Форум Арды-на-Куличках  

Вернуться   Форум Арды-на-Куличках > Жизнь фэндома > Толкинисты и другие

Толкинисты и другие Жизнь фэндома - проблемы и обсуждения

Ответить
 
Возможности Вид
Пред. 30.01.03, 15:08   #1
Беркана
youngling
 
Аватарка Беркана
 
На форуме с: 01.2003
Откуда: Москва, Россия
Сообщений: 90
Беркана is an unknown quantity at this point
Взгляд со стороны: категории и рамки

Статья не моя. Не могу сказать, что я согласна с автором. Вывешиваю ее по просьбе автора. Все отзывы: или сюда, или по указанному ниже адресу.

И СПРОСИЛА КРОХА...

· Скажите, если я пойду туда, вокзал там будет?
· Я вам скажу больше: даже если вы туда не пойдете, вокзал там будет!


Следя по мере сил за литературой, посвященной собственно ролевому движению, замечаешь, что обычно отмечаются положительные стороны Ролевых Игр (далее РИ), упоминаются и отрицательные (лейтмотив: да вы посмотрите, как у скинов!), но, к сожалению, я не знакома с работами, изучающими влияние РИ на душевную и нравственную жизнь игроков. Собственно, в этот огород я и хочу кинуть камень.
В основном, все вопросы и опасения, высказанные в этой статье, адресованы Мастерам и Игрокам, всерьез воспринимающим РИ как возможность проработки нравственных и психологических проблем. Большинству же игроков, считающих РИ лишь возможностью пообщаться, испытать хорошую эмоциональную встряску, пожить в мире, не истекающем обыденностью и бюргерством, оценивающих команды и игроков не по вводным и легендам, а по реальному поведению, возможно, интересно будет подумать, на чьем же поле они играют. И посмотреть на проблемы, возникающие в Игре, и поведение Игроков, обычно объясняемое человеческой природой и несовершенством правил, с другой стороны.

