Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Vybor kodirovok

Правила ХИ-98

Содержание


Организационная информация

  • Место проведения; под г.Екатеринбургом.
  • Время проведения: с 2-го по 6-ое августа 1998 года. Игра начнется в 12-00 второго августа. Загрузочный лагерь начнется в 12-00 31 июля. С 7-го на 8-ое ФЕСТИВАЛЬ.
  • Предполагаемое количество участников: 1500 человек.
  • Мастерская группа - это сборная команда участников ролевого движения из разных городов России.
  • Денежный взнос: US $10 по ММВБ на день сдачи.

Основные принципы организации и проведения игры

  • Хоббитские Игрища - результат совместного творчества мастеров и троков, направленного на воссоздание Мира Толкиена.
  • Многоплановость игры. Мастера не стремятся сделать исключительно магическую игру, "милитари" или "стратегичку", наша цель - это чтобы любой участник, играющий в рамках предложенных правилами, при желании мог активно влиять на развитие сюжета. С другой стороны игра делается с сохранением традиций ХИ и духа произведений ДЖ.Р.Р. Толкиена, поэтому игра будет иметь определенную специфику. Например, данная игра не предполагает бурного технологического прогресса. У Ваших персонажей, в отличие от Вас, просто не могло возникнуть идей жителя XX века.
  • Игра - это импровизация. При заданных начальных условиях, развитие игры - спонтанное. НЕТ сценария игры и мастерского произвола. При этом помните, что вы участники ролевой игры, а не матча по регби. Для части команд имидж хорошо прописан в произведениях профессора Толкиена, остальные должны создать свой имидж исхода из общего духа произведений.
  • В игре реализуется командный принцип набора игроков, хотя мастера готовы обсуждать индивидуальные заявки и разрешать все разумное и интересное.
  • Мастер на игре - беспристрастный наблюдатель. Его задача - обеспечивать условности моделирования. В спорной ситуации слово мастера - решающее.
  • Игра будет проводиться по данным правилам. Игроков, собирающимся играть по своим личным правилам, просим не приезжать,
  • На игре запрещено употребление алкоголя и наркотических веществ. "Лечение" допустимо только в Стране мертвых при обязательном условии: выход из Страны мертвых не ранее, чем через восемь часов после окончания приема алкоголя. За нарушение запрета - дисквалификация и удаление с игровой территории

Глобальная политическая ситуация на начало игры

Оглянитесь, за окном 3320 год Второй Эпохи!

Казалось бы, все в порядке в Средиземье и Белое Дело окончательно победило, но...

Бушующие волны сомкнулись над остатками некогда гордого и могучего Нуменора, что кардинальным образом изменило расклад сил в Средиземье, поставив под большой вопрос победу Добра над Злом. Лишь горстке "Верных" под предводительством Элендила удалось вырваться из лап распоясавшейся стихии, унеся с собой как отблеск нуменорского могущества, так и отпечаток нуменорских грехов последнего времени,

Итак, каков же расклад сил на момент начала Игры? Эльфийские территории "процветают в мире". "Просвещенный монарх", Гил-Гэлад, понимая, что править этой великовозрастной, великомудрой и многонациональной ордой бесполезно, (да и небезопасно), отпустил вожжи и власть его как всеэльфийского царя - чисто номинальная, да и с той далеко не все эльфы согласны. Линдон, в котором бок о бок с Гил-Гэладом уживается Кирдан и ряд других малочисленных эльфийских кланов, по-прежнему остается одним из мощнейших эльфийских форпостов. Поддерживаемый Лориэном на востоке и Разделом на севере, он венчает своего рода "большой эльфийский треугольник", в котором нет места силам Тьмы. Почти...

Из этой братской семьи слегка выпадает Зеленолесье, которое по-прежнему живет по принципу "Мы сами по себе, все остальные - по боку".

Галадриэль все также бродит по лесам, обуреваемая не то честолюбием, не то духом странствий. Вместе с нею обуревается Келеборн и верная дружина. По стране бесцельно бродят группки неприкаянных эльфийского происхождения, "дивные" даже по меркам самих эльфов. В эльфийской "общественной жизни" никакого участия не принимают. Ну да Эру им судья... А в целом все патриархально, в высшей степени культурно, как оно и положено эльфам.

