Stolica.ruРеклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta
Рингвет Улайри

Они - это сам ужас...


                            - Да, это, конечно, ужас. Но никак
                            не "ужас, ужас, ужас!"
                                                       Анекдот 

Вот интересно, по прошествии УкрХИ-98, даже месяц спустя, народ продолжал утверждать, что назгулы на этой игре были немеряно круты, что справиться с ними не было никакой возможности и что это, в общем-то, несправедливо по отношению к Светлым Силам, и налицо явное подыгрывание со стороны мастеров. Насчет последнего говорить ничего не стану, такие заявы я слышу чуть ли не после каждой игры, выдвигает их то одна сторона, то другая, а иногда, как ни забавно, обе сразу. Разберемся, так ли уж круты были назгулы?

Расхитовка. Три хита на человека. Доспехи носили только Первый и Девятый. Прочие - так и были треххитовыми. По сравнению с многими Большими ХИ, где назгулам иногда давалось по десять и более хитов, а также такое свойство, как убиваемость каким-либо хитрым способом (только в спину, только специальным оружием, или же на каждого своя, особая погибель), это так, семечки. Трудно ли с человека снять три хита, когда арбалетный болт снимает пять?

Боевые качества. Четырех назгулов из девяти играли женщины. Причем 75% таковых боевыми монстрячками отнюдь не являлись, да и ходили практически безоружными (Второй Назгул - с засапожной кулуаркой, Третий с кинжалом, Четвертый безоружным, Седьмая опять-таки с кинжалом). Не возьмусь говорить про остальных, не зная точно степени их вооруженности и умения владеть оружием, но опять же по сравнению с "боевыми машинами", встречавшимися мне на ХИ - Кучма, Фродис, Натуральный, Баграт (каковых, кстати, довольно часто и успешно выносили) - выглядит помянутая Девятка довольно безобидно. Правда, по сравнению с прочими игроками, срок отсидки назгула в Стране Мертвых был невелик - час вместо четырех (а в случае самоубийства - все равно шесть). Хотя были способы увеличить этот срок в энное количество раз, и этот способ, насколько я знаю, на игре предлагался - ловится назгул (при помощи ацеласа или путем сведения до тяжелораненого), и рубится рука с кольцом. Кстати, тоже интересный в своем роде ход, почему-то так и не получивший развития в действии. Ну, да иногда на Больших ХИ назгулам для возрождения вообще достаточно было дойти до Мордора, после чего они часто возвращались на место своей гибели и мстили за нее. У Девятки этой игры появилось нечто похожее (после возвращения Саурона) - способность трижды в сутки оживить без отсидки в мертвятнике кого-либо из Девятки, буде его угрохают. Поймите правильно - не трижды в день поднять каждого, а три оживления на всю Девятку. В сутки. После - опаньки, на отсидку. Ну, один день назгулы использовали на всю катушку. Кстати, двое из этих "убитых" - на счету Элладана. Уважаю.

Магия. Главный камень преткновения. Согласен, магия давала немало преимуществ. У каждого назгула на сутки было три каспера (а у Второго - пять), каждый каспер действовал на девятерых персонажей. Таким образом получается, что теоретически за сутки Девятка могла вывести из строя (не убить, так усыпить или парализовать) (3*8 + 5)*9 = 261 персонажа. Половину состава игроков. Так ведь не вывели же! Потом, был ряд ограничений. Во-первых, магия в бою не действовала (исключение - личное свойство Короля Ангмарского трижды за игру вынести ворота). Во-вторых, если в пределах досягаемости было менее девяти личностей, то каспер все равно тратился, а эффективность снижалась (если вдуматься, три заклялки в день - не так уж и много). В-третьих, убивающая магия была разрешена только на вторые сутки игры (если день парада считать нулевым, а следующий за ним - первым). Связано это было с возвращением Саурона, удавшегося, опять-таки, не без применения магии. В-четвертых, была такая сильная антиназгульская вещь, как ацелас. Вещь очень полезная - и назгула при соприкосновении сознания лишает, после чего с ним можно делать все, что угодно, и способности у него на полчаса отбивает. Остается только пожалеть, что Светлым не удалось вовремя найти и в полной мере воспользоваться информацией об этой полезной травке. Возможно, действительно мастера недотянули. И возможно, Светлым тоже надо было дать некий эквивалент магии - что-либо, уравновешивающее способности назгулов. Тогда, вероятно, сюжет игры был бы динамичнее и интереснее. Но что толку гадать и жалеть постфактум! Добавлю только, что для использования магии одного факта наличия касперов было маловато - нужно было еще сочинить и запомнить заклинание, чтобы в нужный момент правильным образом использовать его. В Девятке на самостоятельное сочинение заклялок были способны три-четыре человека, остальные пополняли свой запас за их счет.

И опять же, если вспомнить кое-какие умения назгулов Больших ХИ (наведение страха на энное количество человек, насылание Черной Болезни на все, чего назгул коснется хотя бы краешком плаща, умение проникать в неприступные крепости "по воздуху", моргульские клинки, превращающие раненного ими в абсолютного раба назгулов), то по сравнению с ними магические штучки помянутой Девятки могут показаться не такими уж страшными.

Ах да, еще было умение ходить по Призрачному Миру. Опять же - это немало, но и не так уж много (моделируется - белая повязка с длинными "хвостами". Надевший такую повязку назгул невидим, неслышим и неосязаем для тех, кто сам не умеет выходить в Призрачный). До все того же возвращения Саурона выходить из Призрачного назгулы могли либо в Ангмаре, либо в Дол-Гулдуре. Так что уйти при случае от "не-Преображающейся" погони назгул мог, а вот напасть из Призрачного - фигушки. С возвращением Саурона этот запрет был снят, но опять же - за большое число прогулок по Призрачному были обещаны некие таинственные неприятности, и назгулы предпочитали не рисковать. И, в общем-то, странно, что Преображающиеся эльфы, тоже владевшие искусством выхода в Призрачный мир, этим искуством практически не пользовались (за всю игру отмечен только один случай схватки назгула с Преображающимся в Призрачном мире). Сколько у нас на игре было Преображающихся? Это при том, что, скажем, на ХИ-91, при наличии трех Преображающихся на весь полигон (свойство - назгул не мог убегать от Преображающегося и вынужден был вступать в бой), вполне успешно действовал при их участии "спецназг", то есть особое подразделение для охоты на назгулов. Здесь же, по-моему, такой "спецназг" можно было сформировать из одних "преображенцев". Было бы интересно, но увы... Что ж, придется это упущение опять же списать на недостаток информации, образовавшийся, быть может, по вине мастеров, а быть может - по нерадивости книгочеев.

В общем, к чему я это все? Это, в основном, попытка понять: что было причиной такой всеобщей уверенности в крутости назгулов УкрХИ-98? По многим свойствам они уступают монстрам Больших ХИ, которые, повторюсь, часто и успешно бывали убиваемы. Правда, было у них одно интересное свойство - незаметность. Идет себе девица или там парень мимо Светлой крепости - ну и пусть себе идет, нам какое дело? А то, что это назгул - а кто ж его, заразу, разберет? Другое дело, когда в нем росту немеряно и плащ черный крыльями за спиной реет... Не знаю, может, и вправду какие-то различия надо было ввести на этот счет. Потому что в черном ходят многие, и это уже не отличительный признак. Правда, трое из четырех девиц, игравших назгулов, синюю полосу на щеке рисовали исправно, а четвертая (то есть Седьмая) с самого начала заявила, что роль у нее - женская. Ну так с такими полосами опять же чуть ли не половина девчонок на полигоне бегала. И все же...

Видимо, некую роль во всем этот сыграло отличие менталитета украинского ролевого фэндома от менталитета всесоюзного. На Больших ХИ народ как-то подозрительнее и бдительнее, и вопрос: "Кого (или что) я вижу?" задается чуть ли не на каждом шагу. И отвечать на него принято без увиливаний. Нечто вроде: "Среднего роста человека в черных одеждах, по внешности - востоканин (к примеру)", и еще пару подробностей при необходимости. Тоже не ахти что, но, к примеру, можно задаться вопросом: "А что это востоканин делает в северном Эриадоре (или под Раздолом)?" И в черное одет... подозрительно как-то... а не ткнуть ли мне его мечом для верности (или не сделать ли ноги)? Правда, на Больших ХИ исполнителей ролей назгулов, как и прочих ключевых персонажей, часто знают заранее, но все равно - ведь сумела же Галадриэль как-то вычислить ко второму дню всю Девятку! Вль тут-то и объявить бы загонную, облавную и прочую охоту на черных назгулей - ан нет, все тихо-мирно. Никому и дела до них нету. Два из Трех Эльфийских колец сперли, по Светлым поселениям потоптались, в Раздоле кучу народу заклинаниями положили, Элладана на глазах у всех зарезали... всем до фени! Да на Больших ХИ за пятую долю таких "подвигов" назгулы огребли бы такого ..., что из Страны Мертвых не вылезали бы! И поделом - и Светлым было бы чем заняться, и Черным интереснее жить было бы. А то сколько можно впустую Раздол штурмовать...

Словом, пальцы гнуть сейчас не пристало ни той стороне, ни другой. Черной - потому что не была Черная сторона крутой и невыносимой, а была всего лишь лучше организованной и сплоченной. Светлой - потому что Светлая сторона не смогла реализовать свое более чем двухкратное численное преимущество (и в жизни не поверю, что причиной тому был повальный пацифизм! скорее уж пофигизм). А пристало... пожалуй, подумать о том, будет ли украинский ролевой фэндом и дальше развиваться в изоляции или же ему небесполезно кое-что перенять из опыта всесоюзного ролевого движения. Ибо, несмотря на то, что и во всесоюзном фэндоме накипи и безалаберщины хватает, все же некая польза - тот же этикет игры - водится.

Напоследок скажу еще две вещи. Первое: вопли касательно того, что назгулам дали проработанные вводные, а Светлые ничего не получили, по сущности абсурдны. Исполнителей двух ведущих ролей в Девятке (Первого и Второго) на эти роли вообще пригласили за два месяца до игры. Кратко ввели в курс дела (кто играет остальных назгулов и что они для себя разработали) и выдали общее описание задачи-максимум. У Первого, понятно, Ангмар, у Второго - Дол-Гулдур со школой магов. А дальше крутитесь сами, придумывайте, нарабатывайте, поди, взрослые люди, не первый год играете. Ну, задачу-максимум для Светлых отлично прописал сам Профессор, а уж чем ее конкретно заполнить - это всегда было и, видимо, будет, задачей самих игроков, а уж никак не мастеров. И второе: а попробуйте-ка спросить себя, зачем вы ездите на игру - играть или выигрывать? То есть чем для вас определяется тот факт, удалась или не удалась игра: полной и окончательной победой "вашей" стороны и абсолютным разгромом "врага"? или же как можно более полной самореализацией, красивым отыгрышем, яркими переживаниями, моментами, когда можно сказать: "Да, это было прекрасно, это был живой мир!" Если первое, то мне вас жаль. Потому что при таком настрое лучше вообще не играть ни в какие игры, даже в домино: всегда есть риск проиграть. Но ведь не корову же проигрываем! А красивый отыгрыш можно получить даже тогда, когда твои союзники и соратники полностью уничтожены, когда враг наступает, и тебе не остается выбора - только смерть, которую даже некому будет оценить и воспеть. Опыт учит, что именно в такие моменты в игре совершается чудо. Даже если ничего внешне не происходит. Даже если тебе и в самом деле приходится уходить в мертвятник без славы и достойных похорон. В последнее время в ролевом фэндоме в моду вошло слово "катарсис". Буквальный его перевод - "очищение". Не знаю, как точно объяснить, но это - момент высшего переживания, когда душа прозревает нечто... некий Свет Незапятнанный. Это состояние нельзя вызвать искусственно. Оно приходит само - как дар свыше, и длится краткий миг. Но именно ради этих кратких мгновений я приезжаю на игру. И этот дар невозможно получить, не испытав потерь и боли. Конечно, можно заметить, что хорошо говорить тому, кто с уходом Кольца не потерял практически ничего. Но, во-первых, это не так, а во-вторых, мы, Девятка, получили бы свой отыгрыш даже в том случае, если бы уничтожение Кольца Всевластья стало финалом нашего существования в Арде. Потому что мы ехали не выигрывать, а играть. А значит - полностью, на всю катушку реализовывать возможности и способности, как полученные от мастеров, так и заложенные в нас от природы. И не наша вина, что кто-то не смог этого сделать.

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam



Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов