Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

Дебора Кленс-Бигман
Перевод Эленхиля Лайквэндо

"Верность культурам Средиземья": создание боевых стилей
интервью с Тони Вульфом

"Но везде, куда бы он ни смотрел, он видел признаки войны. С востока без конца шли люди: мечники, копейщики, лучники - вся мощь Темного Властелина была в движении".
(Дж.Р.Р. Толкин, "Властелин Колец", стр. 391)

       Тони Вульф - всего лишь один из великого множества людей, трудящихся за кадром, но перед ним поставлена уникальная и ответственная задача: вместо того, чтобы только лишь поставить боевые сцены в рамках простого сценического фехтования, режиссер решил поручить ему разработать боевые стили для разных культур и рас бойцов: орков, урук-хаев и прочих. Полагаясь на свои знания в области боевых искусств, постановки боев и великого множества национальных боевых стилей со всего мира, Тони создал уникальные боевые стили и обучил им группы каскадеров. Этот метод впоследствии позволил людям, непосредственно руководившим съемкой боевых сцен, работать в рамках определенных тактик и техник с уже обученными каскадерами. Тони также работал со специалистами по т.н. motion capture, компьютерному копированию и моделированию реальных человеческих движений, над созданием эпических боевых сцен, таких, как описанная в цитате выше.

      

***

       Интервью проходило в течение марта и апреля 2002 году посредством электронной почты (потому как статьи расходов на международные путешествия в бюджете EJMAS нет). Я надеюсь, неизбежное отсутствие спонтанности более чем компенсировано подробностью ответов Тони и самой захватывающей темой.

Дебора Кленс-Бигман: Можете ли Вы немного рассказать о Вашем образовании в области как боевых искусств, так и сценического фехтования?

Тони Вульф: Когда мне было примерно десять лет, я натолкнулся на объявление о подписке на журнал комиксов "Сверхъестественные Возможности: Это Вы Можете". Я послал свои пять долларов и никогда больше не слышал об этом журнале. Урок был таков: если хочешь стать Бэтмэном, придется всего добиваться самостоятельно. Это будет непросто, и деньги тут не помогут.
       Это привело меня, по мере того как я взрослел, к довольно непонятным увлечениям: участие в водевилях и цирковых представлениях, разнообразные стили боевых искусств, профессиональная борьба, танцы и актерские уроки сценического движения. Я стал чем-то вроде самодеятельного антрополога форм боя и движения. Я всегда восхищался основными принципами, объединявшими различные системы, так же как и элементами, делавшими их уникальными.
       В ранние годы мой отец был актером, даже президентом Новозеландского профсоюза актеров в 70-х. Я участвовал в представлениях с довольно раннего возраста. Я многие годы неофициально снимался в боевых сценах, так что более-менее постепенно я стал их профессиональным постановщиком.
       Вплоть до середины 90-х в Новой Зеландии не было единой системы обучения сценическому фехтованию. Фактически, для местного театра этот термин вообще был чужд. Боевые сцены обычно ставились любым, кто на это решится, так что вы получали якобы фехтование со шпагой и кинжалом елизаветинской эпохи, которое ставили современные фехтовальщики, или уличные драки, поставленные актерами с кое-какими боксерскими навыками. Иногда это срабатывало, но не слишком часто. Я разработал систему, которая определяла универсальные принципы движения и постановки, которые могли быть применены к любой разыгрываемой схватке в любом жанре. Это был скорее процесс, нежели коллекция техник и стилей.
       В 1995 году я поступил в первую Международную Мастерскую Сценического Боя в Лондоне. Это в самом деле был мой первый контакт с остальным миром, занимающимся тем же самым делом. Позднее я помог основать Новозеландское Общество Сценического Боя, которое проводит курсы для актеров и студентов театров по всей стране.

ДКБ: Как Вы получили то, что мне кажется самой шикарной работой в мире?

ТВ: Я и раньше работал с Питером Джексоном, в качестве каскадера в "Мозге мертвецов" - это был ужастик про зомби, снятый в 50-х, а еще я координировал трюки в "Забытом серебре", это был фильм о потрясающей жизни Колина МакКензи, эдакого новозеландского Селила Б. де Милля времен немого кино. На самом деле, "Колин" был плодом воображения Питера, и весь "документальный фильм" был полным розыгрышем. Некоторые не поняли шутки. Вероятно, его все еще крутят по каналам документального кино по всему миру!
       Как бы то ни было, мне случилось узнать, что Питер интересуется идеей экзотических боевых стилей. Когда я услышал, что он будет снимать "Властелин Колец", я предположил, что боевые стили Средиземья должны были быть разработаны с нуля, также как были разработаны декорации, костюмы и реквизит. Стили должны были быть органичны для различных рас и культур, а не быть просто "трюковыми драками" которые зачастую видишь в подобных фильмах. Это осуществилось вместе с тем, о чем думал он сам, и стало моей обязанностью в проекте.

ДКБ: Ваша обязанность включала в себя все три фильма или только "Братство"?

ТВ: Поскольку все три фильма были сняты одновременно, боевые стили для каждого из них были, по большей части, разработаны на стадии подготовки к съемкам.

ДКБ: Не скажете ли, как называлась Ваша официальная должность на съемках, и не объясните ли, что Ваша работа требовала от "Властелина Колец"?

