Stolica.ruРеклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

Пpислал Генpих

Правила РХИ-99

Группа личностей, исходя из зарождающейся мании величия, подвергая себя большому риску заработать плохую репутацию и желая всего самого наилучшего себе и всем, кто откликнется на призыв, объявляет подготовку к РХИ-99 открытой.

В группу разработчиков входят:

  • Дара (Лудченко Виктория)
  • Рони (Заболотная Наталья)
  • Iскра (Скинтей Анатолий)
  • Хонахт (Скинтей Ирина)
  • Генрих (Пархоменко Андрей)

РХИ-99 проводятся Оргкомитетом с 15 по 18 июля включительно 1999 года (заезд заканчивается 14 июля) под Киевом. Точное место полигона будет сообщено дополнительно.

На Игре моделируется Средиземье, описанное Дж.Р.Р. Толкиеном.

Нестандартная трактовка роли допустима, но Оргкомитет оставляет за собой право корректировки вводных.

Постараемся, чтобы дело нашлось всем: доблестным воинам удалось доказать свою доблесть на деле, взыскующим Знания - обрести его, а также пути к совершенствованию, лекарям - залечить всех подряд во славу Гиппократа (пардон, всемилостивейшей Эстэ) (шутка), а работягам - узнать вкус хлеба, заработанного в поте лица их.

Размер взноса = 2 у.е. Сдается ДО начала Игры.

Мастеров на Игре планируется около дюжины, все неиграющие, но Мастера - не боги... Пусть личным мастером каждого станет его совесть.

Надеемся на вашу помощь и поддержку.

Историческая ситуация на начало Игры

Началом отсчета является 1999 год Второй Эпохи по летоисчислению Средиземья.

Последняя война отшумела около 300 лет назад. Все немного расслабились, каждый в своем муравейнике латает дыры. В Средиземье царит долгий мир, Саурона не видели уже давно. Кольца откованы много лет назад, никто не знает, где они.

Эльфы живут в своих землях, в людские дела не вмешиваются. Эрегион разорен. Элронд увел остатки Нолдор в Имладрис. Становление Раздола как центра эльфийской культуры и мощи. В Линдоне правит мудрый Гил-галад. Кроме того, в Митлонде Кирдан-корабел и Тэлери налаживают маршрут Средиземье - Валинор. Гавани считаются одним из рассадников и хранилищ эльфийской мудрости. В Лориэне - Правитель Амдир.

Наличествующее положение дел этих эльфов устраивает, ни в какую высокую политику они не вмешиваются. Галадриэль с Келеборном странствуют. В Зеленолесье - Орофер. Смесь культур Синдар и Нандор со всеми вытекающими последствиями. Уж их-то в ту самую высокую политику вообще на аркане не затащишь. Напуганные около 300 лет назад гномы сидят в Мории, задраив все люки и потихонечку процветают. Здесь представители рода Дарина и прочих гномских родов.

Орки небезуспешно пытаются хозяйничать в Мглистых горах. В общем, главные средиземские захребетники.

Людям тоже хватает своих проблем.

Для всех Нуменорцев, например, благо исторической родины - основная идея и занятие. Пока... Многочисленные экспедиции в глубь континента: вы нам - древесину, руду, рабочую силу, а мы вам - деньги, дороги, цивилизацию. С эльфами знаются больше, чем все остальные люди, но зависть - она и черная, и белая... Червячок зависти к эльфам в общем нуменорском яблоке уже завелся. С остальными людьми: "Люди добрые, сами мы не местные! Люди местные, сами мы недобрые! Подайте, с кого сколько сможем!", в общем, желают просветить, научить, обогреть, подобрать (или подогреть да обобрать), не забывая и о своем шкурном интересе. А неблагодарные туземцы гуманитарной помощи не желают, им-де и так неплохо жилось до сих пор... Короче, взаимоотношения непростые...

На нуменорском престоле - хитромудрый Тар-Кириатан, озабоченный лишь тем, что на востоке - непочатый край ресурсов.

Дунланд тоже пытается хозяйничать на землях своих дедов и прадедов. Довольно разобщенные племена, замороченные каждое на своем. Время от времени находятся поводы для совместного активного времяпрепровождения, что, впрочем, в постоянную войну не переходит.

А в это время, далеко на юге... Юг на редкость тих и незаметен. Кханд, Харад и Умбар варятся в своем котле. Мордор тоже, но в результате этой "варки" становится центром темных сил во всех отношениях: военном, культурном, информационном и пр.

Расы, их признаки и характеристики

Эльфы - отччетливо подведенные глаза, обилие разноцветных ленточек на всем, чем угодно. 2 хита (здесь и далее - хиты без учета доспехов).

Гномы - капюшоны с длинным колпаком и пелериной, отороченной квадратными фестонами. Очень желательны бороды аж до самых... вам по колено будет. Примечание: гном без доспехов - гномская женщина. 2 хита.

Оpки - раскрашенные черной краской лица, обилие меховых деталей одежды. 2 хита.

Обоpотни - маска, четко обозначающая "истинное лицо", т. е., морду животного. Рекомендуются хвосты, когти и т. д., ИЗобилие меха в прикиде. Волки, кошки - 4 хита в зверином облике, медведи - 5; в облике человека (без маски) - у всех по 2 хита. Маска черного цвета - кошка, серого - волк, коричневого - медведь.

Оборотень, принимая облик зверя, теряет все имущество, находящееся при нем в этот момент, кроме того, что может реально унести в зубах; убегающего зверя догнать нельзя, от преследующего зверя нельзя убежать. Время смены облика равно времени одевания маски.

Тpолли - поверх одежды набедренная повязка из лоскутов кожи, шкур. Естественно, дубина. 6 хитов.

Звеpье - маски, ясно показывающие морду зверя (волки, кабаны, олени - 4 хита, медведи - 5).

Ваpги постоянно носят маски серого цвета, когти, хвосты (по крайней мере, за пределами лагеря). 4 хита.

Люди - ограничений нет, могут быть похожи на кого угодно. 2 хита.

Дpакон - узнаете сразу. 5 хитов, если бить в уязвимое место (яркий матерчатый квадрат 10х10 см на груди - драконы, они на пузе мяфкие) - иначе и не пытайтесь.

Отыгрыш противоположного пола сопровождается изображением на щеке знака для женщин, и знака для мужчин + соответствующий прикид.

К вышеизложенному, естественно, обязательно адекватное игровое поведение.

Поселения и команды

Исходя из исторической ситуации, Оргкомитет провозглашает существование на момент начала Игры следующих объединений игроков:
  • Эльфы:
    • Имладрис (Раздол)
    • Митлонд (Линдон)
    • Зеленолесье
    • Лориэн
    • Поселение Авари

  • Гномы:
    • Казад Дум (Мория)

  • Оpки:
    • Гундабад (орки Мглистых гор)
    • Дуртанг (орки Моргайи)
    • орки Барад-Дура

  • Люди:
    • Тарбад (нуменорская колония)
    • Виньялондэ (нуменорская колония)
    • Клан Совы (горный Дунланд)
    • Клан Волка (равнинный Дунланд)
    • Клан Рыси (лесной Дунланд)
    • Умбар (свободные рыбаки)
    • Этуру-Кханд (вастаки Западного Кханда)
    • Нгхатта (вастаки Восточного Кханда)
    • Варанги (вастаки-кочевники)
    • Ближний Харад (харадримы)
    • Ханатта (харадримы Дальнего Харада)
    • две команды наемников
    • торговый караван
    • люди Барад-Дура

  • Обоpотни:
    • Племя медведей-оборотней
    • Волки-оборотни Мглистых гор
    • Волки-оборотни Барад-Дура

  • Ваpги, Тpолли

  • Две Школы Магов

Возможно появление команд, не оговоренных в настоящих Правилах.

Об идеологии

Разумеется, на Игре будут два противоположных блока - Светлый и Темный.

Явно светлыми стоит считать:

Имладрис, Линдон, Тарбад, Виньялондэ.

Явно темные:

Гундабад, Мордор.

Остальные более или менее нейтральны.

Девизом светлых предлагается считать толкиенское "Свет есть Добро, Тьма есть Зло". Для темных же основная идея в том, что то, что делает Черный Властелин - хорошо, а добро это или зло - дело десятое. Ведь нельзя отрицать, что Саурон действительно тонкий политик, великий военачальник и стратег, а для орков еще и alma mater - строгая, но справедливая.

Противоестественные союзы мастерами очень не приветствуются.

О статусах

Участие в Игре - дело сугубо добровольное.

Любой, приехавший на Игру считается автоматически признавшим данные Правила и выразившим согласие подчиняться им.

Игроком признается человек в соответствующем выбранной роли прикиде, имеющий при себе ролевую карту и действующий в рамках роли и в соответствии с ней; уважающий и выполняющий данные правила и распоряжения мастерского состава.

Требования к игроку

Создать образ персонажа, соответствующий роли, которую он выбрал, и оставаться в нем до конца игровой жизни либо (буде кто выживет) до конца Игры. Действовать, только основываясь на игровой информации и игровых отношениях между персонажами, иметь игровой мотив для каждого игрового действия и бездействия. Никаких "Эй, король, подь сюда!", никаких "пророчеств", кроме особых случаев. Позаботиться не только об образе персонажа, но и об игровом антураже. Ну не носили эльфы килтов! И не ходили орки в тогах! Безопасность собственная и других - на совести и умении играть игрока. Не делай другому того, чего не хотел бы себе! Или: " Не плюй в колодец - пригодится воды напиться ". Последнее относится и к взаимодействию с окружающей природой.

Все оружие заготавливается до попадания на полигон. Для построек берется только сухостой.

Советуем помнить, что очень часто жизнь, а не смерть того, кого вы встретили по игре, будет для вас выгоднее. Неоправданные убийства чреваты боком. Убитый менестрель (тот, при ком вместо оружия был музыкальный инструмент) имеет т.н. право нида - уже после смерти он может спеть убийце песню, которую тот обязан выслушать и исполнить то, о чем в ней говорится. Менестрель имеет право пожаловаться Мастеру на невыполнение нида его убийцей.

Капитан

Капитан набирает команду на свою голову.

Капитан не обязательно должен быть ролевиком-предводителем (вождем, королем и т. д.). Капитан - прежде всего игрок и обязан безоговорочно выполнять все требования, предъявляемые к игроку.

Капитан несет ответственность за все неигровые действия всех членов его команды, за наличие у них игровой одежды, за их умение обращаться с оружием и его безопасность, за соблюдение членами команды требований, предъявляемых к игроку.

Капитан должен заранее (в заявке) предупредить мастеров о хронических болезнях, аллергических реакциях у игроков команды, которые требуют особого врачебного внимания, и позаботиться о командной аптечке.

Мастер - игротехник (посредник)

  • Игрок из членов команды
  • НЕ может быть ролевиком
  • Досконально знает Правила Игры
  • Следит за выполнением Правил командой
  • Поддерживает связь с мастерами (передвигаясь по полигону по своим посредническим делам, имеет право на белый хайратник)
  • Имеет отличительный признак
  • Отслеживает локальную боевку, внутрикомандную игру (браки, пытки и т. д.)

    Мнение посредника является определяющим в отсутствие Мастера. При принятии более менее важного решения обязан сообщить Мастеру.

    Мастер Игры

  • Контроль за Игрой осуществляют Мастера Игры
  • Мастера оставляют за собой право контроля и корректировки вводных
  • Мастер - не игрок, но царь и Бог в пределах процесса Игры, разумного и полигона
  • На Игре власть Мастера абсолютна. Игрок, который считает, что Мастер не прав, может покинуть Игру
  • Мастер имеет право в любой момент проверить ролевую карту и личную легенду игрока
  • Пересказывать правила не обязан. Непонятные места в них просьба выяснять до Игры. Существенные вопросы решаются на смотре
  • За бесцельное шатание к Мастерам и отрывание их от дел насущных санкции определяют сами Мастера, вплоть до...
  • Только Мастер имеет право выдать ролевую карту, сертификат и прочие игровые документы и заверить их
  • Спорные вопросы решаются коллегией Мастеров
  • Валар могут являться игрокам в облике Мастеров

    Организационные вопросы

  • За жизнь и здоровье участников Игры Оргкомитет ответственности не несет
  • Команда, не заявленная до Игры, играть не имеет права и подлежит расформированию по другим лагерям
  • За две недели до начала Игры прием заявок прекращается
  • Команда, желающая отыгрывать поселение, не оговоренное в списке команд, не позже двух месяцев до начала Игры подает заявку + командную легенду + вводную (собственноручно изготовленные). Легенда и вводная корректируются и утверждаются Оргкомитетом
  • За невыполнение игроком требований Мастера карается команда
  • Пойманный пьяным с оружием за пределами лагеря отправляется в Мандос на продленный срок

    В любом случае, помните: свобода каждого заканчивается там, где начинается свобода другого. Не ломайте игру себе и другим

  • Игра проходит по всей территории полигона, кроме:
    • палаток
    • мастерятника
    • Мандоса
    • Психоотстойника
    • отхожих мест
    • медсанбата
    • бытовой части лагеря.

    Игровые ценности, спрятанные в неигровых местах, при обыске отдаются.

    При наличии игрового колодца в лагере водонос имеет право на белый хайратник.

    Время на Игре делится на дневное (с 600 до 2200) и ночное (с 2200 до 600).

    Организационные документы

  • Ролевая карта - ваш "паспорт" на время Игры, выдается каждому игроку - "без бумажки ты букашка", т.е. не игрок. Предъявляется Мастерам по первому требованию - никто кроме них не имеет права требовать ее предъявления. Вопрос "Ты кто?" считать неэтичным, если признаки расы налицо.

  • Сертификат - содержит сведения о неоговоренных в общих правилах способностях игрока или свойствах предмета. Заверяется Мастером. Предъявляется только после совершения игрового действия.

  • Знак Мастера - предъявляется на смотре вместе с самими Мастерами.

  • Знак посредника - предъявляется на смотре.

  • Мастерский допуск на оружие - ставится единожды до начала Игры Мастером по оружию. При обысках, "уничтожении" оружия, ограблениях не снимается. Допуски разных цветов указывают на хитовость оружия.

    Игровые ценности

  • Игровые деньги
  • Еда и выпивка за пределами лагеря
  • Игровые артефакты и сертификаты к ним
  • Оружие (забирать можно только чипы "железо")
  • Магические книги
  • Чипы на продукты производства
  • Драгоценные камни и сертификаты к ним
  • Лекарские снадобья и сертификаты к ним
  • Списки с "библиотек" и сами "библиотеки" (последние неуничтожимы)
  • Командная атрибутика (знамена, вымпелы и т.п.)
  • "Вексель" на "ребенка"

    Возможны другие плюшки - призы для шибко наблюдательных.

