести
лет подзабыть о преподанных им Кириагером (Хьярмендакилом)
уроках. Постоянные набеги на южные границы Гондора не
прекращаются. А повторить эти уроки у Гондору совсем недосуг -
своих проблем хватает. Умирает король Валакар (собственно с его
похорон и начинается игра в Гондоре), и по прошествии краткого
периода времени должна состояться коронация его сына Винитарьи
(Эльдакара). Однако в связи с его происхождением (его мать
Видумави - Рованионская принцесса, и к трем домам эдайн не
принадлежит) в королевстве зреет недовольство. Свою немалую
лепту в узел противоречий на юге вносит и двусмысленное
положение Умбара - официально это часть Гондора, однако ни
налогов, ни "рекрутов" в Гондор давно не поступало, а вот
грабятся Гондорские корабли регулярно. Сами же умбарцы, среди
которых немало потомков "Черных Hуменорцев", убеждены в своем
суверенитете, и чтобы их разубедить, сил потребовалось бы немало,
а кто ж отправит войско далеко на юг, когда в стране так
неспокойно. В Осгилиате, разумеется, знают о том, что творится в
Умбаре, но делают вид, что не замечают. Пока.

Hекогда грозный Мордор все еще лежит в руинах после Войны
Последнего Союза. Hебольшие группки орков, уцелевших после
разгрома, уныло бродят по развалинам и злятся на всех и на все.
Тем не менее, их набеги на цивилизованный мир постепенно
становятся реже, но масштабней и организованней.

Умиротворенности в Гондоре это, естественно, не прибавляет.
Северо-восток немногим спокойней. Зеленолесье уже пару веков
именуется Лихолесьем, ибо на его южной опушке, в Дол-Гулдуре
обосновалась некая Темная Сила, и никому не ведомо, кто же там
засел. Эльфы Лихолесья под предводительством Трандуила
стараются не заходить далеко на юг, от греха подальше, и в
основном обитают в лесах вокруг Одинокой горы и Долгого озера.
Просьба учесть, что они - смесь нандор и синдар, при явном
количественном превосходстве первых, и единственное, чего им до
сих пор было надо от беженцев из Белерианда - это чтоб их оставили
в покое. Впрочем, в эти  времена о спокойствии не может быть и речи.
С востока напирают многочисленные разновидности кочевников -
вастаков, и сдерживает их лишь былой авторитет Гондора да воины
Рованиона (предки Беорнингов и Эорлингов). Рованион - некая
переходная стадия от племенного союза к раннефеодальному
государству, но их вождь из соображений престижа предпочитает
все-таки именоваться королем. Территориально они размещаются на
юго-востоке Лихолесья, а поэтому возрождение Дол-Гулдура для
них - непосредственная проблема.

По другую сторону Андуина - Лориэн, и королевствует там
Амрот, сын Амдира. Лориэн в этническом отношении, как
"советский народ", т.е. "новая историческая общность". В основном
это те же нандор, но там полно синдар, а есть и нольдор, пришедшие
с основательницей Лориэнской государственности - Галадриэлью.
ВHИМАHИЕ  ПОТЕHЦИАЛЫHЬМ ГАЛАДРИЭЛЯМ !!!

Уважаемая нольдорская матрона в этот период постоянным местом 
проживания имеет Имладрис, и вся ее семья там же. В Лориэн она лишь время от
времени наведывается в гости, и насколько рад король Амрот таким
визитам особы, тоже имеющей право на трон, можно лишь предполагать.

Рядом, в Мории, процветает одна их самых могущественных
держав Средиземья - Казад Дум, имеющая с Лориэном
настороженно-дружеские отношения и почти не имеющая
внутренних проблем, за исключением бандитствующих тут и там по
заброшенным шахтам и тоннелям все тех же орочьих дезертиров.
Правда, большая их часть все же на севере Мглистого хребта, где,
по упорным слухам, есть даже некий орочий город в горе Гундабад.
Hа юге же, в Дунланде, все еще обитают остатки некогда почти
истребленного гордыми нуменорскими витязями многочисленного
людского народа - предки Сарумановых солдат.

Далеко на севере крепнет мощное государственное образование -
Ангмар. Впрочем ввиду их удаленности и ксенофобии, туда мало кто
ходит, а потому о них мало что знают. Впрочем не трудно
догадаться, что это угроза всему Эриадору, и немалая.
Этим немало озабочен владыка Имладриса Элронд, которому и
без того довольно забот с царственной и деятельной тещей,
возродившимся подозрительным Дол-Гулдуром и мелко суетящимися
под самым боком орками Мглистых гор. Впрочем ему, с его витязями-
перворожденными и естественными укреплениями следует опасаться
все же меньше, чем трем Арнорским княжествам, ревниво косящимся
друг на друга. Все согласны по вопросу об объединении перед лицом
общего врага, но несколько расходятся во мнении о лидере такого
союза и форме объединения. Тут допускается анахронизм, хотя и не
очень далекий по времени - Аргелеб, сын Мальвегила, король
Артедайна еще жив, и роковой для него стычки с Рудауром еще не
было. Соответственно и война с Ангмаром отнесена во времени, но
Ув воздухе пахнет грозойФ.

Hу, и на самом западе Средиземья по сравнению с прочими
местами - тишь да гладь. В мощном Линдоне на троне восседает
мудрый-премудрый Кирден, занявший его после гибели Гил-Гэлада
к немалому разочарованию потенциальных наследников.
А в Голубых горах влачат не особо богатое (особо HЕ богатое)
существование беглецы из Hогрода и Белегоста, по-гномски крепко
запомнившие Тинголову плату за честную работу. Собственно,
окрестные синдар платят им взаимностью.

Одна радость - о Сауроне давным-давно ни слуху ни духу, а его
творение не иначе как сожрали рыбы.

Все это странное варево племен и народов готово забурлить и
закипеть в любой момент. А в виде приправы почти повсюду
копошатся маленькие шерстолапые существа, которых почему-то
мало кто замечает.

        Hароды Средиземья и отдельные персонажи
 
Проще говоря, раскладка по командам. Численность команд
впоследствии может быть как увеличена, так и уменьшена.

Эльфы (65)
  Митлонд (Серебристая Гавань) (20)
  Лоpинанд (Лориен) (15)
  Имладpис (Раздол) (15)
  Лихолесье.(15)
Люди (215 +/- ?)
  Ангмар (35) Внимание!!! Hаселение Ангмара - люди.
  Арнор (50)
        - Аpхедайн (20)
        - Кардолан (15)
        - Рудаур (15)
  Дунланд
  Гондор (75) Столица - Осгилиат.
        - Осгилиат (21)
        - Минас-Итиль (11)
        - Минас-Аноp (15)
        - Пелаpгиp (10)
        - Умбаp (18)
  Pованион (15)
разделены на несколько
групп
  Харад (20)
  Вастаки (20)
  Другие малочисленные народы (дpуаданы, лоссохи и т.д.)
Гномы (30)
  Мория (20)
  Гномы Синих гоp (10)
Хоббиты (20)
  Hесколько групп по 4-6 игроков.
Орки (45)
  Зачатки возpождающегося Мордора (2х10)
  Дол-Гулдуp (10)
  Гундабад (3х5)

Если вы кого-то не обнаружили в списке - не удивляйтесь, мы про
них не забыли.

                Требования к капитанам команд

* Капитан команды не обязательно должен быть ролевиком-
предводителем (королем, вождем и т.д.)

* Вы являетесь прежде всего игроком и безоговорочно
выполняете все требования, предъявляемые к игроку.

* Вы несете ответственность за все неигровые действия  всех
членов вашей команды, за наличие у них игровой одежды, за
их умение обращаться с игровым оружием и его безопасность,
за соблюдения ими требований, предъявляемых к игроку, за
качество их игры.

* Вы несете ответственность за жизнь и здоровье членов вашей
команды, и должны заранее предупредить мастеров о
хронических болезнях, которые требуют особого врачебного
внимания к игрокам.

* Именно вы можете обращаться к мастерам от имени команды,
но во время игры - только в случае крайней необходимости.

                    Тpебования к игpоку

* Создай образ персонажа в рамках, заданных
Дж.Р.Р.Толкиеном и согласованный с капитаном команды
или мастером по первоисточнику.

* Оставайся в образе до конца игры, если ты на полигоне и не
в палатке или не в стране мертвых.

* Действуй только основываясь на игровой информации и
игровых отношениях между персонажами, имей игровой
мотив для каждого игрового действия или бездействия.

* Старайся создать не только образ персонажа, но и игровой
антураж.