ТВ: Я был официальным "Разработчиком Боевых Стилей Культур". Я отвечал за боевые стили орков, рохиррим, урук-хаев, гондорцев, эльфов, гоблинов и вастаков. Каждая раса или культура имела также и свои собственные под-стили, основанные на разных видах оружия - роханский бой с топором и щитом, эльфийское фехтование, гоблинский бой копьем и т.п.
       Я был вдохновлен уровнем детализации произведенного реквизита, костюмов и оружия, даже несмотря на то, что многие из них так никогда и не показали крупным планом. Моим идеалом было, чтобы зрители смогли опознавать персонажей, даже если они видят их издалека или только лишь их силуэты, - просто по тому, как они двигаются и пользуются оружием. Я также хотел, чтобы каждый стиль боя был уникален для той культуры Средиземья, что его породила, а не был просто компиляцией "приемов" в корне отличающихся реальных источников.
       Стадия разработки для каждого стиля начиналась с изучения отдельно взятой культуры: костюмов, доспехов, оружия, истории, биомеханики, физических способностей и ограничений. Конечно, мы сидели над книгами Толкина. Также было множество встреч с другими дизайнерами, художниками, режиссером и остальными.
       Ключом было глубокое понимание персонажей. Затем мы размышляли, где "внешние факторы" - охотничьи и защитные техники хищных животных, тактика боя, динамика передвижения, стили танца и движения и разные традиции боевых искусств - могли бы органично сочетаться, создавая что-то, нужное для нашей истории. Это была совместная работа. Мы использовали термин "боевой стиль", но имели в виду нечто большее, чем обычное понимание стиля в боевых искусствах. Например, нет никакого "орочьего боевого искусства" - они глупые, жестокие, хаотичные твари, и было бы нелепо, если бы на поле боя они все внезапно превратились в эдаких самураев. К тому же, с практической точки зрения, у орков есть сто девять различных видов оружия, и невозможно создать для каждого из них образцовый стиль боя. Из-за того, что орки были столь разнообразны, их "стиль" более тактичен, чем техничен.
       Их техника боя, оружие и доспехи эффективны но уродливы, потому что они собраны по частям с поверженных врагов. Это почти что гротескная пародия на профессиональные боевые техники, как если бы бабуины или гиены научились пользоваться мечами и копьями.
       В противоположность им эльфы - прекрасные и волшебные существа, их боевые искусства изысканно систематизированы. Эльфийское фехтование отражает культурную традицию, оттачивавшуюся тысячелетиями. Я должен был подходить к каждой культуре по-своему.
       Стадия разработки включала в себя изрядную долю спарринга в полный контакт, который записывался на видео и анализировался. Например, мы поставили обученного в качестве урука бойца с мечом и щитом против обученного как роханец бойца с копьем. Мы должны были разработать специальные методы обучения и экипировку для безопасной постановки боя, движения и реагирования в соответствии с особенностями персонажа, потому что на тот момент мы добивались - я не хочу сказать "полной реалистичности", но приближения к ней настолько близко, насколько возможно. Эти стили должны были правдоподобно работать в качестве навыков, достойных поля битвы, прежде чем они могли быть преобразованы в художественные приемы.
       Лозунгом Питера было "Мы не снимаем фэнтэзи, это эпическая история, произошедшая в Средиземье." Это было моим главным источником вдохновения. Опасность фэнтэзи в том, что очень легко облениться. "Мы это выдумали, поэтому кто скажет, что _так_ не бывает?!" Я хотел в точности знать, что возможно для того или иного персонажа, вплоть до мельчайших подробностей. Какие элементы немецкого фехтования XV века подходят для гондорского стиля? Может ли орк выпрямить руки? Могут ли эльфы слышать атаки, которые они не видят? Насколько крепок шлем урука? Вы не поверите, на какие только вопросы нам не приходилось искать ответы.
       В то же время, мы должны были быть в состоянии разложить эти стили на ключевые моменты, так чтобы различные производственные отделы могли изменять их согласно своим целям. Это было постоянным балансированием на канате. Спустя некоторое время я буквально ловил себя на том, что наблюдая за тем, как ходят люди снаружи павильонов, я мысленно раскладывал их движения в орочьи, эльфийские и т.д.
       Еще одним важным аспектом на стадии разработки была хореография боев, потому что многие из персонажей "ВК" имеют способности, которыми люди попросту не обладают. Урук-хаи, например, настолько сильны, что могут ставить мощные блоки своими тесаками, а исполнители-люди не в состоянии повторить это во время спарринга. Они просто сломали бы себе запястья. Таким же образом, эльфы обладают всеми нечеловеческими способностями, которые мы можем имитировать только через заранее подготовленную хореографию. Мы разработали сотни, может быть, тысячи "катренов", то есть коротких хореографических номеров, демонстрировавших разные аспекты стилей.
       Как только я оказался доволен разработанным материалом, он был одобрен Питером Джексоном. Заключительная стадия состояла в составлении учебной программы для группы каскадеров и записывании всего этого на видео и в письменном виде для нужд других отделов (трюков, спецэффектов и т.п.)

ДКБ: Можете описать, что в определенном катрене может быть использовано для разработки боевых стилей?

ТВ: Катрены - это ситуативные игровые упражнения так же как и технические хореографические фигуры. Я также использовал их для наглядного объяснения стилей различным отделам, занятым в производстве, включая многих, кто совершенно ничего не знал о схватках, трюках или боевых искусствах. Один катрен может показывать, как, к примеру, гоблинский лучник поспешно отступает, отстреливаясь от врагов. В другом будет эльфийский мечник, спокойно ожидающий атакующих орков, а потом одновременно разрубающий на кусочки сразу нескольких. У нас были катрены для конных воинов, таких как всадники Рохана, демонстрировавшие технику ведения боя копьем и пикой верхом на лошади. Я также разрабатывал варианты отдельных катренов, - изменял одно ключевое действие и получался слегка отличный результат - чтобы показать, как могут соединяться различные катрены.
       Знаете старую пословицу о том, что надо не давать кому-то рыбу, а научить рыбачить? Так, тренировки, показательные схватки и катрены были разработаны, чтобы научить "рыбачить". Если бы я просто сказал, "О'кей, вот гоблинский удар копьем номер один, повторите его пятьдесят раз", люди поняли бы только этот прием. Гораздо важнее было, чтобы они поняли ключевые аспекты осанки, движений и особенностей персонажей; таким образом, катрены в равной степени подчеркивали все это и служили в качестве концептуальных моделей. Благодаря этому, отдельные исполнители, хореографы и производственные отделы могли экстраполировать и приспосабливать эти стили для своих нужд.
       Это было важно, потому что на этой стадии мы точно не знали, что именно должны будут делать наши персонажи! Вся разработка стилей и тренировка происходила по время подготовки к съемкам, так что нам приходилось быть достаточно гибкими, чтобы покрыть весь диапазон возможностей, и в то же время быть очень конкретными относительно ключевых вопросов и деталей - как я и говорил, настоящее балансирование на канате.

ДКБ: Кроме обращения за сведениями об особенностях передвижения к самой трилогии, влияли ли на творческий процесс "человеческие" боевые стили? Например, в фильме мне показалось, что круговые движения эльфов могли быть навеяны китайскими боевыми стилями.

ТВ: Суть в том, что, не смотря на то, что я обильно обращался к настоящим боевым стилям, я не обязательно придавал им больший вес, чем танцам или даже влиянию спорта. На уровне разработки я искал нюансы движения. Если бы я стал применять специфические техники, это стало бы чуждым культурам Средиземья. Все начиналось с самого персонажа и культуры, так что относительно эльфийского фехтования нельзя сказать "О, да, вот тут можно применить это клевое движение из айкидо, а как на счет шаолиньского размахивания мечом?" Все дело было в гармонии использования оружия/доспехов, языка тела, динамики и тактики. Как только они были определены, техники, по существу, возникали сами собой.
       Постфактум, Вы можете разобрать этот стиль и увидеть, как отдельные приемы напоминают реальные системы, такие как айкидо или маорийский бой тайаха или ringen am schwerdt (борьба на мечах) средневековой Германии, или даже движения матадора, танцующего с быком. Я думаю, что если люди это могут, это здорово, но важно подчеркнуть, что на стадии разработки мы заимствовали концепции, а не приемы.
       Должен признать, что если бы среди всех различных стилей у меня был любимый, это было бы эльфийское фехтование. Казалось, мы не создаем ничего нового, только открываем что-то очень старое. Мы представляли себе, как эльфы тренировались в этих потрясающих храмах высоко в горах или глубоко в лесах на полянах, в совершенной гармонии с природой. Процесс разработки потребовал множество упражнений на развитие кинестетических и проксемических чувств.
       Вот цитата из "Руководства по боевым стилям", которое мы выпустили в качестве рабочего справочного материала: "Эльфы - грациозные и плавные существа, каждое их движение уравновешено, ни напряженно, ни вяло. Их дыхание сосредоточено в животе. Они прочно укреплены на земле от пояса и ниже, но легки и свободны выше пояса. Как целостные воины, они полностью задействуют в битве все свои чувства. Их движения идут по кругу, они текучи, уклончивы и обманчивы, они используют спиралеобразные отклонения от направления движения, которые перетекают в быстрые как молния режущие удары. В их боевых приемах есть некоторое магическое качество, ловкость рук. В бою они не всегда смотрят прямо на своего противника, выглядя почти как если бы они находились в состоянии какой-то подвижной медитации."

ДКБ: Можете привести пример того, что Вам необходимо было сделать, чтобы выучить каскадера на роль, скажем, урук-хая? Как выглядели его тренировки?

ТВ: Перефразируя Ричарда Шехнера, "Репетиция - это постановка точной последовательности событий. Подготовка - это постоянное состояние тренировки, так что когда возникает ситуация, ты будешь готов "сделать что-то подходящее". Подготовка - это то, чем занимается хорошая спортивная команда." Это была моя философия тренировок вкратце.
       Учитывая то, что команда каскадеров обучалась на стадии подготовки к съемкам, зачастую за несколько недель или месяцев до того, как начались репетиции каких либо конкретных боевых сцен, я сосредоточил внимание на "подготовке". Я думаю, для каскадеров важно быть актерами, уметь мысленно воплотиться в изображаемых персонажей. Тогда они смогут "сделать что-то подходящее" на репетициях.
       Мы начали с обсуждения урук-хаев как живых существ. Мы разобрали конспекты уже проведенных исследований. Тогда я дал им упражнения для дыхания, потому что дыхание формирует осанку - уруки душат очень резко и глубоко, они чрезвычайно сильны и напряженны, смахивают на немного неустойчивые танки с сильно развитой грудной клеткой, шеей, плечами и челюстями. Я считал их эдакой помесью гориллы и бульдога.
       Также, несмотря на то, что на съемках каскадеры должны были носить маски и шлемы, я рекомендовал им играть лицами. Угуки рычат и скалятся, словно они испытывают постоянную боль и их единственное облегчение - в насилии. Мы играли, расхаживая по залу как уруки. Их походка - словно они шагают по железной дороге в гору по шпалам, потому что вскоре после появления на свет их заковывают в тяжелую броню, так что в их шаге чувствуется сокрушающий вес и сила инерции. Они с трудом поддаются быстрому обучению.
       Я также научил каскадеров некоторым словам из Черного наречия - толкиновского языка орков - и заставлял их рычать приказы и огрызаться друг на друга проклятьями. Так что вокруг, толкая друг друга и рыча, шатался целый взвод каскадеров. Они классно проводили время и почувствовали, что значит быть урук-хаями.
       Потом мы использовали катрены чтобы изучить, как уруки используют свое оружие и двигаются в битве - все, начиная со стычек один на один и заканчивая массированным наступлением на поле боя. Мы знали, что у урук-хаев было весьма мало (если было вообще) военной подготовки, - может быть, только какая-то общая строевая подготовка - но они были смертельно опасными прирожденными бойцами, гораздо опаснее орков. Они довольно равноценно работали и своими здоровыми тесаками, и шипастыми щитами, круша и ломая. Их защитой были мощные блоки - никакой точности, никаких уклонений, просто грубые рубящие удары, способные отбить меч нападающего. Иногда они даже не заботились о защите, просто полагались на свои доспехи и бросались в бой. Они били и резали, а иногда поворачивали меч и вспарывали противника шипом на обратной стороне или потрошили его зубцами на щите. Очень злобные твари! Заключительной стадией была постановка их собственных катренов, потому что если они смогли творчески работать в рамках этого стиля, это значило, что они его по-настоящему усвоили - это стало "их стилем". Последней проверкой была способность импровизировать в роли.

ДКБ: Должно быть, было здорово суметь самому провести все исследования и натренировать каскадеров. Насколько необычными были затраты времени на разработку боевых стилей и обучение им людей?

ТВ: Это была уникальная ситуация. Насколько я знаю, это был первый подобный проект, где значительные суммы денег и время тратились специально на разработку боевых стилей. Когда снимаешь исторический фильм, ты обычно изучаешь боевые стили того периода и отталкиваешься от этого. В "ВК" задача была создать правдоподобные стили, которые до этого никогда не существовали, без сползания в "и так сойдет" фэнтэзи.

ДКБ: Как все это координировалось с самой постановкой боевых сцен?

ТВ: Я рассматривал боевые стили как основание, на котором могли держаться различные координаторы битв и трюков. В комбинации с более общими стилями движений, они составляли преемственность между реальными и компьютерными битвами и обеспечивали соответствие между огромными боевыми эпизодами и более персонифицированными схватками, такими как решающий бой Арагорна с предводителем уруков Луртцем.

ДКБ: Еще один вопрос, о котором я ничего не знаю, но который очень важен: как эти тренировки координировались с работой над спецэффектами в фильме? К примеру, в схватке Гэндальфа и Сарумана легко различить фантастические элементы, но я знаю, что во многих боевых сценах использовались компьютерные спецэффекты. Можете ли Вы рассказать на примере какой-нибудь сцены из "Братства", как это происходило?

ТВ: Если Вы посмотрите кадры битвы, происходящей в Первую эпоху Средиземья, из вступления к "ВК", Вы почувствуете, сражения какого масштаба Вам предстоит увидеть. Там есть кадр, когда кипящая масса орков атакует строй эльфов, и эльфы делают одновременный режущий удар мечами снизу вверх, разрубая орков таким волновым движением. Не знаю, на экране в тот момент, быть может, пятьсот воинов. Наверное, я никого не удивлю, сказав, что Питер вовсе не нанимал пятьсот каскадеров для этой сцены. Ее создали, комбинируя компьютерные спецэффекты и реальные съемки.
       Отдел компьютерных спецэффектов также обильно использовал технологию motion capture, которая представляет из себя форму анимации, построенную на реальных движениях. Это та же технология, которая используется в суперсовременных компьютерных играх. Актер одевает черный костюм, покрытый светоотражающими метками и выполняет требуемые движения в специальной студии, оснащенной подсоединенными к компьютерной системе камерами. Камеры записывают перемещения отражающих меток, так что в компьютер попадает нечто, напоминающее движущееся трехмерное созвездие в форме человека. Затем, с помощью художников это "созвездие" можно "одеть", чтобы сделать, например, компьютерного двойника актера, или размножить его для создания целой армии, или всячески исказить или усовершеноствовать его.
       Эту технологию даже можно использовать для того, чтобы "научить" компьютерных воинов сражаться и двигаться самостоятельно, принимать собственные решения и реагировать на окружающую его компьютерную обстановку без помощи человека.

ДКБ: Ух ты. Невероятно. А что же усовершенствуется - движения актеров в бою или только хореография боя и угол съемки камеры? Если это усовершенствовано с помощью компьютера, использовались ли для этого фигуры, снятые по технологии motion capture? Или какая-то комбинация движений человека и анимации?

ТВ: Я был непосредственно связан только с компьютерным моделированием движений, так что в остальном могу только гадать. В общем, речь идет о целом диапазоне технологий компьютерных спецэффектов. Например, могу Вам сказать, что Орландо Блум (Леголас) был очень вдохновленным эльфом и действительно вошел в роль, но некоторые моменты его скоростной стрельбы из лука необходимо было усовершеноствовать с помощью компьютера, потому что люди просто не могут стрелять так быстро.
       (...)
       Некоторые критические замечания о нашей работе, которые я слышал, действительно обоснованы. Однозначно, в фильме есть штампы постановки боевых сцен, наследие фехтования ранних голливудских фильмов, которое до сих пор имеет свое место, но не во главе угла. С другой стороны, очень немногие специализирующиеся на боевых искусствах критики понимают практические реалии съемок фильма - иерархию съемок, материально-техническое обеспечение и время репетиций, вопросы бюджета и т.д. Требования, предъявляемые к хобби, попросту не укладываются в нюансы съемок фильма. Это совсем другое дело.
       Как человек, занимающийся боевыми искусствами, я заинтересован в точном воссоздании исторических европейских боевых школ. Как профессиональный постановщик боевых сцен, я нахожу удовольствие в отображении этих искусств на сцене или на экране. Задача состоит в принятии художественно зрелых решений и балансировании между исторической точностью и требованиями безопасности, сценария и особенностей персонажей.
       (...)

ДКБ: Кстати, поздравляю с получением "ВК" Оскара. Лично я думаю, что номинаций должно было быть больше.

ТВ: Подождите, пока будет снята вся трилогия

Journal of Theatrical Combatives, June 2002

Оригинал статьи лежит здесь: http://www.ejmas.com/jtc/jtcart_klens_0602.htm

Copyright 2002 Deborah Klens-Bigman


Обсуждение

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов