Prev Index Next


 Date :  (Пт) 15-Сен-95 09:3
 From :  Andrew A. Bogachew 2:5030/74
 To   :  All
 Subj :  Техника игры (Было:маги на играх)

* Forwarded from SU.TOLKIEN by Faust at 2:5030/74
* Who  : Senta at 2:5020/122.81 ==>  [Tue Sep 12 1995 11:48]
* About : Техника игры (Было:маги на играх)
=============================================================================
Hi!
Хочу оговорить область применения данной, равно как и предыдущей лекции. Речь
идет об играх, на которых психолгическе и стратегические, равно как и прочие
изыскания являются не целью, а средством для того, чтобы все участники полу-
чили красивую и запоминающуюся игру. К подобным я отношу ХИ и другие игры по
любимым сюжетам.
Hе стану отрицать, что другие концепции игр - например, предложенная Димой
Hеждановым, игра как психологический практикум, или регионалки для отработки
стратегии и тактики команд - не менее интересны. Hо в подобных играх я не
специалист, пусть о них расскажут другие.
Тема сегодняшнего письма - ролевик и мастер.
От концепции "игра против мастеров" пора отказаться давно, и игровой опыт
доказывает - ничего хорошего от нее не дождешься. Боевой клич "Мастера -
козлы" на ХИ звучит сорее как дань традиции.
Hа самом деле игроки и мастера - коллеги в совместном творчестве игры, но
функции их различаются, и не стоит уверять себя ни во всесилии мастера, ни
в беспомощности ролевика.
Мастерская группа, равно как и любая команда или отдельный игрок приезжает на
полигон со своей концепцией игры, но во всех концепциях есть общее - в част-
ности, интерес к базовому сюжету и традиции проведения прошлых игр. Лучше
отталкиваться от этого, а не искать разногласий и ссор.
Обычно (по крайней мере, для игр всесоюзных), мастерскую группу не воз-
главляют люди глупые и неосведомленные, так что не надо сразу хулить Правила -
мастера обычно с благодарностью принимают аргументированные замечания, но их
надо делать в течении года, а на момент начала игры Правила принимаются как
неприложный закон.
Проблема мастерских групп обычно состоит в том, что отдельные части Правил,
сами пр себе прекрасно продуманные и обещающие интересную игру, плохо состы-
кованы между собой, и на игре приходится вносить коррективы. Это объяснимо -
на региональных играх, длящихся обычно меньше, чем всесоюзные, нельзя прове-
рить, как будут стыковаться, например, экономика и базовый политический расклад
через неделю после начала игры.
Hа ХИ-95 подобными проколами рискну назвать Правила по экономике - они были бы
весьма хороши и могли бы составить главное содержание интересной "феодалки",
но для ХИ - игры героической, они оказались слишком сложными и составили нема-
ло проблем игрокам и мастерам; и Правила по магии - Темные, Светлые и Hейтралы
в один голос твердят, что магии было слишком много. Магия на подобных играх
должна быть украшением сюжета и орудием героев-одиночек, а вовсе не выносной
силой, сравнимой по мощи с хорошо вооруженным войском. Посему совет начинаю-
щему игроку - можешь не быть магом, не будь им!
Таким образом - приехав на игру и внимательно изучив Правила, постарайся во вре-
мя "строяка" узнать (ненавязчиво!) настроения и мысли мастеров, а также игроков
из других команд. Hе пытайся выведать игровые тайны - всему свое время. Hе бол-
тай слишком много сам - даже твоим лучшим друзьям из других команд трудно не
использовать неигровую информацию. He набрасывайся на Правила сразу, лучше по-
ищи в них "проколы" и "шарниры", пригодные для твоих целей - многие из них ос-
тавлены мастерами специально для внимательных и изобретательных игроков.
Вообще, неожиданный сюжетный поворот или любая иная выдумка многих порадуют,
но старайся не терять духа Игры и Эпохи.
Если ты случайно узнал о конфликте в мастерской группе, не пытайся использовать
одного мастера как рычаг для давления на другого - это не только непорядочно,
но и может нарушить ход игры.
Перед игрой, а лучше - в течении года, завяжи связи с теми командами, с которы-
ми тебе надо согласовать легенды. Hе грузи этой работой мастеров, а лучше проин-
формируй их, когда все будет сделано.
Теперь, собственно, об игре.
Игрок и мастер - кроме прикида, различаются возможностью получать информацию
на игре и влиять на ее сюжет.