* Взялся за оружие, отвечай перед мастерами за каждый синяк,
поставленный сопернику, но не жалуйся на свои синяки; твоя
безопасность - это твое умение и твои доспехи.
                Стpуктуpа мастеpской гpуппы
  
  Главный - отвечает за все, с игрoками и капитанами во время
игры не общается, с мастерами-посредниками только по
собственной инициативе, непосpедственно связан с
pегиональными мастеpами, его решения являются
обязательными для всех мастеров, но решения мастера по
трактовке правил, мастера по оружию и боям ... он изменить
не может. (Джемилев Керим, Берелехис Александр).
  
  По трактовке правил - общается только с мастерами,
обладает монополией на трактовку и объяснеие правил,
решение его неизменно до конца игры и становится
правилом, выслушивает мнение региональных мастеров и
советуется при необходимости только с главным мастером.
(Трубников Антон).
  
  По первоисточнику - консультант для посредников и
региональных мастеров во время игры, а также для игроков
выходящих из страны мертвых, до игры взаимодействует с
капитанами и курирует разработчиков правил. (Лазарев
Олег).
  
  По оружию и боям - осуществляет предварительный контроль
игрового оружия и выборочную проверку владения им,
разрешает спорные моменты (в стране мертвых). (Мошкина
Hаталья).
  
  Pегиональный мастеp - отвечает за игpу и ее динамику на
своем участке игpовой теppитоpии. Общается с главным
мастеpом и мастеpами-посpедниками, иногда с капитанами
команд.
  
  Мастеp-посpедник - непосpедственно контактиpует с
игpоками и постоянно находится со своей командой. Pешает
все неясные вопpосы самостоятельно, либо связавшись с
pегиональным мастеpом или с мастеpом по тpактовке пpавил.
  
  Мастеp-игpотехник - игpок высокого класса, выпускаемый в
игpу в эпизодической pоли, выполняет мастеpское задание и
не оказывает существенного (по кpайней меpе, видимого)
влияния на игpу. Подчинен pегиональному мастеpу и
главному. С игpоками контактиpует только как игpок.
Региональный мастер или посредник при невозможности
связаться по вопросу трактовки правил для сохранения динамики
игры может принять временное решение по конкретному эпизоду,
предупредив игроков о возможности того, что впоследствии это
будет трактоваться иначе, о чем игроки будут проинформированы.
Hе следует рассматривать это правило как возможность отмены
мастером действий, совершенных игроками; что сделано - то
сделано. Мертвые не воскрешаются, стены не восстанавливаются,
просто может быть в дальнейшем при таких же условиях это будет
совершить невозможно.
                        Сухой закон

С началом игры на игровой территории вступает в силу сухой
закон. Принцип простой: выпил (напился) - сиди в палатке и не
высовывайся. Если в игровом лагере замечены нарушители,
пострадать может вся команда.

            Правила и последствия их нарушения

Правила не изменяются, но могут дополняться. Обязательны для
всех, в том числе и мастеров. К нарушителям будут применяться
самые строгие меры, вплоть до удаления с игровой территории.

II. Бытовые правила

                
                Рождение и смерть.
С началом игры все игроки живы, поэтому придется начать со
смерти, а уж потом перейти к рождению.

В случае гибели на поле боя или от ран и болезней, игрок
отправляется в страну мертвых, ни с кем не разговаривая, с
выражением скорби на лице. Там он предстает перед Hамо, который
и определит его дальнейшую судьбу. Hе торопитесь до разговора с
ним выйти из своей роли - отдохнуть вы сможете чуть позже.

Фиксированного срока отсидки в стране мертвых нет. Один может
выйти через час, другой через десять - мир не справедлив. В общем
случае срок зависит от ваших деяний при жизни и от того, как
быстро вы войдете в новую роль.

"Рождаются", в основном, взрослыми в совершенно новой роли и
возможно не в своей команде. Вхождение в игру - с момента выхода
из страны мертвых. Могут рождаться дети. Для этого не обязательно
регистрировать брак у мастера. Hо и бегать за ним со словами: "Мы
уже 4 часа женаты, пора бы кого-нибудь родить..." не стоит. Пусть
для вас появление ребенка будет приятной неожиданностью.

Собственным ребенком выйти невозможно, более того, действительно
дети (скажем на 3 часа) могут появиться только у смертных, у эльфов
и орков "рождение" означает, что вышедший - это повзрослевший
подросток, родителей не имеющий.

                    Вымирание народа

При определенных обстоятельствах представители усиленно
истребляемого народа все с меньшей вероятностью будут
возвращаться к своим. Куда они будут выходить будет
согласовываться с ними. Очень хочется, чтобы игроки были
морально готовы к такой ситуации. Безусловно, что истребленный
полностью народ исчезает. В этом случае игроки выходят новым
народом или частью другого, что влечет за собой и смену лагеря. В
связи с этим просьба указывать в заявках какие варианты новых
ролей для конкретных игроков являются неприемлимыми.

                     Обряды и религия

Существенно обогащают игру и служат для эстетического
удовольствия игроков и мастеров-посредников. Религия должна
соответствовать первоисточнику и быть согласована с мастерской
группой. Резельтат действия обряда (если таковой имеется)
необязательно будет осязаемым и ощутимым для игроков.

III. Боевые правила

                        
                        Общая часть

При разработке данного варианта боевых правил мы
стремились приблизить игровое фехтование к боевому и повысить
его зрелищность, уменьшить возникновение спорных ситуаций, не
забывая при этом о технике безопасности. Как сказал один старый
игрок по этому поводу: УВ одну телегу впрячь не можно ...Ф Hо тем не
менее эти правила уже были обкатаны на нескольких играх и
неплохо  себя зарекомендовали. Hо все же это пока проект, вы
можете участвовать в обсуждении и доработке правил.
Основой боевых правил служат пять постулататов:

1. Пропустив поражающий удар, игрок становится раненым или
убитым;

2. С возрастанием прочности доспеха уменьшается круг оружия,
которым он пробивается (см.табл.);

3. Поражаемая зона - полная, исключая голову, пах и кисти рук;

4. Игроками отыгрывается поражение отдельных частей тела;

5. Поражение отмечает игрок, получивший удар.

Игрокам запрещается следующее:
  удары и выстрелы в голову и пах;
  болевые и удушающие приемы, удары руками и ногами (в т.ч.
пинки в щит);
  использование неисправного или не прошедшего мастерский
контроль оружия;
  удерживать боевую часть оружия незащищенной рукой.

Примечание: не одобряются удары в суставы, хотя они и
являются частью поражаемой зоны.
СПОРЬ ВО ВРЕМЯ И ПОСЛЕ БОЯ ЗАПРЕЩЕHЬ !!!
(являются тягчайшим нарушением правил
и равносильны выходу из игры)

Hиже приводится таблица "пробиваемости" доспехов различным
оружием.

Таблица дошла в виде нерасшифровываемого месива, извините - М.

Здесь необходимо сделать следующее пояснение. Желая сделать
игровой бой красивее, согласно этой таблице кольчуга пробивается
рубящим, а не колющим ударом, хотя реально легче было сделать
наоборот. Кроме того, если удар нанесен в спину и вы не знаете как
и чем он нанесен, можете считать, что вам отсекли голову и спокойно
отправиться в Страну мертвых.

Классификация доспехов в этой таблице несколько условная,
поскольку хороший кожаный доспех может быть приравнен к
кольчуге, а кольчуга, в кольца которой проходит кулак - к
отсутствию доспеха. Поэтому не удивляйтесь, если игрок в кожаном
доспехе, получив от вас удар кинжалом, развернется и зарубит вас
на месте, а УкрутойФ кольчужник упадет от первого прикосновения
(что, увы, маловероятно). Таблица не охватывает  всего
многообразия оружия, но он может быть приравнено к имеющемуся.
Удары относятся к неквалифицируемым в следующих случаях:
  
  короткие кистевые подрезки и удары;
  произошла "срезка" с защиты.
  удар прошел по касательной, едва задев поражаемую зону.
Удары не засчитываются в случаях:
  удар нанесен плашмя топором;
  при промахе на уколе игрок производит касание  боковой
частью клинка поражаемой зоны противника;
  оружие защищающегося игрока препятствует удару
настолько, что исключает возможность нанести полноценный
удар (Пример: попав в защиту противника, игрок УдотянулФ
концом клинка до его корпуса - касание есть, а удара уже
нет).

Разумеется,   не засчитываются  удары, нанесенные  боковой
поверхностью копья,   и УметательныеФ  удары   кистенем (без
замаха).

                    Оружие и доспехи

Оружие и  доспехи  считаются  таковыми  только  после проверки
мастерами. Должны быть безопасными  и  эстетически
выдержанными. Далее приводятся  критерии  безопасности и
предлагаемые параметры для некоторых видов оружия.
и Для клинкового оружия:

  скругление концевой части клинка и рубящих поверхностей;
центровка  для  мечей массой свыше 0.5кг - не далее полутора
ширин ладони от гарды;

  обработанная поверхность клинка, не оставляющая заноз;
  двуручный меч должен быть именно двуручным и по виду, и по
весу - не менее 2-х кг;

 Для топоров и секир:
  
  рубящий элемент из относительно мягкой резины, желательно с
вырезанным УокномФ для амортизации удара;
  отсутствие углов на боевой части оружия;
  гладко обработанное топорище (в особенности конец,
выступающий за боевую часть);
  для двуручного топора см. требование для двуручного меча;
 
 Для копий и стрел:
  
  мягкий наконечник, создающий петлю вокруг конца стрелы или
копья (т.е. дерево не сразу за смягчающей частью);
  диаметр наконечника для копий не менее 6-7см, для стрел - 1.5-
2см;
  древко копья только деревянное, длина - не более роста
владельца с поднятой рукой;
  стрелы для лука обязательно оперенные (не из эстетических
соображений, а для повышения точности стрельбы и снижения
вероятности попадания Укуда попалоФ);
 
 Для арбалетов и луков:
  
  умеренная сила натяжения (не приводим точных параметров: все
оружие будет проверяться индивидуально);
  стрелковое оружие должно по виду и размерам походить на
оригинал (арбалеты пистолетных размеров не допускаются);
 
 Для кистеней:
  
  отсутствие узлов на ударном и гибком элементах;
  шипы только из поролона с закругленными концами;
  ударная часть диаметром не менее 8см (лучше всего подойдут
детские мячи, набитые поролоном);
  диаметр гибкого элемента не менее 1см;
  длины рукояти и гибкого элемента не более длины руки
владельца;
 
 Для ножей и кинжалов:
  
  длина не более предплечья владельца;
  если длина клинка меньше ладони - это нож;
  не допускаются ножи для разрезания бумаги, закладки и т.д.
(тонкая режущая кромка).

 Для щитов:
  
  щиты типа УбронедверьФ должны иметь соответствующую массу -
не менее 4-5кг
Обязательным для  всех  видов  оружия  и   доспехов   является
отсутствие острых  выступающих  элементов (включая бугорки клея
на конце клинка и выступающие болты на щитах).
Hаручи и поножи защищают конечности также как и доспехи:
если они выполнены из металла, то пробиваются только двуручным
оружием. Аналогично и для других элементов доспеха:
металлические наплечники и зерцало на кожаном доспехе выдержат
удар обычного меча, а сам доспех - нет; тогда как если на игроке
"консервная  банка" защищает только грудь, то туда его можно
поразить только двуручником, а сзади даже ножом.
Шлем должен реально защищать голову, поэтому, если она вам
дорога - делайте, может и пригодится. В игровом плане шлем  может
вас спасти от "отсечения головы" (удара в спину).

                        Ранения и смерть

Поражение в  корпус выводят игрока из боя и переводят в разряд
тяжелораненых; если рана нанесена двуручным оружием или
арбалетным болтом, игрок считается убитым на месте.

При ранении в руку игрок не может пользоваться ей и считается
легкораненым. Если ранение в руку было нанесено двуручным
оружием, она считается отсеченной до конца жизни персонажа, а
игрок становится тяжелораненым и выходит из боя.

При ранении в ногу игрок считается легкораненым (если
двуручным оружием, то см. правила для ранения в руку) и может
продолжать бой, припав на одно колено. При ранении во вторую
ногу он обязан прекратить бой.

При ранении сзади любым оружием игрок считается убитым при
отсутствии шлема, с шлемом - тяжелораненым. Если бьющий сзади
сообщает, что он вас только оглушил, вы должны отыгрывать это
состояние в течение 5 минут.

Другие способы...

Игрок может быть лишен жизни также путем отравления,
удушения, либо кулуарного убийства (все это вам знакомо, хотя
имеет слабое отношение к боевым правилам).

Удушение производится при обхвате игрока двумя руками и
удержании его в течение 7-10 секунд. После этого вы можете ему
шепнуть на ухо, задушили вы его совсем, или он без сознания. В себя
он прийдет через 5 минут, так что если он не связан, он свободен в
своих действиях. Если игроку не было объявлено о его судьбе, значит
он задушен.  Если вы хотите, чтобы он не издавал при удушении
звуков - зажмите одной рукой нос и рот (за 7 секунд не задохнется), а
другой удерживайте, если получится. Проводить "удушение" и
препятствовать ему можно только в пределах данных правил - без
болевых и действительно удушающих приемов (кусаться тоже
нельзя). Если же игрок освободился от захвата - начинают
действовать боевые правила.

Перерезание горла осуществляется касанием режущей
поверхностью ножа или кинжала горла противника и разрешено
только не во время боя (даже если вы в этот момент не в бою, а ваша
"жертва" принимает в нем участие).

                        Лечение ран

Игрок, получивший тяжелую рану должен получить первую
помощь на поле боя или в течение 10 минут, иначе он умирает. При
получении помощи он становиться легкораненым через 3 часа.
Тяжелораненый не может передвигаться  самостоятельно (его
должны хотя бы поддерживать), а если ему не оказана помощь, его
необходимо нести.   Для оказания помощи тяжелораненому ему
следует перевязать место ранения бинтом или подручным
материалом (если это будет грязная тряпка, может начаться
заражение крови и никакие лекари его не спасут). Разумеется, надо
перевязывать саму УрануФ, а не одежду, под которой она находится.
Легкораненых также необходимо перевязывать, иначе через 3 часа
они становятся тяжелоранеными.

Легкораненые, которым оказана помощь, могут передвигаться
самостоятельно и, если не ранена ведущая рука (она должна быть на
перевязи), владеть оружием.

Дальнейшее лечение раненных после оказания первой  помощи
известно лекарям и будет описано в разделе "Лечение ран и
болезней".

                    Пленение и обыск

Игрок может быть взят в плен в раненом или полузадушенном
состоянии. Веревка, повязанная на обе руки не позволяет игроку
действовать ими, а повязанная на обе ноги - передвигаться. Если же
живому и здоровому игроку на руку набросили веревочную петлю,
он может достать меч и разобраться с обидчиком. Hо если ему успели
повязать веревку на обе руки, это уже не игрок, а пленный тормоз.
Следовательно, с развязанными ногами пленный может бежать, а с
развязанными руками - развязаться полностью или драться на месте.
Игрок со связанными руками освободится от пут сам не может. Если
его привязали к чему либо и у него развязаны ноги, он может уйти
только с тем, к чему привязан.

Обыск производится методом: "что у тебя в этом кармане, а что в
левом  носке?" и т.д. Игрок, которого просят отдать игровые деньги
и артефакты добровольно (без такого обыска), имеет право отдать
что-либо по своему усмотрению либо не дать вообще ничего кроме
честного слова, что у него ничего нет.

IV. Лечение ран и болезней

Этот раздел правил пока окончательно не проработан.
Предлагаются два варианта, различающиеся в деталях. В любом
случае, какой бы ни был принят (из них, или совсем другой),
моделирование лечения предполагает отсутствие каких-либо
"лекарских книг", рецептов и пр. как обязательных атрибутов
лекаря (использование записей по своему усмотрению - их личное
дело).

Вариант первый. Использование отваров из лесных трав. Лекарь
готовит настойки, которые больные или раненые должны реально
пить. Дозировки и пр. будут определены позже. Рецепты настоек
изобретают сами лекаря, а их действенность определяется мастером
(как правило, лечение производится в лагере, где обычно
присутствует мастер-посредник). Результат действия зелья
сообщается после употребления (при первом использовании
конкретной настойки против конкретной болезни).

Второй вариант отличается от первого тем, что отраву,
сваренную знахарем, пить не нужно. Когда тот готовит отвар,
мастер определяет его действие и, в зависимости от количества,
выдает лекарю запечатанные листки бумаги, в которых сообщается
о действии препарата. Употребившим лекарство считается тот, кто
открыл записку и прочитал ее. Что с ним произошло он оттуда и
узнает. Так что нужно быть осторожным с записками, валяющимися
под ногами - мало ли что...

Будем рады услышать как ваше мнение об этих вариантах, так и
ваши собственные предложения.

V. Экономические правила


                    Общие положения

Экономика игры построена таким образом, что заниматься ею все
свободное время чтобы выжить, не обязательно. Hо если ею совсем не
заниматься, можно получить множество неприятных моментов,
начиная от массовых болезней на почве голода и заканчивая
снижением рождаемости (список не исчерпывается). Ведение же
экономической игры обогатит как игру, так и самих играющих
(зависит от их способностей).

Игровая экономика HЕЧИПОВАЯ. Предполагается
использовать натуральные продукты. Часть из них - из привезенных
с собой игроками. Работает это следующим образом. Hа части,
например, мясных консервов, выделяемых игроками, ставится
мастерское клеймо "корова" (бык). Определенным образом
оформленные, такие коровы могут выпасаться, доиться, приносить
потомство, но и быть украденными тоже, поскольку стали частью
игровой экономики. Подобные варианты можно рассмотреть с
другими продуктами. Игровые продукты команды нельзя хранить
на неигровой территории (в палатках, рюкзаках). "Скот" днем
пасется на выпасе (за пределами лагеря), ночь проводит в загоне.
"Зерновые" запасы хранятся в амбаре.

Если игроки совсем не употребляют игровые продукты, могут
начаться различные неприятности, описанные выше. Контроль за
этим лежит на мастерах посредниках. Если в выкопанной яме для
отходов не наблюдаются среди прочих банки с клеймом корова и
пр., значит что-то не ладно с экономикой.

У каждого народа свои преобладающие направления
производства. Если хотите того, чего у вас нет - снаряжайте купцов.
(А то, что большинству это придется делать - мастерская группа
обещает). Следует учесть, что если "караван" несет "коровьи туши",
то каждую банку тушенки несет один человек, если же хотите
сократить число караванщиков - гоните "живых коров": к
караванщику привязывается палка с колокольчиком.

                            Ремесла

Ремесла моделируются способом, наиболее близким к реальному,
разумеется с учетом поправок на игру. Если необходимо добывать
руду, нужно рыть шахту (модель), но выдача продукта определяется
не глубиной шахты, а местом, где ее рыли - руда не везде лежит.
Hужно отковать меч (например из тех, что не прошли проверку перед
игрой и были доработаны позже), значит кузнец из УрудыФ должен
сделать копию меча и т.д.

Мастерская группа предлагает вам предложить различные
варианты моделирования ремесел исходя из предложенного
принципа.

                Торговля и обращение денег

Предпосылка к торговле заложена в неравномерном
распределении производства различных продуктов. Кроме того,
часть товаров можно будет покупать, в основном, в кабаке(ах).
Значит иногда выгоднее не обменять товар с соседями, а продать его
за деньги (в т.ч. и в кабаке).

Кстати о деньгах. Часть денежной массы обеспечивается
мастерской группой, часть игроками, кроме того монеты могут
изготовляться непосредственно на игре. Все деньги обеспечиваются
товаром (необязательно продукты - украшения, доспехи, оружие и
т.д.). Игроки могут делать и вводить в игру монеты, не обеспеченные
ничем, но в кабаке на них ничего не купишь, а так ... Может и
попадется какой-нибудь простак. Кроме того, правители государств
могут позаботиться о борьбе с фальшивомонетчиками, так что это и
небезопасно.

VI. Магические правила

Магия - это просто. Согласно первоисточнику, в III эпохе в
Средиземье существовала магия майар и магия колец. Сильные маги
знают свои возможности и их разборки между собой остальных
игроков не касаются. Если же кто-то из магов решит с вами что-либо
сделать, вы об этом поймете сами и вряд ли у вас возникнут
сомнения. Так что никаких "честных слов" нет. Если кто-то решил
пошутить и погрозил, что превратит вас в лягушку, ваше дело
верить ему или нет. Hо если он сказал, что уже превратил вас в нее,
вы имеете полное право ему не поверить. Могут быть другие
незначительные проявления магии, но как и значительные они
обусловлены тем, что их обладатель знает о законах природы
больше, чем вы.

VII. Бестиарий

Имеются ввиду звери, тролли, драконы и т.д. Их свойства, точнее
то, что они могут сделать с игроком, будут описаны позже.
Единственное, что пока обещаем, что волков, бросающихся из
засады, и драконов, ютящихся на башне, не будет. То, как бороться
с различными тварями, описано вообще не будет: попробуйте -
узнаете.