  • Любые из этих предметов могут быть украдены, проданы, подарены, получены в наследство, изъяты в приступе мародерства либо при обыске. Но, народ, не увлекайтесь, и после Игры, пожалуйста, верните предметы (знамена, феньки, магические книги и т.п.) владельцам.

    Боевка

    Поражаемая зона, ранения

    Поражаемая зона полная, исключая голову, шею, пах ("плавки" спереди), кисти и стопы. Попадание в голову, шею и пах, даже защищенные, считается саморубом, если только пострадавший не согласен, что это была чистая случайность.

    Снятие хитов происходит при попадании в корпус ("кираса" или "майка").

    Попадание по руке и плечу до ключицы, а также по ноге и бедру считается поражением в конечность и влечет за собой выведение ее из строя. Сражаться на колене разрешено при поражении голени, но не выше.

    В случае потери личных хитов (после снятия всех доспешных) игрок считается раненым.

    При снятии 1 жизненного хита ранение считается легким и позволяет игроку вести активный образ жизни. Но если в течение 15 минут с момента ранения рана не перевязана, она становится тяжелой (за исключением орков, варгов, троллей и дракона - у них 1 хит восстанавливается за 1 час без лечения, то же относительно конечностей).

    Тяжелым ранением считается наличие у игрока нуля хитов, что равносильно бессознательному состоянию (переносится по жизни). Если в течение 15 минут этому игроку не будет оказана первая медпомощь, то игрок уходит в минуса, т. е. умирает.

    Наложение повязки и дезинфекция раны лечением не считаются (т. е. хитов не восстанавливают), но препятствуют потере крови. Таким образом, невылеченный, но перевязанный игрок может пролежать с 0 хитов хоть всю игру и не умереть. Первую медпомощь может оказать любой игрок, если может.

    Мандос

    В Стране Мертвых властвуют 3 Мастера - если хотите, Феантури.

    Смерть на Игре наступает при уходе игрока "в минуса" по причине:

    • убийства,
    • потери крови (невылеченное тяжелое ранение),
    • голода,
    • холода (отсутствие игрового прикида),
    • жажды,
    • болезней,
    • изнасилования (не каждого),
    • неудачных родов,
    • воздействия магии,
    • пыток,
    • "саморуба",
    • падения с лестницы или стены
    • самоубийства,
    • мастерского произвола.

    Примечание : Игрок, погибший при пытках, самоубийцей не считается.

    Пришедший в Мандос новопреставившийся должен отметиться у Мастера Мандоса. Там он обязан выполнять все распоряжения Мастеров вплоть до разрешения покинуть оное место в новом воплощении.

    Добросовестно выполнившие распоряжения Мастеров могут надеяться на сокращение срока "отсидки". В любом случае, умерший не имеет права покидать СМ ранее, чем через 2 часа после "смерти", кроме чрезвычайных случаев и по договоренности с Мастерами.

    Стандартный срок отсидки - 6 часов. Для пьяных, самоубийц, саморубийц - увеличенный срок.

    Убитые ролевики сами собой не возрождаются и выходят из СМ в новом воплощении.

    NB! Неуспокоенные эльфийские души, отказавшиеся отправиться в Валинор (т.е. погибшие эльфы, пожелавшие поболтаться по полигону в поисках отмщения либо просто оторваться), заявляют об этом Мастеру СМ, втыкают за белый хайратник белое же перо и на ближайшие 8 часов становятся "духами", можно даже злобными (см."Morgot's Ring"). В таком состоянии они имеют право словесно доставать любого не-эльфа в течение одного часа, в процессе чего, при соблюдении определенных условий, "дух" может овладеть чужим телом, и тогда "тело" обязано слушаться "новую душу" (с учетом инстинкта самосохранения) вплоть до окончания присутствия "подселенца" в чужом "носителе".

    Над "одержимыми" рекомендуется выполнять всяческие "екзорцизьмы".

    Видеть "духов" могут только маги и те, кто могут.

    Оружие

    Определенные виды оружия могут быть разрешены, запрещены либо рекомендованы определенным расам или командам (см. "Разнарядки по командам"). Оружие проверяется и чипуется Мастером до начала Игры.

    Клинковое

    1. Кулуарка - длина лезвия до 20 см, гарды нет, доспехов не пробивает, по горлу - смерть, запрет на использование в бою.
    2. Кинжал - длина клинка до 40 см, 1 хит.
    3. Одноручный меч - длина клинка от 40 до 80 см, 1 хит.
    4. Полуторный меч - клинок от 80 до 110 см, рукоять три хвата, 1 хит.
    5. Двуручный меч - клинок не менее 110 см, рукоять от 4 хватов, запрет на работу одной рукой, 2 хита.
    6. Сабля - клинок с ярко выраженным изгибом, рукоять один хват, гарда крестовидная либо получашей, 1 хит (см. "Разнарядки").
    7. Эспадон - общая длина не менее роста владельца, обязательна контргарда, рукоять от четырех хватов, работа двумя руками. 3 хита.

    Примечание: Ширина любого клинка не менее 3 см, острие обязательно должно быть сточено.

    Ударное и рубящее

    1. Одноручный топор - длина древка до 80 см, 1 хита.
    2. Полуторный топор - длина древка от 80 см, 2 хита.
    3. Двуручная секира - длина древка от 80 см, обязательно двулезвийная, 3 хита.
    4. Клевец (отдельно либо на топоре) - снимает 1 хит. NB! Шип на торце топора хитов не снимает!
    5. Кистень - рукоять до 50 см, гибкая часть до 50 см, 1 хит.
    6. Цеп - рукоять от 150 см, гибкая часть до 20 см, ударная часть не менее 40 см, 2 хита.
    7. Дубина - общая длина до 120 см, обязательно сильное смягчение, тычковые удары не катят, 1 хит (у троллей 4 хита).

    Древковое

    1. Копье, протазан, нагината - общая длина не лимитируется (кроме гномов - см. "Разнарядки"), 1 хит.
    2. Алебарда - общая длина до 250 см (для гномов - см. "Разнарядки"), длина лезвия топора не менее 30 см, 2 хита.
    3. Дротик - общая длина 80 - 120 см, сильное смягчение острия, 1 хит.
    4. Бердыш - Общая длина до 170 см, длина лезвия топора от 40 см, 2 хита.

    Стрелковое

    1. Малый лук - длина до 120 см, натяжка до 10 кг, 2 хита.
    2. Большой лук - длина от 120 см, натяжка до 10 кг, 3 хита.
    3. Самострел - одноручный арбалет: длина ложа до 40 см, длина лука до 40 см, натяжка до 10 кг, 2 хита.
    4. Арбалет - натяжка не более 10 кг, 4 хита. NB! Арбалет, перевозимый со взводным механизмом может стать причиной неприятностей со стражами порядка (ст. 222) - осторожно!
    5. Баллиста - очень большой арбалет, стреляющий либо дротиками, либо снарядами с мягким мусором, обслуга 2 человека, переносится четырьмя, попадание в корпус - смерть, попадание в конечность - потеря конечности до конца игровой жизни.
    6. Катапульта - действующая модель исторических аналогов. См. Баллиста.
    7. Сарбакан - Полая трубка любой длины, стреляет бумажными конусами, доспехов не пробивает, при попадании в незащищенную часть тела поражает в зависимости от яда (обязателен сертификат).

