Вообще-то говоря, Массовый Потребитель имеет много разновидностей,
и охватить их
всех нет никакой возможности. Да этого и не требуется: к примеру мы
не
рассчитываем на того Агрессивного Массового Потребителя, который засовывает
выкупанную кошку в микроволновую печь, чтобы подсушить, или обрезает
ножницами
пятидюймовую дискету, чтобы она влезала в трехдюймовый флоповод. Этот
-
непобедим, и сумеет обойти любую защиту от дурака. Он взломает корпус
компьютера стаместкой, оторвет у процессора лишние ноги кусачками,
но все-таки
вставит свежекупленный Дюрон в 486-ю мать.
Есть и другой экстремальный вид, гораздо более распространенный
и безобидный.
Робкий Массовый Потребитель даже правильный диск в правильный дисковод
не
попытается вставить, если на диске не будет нарисована крупная стрелка
с
надписью ╚вставлять этой стороной, надписью вверх╩. А вставив, не вынет,
если на
самом дисководе над кнопочкой не будет надписи ╚Press for eject╩. Хотя,
если
кнопочка будет одна, он скорее всего ее все-таки нажмет, но вот если
их будет
две, то он позвонит в службу техподдержки, получит консультацию, но
фирму-производителя дисковода запомнит, и больше никогда не купит ее
продукцию,
будь это хоть видак, батарейка для часов.
Где-то между ними находится обычный массовый потребитель
√ человек не злой, но и
не трусливый, честно старающийся научиться пользоваться тем, что попало
ему в
руки, и читающий инструкцию не позднее второго дня после начала попыток
освоить
новую покупку. Он с одной стороны не прочь поэкспериментировать, и
не увидев
красной кнопки, поискать и нажать зеленую, но с другой, если и зеленая
кнопка
не даст нужного результата, плюнет, и бросит это занятие.
Мы не рассчитывали на экстремалов. Образно говоря, плей-тест
и должен дать
ответ, какого цвета какие надписи и какие кнопочки какой формы должны
быть на
нашей игре для того, чтобы Его Величество Обычный Массовый Потребитель
не бросил
нашу игру на полдороги.
Мои чувства по отношению к нашему плей-тесту поначалу были
скептическими.
Эксперимент не казался мне чистым: в качестве ╚представителя заказчика╩
были
приглашены будущие бета-тестеры, люди которые уже тестировали Аллоды-2,
много
играли и в другие игры. На мой взгляд от Массового Потребителя они
отличались
примерно так же, как матерый водила автолайновской ╚Газели╩ отличается
от только
что получившего права чайника, который два раза свозил тещу на дачу,
причем на
обратном пути простоял три часа в ожидании техпомощи по случаю соскочившего
с
катушки высоковольтного провода.
Но все оказалось не так страшно √ в том смысле, что все
оказалось гораздо
страшнее, чем ожидалось.
Семь вечера √ конец официального рабочего дня на фирме.
В этот день хозяева
компьютеров, на которых должно было проводиться тестирование, для разнообразия
действительно покинули свои рабочие места ровно в это время, предварительно
прибравшись на столах, и приведя десктопы в девственно чистый вид (Мой
компьютер, Мои документы и EI). Примерно в это же время начали походить
и┘ ну,
наверное, ╚жертвами╩ их было бы назвать не политкорректно, и поэтому
я про себя
называл их ╚клиентами╩.
Так вот, клиенты начали потихоньку собираться, и были усажены
за чтение
Соглашения о Неразглашении. Когда подошел предпоследний, четвертый
тестер,
(пятого решили не ждать, и правильно сделали, потому что он явился
около
восьми), Орловский произнес краткую речь. В ней были все полагающиеся
случаю
слова благодарности, добрые напутствия и, на всякий случай, средней
прозрачности
намеки о печальной участи того, кто несмотря на Соглашение все-таки
что-то такое
разгласит, предварительно не согласовав с нами. Клиенты кивали, и задавали
каверзные вопросы √ а можно ли разглашать с женой в постели (к сведению
интересующихся √ ╚Можно, но шепотом╩ © С.Орловский).
Система предполагалась такая: тестера сажают за машину,
а рядом сажают ниваловца
с бумажкой, который должен молча наблюдать за процессом поиска Нужной
Кнопочки,
и записывать, где эти поиски тянутся слишком долго. Какая-то помощь
тестеру
изначально не предусматривалась.
Из всех клиентов я выбрал молодого паренька, которого знал
по аллодовскому
серваку как весьма неплохого геймера. Сам собой, что выбрал я его не
просто так,
а в тайной надежде, что он не будет тратить время на освоение каких-то
простейших вещей, а сразу же вскроет некие глубинные недостатки, до
которых
остальные попросту не доберутся. Некоторое время мы с ним смущенно
(попрошу без
намеков!) улыбались друг другу, а потом я с усилием сделал каменное
лицо, и
препроводил тестера к компу. Проблемы с поиском и нахождением иконки
не
возникло, Злобные Острова благополучно запустились, и пошел ролик-интро.
Первым движеним клиента было включить колонки. Потом увеличить
звук. Потом я
зарегистрировал позыв прервать полезть в настройки компа, чтобы таки
заставить
подлую Винду играть озвучку. Пришлось нарушить обет молчания, и объяснить,
что
озвучки в интро пока что нет, а потом звуки будут┘ Я не обманул клиента,
╚потом╩
звуки и вправду появились, да с такой силой, что пришлось выкрученные
на
максимум колонки наоборот, приглушить.
Версия для плейтеста была настроена так, что Герой игры
появлялся в развалинах,
мог сделать несколько шагов к выходу из них, и тут же переносился в
поселок. У
любого из нас, кто садился за версию, этот процесс занимал секунд пять.
Но
клиент уже с первой минуты решил продемонстрировать, что плейтест мы
задумали не
зря┘
Для начала он долго не мог заселектить персонажа. То есть
он щелкал мышкой по
всему экрану, но в персонажа не попадал √ оказывается, мы мудро выставили
камеру
так, что в начале игры Герой спрятан за листвой дерева, а какой нормальный
человек будет кликать в дерево, чтобы заселектить персонажа?[1]
Но через
минуту-другую клиент все таки сумел взять управление в свои руки и
повел Героя┘
Нет, не к выходу. Для начала добрый тестер повел беднягу
к обрыву, однако
кидаться с обрыва в бурные волны Герой отказался, после чего был послан
на гору.
Но лезть наверх Герою оказалось тоже в ломы, и первый раунд ╚Игра-Потребитель╩
закончился в нашу пользу: клиент все-таки вывел Героя из развалин,
перенесся в
поселок, и получил первый (автоматический) диалог, каковой прочитал
очень
внимательно.
Так же внимательно он читал и все остальные тексты. Правда
перед этим он
некоторое время пытался найти среди людей, стоящих в поселке Героя
(не
нашел)[2], полетать камерой (камера осталась неподвижной)[3],
вызвать Esc-меню
(не вызвалось) и, наконец, залезть в инвентарь Героя (инвентарь не
открылся).
Что же касается диалогов, то первым персонажем, на котором курсор принял
форму
игривых губок[4], была свинья, с каковой и произошла
содержательная беседа.
(╚Пшла вон! √ Хрю-хрю, Уи-и-и!╩). Клиент был обрадован, и пошел разговаривать
с
остальными персонажами, в результате чего обогатился кучей сведений
про остров
Гипат, взял наемника Забияку и получил два первых задания в Предгорьях.
Так же
ему было рассказано, что есть мол такая знахарка Эстера, которая поселковых
к
себе не пускает, и к ней просто так не пройти.
Итак, клиент вышел из поселка, и наконец-то, на глобальной
карте, нашел обоз, а
в нем √ свое имущество! (Хотя бы для Героя. Переключиться с Героя на
наемника он
так и не сумел.)
Счастье клиента было столь велико, что он первым делом
раздел Героя до нижнего
белья и сделал ехидное замечание по поводу проглядывающих из-под трусов
анатомических подробностей (на самом деле это был всего лишь баг модели,
а вовсе
не то, что он подумал, но смотрелось именно так). После этого клиент
одел Героя
обратно, и уразумел, что вещи, снятые с тела, но оставшиеся у Героя
в
распоряжении, кладутся на НИЖНЮЮ линейку. И с полной уверенностью,
что делает
все правильно, перенес свое единственное оружие √ металлический нож
√ с ВЕРХНЕЙ
линейки тоже вниз, оставив таким образом Героя безоружным перед многочисленными
опасностями.
Выполнив это действие, наш тестер вышел обратно на глобальную
карту, и задумчиво
поводил курсором между двумя зонами (╚Предгорья╩, где у него было два
задания и
╚Дорога к знахарке╩, где заданий не было, но было описание, мол там
все плохо).
Почитав описания зон, он пошел ┘
Да, да, вы конечно же угадали! Клиент направил свою группу
именно в зону ╚Дорога
к знахарке╩, где и продолжил увлекательные приключения в мире злых
островов.
Первые шаги в сторону знахаркиной пещеры прошли гладко: Герой под мудрым
руководством клиента подрался с кабанами, и завалил одного голыми руками
(двух
других прикончил наемник Забияка).
Но дальше стало хуже: в течении сорока минут Герой погибал
самыми разнообразными
способами √ клиент, летая на нашей ╚свободной камере╩ словно Пауэрс
на своем
U-2, обнаружил вход в пещеру Знахарки, и стремился к ней как стадо
леммингов на
другой берег фьорда. Само собой, что его ожидал тот же финал, что и
настойчивых
грызунов, только лемминги не умеют сейвиться. Когда же пошла сорок
первая минута
этой трагедии, я не выдержал и тихо (чтобы руководитель проекта не
слышал)
прошептал, что не худо бы пойти в другую зону, где есть задания, и
подсказки по
их выполнению.
И клиент пошел туда, где есть задания и подсказки. Нет,
я, как автор текстов, не
слагаю с себя ответственности: действительно, можно было бы написать
и понятнее.
Но честное слово, я до сих пор просто не мог себе представить, что
мои творения
можно воспринять ТАК┘ Судите сами: вот цитата непосредственно из ресурсов
игры:
╚Лагерь разбойников находится на севере, между двумя рукавами реки
у подножья
гор. Прямая дорога туда ведет через мост, который всегда находится
под сильной
охраной. Гораздо проще пробраться к лагерю через брод в верховьях:
эта дорога
более длинная, но брод охраняется гораздо слабее╩.
И как вы думаете, куда пошел клиент, прочитав этот текст?
Правильно, прямой
дорогой, бормоча себе под нос: ╚Так, ну и где же этот мост?╩ - впрочем,
до
╚этого╩, разбойничьего моста он не дошел, хватило и гоблинской заставы
в самом
начале дороги. Так что вновь мне пришлось нарушить обет молчания, попросить
тестера прочитать подсказку ДО КОНЦА √ и только тогда Герой сумел добраться
до
разбойничьего лагеря без фатальных приключений.
А вот около лагеря у клиента случилась новая заминка, и
за нее мне (повторяю √
автору текстов) упрекать уже некого, кроме себя самого. Задание было
кратким:
завладеть вещами атамана и его толстухи-супруги. То есть когда-то
подразумевалось, что игрок сам должен решить: то ли убивать атаманское
семейство
подлым ударом в спину, то ли тихохонько обчистить его карманы, и по-пластунски
слинять на безопасное расстояние.
Но с тех пор утекло немало воды, настройки игры изменялись
раз ┘дцать, да и
концепция тоже успела пару развернуться ╚ко мне задом, к лесу передом╩
и
обратно. На нынешний момент убить атамана практически невозможно, и
кража √
единственный выход.
Но: нигде √ ни в текстах, ни во всплывающих подсказках
о принципиальном
существовании в игре возможности что-то украсть у живого персонажа
не
упоминается! Я это понял лишь в момент, когда клиент приблизился к
Атаману √ вот
что значит ╚замыленность глаза╩ разработчика. Пришлось в очередной
раз изменить
суровому и молчаливому образу, навести курсор на иконку ╚украсть/использовать╩
-
и тут же покраснеть от стыда, увидев всплывшую подсказку ╚Ловкость
рук╩ (Так я
обозвал характеристику, отвечающую за воровство и использование всяческих
механизмов).[5]
Таким образом пришлось в качестве подсказки поработать
самому, и по-быстрому
объяснить, что за иконка, и как пользоваться режимом. Клиент, надо
сказать,
освоил операцию ╚тайного завладения чужим имуществом╩ (ст. 121 УК РСФР)
быстро,
и вскоре Герой с выкраденными вещами, и выполненным заданием отправился
домой, в
поселок. Там его с распростертыми объятиями ждал Мастер √ персонаж,
который
должен был в знак признательности за совершенную кражу выдать Герою
возможность
пользоваться магазином и конструктором предметов.
Тут, надо признаться, я затаил дыхание √ потому что на
освоение этого режима я
сам в свое время потратил очень много времени, как своего, так и создателей
этого удивительного инструмента. Они, создатели объясняли мне, что
интерфейс
прост как дважды два и сердились на то, что я не понимаю совершенно
элементарных
вещей. Например, что строчка мелкими буквами, выводящаяся над суммой
денег у
Героя в левом-не-совсем-нижнем углу √ это название экрана. Действительно,
ну что
может быть элементарней┘
Клиент оказался полностью со мной согласен. Правда, он
не сказал этого вслух, но
устроил молчаливую демонстрацию протеста и солидарности, всеми своими
действиями
показывая, что ему тоже непонятна необходимость нажать на ма-а-а-аленькую
пимпочку-галочку для того, чтобы подтвердить распределение экспов.
Действительно, зачем это делать, когда цифирки так наглядно
меняются, подчиняясь
щелчку мышки┘ А то, что после перехода на другой экран с нещелкнутой
галочкой
все сбрасывается в ╚первобытное╩ состояние √ так об этом ведь никакой
информации
и не выводится![6]
Ну, и конечно же, ╚момент замрите мухи╩ √ это использование
конструктора. У меня
язык не повернется рассказать, а пальцы напечатать то, что несчастный
тестер
вытворял с материалами, прототипами и экранами в надежде собрать гранитный
топор┘ Признаюсь (mea culpa!), что на десятой минуте борьбы ╚интерфейс-клиент╩
я
снова не выдержал, и вмешался в борьбу титанов. И надо сказать, угрызений
совести отнюдь по этому поводу не чувствовал: вряд ли еще десять минут
(двадать,
пятдесят, два часа) сделали бы более ясным то, что интерфейс малопонятен.[7]
Клиент обрадовался, и с гранитным топором наперевес отправился
на поиски новых
приключений┘ Но увы: караул устал. Игрушка упала раз, потом другой,
потом
третий-четвертый-пятый┘ Словом, Злобные Острова на пару с двухтысячной
Виндой
не выдержали трех часов брождения клиента подряд, и объявили итальянскую
забастовку, озадачив тем самым и так уже морально надломленных вскрывшимися
непонятками разработчиков.[8]
Словом, плейтест закончился. Клиенты ушли в общем-то довольные,
а мы остались, в
общем-то недовольными. Не клиентами, собой: вдруг оказалось, что множество
мест
в игре требуют доработки, если не коренной переделки. Причем большая
часть их
этого в общем-то лежала на поверхности, и достаточно было бы поставить
себя на
место пользователя, который┘
Однако я не зря уже использовал разок термин ╚замыленный
глаз╩. Тот, кто по сто
двадцать восьмому (или двести пятьдесят шестому) разу проходит одну
и ту же
зону, а потом лезет в один и тот же конструктор вряд ли способен действительно
поставить себя на место того самого Массового Потребителя, который
в конечно
счете получит нашу игру.
И поэтому √ да простят мне плейтестеры, и лично мой клиент
все подначки и всю
иронию, с которой я рассказал об их похождениях. На самом деле их ошибки
√ это
наши ошибки, и очень хорошо, что они были тогда, когда их еще возможно
исправить. Я совершенно честно хочу сказать: огромное вам спасибо.
Мы
постараемся, чтобы следующим тестерами было легче┘ И надеюсь, что они
постараются, чтоб нам было тяжелее.
Когда у нас следующий-то плейтест? Что-то будет┘
Июль 2000 года.
[1] По результату плейтеста было сделано так, чтобы
герой, или же кто-то из его
команды был выбран всегда. ╚И это пгавильно, товагищи!╩
[2] Теперь его найти можно.
[3] Теперь ею можно летать.
[4] От курсора в виде ╚губ╩ отказались √ слишком
вольные ассоциации он вызывал.
Впрочем, лично я об это даже жалею, и ровно по тому же поводу.
[5] По результатам плейтеста была разработана и внедрена
система обучающих
экранов, в которых буквально на пальцах объясняется, как пользоваться
возможностями игры. Последующие ╚опыты на людях╩ показали, что это
действительно
помогает, так что √ будущие игроки! Читайте обучающие экраны. Как говорят
братья-фидошники √ это рулез.
[6] С тех пор интерфейс был переделан, и не раз.
Опять же для его каждого
элемента введен обучающий экран.
[7] В продолжение сноски 7: господа игроки! Если
вам что-то неясно √ жмите
кнопку ╚Н╩ (латинское). Она не укусит, честное слово┘
[8] Надеюсь, все понимают, что с того далекого времени,
когда прошел этот
плейтест, наши программеры не сидели сложа руки?