Оставляя в стороне категории сверхъестественного, Добро и Зло есть деятельная позиция человека по отношению к ближним и дальним и к миру в целом. Пишешь ли ты хорошие или плохие стихи ("Поэтом можешь ты не быть…"), хорошо или плохо танцуешь, фехтуешь, скитаешься по Сетям и т.п. - неважно. Важно, стремишься ли ты облегчить людям жизнь или сделать ее невыносимой (в том числе и полным своим равнодушием). Реализуешь ли ты свой потенциал бескорыстно и щедро, или стремишься к самореализации и самоутверждению. Иными словами, помогаешь ли ты лесу расти, или вырубаешь его, чтобы посадить свое собственное дерево. Выбор этот определяется уровнем самоотверженности и мужества человека или хотя бы их наличием.
Во многом это вопрос воспитания и примера близких, однако, период подростковых и юношеских кризисов характеризуется именно самостоятельным поиском смысла, потребностью в собственном действии, выбором жизненной позиции.
Атеисту, в отсутствии страха Божьего и надежды на посмертное воздаяние, трудно обосновать необходимость активного творения Добра, хотя практически все философские системы содержат нечто вроде вопля души: "Сограждане! Хотя бы во имя собственного блага (здоровье, мир и безопасность и т.п.), следуйте путем добродетели!!!" И тем отраднее, что большинство сограждан действительно добры, отзывчивы, и встречаются даже "отдельные элементы" с потрясающей силой духа и самоотдачи.
Моральное и социальное сознание, интерес и любовь к людям еще в детстве рождаются из неопределенного чувства жизни в окружающих. И рассматривая мораль не как систему договоров или ханжество, а как особую сферу Жизни в нас, основанную на уважении к внутреннему миру другого, на социальном сознании, мы увидим три сферы моральной активности: общество (альтруизм), личность (оценка своих поступков и ответственность за них) и культура (оценка последствий своих действий). (Зеньковский В.В. Психология детства. М, 1996.)
Каждый из нас стремится к своим вершинам и своими путями. Осознать свой идеал, сделать свой выбор и остаться при этом человеком не так просто. Мастера РИ утверждают, что в условиях игрового мира возможно сделать выбор между Добром и Злом (анонс ХИ 2000) и использовать опыт Игр для формирования личности (Скади. О пользе кризисов, Мое Королевство, 1997. -№1.). Но что такое Добро и Зло в РИ, в каких условиях придется делать выбор между ними, насколько он может быть осознан и соотнесен с жизненной позицией игрока? А формирование личности, это ведь не только и не столько развитие физических и творческих способностей, на что упирают господа игротехники, сколько моральная, нравственная ее жизнь. Как же реализуется она в Игре?
Прежде всего, что такое РИ, на что они претендуют и что реально могут.
Как направление молодежной культуры ролевая игра выросла из КЛФ и театра, а знакомство с психотерапевтическими практиками дало дополнительный стимул и обоснование РИ (катарсис… Что бы это могло быть?!). Психиатрия занимается проблемами коррекции душевного здоровья в целях социализации человека, театр стремится показать движения души на конкретных примерах, а фантастика приправляет новым антуражем приевшиеся конфликты и банальные истины. Вечная тема - Добро и Зло, конструктивная и деструктивная деятельность человека на уровне души и разума, в поведении и в ощущениях, мыслях.
В РИ присутствуют элементы одного из направлений психотерапии, психодрамы: собственно ролевая игра и спонтанность. Кроме этих элементов в ней (и часто в РИ) присутствуют: теле (двусторонние потоки эмоций), катарсис (эмоциональная разрядка) и конечный результат - инсайт (новое понимание проблемы). (см. Рудестам К. Групповая психотерапия. СПб, 1999.) Неудивительно, что зачастую РИ напоминают психодраму, скрещенную с фантастикой и пущенную на самотек.
Но не будем терять надежду, что ролевое движение в первую очередь охватывает далеко не сумасшедших, а просто молодых и не очень людей. И здесь надо хорошо понимать, что для разных возрастов Игры имеют разное значение.
Игра для детей - это не только эмоциональный тренинг, но и постижение взрослых смыслов жизни, введение в социальную традицию, когда на внешнем плане может выступать собственно фантазия, умственное представление и эмоциональное проживание роли, а на внутреннем - ценностные основания, которыми живет ребенок. (Гармаев А. Этапы нравственного развития ребенка. М, 1998, Зеньковский В.В. Психология детства.М, 1996.). Господа, мы ведь возим на Игры своих детей! Кто-нибудь задумывался, что они там видят, среди пошлых пьяных базаров и родительских перевоплощений?
Для подростков все еще сложнее - они постигают собственный внутренний мир, мир своих чувств, своего морального опыта, возможностей для самостоятельной деятельности. Чтобы обрести свободу подросток уходит в фантастику, авантюры, использует ложь, лукавство. Он не обладает жизненным опытом и не может представить возможных последствий, зачастую не верит в них. РИ в этом возрасте привлекательны обилием возможностей, безопасностью проживания ситуаций и отсутствием ответственности за результаты. Но этим же и опасны. Кроме того, основное влияние РИ оказывают на эмоциональную, а через нее духовную сферу и ценностные установки личности. Плюс абсолютная свобода нравов.
Пройдя этот этап, мы входим в юность, время овладения знаниями и техническими возможностями для творчества и созидания в действительном мире, время постановки задач для взрослой жизни.
Игры для молодежи, стоящей между детством и зрелостью, в точке «размывания смыслов» (около 19 лет), дают возможность создать свою, альтернативную социальность, и здесь коренятся основные опасности, известные, впрочем, всем заинтересованным лицам. Например: «прирастание» маски, перенос «центра тяжести» интеллектуальной, психологической и социальной деятельности на участие в Ролевом Движении, удовлетворение потребности в ощущении собственной нужности и значимости в условиях иллюзорного мира. (см. Орлов А.А. Игра как феномен социокультурной активности молодежи.//Культурная активность молодежи. М., 1989.; Скади. О пользе кризисов.//Мое Королевство.1997. - №1; Румянцева Т. Краткая памятка радителю.//Ork-club journal, 2000,-№15 и др.)
В зрелом возрасте азарт и творчество должны и могут проявляться по отношению к действительности: работа, дом, семья. Вопрос выживания в социальной среде есть вопрос человеческой эволюции. Нельзя оставаться на одном этапе психического развития, нельзя терять человечность. Необходимо строить свою жизнь, развиваясь духовно и физически, растя здоровых детей и создавая что-то в окружающем мире. Тем не менее, социальный мир взрослых пронизан играми. Какие-то из них конструктивны, другие сводятся к структурированию времени, манипуляции окружающими, компенсации неудавшегося. Ну а РИ теперь - отдых, проживание неактивных психотипов, возможность для свободного проявления эмоций, опять таки, компенсация жизненных неудач или уже сфера профессиональной деятельности.
Наряду с возрастной спецификой действуют и более общие мотивы. В многочисленных теоретических обоснованиях Ролевых Игр и причинами их и целями называется удовлетворение многочисленного штата наших потребностей:
· потребность в игре как таковой (и не психологическая и не физиологическая?) Вопрос о значении Игр для человека рассматривался многими, суммируя и упрощая, можно сказать, что игра - это форма деятельности, эстетически преображающая и организующая действительность так, чтобы нам было весело и не скучно, в которой важна прежде всего активность, простор выражения эмоций, а не результат. (Надо отметить, что игры-представления действительно почти не содержат установки на выигрыш, но игры-состязания основаны именно на победе, а оба эти вида легко сочетаются и переходят друг в друга.) Содержанием Игры является эмоциональное творчество, в процессе которого проживаются и усваиваются воплощенные в образы чувства, а вовсе не познается действительность. Психологически игра может быть определена как деятельность, служащая целям телесного и психического выражения чувства: то изменение реальности, которое непременно имеет место при игре и благодаря которому объект игры представляет неисследимое сплетение реального и воображаемого, создается работой фантазии. Без такого изменения объекта нет игры. Разные ученые относятся к Игре по-разному. Например, Шиллер пытался согласовать Игру с принципом нравственной цели, идеал гениального с идеалом ответственного («Играть можно только с красотой и только играть можно с красотой»), а Хейзинга остался при двойственном мнении, считая, что играть можно во все, но Игра кончается там, где начинается борьба за духовное, нравственное и физическое выживание. Он же выделил основные внешние параметры игровой деятельности: ограниченное место и время, наличие правил, отсутствие материальной выгоды; деятельность «невсерьез».
· потребности в самореализации (отрадно, что появились призывы: "Не ездите на игры ради победы! Для этого есть турниры!"). Необходимость реализации потребностей великого "Само" обосновывается "психотерапевтически", и это особенно интересно, т.к. Мастера зачастую не имеют должного образования и опыта работы. Да, психотерапия смыкается с обычным развитием личности, но ее методы применяются людьми, очень хорошо знающими смысл и цели своей работы, сознающими все ее опасности и ставящими на первое место благополучие своих подопечных. Положительный момент - возможность активного досуга, творчества и в эмоциональной, и в эстетической сфере (танцы, песни, литература, изобразительное искусство) высока благодаря доброжелательной атмосфере, нацеленности на созидание и проявление. Приятно сознавать, что на первых парах тебя не запинают. Другое дело, что большая часть результатов творчества так и остается имитационной, контурной (форма танца - условно средневеково-дискотечная, вышивка в лучшем случае неаккуратна, а песни - на трех аккордах), опять же, благодаря атмосфере сниженных требований.
· потребности в новых ощущениях/опыте (простите, но наркомания на первых порах тоже "вылет за пределы обыденности", а то и средство для "научного познания мира в его многообразии"!). Интересно, что иногда перенос опыта может быть просто опасен: многие любят ходить «приключаться», реализуя в относительно безопасных условиях страсть к авантюрам и навык «выкручиваться», но в реальных городских условиях это было бы, мягко говоря, неосторожно. Как, например, «покендерить» на базаре (оправдание, полученное в Игре, типа: "Я - кендер!" с наивной непосредственностью переносится в жизнь). Да и сама способность выкрутится, найти легкий путь (а в подростковых бандах диапазон путей будет больше!), не всегда полезна: по-умному обходя горы можно за всю жизнь так и не взять ни одной вершины. Декларируемые положительные последствия - новый опыт, новые роли могут использоваться в реальности и помочь в жизни - легко проверяются на семейных отношениях - они улучшились? Успешна ли учеба и работа? Вряд ли кто-нибудь всерьез полагает, что, отыграв Галадриэль (разбойника, мага, лекаря, нищего, раба, воина и т.п.), можно стать хорошим Ребенком, Родителем, Супругом, Рабочим, Студентом … Т.е научиться лучше выполнять любую духовно и социально значимую роль. «Роль - это набор функций и действий, представляющихся уместными в данной обстановке.» (Рудестам К. Групповая психотерапия. СПб, 1999.) Из определения видно, что цели человек, принявший роль, преследует свои, это относится и театру (актер, желающий сыграть Гамлета, хочет именно сыграть Гамлета, а не убить дядю-короля!), а в РИ часто игрок до такой степени смешан с персонажем, что игровую цель может воспринимать как свою реальную (это же и беда большого спорта). Считанные роли, перенесенные из Игры в действительность, отвечают требованию уместности. Но если в жизни роль сыграть и не получится, то поведенческий стереотип (Берелехис А. Осторожно, хорошая игра! Ork-club journal, 2000, №16-17) и мировоззренческая установка, как правило, закрепляются.
· потребности в общении. Характерно, что стремление к самореализации в виде власти, признания и т.п. снижает удовольствие от дружеских отношений, часто служит причиной самоизоляции. Общение - это школа познания людей, получения новой информации, а это возможно лишь при «настройке» на собеседника, умении слушать и воспринимать каждого встреченного человека как учителя. Полноценно и с удовольствием общаться без искреннего внимания и любви к людям невозможно. Казалось бы, РИ, с их претензиями на удовлетворение духовных потребностей, должны быть прекрасной школой. Например, психодрама включает, наряду со спонтанностью и катарсисом, такой элемент как ТЕЛЕ - "вчувствование индивидов друг в друга". Через спонтанность и творчество ролевой игры участники психо- и социодрамы изучают личные и общекультурные проблемы, свое восприятие их, реакции, чувства и способы поведения "чтобы повысить уровень взаимопонимания" в реальности. Но такому «вчувствованию» в РИ мешает, с одной стороны желание получить что-то и реализовать себя через Игру, а с другой, как это ни странно, установка на «понимание». Безопасность и свобода проигрывания ролей должна помочь получить опыт постижения других людей, непосредственной настройки на их эмоциональное состояние. Но привычка к условности действий и доброжелательному отношению окружающих играет злые шутки. Не уже говоря о «немых» менестрелях и не умеющих держать меч великих воинах (На нас же наклеена Этикетка: «Футболисты. Высший сорт»), даже хорошие игроки оказываются не в состоянии выразить свои мысли и чувства. Возможно, начинается это с нежелания показывать свое психологическое состояние, внутреннюю работу над образом, но доходит до абсурда, когда не выдерживается даже внешняя психологическая атрибутика образа, а тупость и черствость воспринимаются как невозмутимость, мужественность и глубокомыслие. В тепличной атмосфере РИ каждый готов поддержать Игру с минимально возможной подачи и додумать твою невнятную фразу до откровения. В Жизни такой стиль общения успеха иметь не может: здесь никто не будет ломать голову над твоими «афоризмами» и мучится, пытаясь истолковать невозмутимо-холодное поведение в розовом свете.
· потребность же в самоотдаче, альтруизм упоминаются как некие странности, далеко не всем присущие. И неудивительно: если бы, например, человек приехал на игру с потребностью помогать, оказался бы он востребованным? Кому помогать? Кто нуждается в помощи? По Игре? (Реальная помощь, т.е. варка каши, врачевание телесно и душевно поврежденных и урезонивание зарвавшихся, а также самопожертвование Мастеров на уровне мучеников за Идею не считается. Кстати, именно за реальным опытом зачастую едут на Игру психологи и врачи.)
Получается, что сама основа игр, их цели и причины (удовлетворение потребностей (что мы, "кадавры"?!) и получение нового опыта (какого? И что с ним потом делать? Гордится?), не очень то и положительны. А стремление развивать личность на этой основе, да еще использовать восточные (Наймушин А. Игры Хайку. Ork-club journal, 1997.-№7) или псевдоязыческие духовные практики для стабилизации психического равновесия игроков… «Или вы думаете, что на мне легче играть, чем на дудке?!» Гамлет, Принц Датский.
Говоря о формировании личности, чаще всего имеют в виду юное поколение, и это «поле чудес» уже осваивают педагогически и психологически образованные игротехники. Говоря же о ее развитии, думают о взрослых. Ибо всю жизнь мы меняемся, и нет предела совершенству! Основной же возраст РИ - отрочество и юность, отчаянно нуждающиеся в руководстве. И их личности формируются и развиваются на примерах и нормах более авторитетных членов субкультуры.
Интересно, что положительные стороны РИ - свобода, атмосфера понимания и поддержки - являются и отрицательными. Чтобы корректировать их воздействие, необходимо активно заниматься самовоспитанием.
Один из секретов влияния Игры на личность, возможности воспитания и самовоспитания заключен в трехступенчатой схеме прохождения Игры: хочу (потребности, крючок) - надо (правила и игровые задачи, воспитание) - могу (реальная творческая реализация, пряник). (см. Каникулы: игра, воспитание.-М., 1988.) Если выпадает среднее звено - надо, обеспечивающее и самовоспитание, и формирование, и развитие, вообще определяющее нормальную личность, то остается только: «что хочу, то и могу! А если нет, то все вы…!». Какие уж тут правила!
Так что может дать РИ нашему самосознанию? Поможет ли определить собственные нравственные ориентиры, установить конструктивные отношения с окружающими, даст ли ощущение душевного комфорта и устойчивости? Силы для реальной жизни, реальных отношений, реального выбора между Добром и Злом?
Движущая сила игры - конфликт (мирное сосуществование объявляется «загниванием»). Именно в процессе его разрешения предлагается сделать выбор. «Конфликт - это противоречие между стремлениями различных групп игроков к достижению своих целей или удовлетворению своих потребностей.» (Воронина Е.Ю. Белоконь. О.А. Ролевые игры - что это такое.-М.,1997.) Цели, потребности… Ну, что берем? Вам завернуть?
РИ разыгрываются по разным сюжетам: чистое фентези, мифология, история, игры по сюжетам, придуманным мастерами. Фентези пишется исходя из авторской интерпретации Добра и Зла, мифология в этом вопросе также неоднозначна, история сама по себе трудна для деления на Добро-Зло, а в Играх к тому же зачастую включает в себя элементы фантастики. Примечательно то, что ни один мир не разыгрывается в точном соответствии с его изначальными мировоззренческими установками: на ХИ едут люди, читавшие Ниенну и различные пародии на «Сильмариллион» и «Властелин Колец». Как мировоззренческие установки Игрока влияют на его персонажа, так и роль не заканчивается с концом Игры: Игроки не настолько профессионалы, чтобы сыграть то, что они не признают, и признать, что сыграли то, что им не нравится. Играют, в основном, себя, открывая новые грани и интересы личности. Но, открывая новое, осознают ли себя Игроки, оценивают ли себя и свои игровые и неигровые поступки на соответствие и Легенде, и человечности? Происходит ли процесс самопознания, самооценки? Что Я, кто Я, что для меня ценно, что мне подходит, а что нет?
Можно ли получить на Игре опыт постижения противоположной позиции? То есть опыт понимания и оценки? Игра строится на конфронтациях, где все правы и никому не интересно, в чем же прав противник. Воспринимается ли противостоящая сторона как соперник, партнер в игре или как враг, которого надо смести с дороги?
Классический выбор между Добром и Злом разыгрывается в главных и больших "Хоббитских играх". Рассматривая ее, условимся, что разговор идет об Эльфах и Темных в интерпретации Автора, и что Свет - это Добро, а Тьма - зло.
Толкиен понимал Добро как биение жизни, а Зло как разрушение ее и в других, и в себе ( Манихейские и августианские мотивы во "Властелине Колец"//Мое королевство, 2000. .№ 11) И потому имитация, да еще плохонькая или нарочитая (как у отдельных эльфов-толкиенистов: песни, фенечки, прикиды...), то это, скорее напоминает развоплощение! Призрак! Тень! И, напротив: буйство орков, назгулов, и т.п. нечисти легко не только сымитировать, но и "сделать", прожить! Именно здесь чувствуется энергия. Но уже разрушительная!
Пусть меня простят (или хотя бы попытаются) знатоки и любители Толкиена, возможно как иллюстрация философской позиции Автора эльфы великолепны, но принадлежность их к Добру деятельному, реальному, мотивирована слабо: красота, талантливость, владение чарами - все это нейтральные качества. А благородство, духовное и интеллектуальное богатство так тесно переплетено с гордостью/надменностью, что, наряду с закономерным восхищением, вызывает отчуждение.
Вряд ли они могут служить посредниками между людьми и Силами добра, да и не стремятся к этому. Их окружает ореол сияния драгоценностей - переливчатый блеск изумрудной листвы, жемчужное мерцание розовых восходов, сверканье острых граней алмазов и сапфиров. Их смех - холодный и кристальный смех бессмертных. Хотя образ их - идеал вполне человеческий: бессмертие, молодость, красота, могущество, гармония. Разве не все мы об этом мечтаем, и разве не это обещают нам пророки в Земле Обетованной? Но по сугубому моему невежеству не буду углубляться.
Существование эльфов освещает несомненный элемент Добра - созидание Красоты мира, но нравственная позиция их условна: они на стороне Света (Валар, миропорядка и т.п.?). Интересно отметить, что ролевик, отыгрывающий эльфа, или человек, ощущающий себя эльфом, - "эскапист" 2-ой степени (1-я - уход в мир Средиземья, 2-я - уход и из этого мира в Валинор).
Отсюда вопрос - как может игрок-эльф отыграть принадлежность к Свету-Добру, если оно может существовать только в реальности конкретного мира, а условного, сымитированного, сыгранного Добра не бывает? Что красивого можно создать на скорую руку на той злосчастной полянке, где вы разместились? При повышенном самомнении отсутствует и поле деятельности и возможности.
А что означает для человека играть Злодея? Возьмем максимальный вариант - играть Саурона (в классическом его понимании) как существо, стремившееся самовыражения ради погрузить мир во тьму и разрушение? Что означает для человека добиться этой цели? Наверное, отсюда и растут корни «адвокатуры дьявола»: кому хочется играть «плохих»? Гораздо почетнее изображать «униженных и оскорбленных», этакое «страдательное причастие». Трудно ориентироваться в жизни, когда «назвать подлеца подлецом» просто немодно и неприлично. Кроме того, условность ролевой игры неизбежно "опускает" трагедию - все живы и взаимно веселы, исключая обиженных неврастеников.