  • Камень - пакет с мягким мусором, бросается двумя руками строго вниз без толчка, попадание в корпус - смерть, попадание в конечность - ее выключение.

  • Бревно - свернутый спальник, пенка и т. д., бросается двумя человеками строго вниз, попадание в корпус - смерть, в конечность - ее выключение лестницу ломает (чинить 5 мин.); таран подвесной - обрывает (чинить у кузнеца, + перевязка - как управитесь по жизни).

  • Смола - отыгрывается водой в большом резервуаре внутри крепости, льется черпаком с двух рук, попадание на корпус - смерть.

  • Посеребренное оружие убивает оборотней и варгов с одного попадания.

    Действие артефактного оружия будет оговорено в сертификате к нему.

    Все не рассмотренные выше виды оружия сертифицируются по факту предъявления.

    Крепости

    Наличие у той или иной команды крепости зависит от ее политических особенностей (см. "Разнарядки").

    Главное требование к крепости - ее нетравмоопасность. Крепостная стена должна иметь выносной участок не менее 5 м в длину без учета ворот (высота не лимитируется) - остальная часть стены отыгрывается хорошо видной веревкой вокруг лагеря. Выносная стена должна выдерживать не менее 5 человек, висящих на ней снаружи. Пожизненные разрушения в стене считаются игровыми брешами, но ломать стену намеренно запрещено. Внутренний парапет должен быть шириной не менее 0.5 м.

    Ворота должны быть не менее 2 м в высоту и 1,5 м в ширину. Расхитовка будет зависеть от тщательности их выполнения.

    Боевой коридор должен иметь по всей длине не менее 1.5 м в ширину, ровную поверхность пола и никаких препятствий типа ям, бревен поперек и т. п.

    Ров должен быть реальной канавой не менее 1 м в ширину и 0.5 м в глубину.

    В крепости разрешается подземный ход, но воспользоваться им можно только один раз, при этом убегающим дается фора в 2 минуты и возможность пройти через виртуальную стену. Вынос из лагеря библиотеки и казны производится двумя и более игроками с помощью носилок, медленным шагом, потея и изнывая от тяжести. Частокол есть крепость без башен и рва.

    Непроходимыми зарослями называются завалы валежника не менее 5 м длиной (высота не ограничивается), пройти через который можно, лишь разобрав их на ширину не менее 2 м. Живущие же в лагере имеют право ходить по "тропкам" - через веревочные заграждения.

    Доспехи

    Щиты - не должны иметь острых и цепляющих деталей на внешней стороне и по кромке. Камнем, бревном, дротиком из баллисты, тролльской дубиной и хвостом дракона разбивается с одного удара с выведением из строя руки. Окованный железом (с чипом на нем) не разбивается.

    Доспех прикрывает только то, что прикрывает! То есть поражение в незащищенную зону снимает жизненные, а не доспешные хиты. Доспешные хиты восстанавливаются при новом надевании.

    Доспехи делятся на:

    • легкие - кожа, войлок более 0.5 см - 1 хит.
    • средние - кольчуга, байдана, пластины не внахлест - 2 хита.
    • тяжелые - кольчуга с зерцалом, бехтерец, кираса, чешуя внахлест - 3 хита.
    ! Доспех из канализационных люков дает 43.5 хита!

    Примечание: За историчность и тщательность выполнения класс доспеха может быть повышен.

  • Легкий (открытый) шлем и кольчужный капюшон с подшлемником добавляет один хит.
  • Тяжелый (закрытый) - 2 хита.
  • Вратарские маски хитов не добавляют.
  • Бармица, горжет и гаротта защищают горло от кулуарки и загрызания.
  • Наручи и поножи хитов не несут, но предохраняют конечности. Вообще, прикрытая конечность пробивается со второго удара любым оружием больше кинжала, кроме тролльской дубины, драконьего хвоста и арбалетного болта - они поражают сразу. Голая же выключается с первого удара.
  • Кольчужные перчатки позволяют хватать оружие за боевую часть.
  • "Гномский" доспех несет в любом случае на один хит больше.

    Правила боя

    Бой разрешается вести по всей территории полигона, кроме перечисленных ранее неигровых мест.

    В ночное время запрещено пользоваться стрелковым и древковым оружием, а также оружием больше одноручного. Запрещено также вступать в стычки более, чем по 2 игрока с каждой стороны (остальные должны стоять в стороне и дожидаться своей очереди, бездействуя в игровом плане). Ночью не проводятся штурмы и осады.

    В бою запрещены:

    • удары ногой в щит,
    • удары ребром щита и удары щитом в неигровую зону (саморуб),
    • работа оружием, кроме метательного и стрелкового, со стены по тому, кто на земле и наоборот,
    • "швейная машинка" - считается одним попаданием,
    • рукопашный бой всем, кроме зверей,
    • сталкивание с крепостной стены и сталкивание лестницы с людьми на ней.
    Разрешено устройство ловушек, но каждая тщательно проверяется и сертифицируется мастером.

    При штурмах ворота выносятся тараном (бревно не менее 20 см в диаметре и длиной не менее 2 м в руках четырех человек либо двух троллей), или из катапульты. Хитовость ворот записана в сертификате на них и штурмующим не сообщается. Подвесной таран действует вдвое эффективней.

    Рвы засыпаются фашинами по жизни, либо пересекаются по мосткам ("засыпанность" рва определяется мастером или игротехниками с обеих сторон), мостки разбиваются камнем из катапульты. Игрок, вступивший в ров, считается мертвым.

    Штурмовые лестницы ломаются бревнами. Поломанная лестница должна быть отнесена от стены и "чиниться" в течение 5 минут, убитый либо оглушенный при влезании на стену падает наружу, т.е. спускается тем же путем, как и влез.

    Если осада крепости продолжается более часа, то со всех участвующих в ней и осажденных, оставшихся к этому моменту в живых, мастером взымается по 1 монете либо эквивалент натурой - за пропитание.

    Команда - хозяин вынесенного впервые за текущий день лагеря, помимо индивидуального грабежа, ОБЯЗАНА выплатить победителям по 1 монете (либо эквивалентом в натуре) за каждого ее члена для отыгрыша разграбления города. В случае невыплаты поселение считается разоренным дотла, и команда не возрождается.

    Сжечь лагерь можно, установив посредине его шест с хорошо видной красной тряпкой - и быстрей за мастером! Если до прихода мастера шест был убран - пожар затушен, если нет - треть населения (по жребию) гибнет, а крепостная стена на 2 часа остается в стадии реконструкции (с открытыми воротами). Если пожар произошел ночью - те же последствия, но с 6.00 утра.

    Оглушение производится вне боя путем легкого удара небоевой частью оружия по плечу со словами "оглушен", после чего оглушенный обязан прекратить любые игровые действия на 3 минуты.

    Связать можно, набросив на человека с головой сеть или плащ, либо веревочную петлю на запястья со словами "связан". При этом сбрасывать с себя плащ, сеть либо петлю запрещено, и должно считать себя пленным. Освободиться можно с помощью ножа. "Закованный" кузнецом сам сбить оковы не может - только если кто-то разобьет их оружием (10 хитов).

    Труп либо обыскиваемый обязан честно и без утайки сказать о наличии игрового предмета (см. "Игровые ценности") на вопрос "А что у тебя в этом кармане? А в этой сумочке? А на груди что болтается?" и т. п. Обыск с "обмацыванием" - только по желанию обеих сторон.

    Пытки

    "...Когда же пытуемый впадает в беспамятство,
    испытание, не увлекаясь, прекратить..."

    При пытках пленному можно задать 5 вопросов, в результате чего - неважно, выдержал он пытки или нет - он становится тяжелораненым, и дальше как обычно.

    Сам процесс пытки выглядит так. Помните анекдот: "Рабинович, а почему вы всегда отвечаете вопросом на вопрос? - А зачем вам это?" Так вот, палач задает вопрос - пленный отвечает вопросом на вопрос, но не от фонаря, а по теме - палач выдвигает свой вопрос, и так без конца до конца. На обдумывание ответа дается 5 сек. В случае, если пленный не уложился в 5 сек., ответил утвердительно, повторил уже звучавший вариант или поставил неуместный вопрос, считается, что эту пытку он не выдержал, и обязан честно ответить на вопрос, стоявший первым в цепочке. Если палач оказался в той же ситуации, он должен переходить ко второй экзекуции. Дерзайте!

    Вопросом считается любая фраза, после которой на письме ставится вопросительный знак.

    NB! В игре будут и другие способы выкачивания информации - все они будут заверены в сертификате. Другие способы пыток - с согласия пытаемого.

    Демография

    Каждый живущий в Арде имеет право на размножение.

    Для обеспечения контроля над рождаемостью перед игрой в СМ подаются полные списки команд.

    Естественной смертности на игре нет. Если в поселении \ племени гибнут все женщины, народ не возрождается (исключение - если в течение 3 часов заключаются браки с женщинами из других племен, которые официально объявляют о принадлежности отныне к этой команде).

    Примечание: Многоженство разрешено только в Хараде и Кханде.

    Для рождения ребенка замужняя женщина (с отметкой о замужестве в ролевой карте) идет в СМ в белом хайратнике, где выбирает ребенка из отсидевших не менее 2 часов "трупов". В одном из шести случаев рождается двойня. Назад в команду мать с ребенком идут в белых хайратниках, Игра для них начинает продолжаться уже в родной команде. В случае отсутствия в СМ представителей ее команды, женщина имеет право получить там же "Вексель на ребенка". Тогда отыгрыш воспитания и т. д. - на усмотрение игроков, а сам "Вексель" в любой момент можно обменять в СМ на любого игрока без учета времени его отсидки, если Мастер не имеет причин его удерживать.

    Срок беременности - 2 часа, минимальный срок между родами - 6 часов.

    В течение полутора первых часов жизни игрок является ребенком и обязан носить на голове бантик. В этом состоянии не работает, не сражается, не заключает брак.

    Изнасилование: При изнасиловании зачатие происходит в 100% случаев. "Процесс" отыгрывается дружеским поцелуем в щечку и трехминутным трепом на возвышенные темы; жертва имеет право вопить и сопротивляться. Если в течение 3 минут после поцелуя никто и ничто не препятствует оному времяпрепровождению, акт считается совершенным, после чего пара (оба) идет к любому Мастеру, чтобы засвидетельствовать ЧП. Через 2 часа происходят роды в обычном порядке. То же верно в отношении изнасилований по обоюдному согласию (внебрачное зачатие).

    NB! Изнасилования мужчин, статичных и движущихся предметов Мастерами не рассматриваются!

    Межрасовые браки и их производные

  • Эльф + человек = полуэльф (право выбора Судьбы за ребенком, утверждается Мандосом).
  • Эльф + орк = смерть бедненькой эльфийки (или, если хотите, премия - Валинор).
  • Человек + орк = урукхай.
  • Оборотень + эльф = 3:1 в пользу оборотня.
  • Оборотень + человек = 3:1 в пользу оборотня.
  • Гномы стерильны в отношении других рас.
  • С троллями скрещиваться не советуем - дольше проживете.

    Экономика

    В Игре будет ходить только один вид валюты - мастерская.

    Центр экономики - мастерский кабак. В кабаке игровые деньги обмениваются на еду, курево и питье.

    Цены в кабаке устанавливает кабатчик. Территория кабака является игровой, но кабак выносится только через двери (мнэ-э, не советую... ибо сказано: не обнажай в тавернах) - выносится лишь стойка.

    Наличие других (не мастерских) кабаков на полигоне не запрещается. Торговля в пределах Игры будет приветствоваться. Для желающих организовать караван в СМ будут по дешевке продаваться "мулы" - бездействующие "трупы".

    Три четверти взносов пойдут на обеспечение экономики.

    Размеры доходов команды будут зависеть от количества сданных взносов.

    На Игре предусматриваются несколько видов хозяйственной деятельности. Способ добывания денег зависит от территориальных и политических особенностей команды.

    1. Разработка железной руды.
      Отыгрывается постройкой "шахты" не менее, чем в 20 м от лагеря - яма глубиной 0,5 м и в диаметре 0.5 м с макетом копра. Прибыль - в чипах "железа" в случае, если мастерские чипы на месте. (Прятать чипы не рекомендуется, ибо мастер может прийти в любое время, а их отсутствие значит, что "шахта" засыпана. То же правило и в остальных видах деятельности).

    2. Земледелие.
      Отыгрывается "вспаханным" участком 1.5х1.5 м2 в 20 м от лагеря с имитацией произрастающей на нем культуры. Прибыль в буханках хлеба.

    3. Животноводство.
      Отыгрывается макетами животных с чипами на них за 20 м от лагеря. В случае целости всего стада прибыль - в банках тушенки.

    4. Рыболовство.
      В окрестностях лагеря (то есть в пределах видимости) будут плавать "рыбы" - "глюки" из СМ, ловятся сетями. За чипы с них будут выдаваться рыбные консервы.

    5. Охота.
      Звери будут (кабаны, олени, и т.п. - охотьтесь. За чип с убитого зверя в кабаке будет выдаваться тушенка. Охотничьим оружием являются: арбалет, сарбакан, рогатина, копье, дротик, лук и кинжал. Т. е. охотник с алебардой для зверя не более чем корявый пень и безопасен. Бездоспешного охотника зверь подпускает на 20 м. Убегающего зверя догнать нельзя. Раненый зверь убегать не может, но может сопротивляться.

    6. Пчеловодство.
      Отыгрывается имитацией бортей - "пасека" не менее, чем за 20 м от лагеря. Прибыль в банках сгущенки.

    Прятать чипы разрешается только на ночь либо при военной угрозе.

    Мастерами всячески приветствуется засыпание чужих шахт, потрава полей, воровство скотины, разорение пасек, ловля рыбы и охота на чужих угодьях - то есть принесение в кабак чипов с чужих участков. Добыча будет натурализована в зависимости от характера диверсии.

    С другой стороны, советуем подумать о сторожах и пастухах, ибо возобновление источника дохода будет стоить дневной прибыли в деньгах.

    Кузнечество

    Кузнечество как один из видов хозяйственной деятельности разрешено только гномам, людям и эльфам - Нолдор (Раздол). Причем, у гномов 3 кузнеца, в Имладрисе и Барад - Дуре -2, в Линдоне, людских командах и Дуртанге - по 1 кузнецу.

    Игрок, решивший играть кузнеца, должен иметь элементарные знания по обработке металла.

    Кузнечество отыгрывается обустройством кузни, ее оснащением (хотя бы минимальным - наковальню тащить не обязательно) и моделированием процесса ковки. Причем для изготовления одной единицы оружия необходим 1 чип "железа" и не менее 10 минут игрового времени. То же и с оковкой щитов железом. При оковке железом крепостных ворот 1 чип "железа" добавляет 1 хит, а сам процесс должен занимать не менее 0.5 часа игрового времени. Кузнец может "посеребрить" оружие. При этом на один наконечник стрелы идет 1 , на кинжал - 2, на копье - 3, на меч, алебарду - 5 монет, которые отдаются Мастеру взамен на сертификат, который клеится на оружие. Кузнец может заковать в цепи (цепь отыгрывается веревкой с наклеенным чипом "железа").

    NB! Любой кузнец - гном имеет право перековать любой доспех (шлемы, наручи, поножи отдельно - не в счет), что добавляет к оному 1 хит. При этом тратится 5 чипов ├железа├, полчаса времени и на сам доспех, на видное место наклеивается сертификат, свидетельствующий о проведенной работе.

    Цены на свои услуги устанавливает сам кузнец.

    Кузнец имеет право на 1 ученика, который может стать кузнецом не менее, чем через 24 часа своего ученичества, сдав экзамен Мастеру.

    Религия

    Для Нолдор и Тэлери вопрос религии вообще не существует, но с валарскими именами на устах пойдут в огонь и воду.

    У Синдар о Валар знают, но склонны рассматривать этот вопрос с чисто практической точки зрения, т. е. что касается их взаимодействия с природой ("О Великий Оромэ, помоги мне убить этого оленя, я сам знаю, что с ним делать дальше!").

    Нуменорцы: " Есть Эру и мы, а причем здесь Валар?"

    Прочие люди: верят во что угодно, поклоняются кому угодно + см. "Разнарядки по командам".

    Оборотни: тотемные животные.

    Орки: "одомашненные" - "Моргот акбар!", диким же никто не указ.

    Тролли: а кто их разберет? Пойдите да узнайте.

    Гномы: чтут Махала-Творца и Праотцов.

    Авари: могут поклоняться звездам, светилам, неперсонифицированым силам природы.

    Лекарство

    Лекарство как профессия, свойственно всем расам, кроме варгов, орков и троллей (у них один хит восстанавливается за 1 час). Лимита на количество лекарей в команде нет.

    Игрок, желающий стать лекарем, должен разбираться в медицине реально, и в процессе Игры предъявить Мастеру на утверждение рецепты снадобий, которые хочет изготовить, основанные на реально доступных в данной местности (Киевская обл.) ингредиентах, действующих реально.

    NB! Гномам рекомендуется составлять рецепты с использованием того, что можно найти в пещерах и штольнях.

    В случае утверждения рецепта, Мастером выдается определенное количество сертификатов на данное снадобье. Яды и противоядия (Мастеру подаются название, составляющие части, процесс изготовления, рецепт противоядия) подаются и заверяются в том же порядке. Безопасный отыгрыш лекарства обязателен (скляночка с отваром ромашки, порошок лимонной кислоты и т. д.).

    Лекарю предстоит на Игре диагностировать болезнь по симптомам (пострадавший - заболевший предъявляет список), составить прогноз течения болезни, найти способ лечения и профилактических мер. Само по себе лечение должно соответствовать средневековым способам (мази, отвары, настои), приветствуются имитации лазаретов, госпиталей и т. д.

    Энергией может лечить ограниченный круг лиц. Эльфы подвержены только административным напастям. Все нижеперечисленные болезни имеют еще и административную форму:

    1. Чума (бубонная форма) - беспорядок в лагере.
    2. Оспа - за хамское поведение вообще.
    3. Холера.
    4. Бесплодие - неявка в СМ.
    5. Чахотка.
    6. Бешенство (водобоязнь).
    7. Порча - порубка живого леса, беспорядок в лесу.

    Процесс заболевания - к вам в руки попадает сертификат болезни и вы сразу начинаете (по игре) ощущать указанные на нем симптомы, согласно очередности. Сертификат болезни предъявляется лекарю, и он решает - убить вас сразу (в гигиенических целях) или попробовать полечить. Как лечить - знает сам лекарь (если знает), самолечение не рекомендуем - можете сделать хуже и себе, и другим. Если в сертификате содержатся практические рекомендации - следуйте им не раздумывая.

    Все заразные болезни подразумевают изоляцию (карантин) - как следствие - ограничение контактов с населением и специфические проф. меры.

    Лекарь, заметивший беспорядок в своем (чужом) лагере должен сделать предупреждение. Если предупреждению не вняли, через 1 час после оного лекарь имеет право выдать "заражалку" одному члену команды. Отсюда следует бездна вариантов. В подобных ситуациях лекарь работает в связке с посредником и лекарем чужой команды в чужой команде.

    Лекарь, заметивший в своем\чужом лагере следы порубки живого леса, в присутствии посредника может воскликнуть в адрес того, чьи это свеженький мечик, древко и т.п. "Да у вас, батенька, ручка не двигается! Ну-с, посмотрим.." После чего лекарь признает свою некомпетентность в лечении порчи и посылает "батеньку" к... магу. Если сам лекарь не имеет магической силы.

    Лекарь - хороший диагност может просто сказать: "У кого- то из вас - порча", то же может и маг.

    Лекарь имеет право на одного ученика, который становится полноправным лекарем через 24 часа своего ученичества, сдав экзамен Мастеру.

    Лекарь обязан всегда иметь при себе аптечку первой помощи.

    Магия

    На Игре существует 4 вида магии:
    • магия обрядовая,
    • эльфийские чары,
    • магия артефактная,
    • магия людская.

    1. Обрядовая магия

    Присуща всем народам Средиземья. При проведении магического обряда обязательно присутствие Мастера. Обряд оценивается по следующим критериям:

    • эстетичность,
    • эмоциональность,
    • соответствие обряда духу команды,
    • количество активных участников,
    • уровень личной силы проводящего обряд,
    • личное мнение Мастера.

    2. Эльфийские чары

    Любой эльф может навести зрительную, слуховую и обонятельную иллюзию на пятерых, исключая эльфов, дракона и магов выше 1 уровня с расстояния не более 10 м на 5 минут. Устойчивость иллюзии проверяется пятью вопросами по теме. В случае, если ответы даны без запинки и не противоречат общей картине, иллюзия считается наведенной.

    Прикрыть такой иллюзией эльф может не более пятерых, включая себя. Чары наводит только 1 эльф - если подключается другой, "глюк" считать сломанным.

    3. Артефактная магия

    Артефактом является игровой предмет, снабженный сертификатом с описанием его свойств. Изготовление артефакта обязательно является обрядом либо магическим актом.

    4. Людская магия

    Присуща только людям. Игрок, пожелавший стать магом, с начала Игры, обязан подать заявку не позднее 2 недель до ее проведения. Все заклинания сертифицируются у Мастера.

    Изначально игрок проходит проверку на наличие магического дара. Если таковой признается, заклинания заверяются и им дается цена. Маги колдуют за счет личных хитов, количество которых зависит от уровня. Маг в доспехах своей магической силой не пользуется, но сражается как обыкновенный воин с 2 хитами на голое пузо. Заклинание должно соответствовать следующим требованиям:

    • стихотворная форма,
    • не менее 4 строк,
    • точное отражение воздействия.
    Сопровождение заклинаний - на личный отыгрыш игрока, но без пиротехники.

    При произнесении заклинания маг поднимает руку и в этот момент неуязвим - его окутывает силовое поле; произнесение первого слова заклинания должно совпадать с поднятием руки. Заклинание действует в пределах ясной слышимости.