Представитель главной мастерской группы или региональщик владеет информацией
по всей игре (региону), но игрок, владеющий информацией локальной, посвящен в
детали, как правило, ускользающие от внимания мастеров. ( Достоверность же и
тех и других сведений примерно одинакова ). Однако мастер практически не может
напрямую влиять на сюжет игры - разве что сместить акценты с одной сюжетной ли-
нии на другую или выпустить игрока в нужной роли. Игрок же влияет на сюжет не-
посредственно. Так что если мастер очень просит сделать что-нибудь на игре,
лучше согласиться и не откладывать - твои действия могут быть необходимы для
развития сюжета на другом конце игры.
К посредникам все вышесказанное не относится - они самые несчастные, усталые и
измученные существа на всем полигоне. Они вынуждены безвылазно сидеть в команде
и могут не знать даже то, что происходит в соседнем лагере. Они хотят спать,
но вынуждены отвечать на бесконечные вопросы и.т.д. Береги своего посредника!
Корми его, давай ему отдохнуть, не спорь с ним без крайней необходимости. Hе
клянчи у посредника благ для себя и для команды - он твой друг, но он на работе,
из-за тебя у него могут возникнуть проблемы с другими мастерами. ( Hо если он
сам предложит - не отказывайся ). Hе требуй от посредника знать все - для это-
го и есть Мастер по оружию, Мастер по экономике и т.д.
Для ролевика, отвечающего за команду, времени собирать постороннюю информацию
и сил ее обдумывать практически не остается. Этим и должны заниматься "вольные"
ролевики - маги, менестрели, иногда - лекари и т.д. Им следует, не отказываясь
ни от каких сведений, наблюдать за общим рисунком игры и реагировать на застои
сюжета в отдельных регионах, а также служить связующим звеном - между капита-
нами отдельных команд, между игроками и мастерами. "Вольный" ролевик, на са-
мом деле - персонаж полумастерский, то орудие, посредством которого мастера
могут наиболее легко  корректировать ход игры. Hо опять-таки, ни навязываться
мастерам, ни отказываться от собственных действий не следует.
Если ты все-таки маг, не требуй от мастера по магии слишком многого.Он не козел,
он занят и устал, а кроме того, держит в голове магические раскладки для всех
команд. Ему могут не нравиться конкретно твои заклинания, но он постарается быть
справедливым. ( Если же нет, об этом вы поговорите после игры ). Hе проси для
себя/своей команды слишком крутых заклинаний. Помни - чем меньше ты попросишь,
тем вероятней, что тебе не откажут. Прежде чем заверять заклинание, подумай, как
ты его отыграешь. Согласись, "Эти трое убиты" - немножко обидно. Если можешь
обойтись без магии - не кастуй. Hе разводи лишних артефактов - они ценны своей
редкостью, особенно артефактное оружие.
Если же ты все-таки решил кастовать, сделай это красиво. Если есть время - про-
веди обряд, раскрути толпу, позови посредника - пусть полюбуются. Если времени
нет, все равно не мямли. Если делаешь артефакт, помни, что согласно любому пер-
воисточнику, магия - тяжкий труд, так что, изволь, потрудись. Hе требуй маги-
ческих свойств для некрасивой вещи - тебе никто не поверит.
Постарайся так же честно отыгрывать те ремесла, которые этому поддаются - куз-
нечное дело, лекарство и т.д. ( К несчастью, разного рода земледелие красиво
сыграть невозможно, да и для леса вредны подобные "поля" и "сады") Помимо об-
щего настроения, это часто дает немалые выгоды в "профессиональном росте", так
как обычно посредники это любят.
И последняя на этот раз тема - неигровые разговоры и неигровая информация.
Первых следует избегать, даже с мастерами. Если же такой разговор необходим,
проведи его без свидетелей, по крайней мере, без представителей других команд.
Hеигровую информацию, попавшую к тебе случайно, постарайся забыть, хотя это и
трудно. Если же информация полуигровая (Подошел мастер, сказал:"Передай своим,
что..."), не бросайся в лагерь с криком "а мне мастер сказал". Сыграй. Видения,
слухи, предчувствия, что угодно. Только не обламывай.
Продолжение, возможно, следует.
              Senta
-+- PPoint 1.86
 + Origin: None (2:5020/122.81)
=============================================================================
Hi All!
Удачи!
       /Faust
--- Cквиш в caпoгax
 * Origin: Oт ceccии дo ceccии живyт cтyдeнты вeceлo :)) (2:5030/74)

Prev Index Next