Можно ли смоделировать Добро и Зло как определения, категории, безотносительно к непосредственной, действительной жизни? Все вроде как друзья, и откровенных "терминаторов", разрушающих человеческие и игровые отношения, духовную и физическую структуру игры вряд ли любят - никому не придет в голову снести веревочное ограждение, проломить пару черепов и костей по-настоящему, забрать палатки получше да спальники посуше и смотаться
Таким образом, позиции делятся условно: "Ты - эльф, а ты - орк! Время пошло!!" Игра перерождается в турнир/боевку, шахматную партию, бал-маскарад и пикник в одном флаконе. Реальное нравственное противостояние чаще всего отсутствует. А может и не надо? Если ощущения Зла (насилия, унижения, разрушения) реальны?
При всем богатстве выбора миров, набор ролей практически одинаков, исключая, пожалуй, осложняющую всем жизнь магию.
Кроме моделей Абсолюта на Играх существуют «имитации полезности». Представители лекарской и ремесленных профессий условно лечат и обеспечивают функционирование экономики. Магия своей восхитительной непосредственностью изумляет не меньше магов по жизни.
Купцы и крестьяне - два особых типа людей, реализующие на Игре свои излюбленные стили общения. Одним нужен бурный торг, другие стремятся к тихой созерцательной жизни и если для этого нужно возить бревна (типа, скот) или втыкать палочки (типа, сеять) - не принципиально. Важно настроение.
Реальные услуги предлагают менестрели и воины. Правда, дружины, защищающие город (благородное вроде бы дело!), сплошь и рядом дохнут от скуки и взаимно бегают выносить соседние, напоминая ядерные отходы, которые ничего плохого и не хотят, но вот у них процесс распада...
Разбойника, пирата, мага-некроманта и т.п. несимпатичных личностей играть и можно и интересно, точно так же, как бить в спину, (апеллируя к действительности и не желая прослыть "интеллигентом"). Можно позволить себе многочисленные гадости, и все поймут и порадуются за тебя, твое воображение и инициативу. Моделировка пыток и изнасилований, причем обе стороны получают удовольствие (?).Возможно, это попытка снять избыточные негативные эмоции и направленную агрессию, типа разбивания гипсовых начальников у японцев? Обряды с жертвоприношениями - я с сомнением отношусь к потусторонне-астрально-ментальному миру, но воображаемые демоны вредны психике не меньше натуральных. О борделях пытаюсь молчать!
Игра далеко не исчерпывается одной ролью. При желании и везении/невезении можно побывать в нескольких, падая и возносясь.
Что значит для игрока "сегодня трон, а завтра эшафот"? Ну и что, что эшафот - ведь ты жив и готов начать сначала. Увы, проигрыши и смерть в обыденности намного драматичнее - ведь они необратимы. Жизнь тяжела, и часто возникает ощущение, что ты пытаешься, цепляясь зубами и когтями, уже даже не влезть (куда там), а хотя бы удержаться на отвесной стене. С этой точке зрения интересны игровые самоубийства (как только ситуация кажется неразрешимой) и жертвенные "самоприношения " (а смог бы он поступить также в реальной жизни? Или и своим местом в транспорте в пользу нуждающихся не пожертвовал бы?). Хотя есть игры, на которых не выгодно умирать: трудно возрождаться или сидеть в Мандосе. Игрок начинает беречь своего персонажа.
Несопоставимость последствий одинаковых поступков в Игре и в Жизни может уничтожить различие между «Можно» и «Нельзя» (вспомним «Том и Джерри»). Например, мотивы предательства: не нравилось управление командой и хотелось активнее поиграть. Что ж, и в жизни так бывает, только последствия там другие. (Рассуждения типа: «Конечно, я-то не буду по жизни киллером, а так они неплохие люди, у них даже философия своя есть, их даже пожалеть можно: новые русские, гады, мало того, что в баксах купаются, так еще и стекла бронируют!»)
Показательно, что обычно не происходит такого мероприятия, как конец игры и снятие ролей, которое необходимо для полноценного выхода из роли. В субботу вечером каждая команда по мере сил подводит итоги у костра, а в воскресенье с утра все начинают по-английски разъезжаться. Игра не закрыта не только формально. Роль не завершена, мир не познан, его установки продолжают оказывать влияние на Игрока.
Итак, мир моделируется. География, экономика, ремесло, искусство, магия/волшебство - виртуальны. Реальны - политика, связанная с ней "боевка" (что тоже большой вопрос - действует же принцип: "Не видишь - я в танке!" или "Господа, срочно завернулись в саван и ползком на кладбище! В темпе! Щас кастовать буду!"), песни менестрелей. И эмоции. Положительные: ты где-то выиграл. Может быть, не до всех это дошло, но ты-то понял! Отрицательные - и персонажа и игрока (Момент деления Персонаж - Игрок условен. Человек, относящийся к РИ как к развлечению может сказать: «Там я и нанялся в орки!», человек, глубже въехавший в Игру, говорит: «Я стал…»).
Реальность РИ - эмоциональная. Игра стимулирует развитие творческих возможностей, ведь само творчество основано на мифологическом восприятии мира, свободе выражения чувств. А формой эмоционального мышления, эмоционального творчества является Фантазия. Человек становится создателем и королем волшебной страны, но его могущество держится степенью осознания себя в мире действительном и мире Фантазии. Ее образы, перенесенные в реальность, превращаются в химеры и обманы, а человек, забывший Себя, теряет возможность творить, умирает духовно (см. Энде М. Бесконечная книга.М.,1993). Поэтому действительное творчество не может оставаться на уровне имитации, внутренней работы с полувоображаемым объектом. Игры в детстве и юности лишь дают возможность подготовки, эмоционального тренинга и накопления душевных сил для проявления творческих способностей в дальнейшей жизни.
Отдельный и большой вопрос, какие именно эмоции наиболее активно культивируются в РИ. Наряду с действительным удовлетворением потребностей самореализации, власти, самолюбования и т.п. может возникнуть реальное эмоциональное давление в результате игровых действий (типа - раб, РИ "Исход" 2000,Орк-клуб) или реальной/воображаемой несправедливости Мастеров/Игроков. Как повезет!
Настрой на удовлетворение потребностей, желание получать ведет к разочарованию и злобе, что неудивительно: человек не может ухватить все. Кроме того, срывы на Игре объясняются разрушением игровой реальности в результате грубого вмешательства в игровое сознание. Оно неустойчиво, в любую минуту его может разрушить вторгшаяся действительность, в том числе и так называемая шутливость, несерьезное отношение к Игре.
Дают ли психологические срывы на игре нечто положительное "психу" в будущем? Иначе говоря, как ведут себя впоследствии люди, раз сорвавшиеся на игре? Лечит ли игра (а не «психоотстойник») нервы или расстраивает их? Может быть, в лучшем случае, из Игры выкарабкиваются не слишком «поврежденными»?
Формально психологической стороне РИ отводится место в мастерских разработках.
В методическом пособии Ворониной Е.Ю, Белоконь О.Л. «Ролевые игры - что это такое» М., 1997г. говорится: «Создание условий психологической безопасности для игроков - одна из основных задач мастеров». Мотивируется это тем, что введение в Игру религиозных и обрядовых мотивов повышает эмоциональный накал и чревато срывами. Мастерам предлагается найти «золотую середину» между эмоциональностью Игры и психологической безопасностью. Реализуется это созданием «психоотстойника» на фоне самой буйной фантазией в разработке сюжетов.
Борис Фетисов в статье "Игра для мастера и игрока» (Ork-club journal, № 16-17, 2000) утверждает, что задача Мастера - удерживать границы игры, определять, что в Игре, а что нет. Как вариант, Игра с незаданными рамками, включающая оперирование жизненной позицией игрока, определяется как имеющая возможный "психиатрический эффект". Однако нельзя забывать, что любая РИ, связанная с моделированием мира, включает обыгрывание различных систем ценностей, и конфликты основаны именно на столкновениях мировоззрений. Кроме того, отсутствие на Играх оформленной концовки нарушает саму структуру Игры, уничтожает разницу между Игрой и Серьезным, создает Псевдоигру (см. Хейзинга Й. Homo ludens.М., 1992.)
Получается, что сами конфликты разрешаются в условиях плохо смоделированного мира, повышенной эмоциональности, крайне неустойчивого игрового сознания и установки на удовлетворение потребностей, а выбор делается между виртуальным и неоднозначным Добром и Злом при полном отсутствии моральных оценок и самого выбора, и его последствий.
Тем не менее, знакомясь с РИ, понимаешь, что они действительно создают праздник, возможность активного творческого проведения досуга, помогают ввести в рамки правил опасные проявления насилия, соперничества, исследования, эксперимента, являются своеобразным психологическим тренажером на неожиданность и экстремал, расширяют диапазон знакомых чувств. Но все это можно найти и во многих других увлечениях. В РИ же привлекает возможность побыть тем, кем ты не можешь быть в Жизни. Ты приезжаешь на Игру и можешь стать кем хочешь. К сожалению, Игра и Игроки не идеально поддерживают свой мир, и в случае разочарования возможны два крайних пути (и масса промежуточных): либо ты выбираешься в реальность и пытаешься быть с собой честным, либо ты полностью живешь в выдуманном мире, а в среде РИ к этому относятся очень снисходительно.
Таким образом, плюсы РИ - это внешне-эмоциональная сторона, нейтральная по отношению к системе Добро-Зло. Чтобы вытащить нравственный, познавательный опыт РИ в реальность, нужна колоссальная работа.
Пытаясь совместить РИ и нравственную жизнь, попадаешь в некоторое замешательство. В процессе Игры нельзя трезво оценить мировоззренческую установку и противника и свою - они абстрактны, определить, какие игровые действия разрушают самое личность и даже душу. Поэтому действуют принципы: "Ночью все кошки серы", "Понять - значит принять" и "Нет ни плохих, ни хороших, все такие средненькие-серенькие-пушистенькие" (И это в мире, который претендует на яркость и неординарность! Может быть, самое яркое здесь – это прикиды, а неординарность успешно имитируется подростковым «выпендрежем»?). Угрозу на уровне души и ценностных оснований личности Игра создает подменой реальных целей на игровые, состязательные или цели представления, утратой самой личности.
В то же время, каждый в состоянии определить, хорошо или плохо действуют по отношению и к нему и к Игре другие команды и игроки. Иначе говоря, оценить их на склочность, грубость или доброжелательность и сотрудничество. Другой вопрос, может ли Игрок адекватно оценить свои действия? Применить к себе эту шкалу?
А, поскольку на РИ в основном едут молодые, не определившиеся еще люди, в их головах возникает еще большая путаница. Вырабатываются свои, кастовые нормы и ценности морали, ставящие на первое место преданность интересам Игры. На фоне всеобщей утраты способности к суждению, знания всего подряд, только понемногу и не о том, неумения, а часто и невозможности измерять все категориями истинности - чехарда Добра и Зла, создаваемая РИ, выглядит устрашающе.

Отрадно, что большинство игротехников осознают опасности Игр (по материалам "МоеК" и "Ork-club journal"), но какие пути развития видятся им?
Одни пытаются уничтожить неразбериху в Играх, создав правила, обеспечивающие автономное существование игрового мира. В мастерских презентациях ХИ давно уже в ранг Целей Игры возводятся создание саморегулирующегося мира волшебной сказки - Игра на вживание в мир, максимально приближенный к реальности с помощью антуража, уничтожения громоздких условностей (чипы, бревна, магические сертификаты и т.п.) и активной психологической позиции, что требует колоссального труда и Мастеров, и Игроков; а борьба Добра и Зла переносится в духовный мир Игроков и моделируется свободой выбора (между чем и чем? Какую копну сена съесть? А вы, господа Мастера, радуетесь, когда человек уходит во Тьму? Конечно! Ведь он самоопределился! У него будет новый опыт! Счастье еще, что Тьма не настоящая. А если нет? А если он решит, что все так безобидно?!), что вполне оправдано: ведь при всей условности декораций эмоции вполне реальны
Другие ищут будущее Игр в образовании. И почти все говорят о формировании личности, ее духовного мира. Так к чему же должна стремится личность? Хорошо отыграть кого угодно? Смоделировать воображаемый мир? Получить новый опыт? Но для чего?
Само слово «формирование» предполагает какую-то конечную цель, стержень, основную идею, которую пытаются привить. Вспомним сетевой маркетинг, Гербалайф, юных тимуровцев, бойскаутов, да кого угодно. У каждой такой группы свое представление о том, какая должна быть личность. И руководители таких обществ именно формируют личности, в том числе и с помощью игровых действий, в соответствии со своими целями, «под себя».
Не надо забывать, что организация игры и руководство ей - две большие разницы. Место, инвентарь (если есть), разработка и отслеживание соблюдения правил, подготовка участников, то есть весь процесс осуществления Игры - это организация. Руководство - это обеспечение воспитательной направленности, соответствия результатов Игры общим целям воспитания. (см. Каникулы: игра, воспитание.-М., 1988.)
Могут ли Мастера обеспечить средствами Игры действительную проработку нравственных проблем, могут ли добиться от Игроков восприятия основной (или вообще какой-нибудь) воспитательной идеи? Есть ли таковая вообще и в РИ в частности? Многие ли из нас определились в нынешнем хаосе? И не говорите мне о либерально-демократических ценностях, свободе информационного обмена и прогрессе! Не гоните волну!
Собственно, все усилия Мастеров направлены на создание Игрового Мира, попытки отследить соблюдение правил и, иногда, направление событий в желаемую сторону (своего рода псевдовоспитание - насильственное внушение «линии партии»). Нравственная жизнь на Игре отдается на откуп Игрокам.
Мастера не боги и не духовные пастыри, они не обязаны отвечать за истериков и приводить за ручку к Добру и Свету. А что вы можете? И что вы должны?

РИ – это мир, познающий и формирующий сам себя. Попытки поставить на поток психодраму без должного управления и анализа, попросту опасны, так что для РИ есть два выхода: забыть о Добре и Зле, о выборе между ними и разыгрывать турниры и балы/маскарады (любая Игра без нравственной нагрузки укладывается в эти определения).
Или… Возможно ли сделать Игру психологически безопасной? Пересмотреть концепцию Свободной Игры, ее цели, ее смыслы, потребности души? Заново определить круг проблем, которые реально могут решать РИ? И Мастера и Игроки должны честно ответить на этот вопрос прежде всего самим себе. От морального здоровья Игроков, от осознания места Игры в их жизни зависит, смогут ли РИ создать и удержать атмосферу праздника и творчества, останутся ли места тусовок своеобразными «литературными урочищами», будет ли личность расти и развиваться для Жизни или мутирует в Персонаж, нелепый обрубок человека. Кому хочется вставать на путь вырождения, когда на Игры и тусовки неинтересно и опасно будет приезжать? Увы: «Треугольник будет выпит! Будь он круг…!!», ведь чем больше народу теряет способность размышлять и развиваться, принимая принцип всеобщей серости и вседозволенности, тем меньше почвы для творчества.
Не знаю, есть ли на Играх Добро (надеюсь!), но Зло есть точно. В отношениях. В обидах, произволе, и реальных, и сценарных гадостях, пьянках, выпендреже, срывах... Вот оно, Зло! Оно кричит, оно вопит, оно извивается черным дымом! А мы вновь и вновь перекраиваем правила, ищем дыры и ставим заплату на заплате, меняя местами героев крыловского "Квартета". И забываем, что если реальность Игры живет в душе, если мы ставим себе высокие цели развития личности, то судить надо по плодам: а как изменился человек после Игры? Что хорошего появилось в его жизни? Улучшились ли его отношения с родными, друзьями? Научился ли он преодолевать себя? Понимать и сочувствовать другим? Или он уехал обиженный, оскорбленный - на шнурок плюнули! Или ослепленный своим успехом - а дома его никто не понимает и, чтобы добиться уважения, надо потрудится гораздо больше? Вы думаете, это можно скорректировать изменением правил?
Что хочется и что нужно юности на самом деле? Глубокого личного общения, опыта понимания людей, обретения смысла реальной жизни, самостоятельного действия. Нужно ли включать в Игры Зло, как потакание потребностям и принцип мировоззрения, и как это делать?. Приезжая на Игру люди должны быть настроены на совместную работу над новым миром, над проблемой, над собой, а не на самоудовлетворение. Чтобы Игра как способ активного отдыха получилась успешной, от каждого потребуется полное напряжение мысли, физических и душевных сил, колоссальной самоотдачи и незлобивости. Мы отдыхаем, чтобы набраться сил для дальнейшей борьбы за существование. Поэтому из сказки надо вернуться обогащенным жизнерадостностью, опытом доброты, терпения (а не терпимости) и уважения. Создавая атмосферу праздника и восторга, надо осознавать, что это Игра, что игровые ценности должны отступать перед ценностями Жизни.
Сыграна роль, получен новый поведенческий опыт, сделан выбор - все это остается в душе. И если ты не понял, что такое Хорошо и что такое Плохо (а мог ли ты это понять на Игре?), не осознал основные ценности, утверждающие Человечество - сочувствие и понимание людей, ответственность за себя и близких, за окружающий тебя мир - ты потерялся. Вся человеческая деятельность, и физическая, и социальная, и духовная, предстает перед тобой как серое, амебообразное болото, где Добро, смрадно булькая, плавно перетекает во Зло и наоборот. И благо, если где-то в подсознании сидят десять заповедей и не позволяют скатится в Никуда.



К сожаленью, статья написана на ограниченном материале: материалы журналов «Мое Королевство», «Ork-club journal», воспоминания и рассуждения очевидцев, минимальный игровой опыт (две игры. Условно), общее впечатление. Поэтому автор будет признателен за любые замечания на возникшие в ходе знакомства с упомянутым материалом недоуменные вопросы. Огромная просьба - бейте за дело и по пунктам. Учтите, что жесткие выводы, опрометчиво сделанные на основе вторичной информации, являются провокацией к размышлению. Дьяконова Ирина.

Письма кидать - torso201@mail.ru
Беркана оффлайн   Ответить с цитатой из оригинала
Пред. 07.02.03, 13:55   #2
Daghdah
youngling
 
На форуме с: 02.2003
Сообщений: 15
Daghdah is an unknown quantity at this point
Ничего не понял. О чем статья?
Я серьезно. Основная претензия к статье - абсолютно непонятна, темна и запутана главная мысль. Понятно, что об опасностях (минусах?) РИ. "Но что конкретно ты имела в виду?". Выводы не сформулированы. Невозможно вычленить тезисы автора. Отсутствует какая бы то ни было структура. Мысли даются "вразброс", свои и те, которые приписываются виртуальным оппонентам. То же касается и возражений.
Чтобы не быть голословным - пример.


Цитата:
Таким образом, плюсы РИ - это внешне-эмоциональная сторона, нейтральная по отношению к системе Добро-Зло. Чтобы вытащить нравственный, познавательный опыт РИ в реальность, нужна колоссальная работа.
Вначале - "плюсы РИ -...". Потом - один плюс, и сразу рассуждение о чем-то третьем. А где еще плюсы? Где минусы, наконец? Раскиданы по тексту и невразумительно сформулированы. И так весь текст. Автор перескакивает с мыли на мысль, не закончив ни одну из них и не сделав выводы. Более-менее понятно мнение автора относительно роли игры для игроков разных возрастных групп, но это очень небольшая часть статьи.

Я попросил бы Ирину пояснить, о чем она, собственно, написала. То есть - дать кратко свои тезисы. Каждый - не длиннее одного - двух предложений. И вывод, который из всего этого следует. А потом - доказательство каждого тезиса отдельно. Иначе очень тяжело раобраться, правда.
Очень прошу не обижаться - я это не со зла, я действительно тупой ;-).
Daghdah оффлайн   Ответить с цитатой из оригинала
Пред. 08.02.03, 00:13   #3
Беркана
youngling
 
Аватарка Беркана
 
На форуме с: 01.2003
Откуда: Москва, Россия
Сообщений: 90
Беркана is an unknown quantity at this point
Спасибо за реакцию. Надеюсь, что Ваше сообщение было отдублировано по указанному в тексте адресу (torso@mail.ru). Иначе автор статьи этого сообщения не прочитает, я вряд ли доберусь до нее скоро.
вообще, лично я не оперирую использованными в статье терминами по отношению к движению ролевых игр.
Беркана оффлайн   Ответить с цитатой из оригинала
Пред. 08.02.03, 15:14   #4
Daghdah
youngling
 
На форуме с: 02.2003
Сообщений: 15
Daghdah is an unknown quantity at this point
Теперь отдублировано
Daghdah оффлайн   Ответить с цитатой из оригинала
Пред. 13.02.03, 17:58   #5
Posadnik
youngling
 
На форуме с: 02.2003
Откуда: Москва
Сообщений: 112
Posadnik is an unknown quantity at this point
Опаньки, се царь иудейский!

Воистину так. Давно уже не сбывались мои надежды.

Да, статья сырая. Да, статья бессистемна. Но!!!

Она, не самом деле, не о всех проблемах РИ, а о единсьтвенной, которая тянет за собой все остальное - РИ, перестав быть ХИ, ушли от времен, когда хорошим человеком в этой системе было единогласно приветствуемо. Иначе говоря, раньше был больше процент людей, для которых "хороший человек" важнее, чем "хороший игрок". И то, как игры, искалеченные в колыбели великими мачо-ветеранами (один Батыршин чего стоит) теперь калечат своих игроков - не видно каждому только потому, что сама страна стала такой, что в ней быть хорошим человеком как-то стыдно нормальному пацану. Но если отойти от бойцовской арены и холодных умствований чипобола с интригой, то и окажется, что девочка, для которой весь опыт игр - две игры (причем, почти наверняка уфимские), увидела то, на что замылился глаз у других, ищущих точных определений (и почти наверняка же, определений, что делать, чтобы это искоренить).

В общем, Великие мира не стали искать совета у невысокликов, невзирая на прогноз Элронда. Ну так хоть я прошамкаю:
се грядет царь Иудейский!
------
дублировать по емэйлу буду сам, в других словах естессно.
Posadnik оффлайн   Ответить с цитатой из оригинала
Пред. 13.02.03, 19:37   #6
John
old timer
 
Аватарка John
 
На форуме с: 01.2003
Откуда: Москва
Сообщений: 2 906
John is an unknown quantity at this point
ПСИХОЛОГОВ - ДАВИТЬ !!!!!!!!! (с) 49-й (-)

мс
John оффлайн   Ответить с цитатой из оригинала
Пред. 14.02.03, 08:54   #7
Faust
youngling
 
Аватарка Faust
 
На форуме с: 01.2003
Откуда: Петербург-Москва-транзит
Сообщений: 61
Faust is an unknown quantity at this point
Воистину опаньки

Цитата:
Posadnik пишет:
Она, не самом деле, не о всех проблемах РИ, а о единсьтвенной, которая тянет за собой все остальное - РИ, перестав быть ХИ, ушли от времен, когда хорошим человеком в этой системе было единогласно приветствуемо.
О да, раньше вода была мокрее, не спорю.
Только вот есть такое мнение, что РИ, перестав быть ХИ, получили второй шанс и некоторый запас времени на. ХИ протухли заметно раньше, чем РИ вообще. Просто за счет диверсификации :)
Faust оффлайн   Ответить с цитатой из оригинала
Пред. 14.02.03, 14:24   #8
Posadnik
youngling
 
На форуме с: 02.2003
Откуда: Москва
Сообщений: 112
Posadnik is an unknown quantity at this point
Ну конечно, все мы тут старперы... Включая и кое-кого. :-)

Фауст, оно конечно, потому что что ж...
Только вот помню прекрасно чувство омерзения, когда болтали за жизнь со Змеем в 1997-м, и он мне начал без малейших эмоций рассказывать о кухне "Города мастеров" образца 1991-го. Это какие-то другие ХИ, не те, о которых пускались розовые слюнки у прессы. Если я правильно понял все свои источники, исходный замысел "Вечных парусов" был совсем другим, и половина народу приехала на него. Но другая полловина была Олдовые Игроки, кои и в войну, и в концлагерь уже играли... Так и тянется с тех пор. И никто пока что этого тянитолкая не ткнул пальцем в место сшивки козла и трепетной лани.
Posadnik оффлайн   Ответить с цитатой из оригинала
Пред. 14.02.03, 14:33   #9
Katherine Kinn
Хранитель
 
Аватарка Katherine Kinn
 
На форуме с: 11.2002
Сообщений: 1 653
Katherine Kinn is an unknown quantity at this point
Господа, я не понимаю одного - почему бы вам не взтяь да и не сделать ХИ только для "трепетных ланей"?

"Тому, кто не совершает добрых дел, глупо сокрушаться об упадке добра" (увы, автора не знаю)

Или во всем виноват Батыршин? То есть "это все придумал Черчилль в 1991-м году?" Обалдеть! А вы где были? И потом тоже?
Katherine Kinn оффлайн   Ответить с цитатой из оригинала
Пред. 14.02.03, 15:24   #10
Б.Т.
бывший толкиенист
 
Аватарка Б.Т.
 
На форуме с: 01.2003
Сообщений: 27
Б.Т. is an unknown quantity at this point
Цитата:
И то, как игры, искалеченные в колыбели великими мачо-ветеранами (один Батыршин чего стоит) теперь калечат своих игроков
Ой, ну кто бы говорил!
Ты б Посадник молчал бы лучше, честное слово!

Без малейшего намерения перейти на личности.
Если это вообще тот самый Посадник, а разговор его со Змеем, подсказывает, что именно тот.
Б.Т. оффлайн   Ответить с цитатой из оригинала
Пред. 14.02.03, 15:33   #11
Katherine Kinn
Хранитель
 
Аватарка Katherine Kinn
 
На форуме с: 11.2002
Сообщений: 1 653
Katherine Kinn is an unknown quantity at this point
Тот, тот самый. Не сумлевайся.

Но такие излияния странны из любых уст.
Katherine Kinn оффлайн   Ответить с цитатой из оригинала
Ответить

Возможности
Вид

Правила размещения сообщений
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете изменить Ваши вложения
Вы не можете изменить Ваши сообщения

BB-код Вкл.
[IMG] код Выкл.
HTML-код Выкл.

Быстрый переход


Новости | Кабинет Профессора | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы Минас-Тирита | Гарцующий пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Поиск | Кольцо | Свиридов

Ваш часовой пояс — GMT +3. Сейчас 18:58.


Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc.
Лицензия на форум приобретена Ардой-на-Куличках у компании "Jelsoft Enterprises Limited". Все права защищены.