    Игрок, на которого воздействовали заклинанием, имеет право заглянуть в магическую книгу мага и проверить, засертифицировано ли оно (без книги маг не колдует). Если с этим все в порядке, игрок обязан исполнить то, о чем говорится в заклинании.

    Магическое лечение - это прямая передача магом своих хитов нуждающемуся. Для этого маг кладет свою руку на грудь пациента и произносит фразу о передаче какого-то количества своих хитов ему.

    Возможны поединки между магами.

    Вопросы о порядке, этике, эстетике поединка, а также правомочности принятия вызова или отказа выясняются в Школах Магов.

    Маг первого уровня для эльфов - не маг.

    Разнарядки по командам

    Имладрис (эльфы - Нолдор) - расположен на запад от Мглистых гор. Владычествует Элронд - полуэльф (еще не женат). Там же живет перворожденный эльф Глорфиндел.

    Истинные Нолдор. Признают за собой все свои прошлые дела. Ненавидят всех черных, ибо за 300 лет еще не отошли после разорения Эрегиона. С Линдоном - дружба, с остальными эльфами не контактируют. К людям относятся свысока. Нормально воспринимают только нуменорцев. С гномами сотрудничали бы, да гномы чего-то опасаются.

    Занимаются земледелием и охотой. Имеют сильную крепость. По оружию ограничений нет.

    Серебристая гавань - Линдон (эльфы - Нолдор, Тэлери, Синдар) - находится на крайнем западе Средиземья. Правит здесь Гил - Галад (Нолдо). Здесь же обитает и великий корабел Кирдан (Тэлери). Их взоры устремлены на запад, но они еще помнят присутствие Саурона в Эриадоре, а потому очень не любят темных. Поддерживают дружеские отношения с нуменорцами и Раздолом, с остальными стараются дел не иметь. Занимаются ловлей рыбы. Есть хорошо укрепленная крепость. Ограничений нет.

    Зеленолесье (эльфы - Нандор и Синдар) - расположено к востоку от Мглистых гор и к северу от Мордора. Во главе - король Орофер (Синда).

    Орков здесь ненавидят по определению, гномов - за убийство Тингола, Нолдоров - за разорение Дориата и убийство Диора. Лориэн любят, а все остальное им до подсвечника: живем, никого не трогаем, примус починяем. Политика невмешательства во всем. Живут с того, что наохотятся. Крепости нет, но есть пещерный дворец в горе (разрешается строить ворота и участок каменной стены с бойницами). Запрещено пользоваться оружием больше полуторного, арбалетами, алебардами и боевыми машинами. Запрещены доспехи, кроме кожаных. Стрела из лука снимает на 1 хит больше, если с делони - на 2 хита.

    NB! Никто не может попасть во дворец Орофера без карты Зеленолесья либо без проводника, побывавшего здесь до этого с открытыми глазами.

    В команде разрешены 2 перворожденных. Эльф с надвинутым на глаза капюшоном у дерева - спрятался и не виден, если никто не видел процесса натягивания капюшона на голову.

    Лотлориэн (Синдар) - находится к востоку от южной оконечности Мглистых гор. Правит здесь выборной правитель Амдир с сыном Амросом. Политика, экономика и боевка такие же, как и Зеленолесья. Крепости нет. Чем защищен - узнаете на Игре.

    Селение Авари (Авари они и есть) - расположено на северо-восток от Мордора. Форма правления - на личный отыгрыш игроков. В команде могут быть до 5 перворожденных эльфов. Политика - никакой, т. е. абсолютная изоляция от всех. Охотятся. Лагерь может быть окружен "непроходимыми зарослями". Авари, прислонившегося к дереву с надвинутым на глаза капюшоном не видит НИКТО - он спрятался. Из оружия могут пользоваться: луком, дротиком, копьем, сарбаканом, дубиной и кинжалом (все без "железа"). Доспехов не носят. Стрела снимает на 1 хит больше, пущенная с дерева - на 2 хита.

    Казад - Дум (Мория - гномы) - подгорное королевство на юге Мглистых гор. На троне - Дарин IV. Гномы ведут, в основном, замкнутый образ жизни, но поторговаться не откажутся. К людям относятся весьма терпимо; Нолдор - они ребята хорошие, но уж шибко замороченные, остальных эльфов презирают: Синдар, Нандор - едино вор; с орками воюют, до оборотней дела нет, пока не трогают. Копают железную руду. Крепости нет, но есть большие заколдованные ворота (разрешено несколько бойниц в каменной стене). Перед вратами озеро.

    NB! С орками Гундабада - прямое сообщение между лагерями.

    Гномы могут пользоваться любым оружием, кроме луков и сарбаканов, клинков├м ├ не больше полуторного, древковым - не длиннее 180 см. На топорах, клевцах, кирках, булавах - на 1 хит больше.

    Гундабад (орки) - поселение "диких" орков под одноименной горой на севере Мглистых гор. У власти "Великий орк" и "Великая мать". Неподвластны никому. Отношения со всеми чисто орочьи: ограбим - не ограбим, побьем - не побьем, мы побьем - нас побьют. К гномам особенно пристальное внимание - очень заманчивые у них там пещеры, а потому - война. Эльфов просто ненавидят. Дружат с варгами. Экономическая деятельность - грабеж и охота. Крепости не имеют, но живут в лабиринтах пещер, а поэтому без плана лабиринта либо без проводника пробраться к ним нельзя.

    Из оружия запрет только на большие луки. За особую "орчизну" оружия может быть добавлен 1 хит.

    NB! Лагерь имеет прямое сообщение с Морией.

    Дуртанг (орки) - замок на северо-западе Мордора, в Моргайе, около долины Удун. У штурвала - лейтенант замка. Цивилизованные орки, полностью зависящие от приказов из Барад - Дура. Сознательно темные, а потому нетерпимы ко всем сознательно светлым. С остальными - по ситуации. Занимаются разработкой железной руды. Имеется хорошо укрепленная крепость. Ограничений по оружию и доспехам нет

    Барад - Дур (люди, орки, волки - оборотни) - столица Мордора. Управляется комендантом. Заинтересован в удержании позиций на востоке и юге, сохранении сюзеренитета над Харадом и Кхандом, и дальнейшем распространении влияния в Средиземье. Экономика: орки копают руду, оборотни охотятся, люди возделывают поля (согласитесь, что прокормить такую толпу народа на бесплодной почве невозможно, а потому - на Игре "Мордор" понимать как Черноземье), кроме того - дань с вассалов. Запретов на оружие никаких.

    Варги (разумные волки) - стая, обитает, в основном, на севере Мглистых гор. Командует вожак. Волки - они все в лес смотрят, соответственно, политики почти никакой, только, пожалуй, пещерный орк им и товарищ. Охотятся на дичь, ибо больше ничего не умеют. Стана нет - лагерь виртуальный, т. е. наравне с остальной территорией полигона. Оружием и доспехами не пользуются. Удар лапой снимает 1 хит, положение двух рук на плечи - перегрызание горла (спасает бармица и т.п.), т. е. мгновенная смерть. Может учуять спрятавшегося эльфа.

    Племя оборотней - медведей - живет к востоку от Гундабада. Заправляет глава рода. В контакты вступают редко, но довольно доброжелательны, хотя к оркам и варгам нетерпимы.

    Разводят пчел, собирают мед. Селение обнесено частоколом - стена без рва и башен. Доспехов принципиально не носят. Не пользуются арбалетами и клинками больше кинжала. Удар дубиной снимает 3 хита. В зверином облике удар лапой - 2 хита, легкое объятие - заломал - уход в минуса. Могут учуять спрятавшегося эльфа.

    Тролли - обитают под мостом к западу от Имладриса. Вид управления - демократия. Отношение к другим расам неопределенное. Вид экономики - взятие пошлины за проход через мост. Доспехов не носят. Удар дубины снимает 4 хита. Бегать не могут. Активны в любое время, кроме периода с 1000 до 1600 - в это время не могут удаляться по игре от своего лагеря за пределы видимости (если же очень нужно - то только вне Игры в белом хайратнике - он-де сейчас просто каменная глыба). Любое оружие снимает на 1 хит меньше; кулуарки, луки, сарбакан не берут вообще.

    Дракон - как звать - неизвестно. Живет в пещере у западных отрогов Эфель - Дуата, западнее Мордора. Питается всеми, даже троллями - для лучшего переваривания пищи, как страус. Обладает специфическими возможностями: кому интересно - узнайте, какими. Удар лапой снимает от 2 до 6 хитов - по желанию самого животного, хвостом (плетью) - 10 хитов, огненное дыхание (вода из брызгалки) - смерть + сгорание всех игровых ценностей, находящихся при игроке. Не глушится, не связывается. Очень интересная личность.

    Тарбад (люди - нуменорцы) - находится на реке Гватло, к западу от Мории, и на восток от Линдона. Управляется лейтенантом колонии. Активно проводит дальнейшую колонизацию земель Средиземья. Особо дружны с эльфами Линдона и Имладриса. К "дикарям" Дунланда относятся свысока. Всех темных - к ногтю! Доходы - получение налогов с колонизованных земель. В городе хорошо укрепленная крепость. Из оснастки разрешено все.

    Виньялонде (нуменорцы) - порт в устье Реки Гватло, западнее Дунланда. Все остальное - см. Тарбад.

    Клан Совы (люди - дунландцы) - горный клан. Проживают на южной оконечности Мглистых гор. Откровенных симпатий и антипатий ни к кому не питают. Экономическая деятельность - разведение овец. Крепости у команды нет, но селение окружено "пропастями" - обозначенные бечевой проходы, между которыми расстояние не менее 2 м. Из оружия не пользуются арбалетами, алебардами и боевыми машинами. Доспехи только кожаные, кольчуги и байданы.

    NB! Килты как национальная одежда ТОЛЬКО у этого клана.

    Клан Волка (дунландцы) - равнинный клан. Обитают чуть западнее южного края Мглистого хребта. Мирное поселение земледельцев, не враждебное никому. Селение обнесено частоколом. Ограничения по оружию и доспехам - см. Клан Совы.

    Клан Рыси (дунландцы) - лесной клан. Живут на западных склонах южного окончания Мглистых гор. Большое поселение мирных охотников, окруженное "непроходимыми зарослями". Разнарядки по оружию и доспехам - см. Клан Совы.

    Умбар (люди) - племя свободных рыбаков. Поселение расположено около одноименного залива на запад от Мордора. Команда терпима ко всем, кто не проявляет к ней агрессивности. Занимается ловлей рыбы. Селение обнесено частоколом. Из доспехов имеют только кожаные, кольчуги и байданы. Из оружия - запрет на арбалеты, алебарды и осадные машины.

    Этуру - Кханд (люди - вастаки) - земли западного Кханда на юг от Мордора. Правит князь. Подвассальная Мордору земля хлеборобов. Довольно вспыльчивы, но не завоеватели. Имеется каменная крепость. Оцивилизованные Мордором, ограничений по оснастке не имеют. На любом восточном - плюс 1 хит (кроме катаны).

    NB! Рекомендуется многоженство и чадра для женщин (как пример - Средняя Азия). Нгхатта (люди - вастаки) - королевство восточного Кханда к юго-востоку от Мордора. У власти король - вассал Барад - Дура. Население занимается скотоводством. Есть солидная крепость. Все остальное - см. Этуру - Кханд.

    Варанги (люди - вастаки) - племя скотоводов - кочевников, странствующее на восток от Мордора. У власти - каган. Племя подвассально Нгхатте, поддерживает дружеские отношения с Мордором. Достаточно независимый, но не агрессивный народ. Крепости не имеют, лагерь виртуальный. Разрешены доспехи - кольчуги, байданы, кожаные и монгол; из оружия - на любое восточное + 1 хит (кроме катаны).

    NB! Как вариант для отыгрыша - быт татар.

    Ближний Харад (люди - харадримы) - расположен на юго-запад от Мордора. У власти Великий жрец. Подвассальный Мордору, не очень агрессивный клан. Вид экономической деятельности - земледелие. В наличии неплохая крепость. Запретов на оружие и доспехи нет. На саблях + 1 хит.

    NB! На отыгрыш команды - поклоняются Солнцу, а Саурианна - пророк его. Как вариант для отыгрыша - Индия.

    Ханатта (люди - харадримы) - страна южнее Ближнего Харада на запад от Этуру - Кханда. На троне - король. Суверенное государство под опекой Мордора. Есть сильная крепость. Оружие и доспехи не ограничиваются.

    Рекомендации - см. Ближний Харад.

    Наемники (кто угодно) - 2 команды порядка 10 человек в каждой. Лагеря виртуальные. Политики нет: кто платит - тот и заказывает музыку.

    Караван (люди, гномы, оборотни) - торгующая гопа. Лагерь виртуальный.

    Оборотни Мглистых (волки - оборотни) - живут преимущественно на окраинах западного Фангорна. Независимы. Живут охотой. Лагерь обнесен "непроходимыми зарослями". Доспехов не носят. Из оружия разрешены: копья, дубины, кинжалы, мечи, луки, сарбаканы, топоры, дротики. Удар лапой - снимает 1 хит, положение рук на плечи - загрыз (мгновенная смерть, спасает бармица). Могут учуять спрятавшегося эльфа.

    Форма заявки для команды

    1. Предполагаемый народ.
    2. Капитан команды. Координаты для связи, имя - игровое и реальное.
    3. Мастер - игротехник (посредник) - имя игровое и реальное (очень желательно личное знакомство с Мастерами). Мастера оставляют за собой право не согласиться с кандидатурой по той или иной причине.
    4. Количество членов команды, желателен список + характеристика (хотя бы минимальная).
    5. Ролевики, маги, лекари, кузнецы.
    6. Ваше видение роли народа в исторической ситуации, взаимоотношения с другими народами.
    7. Ваши цели по игре.
    8. Легенды, предания народа.
    9. Религия.
    10. Пожелания об индивидуальных квестах для отдельных игроков (не позднее 3 месяцев до начала Игры).
    11. Указания о хронических заболеваниях, аллергиях у членов команды обязательно! Имена лиц с мед. образованием .
    12. Что-то еще.

    Контактные телефоны:

  • (044)- 462 - 32 - 47 Дара (с 1700 до 2200) Спросить Вику.
  • (044) - 290 - 76 - 88 Рони (с 1800 до 2200) Спросить Наташу.
  • (044)- 460 - 00 - 94 Генрих. Спросить Андрея.
  • warlock@hosix.ntu-kpi.kiev.ua (Subj:For Genrih).
  •  


    Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam



    Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


    Хранители Архивов