Другие патриархи Средиземья - гномы - переживают период своего рода "Ренессанса". Оправившись от разгрома Ногрода и Белегоста и, сделав своим этническим, политическим и культурным центром богатейшее Морийское царство, они постепенно начинают отвоевывать и восстанавливать утраченные позиции. Нужное это дело, но тяжелое...

В стане темных сил - тревожное затишье. Конечно, назгулы поддерживали все это время порядок в нестройных радах орков, но одному Мелькору известно, чем сейчас дышит Властитель и чего он нахватался за годы нуменорского плена. Он и раньше-то был не сахар, а уж пообщавшись с этими... Поддавшись панике (а может решив просто податься подальше от начальства), часть орков рванула на север, где основала свое вольное государство Гундабад, а остальные, более анархистски настроенные, продолжили славное дело средиземского бандитизма.

Люди в этот период делились на три части:

  1. те, кого коснулся "свет Нуменора"
  2. те, кого он не коснулся или коснулся, но в малой степени
  3. собственно нуменорские колонисты (тире колонизаторы), которые то ли за особые грехи, то ли с определенной высокой миссией были посланы на континент.
Первые, за редким исключением, питали к нуменорцам искреннюю и горячую ненависть, мечтая скинуть колониальное ярмо. Причем часть из них, например Харад, его никогда, в общем-то, и не носили, предпочитая откупаться данью, сохраняя политическую самостоятельность. Другие же, спали и видели тот день когда они перережут глотки нуменорским наместникам. Единственным светлым пятном на этом фоне является Пеларгир, основанный "верными", там еще следуют "общечеловеческим принципам" и пытаются нести в массы Свет (правда не спрашивая об этом массы, которые в нем не очень-то и нуждались).

Вторые же никогда не поднимали головы выше межплеменных разборок и всякие нумснорцы, и назгулы, и эльфы для них - нечто типа былинных богатырей или бабаев (в зависимости от местной специфики). Ну да - примитивные по уровню материальной жизни, зато какой богатый внутренний мир. Были правда и народы, предавшиеся Злу не в пику Нуменору, а исключительно из любви к предмету, но таких было не очень много, да и любовь свою они не афишировали.

Ну и, наконец, третья группа - самая сложная. Состояла из трех своеобразных поколений, которые в общих чертах можно определить как "просветители" (МЫ - ВАМ), "корыстные просветители" (МЫ - вам, вы - НАМ), "конквистадоры" (деньги на бочку!)

Команды, в составе которых можно приехать на игру:

Эльфы:
Линдон 110 человек
  • Митлонд 30
  • Дружина Гил-Гэлада 60 из них
    • Нольдор 40
    • Синдар 20
    • Два поселения по 10
Имладрис 80 человек
  • Нольдор 50
  • Синдар 30
Зеленолесье 80 человек
  • Синдар 20
  • Три рода авари по 20
Лориен 80 человек
  • Синдар 40
  • Авари 40
Отряд Галадриэли 20 человек

Лаиквенди (бродячие эльфы) 30 человек

    Три группы по 10
Гномы
Мория 80 человек

Гномы Синих Гор 60 человек

  • Четыре поселения по 15
Гномы Железных Гор 60 человек
  • Четыре поселения по 15
Орки
Орки мглистых гор 35 человек
  • Две банды по 10
  • Одна 15
Мордор 100 человек
  • Четыре орды по 25
Гундабад (гоблины) 35 человек
  • Два рода по 10
  • Один 15
Разрозненные партизанствующие бандформирования 30 человек
  • Три по 10
Люди
Верные нуменорцы (Элендил с сыновьями) 70 человек Северные колонии Нуменора 120 человек
  • Виньялондэ 30
  • Тарбад 30
  • Три поселения по 20 (Рудаур, Кардолан, Архедайн)
Южные колонии Нуменора 120 человек
  • Пеларгир 40
  • Умбар 40
  • Два поселения по 20
  • Дунгарцы 50 человек
  • Два племени по 15
  • Одно 20
Харад + Кханд 120 человек
  • Нуменорская колония 30
  • Три племени по 30
Вастаки 80 человек
  • 8 кланов по 10
Прочие людские племена 150 человек
  • 15 племен по 10
Хоббиты 21 человек
  • Три рода по 7
Тролли, барлоги, драконы и прочая радость 10 человек

Заявки. порядок утверждения

  1. Первоначально команда или игрок отдают лично или высылают по почте или E-Mail краткую заявку любому из мастеров, поименованных в конце данных "Правил...".. В том случае, если мастер-координатор утверждает ее, команда высылает полную заявку
  2. В основном заявки будут приниматься и утверждаться с 1 декабря по 15 мая 1998 г.
  3. Заявку окончательно утверждает совет мастеров игры.

Краткая заявка команды

  1. Сведения о команде (количество, участие в играх в данном составе либо в составе других команд)
  2. Краткая командная легенда
  3. Сведения о религии, верованиях и обрядовости данного народа (по представлениям команды)

Полная заявка команды

  1. Полный список команды (ФИО, игровые имена, контактные телефоны)
  2. Сведения о хронических заболеваниях игроков, с возможными приступами или обострениями, о медицинских противопоказаниях и необходимых лекарствах.
  3. Полная командная легенда, описание обрядов, лингвистический минимум (название государства, народа, имена богов, обращения и пр.), символика команды (знамя, знаки королевской и жреческой власти и т.д.), экономические роды деятельности (скотоводство, земледелие, рыболовство и пр.)
  4. Артефакты народа (если есть).
    Примечание: артефакт - вовсе не обязательно вещь магическая; артефактом называется вообще священный предмет, реликвия рода, на которой может приноситься клятва, и пр.
  5. Индивидуальные легенды ролевиков и игроков, собирающихся играть индивидуальную игру.

Индивидуальная заявка

Обязательна для игроков-одиночек и должна включать:
  1. ФИО, игровое имя, контактный адрес или телефон.
  2. Индивидуальную легенду.
  3. Предпочитаемый тип игры ("милитари", "стратегичка", "магичка" и пр).

Командная легенда

Легенда команды отражает воззрения данного народа на мир и свое место в нем, но не претендует на абсолютную истину в мировом масштабе.
  1. Легенда команды должна быть внутренне логична.
  2. Легенда команды не должна противоречить общей картине мира.
  3. Если легенда одного или нескольких игроков и их модель игрового поведения отличается от модели поведения и общей культуры команды (философские концепции, ереси, новые учения и пр.), то эти игроки должны представить на рассмотрение мастера-координатора собственную легенду.
  4. Каждый игрок должен представить индивидуальную легенду своему капитану или мастеру-координатору.

Индивидуальная легенда

  1. Индивидуальная легенда - это подробная автобиография персонажа от рождения до момента начала игры. В ней должны быть подробно указаны основные черты характера и события на них повлиявшие.
  2. Легенда должна быть внутренне логична.
  3. Легенда не должна противоречить общей картине мира.
  4. Легенды рассматриваются мастером-координатором.

Культура команды

Для создания собственной "культуры" у команды на игре должны быть:
  1. Языковая специфика (10-15 слов; обращения, имена богов и т.п.);
  2. Собственные верования, культы, религии и пр.;
  3. Обрядовость с учетом культурных и религиозных особенностей данного народа; магия (у кого есть);
  4. Особенности вооружения и тактики ведения военных действий.
NB! Просьба всем командам привезти с собой на игру запасную палатку и спальники) - для себя в Стране Мертвых, так как спать (и есть) в свою команду мертвые НЕ отпускаются. По возможности - запасной минимум игрового костюма (символика, облегченный вариант костюма типа туники), на случай, если в вашу команду перейдет новый игрок.

Требования к игроку

  • Ознакомьтесь с правилами и соблюдайте их на протяжении всей игры,
  • Создайте образ своего персонажа и внутреннюю логику роли, которую собираетесь играть.
  • Выход из роли во время игры возможен только на неигровой территории
  • У Вас должен быть основной и дополнительный игровые костюмы и белый "хайратник" Дополнительный игровой костюм может пригодиться для продолжения игры в чужой команде. Белый "хайратник" - для обозначения того, что Вы вне игры.
  • Запрещено пользоваться оружием, которым Вы не умеете квалифицированно действовать (критерий - безопасность).
  • Возьмите с собой на игру все необходимое Вам туристическое снаряжение, лекарства, теплые вещи и достаточное количество продуктов питания (если у вас не достаточно опыта, то посоветуйтесь со своим капитаном или с мастерской группой до игры).
  • Выполнение требований мастера - обязательно! Не доверяете мастерам - не приезжайте на игру!

Требования к капитанам команд

  • Вы являетесь прежде всего игроком и выполняете все требования, предъявляемые к игроку.
  • Вы несете ответственность за жизнь, здоровье и психическое состояние всех членов вашей команды.
  • Вы несете ответственность за достаточность туристической экипировки (палатки, туристические коврики, спальные мешки или одеяла, теплая одежда, топор или ножовка, котелки, ложки, чашки, кружки и прочее), необходимую аптечку и за то, чтобы продуктов питания в вашей команде было достаточно на всех.
  • Вы несете ответственность за невыполнение или незнание правил игры членами вашей команды.
  • У вашей команды должен быть человек, который будет работать мастером на вашей или на другой команде. Кандидатура этого человека должна быть указана уже в предварительной заявке и будет утверждаться советом мастеров.
  • С целью сохранения традиций ХИ мастера не вводят в игру расширенное моделирование повседневной трудовой деятельности, поэтому команда должна иметь разработанную достаточно насыщенную схему повседневной жизни (религиозные обряды, праздники, ритуалы, политические акции и пр.) на все пять дней игры.
  • В связи с изменившимся масштабом игры, продумайте эффективную схему управления командой.
  • В Вашей команде должен быть человек, отвечающий за знание игроками (особенно вновь пришедшими) культурных традиций, политического устройства и т.п.
  • По нашему мнению, идея мастерского строяка ни разу себя не оправдала. Кроме того, игра - по соображениям доступности - делается в г.Екатеринбурге, а основ-ная мастерская группа неместная. Поэтому необходимые материалы и инструменты для постройки крепости просьба привезти с собой (лес привозить не надо).

Игровая территория

  • До игры всем игрокам будут сообщены границы игрового полигона.
  • На полигоне будут территории вне игры:
    1. Территории, вход на которые игрокам во время игры ЗАПРЕЩЕН
    2. Территории на которых игрок имеет статус МЕРТВОГО
    3. Неигровой лагерь (пункт психологической и медицинской помощи)
    4. Все неигровые территории будут обозначены.

Страна мертвых

  1. После получения игроком статуса "мертвого" он надевает белую повязку на голову и приходит в Страну мертвых. Срок пребывания игрока на скорбной территории определяется мастерами" в зависимости от расы и игровых поступков.
  2. Убиенный идет в страну мертвых по кратчайшему пути, не останавливаясь в своем и чужих лагерях, обходя стороной места массового скопления народа.
  3. По прибытии в Страну мертвых игрок регистрируется у мастера.
  4. Внимание! Игроки не отпускаются в свою команду спать и есть.
Общие правила для посетителей:
  1. Команда должна позаботиться до игры о месте, в котором ее игроки будут жить по приходу в Страну мертвых. Это могут быть палатки, навесы, пологи и т.п., на усмотрение команды.
  2. Мертвого необходимо похоронить и отпеть. Как будет происходить ваш игровой обряд, нас не касается. Но в Страну мертвых похороненный и отпетый должен взять с собой пенку, спальник, еду и посуду.
  3. Игрок, убитый, но не отпетый (брошенный злодеями в безлюдном месте), тихонечко, не отсвечивая, идет в Страну мертвых. Команда, поняв, что их игрок скорее всего, мертв, может прийти петь заупокойную под Страну мертвых.
  4. В Стране мертвых разрешено употребление спиртных напитков. В этом случае игрок уходит из Страны мертвых через восемь часов после окончания приема
  5. Мертвым игрокам запрещено общаться с живыми, иначе беседа для живых игроков продолжится в Стране мертвых.
  6. Во время нахождения в Стране мертвых игрок может воспользоваться следующими способами провождения времени: карты, шахматы, рисовальные принадлежности, мастерский чай и другие "прелести" загробной жизни.
  7. Воскрешение игроков происходит в родном лагере, кроме игроков со специфическими вводными. До своего лагеря оживающие игроки идут в белых повязках, соблюдая правила, указанные для мертвых.
  8. Особое внимание на выходе из Страны мертвых мастера будут уделять новой роли игрока, которую он создаст, не повторяя предыдущую.
  9. ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ!

Неигровой лагерь

Если Вы решили, что Вам необходимо отвлечься от игры, обдумать что-то, если Вам нужна психологическая разгрузка или медицинская помощь, то обращайтесь в неигровой лагерь. Игрок может оставаться в этом лагере неопределенное время, которое он выбирает вместе с мастером неигрового лагеря.

Боевые правила

Базовые положения:
  1. В поражаемую зону не входят голова, шея, ступни ног, кисти рук и пах. Все остальные части тела (корпус и конечности) - поражаемая зона.
  2. Каждому действию игровым оружием присваивается определенный класс (КД = 1, 2, 3, 4). Каждому игровому доспеху или его элементу присваивается определенный класс защиты (КЗ = 0, 1,2,3), Доспех может быть комбинированным, тогда у каждой части доспеха свой КЗ.
  3. Любое действие на поражаемую зону (в дальнейшем - действие) боевой частью оружия, остановленное телом противника, является поражающим, при условии если в месте касания оружием поражаемой зоны КД больше КЗ. Исключение составляет действие в незащищенную часть поражаемой зоны. В этом случае любое касание боевой частью любого оружия является поражающим действием.
  4. Пропустив одно поражающее действие, игрок считается раненым или убитым.
  5. Удержание, блокирование или захват боевой части оружия кистью руки квалифицируется как поражающее действие в руку.
  6. Любое действие любым оружием приводит к тяжелому ранению или смерти, если игрок не знает, каким оружием оно произведено. Для игрока в шлеме такое действие приводит к тяжелому ранению, без шлема - к смерти.
  7. Поражающее действие в любую область поражаемой зоны, кроме корпуса, приводит к ранению, в случае вторичного попадания - к тяжелому ранению. В корпус - к смерти.
  8. Тяжело раненый или убитый игрок сразу выходит из боя: садится на корточки и прижимает боевую часть оружия к земле. При ранении руки игроку запрещено пользоваться раненой конечностью и использовать в бою двуручное оружие. При ранении ноги игрок во время боя ставит раненную ногу на землю и не может больше ее перемещать, после боя может передвигаться только шагами размером с его ступню, т.е. приставляя пятку одной ноги к носку другой. По прошествии 10 минут убитый следует в страну мертвых, а раненый без оказания помощи приобретает статус убитого.
  9. Каждый игрок сам отслеживает и квалифицирует поражающие действия, направленные против него. Кроме него это право имеет только мастер отслеживающий бой.
  10. Спорящий игрок (затеявший или поддерживающий - безразлично) сразу считается мертвым и должен следовать в страну мертвых.
  11. Запрещены любые атакующие действия в непоражаемую зону, болевые и удушающие приемы, удары руками и ногами (в том числе в щит), броски и т.д.
  12. Запрещено использование поврежденного во время игры или не прошедшего мастерский контроль оружия.
  13. Запрещено метать оружие, не утвержденное мастерами как метательное.
Коэффициенты:

Коэффициент защиты (КЗ): Коэффициенты защиты каждого доспеха будут определятся мастером непосредственно перед игрой. Ниже приведены примеры КЗ для некоторых видов игровых доспехов.
К3=1 Кожаный, войлочный и т.д., не армированный металлом доспех, при толщине защитного слоя не менее 3 мм.
К3=2 Кольчуга из колец диаметром не больше, чем 2 см, чешуйчатый доспех.
К3=3 Латы. Размер защитного элемента не менее 15 см по диагонали и не менее 2 см в ширину, толщина металлического элемента 1 мм. Обязательна обивка изнутри каким-либо смягчающим материалом или одевание на специальную одежду.

Коэффициенты действия оружием (КД):
КД=1 Нож, кинжал, шпага, сабля, палаш, коротокмй меч
КД=2 Кистень, копье, все колющие удары одноручным мечом и двуручным оружием.
КД=3 Одноручный меч при рубящем ударе, топор, стрела лука.
КД=4 Двуручный топор, двуручный меч при рубящем ударе, арбалетный болт.

Требования к оружию и доспехам: Оружие и доспехи, используемые на игре, должны:

  1. иметь конкретный исторический аналог и соответствовать имиджу команды
  2. быть безопасными в бою и быту
  3. пройти проверку мастером
  4. любой доспех должен реально защищать от поражающего действия игровым оружием
Клинковое оружие:
  1. округление концевой части клинка и рубящих поверхностей; центровка для мечей массой свыше 1 кг-не далее 10 см от гарды;
  2. обработанная поверхность клинка, не оставляющая заноз;
  3. одноручный меч должен быть тяжелее 1 кг и длиннее 0,7м;
  4. Двуручный меч должен быть тяжелее 1,5 кг и не короче 1,3 м;
Топоры и секиры:
  1. рубящий элемент из достаточно мягкой резины, желательно с вырезанным "окном" для амортизации удара;
  2. обязательное округление углов на боевой части оружия;
  3. гладко обработанное топорище, конец, выступающий за боевую часть оружия должен быть скруглен;
  4. двуручный топор должен быть не более 2,1 м, весом не менее 1,8 кг.
Копья, стрелы и арбалетные болты
  1. мягкий наконечник, создающий петлю вокруг конца стрелы или копья (т.е. дерево не сразу за смягчающей частью);
  2. диаметр наконечника для копий не менее 6-7 см, для стрел - 1.5-2 см;
  3. древко копья только деревянное, длина - не более 2,1 м.
Кистени:
  1. отсутствие шипов и узлов на ударном и гибком элементах;
  2. ударная часть диаметром не менее 8 см;
  3. диаметр гибкого элемента не менее 1см;
  4. длина гибкого элемента не более 50 см
Ножи и кинжалы:
  1. длина лезвия ножа должна быть больше ширины ладони владельца;
  2. не допускаются ножи для разрезания бумаги, закладки и т.д. (тонкая режущая кромка);
  3. метательные ножи, дротики и их аналоги запрещены.
Щиты:
  1. щиты, закрывающие всю поражаемую зону владельца, должны иметь соответствующую массу - не менее 4-5 кг.
Метательное и стрелковое оружие:
  1. оружие допускается к игре после испытания на владельце или владельцах, если при попадании снаряда или стрелы в бездоспешную часть поражаемой зоны с расстояния 4-6 метров не остается кровоподтека;
  2. к игре допускается только пристрелянное оружие;
  3. запрещены зажигательные снаряды метательного оружия;
  4. запрещены зажигательные стрелы и арбалетные болты.
Катапульты и баллисты:
  1. габариты: 1х1,5 метра;
  2. катапульты типа "рогатка" не допускаются;
  3. должны иметь станину. Стрельба разрешена только из стационарного положения;
  4. снаряд из осадного орудия убивает наповал, даже если попал в край щита.

Дополнения к боевым правилам

Кулуарные убийства:

  1. Перерезание горла осуществляется касанием режущей поверхностью ножа или кинжала горла противника и разрешено только не во время боя (то есть в этот момент ни вы, ни ваша "жертва" в бою участия не принимают).
Пленение:
  1. В плен можно взять игрока, находящегося только в недвижимом состоянии (спящий, тяжелораненый, находящийся под воздействием магии и пр.).
  2. Веревочка, повязанная на руку, означает, что у игрока связаны руки, и он не может пользоваться любым оружием.
  3. Если к веревочке, повязанной на руку, привязана тряпочка, это означает, что игроку заткнули рот кляпом и он не может издавать никаких звуков.
  4. Веревочка, повязанная на ногу, означает, что у игрока связаны ноги и он не может самостоятельно передвигаться.
Ранения:
  1. Первая помощь раненному - плотная повязка на теле в месте ранения и шина поверх одежды. Тяжелораненый сам себе помощь оказать не может.
  2. Если помощь раненному игроку оказана вовремя, то легкораненый в течении одного часа болеет и его действия ограничены.
    1. При ранении руки игроку запрещено пользоваться раненой конечностью и использовать в бою двуручное оружие.
    2. При ранении ноги игрок может передвигаться только шагами размером с его ступню, т.е. приставляя пятку одной ноги к носку другой.
    3. Если помощь тяжелораненому игроку оказана вовремя, то через 30 минут он приобретает статус легкораненого. В течении этого времени ему запрещено передвигаться и предпринимать другие активные действия.
Обыск: Обыскиваемый сам выбирает схему обыска.
  1. Обыск по жизни.
  2. Обыск словесный. Обыскивающий спрашивает у обыскиваемого, что находиться у него в кармане, носке и пр. Обыскиваемый отдает все игровые вещи, найденные у него таким образом.
  3. Обыскиваемый честно отдаст псе игровые вещи по первому требованию.
Грабеж: У убитого игрока могут быть взяты все игровые вещи за исключением игрового оружия, доспеха и костюма.

Штурмы и осады:

  1. Стены крепостей разделяются на штурмуемые и нештурмуемые, В каждой крепости минимум 20% общего периметра стен штурмуемые
  2. Стены крепостей во время штурма не разрушаются. Захваченная крепость может быть разрушена. Разрушение условное и отслеживается мастерами. Разрушенная крепость объявляется неигровой территорией. Восстановление крепости возможно экономическим путем или при помощи магии.
  3. Штурмуемые стены.
    • Высота штурмуемых стен не более 3 метров.
    • Верхняя балка штурмуемой стены должна выдерживать вес стольких человек, сколько их может оказаться на ней при штурме.
    • Штурмуемые стены высотой более 2 метров должны быть оснащены галереями и штурмуются при помощи осадных лестниц.
    • Поверхность земли перед штурмуемой стеной должна содержаться хозяевами крепости в безопасном состоянии для штурма.
    • Штурмуемые стены будут специально обозначены мастером, после их проверки.
  4. Нештурмуемые стены.
    • Должны иметь эстетичный вид.
    • Быть не менее 2,5 метров в высоту.
    • Должны быть сплошными и непрозрачными.
    • Дырки в стенах, появившееся во время боя, не могут быть использованы в качестве бойниц или смотровых щелей.
    • Ворота штурмуются так же как штурмуемые стены или могут быть реально разрушены при помощи тарана, других игровых приспособлений или мускульной силой игроков.
    • Запрещено ломать и отталкивать лестницы от стен.
    • Осажденные могут использовать для обороны крепости "камни". Камнем считается резиновый шарик с водой диаметром не менее 20 см. При попадании камня в игрока, игрок считается тяжело раненым при поражении конечности и убитом в другом случае.
Ограничения на ведение боевых действий в ночное время (с 22:00 до 6;00):
  1. Запрещено использование метательного оружия.
  2. Запрещено использование оружия, не прошедшего специального мастерского контроля на ночную безопасность. Критерием ночной безопасности является невозможность причинить серьезный вред данным оружием даже при отсутствии возможности его контроля или при попадании в непоражаемую зону. Например топор из пенки, нож и т.д.
  3. В ночное время все "дневное" оружие сдастся на хранение мастеру.
  4. В это время любое оружие пробивает любой доспех.
Поджог:
  1. Поджог моделируется привязыванием красных веревочек на угловых креплениях палатки.
  2. После того, как привязана первая веревочка, поджигатели поднимают шум в "горящем" лагере.
  3. Шум моделируется ударами ложкой по котелку и громкими криками поджигателей: "ПОЖАР! ПОЖАР!"
  4. Игроки считаются мертвыми, если они не успели покинуть палатку до момента завершения привязывания к ней последней веревочки.

Правила по магии

  1. Любое магическое действие должно состоять из трех частей:
    1. Само магическое действие: обряд, чтение заклинания, ритуал, применение артефакта и т.п.
    2. Условный сигнал о том, что совершено магическое действие.
    3. Объявление последствий случившегося или магом или мастером в зависимости от обстоятельств. Для этого сразу после условного сигнала вводится остановка времени для всех участников ситуации. По окончании всего "остановленного" времени все игроки должны оставаться в тех положениях, в которых они были в момент объявления остановки. Максимальное время остановки две минуты.
      NB: в случае повторного применения магического оружия не обязательно объявлять остановку времени после каждого удара, если игроки уже знают о его свойствах.
  2. Условный сигнал о срабатывании магического действия будет сообщен игрокам за 2 часа до начала игры.
  3. По требованию игроков маг или игрок, обладающий магическим предметом, обязан предъявить сертификат мастерской группы, подтверждающий последствия магического действия.

Правила по экономике

  1. В игре используется натуральная экономика добавочного принципа. В процессе экономической деятельности команда получает банки (тушенка, сгущенка, рыба и т.п.) и "деликатесы" (печенье, сухофрукты, газировка и т.п.). В разных командах производятся разные продукты.
  2. Экономика обеспечивается мастерскими закупками и натуральным взносом с игрока в размере 5 банок тушенки или их эквивалентов.
  3. Все игровое время состоит из условных экономических циклов.
  4. У каждой расы - своя продолжительность экономического цикла.
  5. Территория государства состоит из крепостей (если есть), основных поселений - городов (кварталы, улицы и т.п.) и территорий контролируемых государством и обеспечивающих его экономического благосостояние. Территории являются моделью деревень, поселков, рудников и т.п.
  6. Территория - место на игровом полигоне, отнесенное от города на расстояние не менее 100 метров, отмеченное определенным символом государства. Символы представляет собой установленный столб высотой 1,5-2 метра диаметром 10-15 см, на котором обозначен символ государства (гербовый знак, идол и т.п.). Символы устанавливаются перед игрой на местах указанных мастерами.
  7. Территория считается захваченной если на ней сменен символ и она удерживалась в течение часа. "Урожайность" в этот цикл может уменьшиться.
  8. В конце каждого экономического цикла происходит изменение (как в "+" так и в "-") экономического благосостояния.
  9. Экономическое благосостояние влияет на численность возможных игроков в команде (рождаемость). Если экономическое благосостояние улучшается, то и количество возможных игроков в команде возрастает. Если экономическое благосостояние стабильно, то количество возможных и явных игроков стабильно. Если экономическое благосостояние на стадии упадка, то количество возможных и явных игроков в команде уменьшается. Иными словами игроки из страны мертвых могут выходить в новой роли и не в свою команду. Кроме того команда или ее часть может полностью прекратить свое существование. В этом случае она выходит с другой установкой на игру в другом части игровой территории.
  10. Экономическое благосостояние команды контролирует мастер на этой команде
  11. На игре будут представлены некоторые ремесла и промыслы. Владеть ими будут не все, специалисты будут знать соответствующие правила. Как и в случае с сельским хозяйством, неквалифицированный труд моделироваться не будет. Впрочем, реально изготовленные мечи, украшения и т.п. могут продаваться за игровую валюту.
  12. Торговля может осуществляться:
    • путем натурального обмена различных продуктов, товаров и услуг
    • при помощи игровой валюты, обеспечиваемой мастерами (караванами, ярмарками и пр.)

Контактные адреса мастеров:

(г.Красноярск, код 8-3912)
  • Вагаев Андрей: 660017 Красноярск, ул. Ленина 120-17 тел. 23-56-32 E-Mail: vagaev@volstil.krasnoyarsk.su
  • Толмачев Сергей: 660049 Красноярск, ул. Марковского 41-42 тел. 26-52-77-88
  • Замбржицкий Евгений: тел. 347770 Евсеев Алексей 660017 Красноярск, ул.Кирова 37-39 тел. 23-70-28 E-Mail: ae@mxm.krasnoyarsk.su
  • Бобурков Егор (отец Го): 660012 Красноярск, ул.Матросова 18-55 тел. 36-32-35
  • Коловская Ольга: 660036 Красноярск, Академгородок 17а-271 тел. 495135
  • Ощепкова Евгения: 660075 Красноярск, ул. Железнодорожников 24а-85 тел.21-25-76
  • Финогенов Александр (Фродо): 662808 Железногорск-8, пр.Ленинградский 31-142 тел. 32-02-02 (красноярский)
  • Кузьминых Вадим (Стэф): 662808 Железногорск-8, пр. Ленинградский 5-210 тел. 32-02-02 (красноярский)
  • Филиппов Виктор (Сэм): 663690 Зеленогорск, пос. Лесной, Школа Космонавтики

 

Na pervuyu stranicy
Хранитель: Митрилиан