Prev
Index
Next
Date : (Чт) 12-Дек-96 12:4
From : Andrew A. Bogachew 2:5030/74
To : All
Subj : Кредо "Завоевание Рая" 1/2
* Forwarded from RU.RPG by Faust at 2:5030/74
* Who : Alexy Kolesnik at 2:5080/49.7 ==> All [10 Дек 1996 (Вт) 00:22]
* About : Кредо "Завоевание Рая" 1/2
=============================================================================
3.Из положения об игре как микрокосме вытекает положение о беско-
нечности игры,т.е. ее непрерывности.Игра абсолютна и не прекращается
со смертью персонажа.Он всего лишь попадает в иной пласт бытия - и не-
известно,где в результате ему покажется интересней.
4.Из обоих положений о микрокосме и непрерывности вытекает новая
концепция играющего человека.Это собственно играющий человек,его пер-
сонаж и его человеческая совесть (ангел,душа).Играющий человек при
входе в Игру пропадает - он одевает спецодежду и превращается в персо-
нажа до самого конца игры.Персонаж живет своей жизнью,добивается це-
ли,психует,радуется,умирает,потом появляется другой - и живет другую
жизнь.А отвечает за соблюдение правил,счет своих хитов и отход в мерт-
вятник человеческая совесть (ангел),поскольку ни человека (пропавше-
го),ни персонажа это не касается.
Это она - совесть - в белом хайратнике и игровом прикиде шатается
по нашим полигонам,молчаливо набивая карманы сушками и поднося палец
ко рту.Если это персонаж-дух,то какова его функция?Если это играющий
человек - побейте меня камнями.Вы можете возразить,что существующая
двойная система "игрок-персонаж" вполне удовлетворительна ,и мы тупим
бритву Оккама,множа сущности без необходимости.Однако единая игра в
случае двойной системы "игрок-персонаж" неизбежно дробится на серию
мелких игрушек для того,кто умер в игре хотя бы однажды.Игрок каждый
раз входит в игру заново,новым персонажем - поэтому он неизбежно и вы-
ходит из нее.Впрочем,этому способствует и сам принцип остановки личной
игры после попадания в мертвятник. Еще бы - ведь персонаж умер,и иг-
рать некому.Игроку же,вышедшему в игру"после смерти"новым персонажем
очень трудно делать вид,что его тут раньше не было.Требовать от чело-
века подобной потери памяти также нелепо,как склонять его к противоес-
тественному половому акту.Природу эмоциональности не изменить.И неваж-
но,что окружающие уверятся в"новизне"персонажа - сам игрок так или
иначе свяжет свое новое воплощение с предыдущим,- ведь Игра стремится
к интеграции эмоций,а правила диктуют дифференциацию их.Единствен-
ное,что здесь можно сделать - убрать искусственную преграду и позво-
лить части игрока быть бессмертной.Персонажи (тела) будут меняться,а
душу игрока (его совесть) копить опыт.Лишь в этом случае мы добьемся
тотальной игры,не разбитой на фрагменты.В эстетике "Завоевания рая"
эта бессмертная ипостась названа ангелом,что намекает,во-первых,на
презумпцию невиновности и мешает халтурить,а во-вторых уравнивает мас-
теров и играющих,чего мы не боимся.
5.Кстати,о халтуре.а наш взгляд,суть любой игры все же заключа-
ется в получении необходимых человеку эмоций (выбор всегда есть),а не
в бесконечном моделировании действительности.Ролевая игра - это вид
творчества,даже - вид искусства ( как любая игра),а не генеральная ре-
петиция жизни.Если человек половину игрового времени угробил на пост-
роение бревенчатого сруба,а другую половину игры этот сруб охранял -
мне сложно считать его играющим человеком.То же можно сказать об игро-
ке,который приехал на Игру и всю ее просидел у костра (своего,чужо-
го),травя анекдоты и сплетничая о присутствующих.Это - типичная халту-
ра,часто неосознанная,но карать ее бессмысленно.Ведь рыба гниет с го-
ловы,а голова Игры - мастер.В игре,не содержащей космоса,игре без ми-
ровоззренческой базы эта халтура встречается сплошь и рядом.Игроки в
ней не виноваты - их просто не смогли кровно заинтересовать.Однако
встречается и другая халтура:она идет от недостатка информации.Если
мастера из всех своих наработок делают страшную тайну,игроки обречены
быть слепыми котятами в мире,где живут их персонажи.Может,они и выца-
рапают данные об этом мире к концу игры,а может и нет.Если нет - игра
может умереть,не начавшись,все персонажи будут делать инертные рабо-
ты:охранять срубы,травить анекдоты,демонстрировать одежду,искать ста-
рых знакомых.А потом они друг друга перебьют - так сказывается жажда
действия.о самая страшная и самая потаенная халтура - это халтура
мастерская.Когда все в игре моделируется лишь на внешнем уровне.#Мо-
дель" при всей своей безопасности должна позволить человеку получить
соответствующие переживания,она не может быть формальной или подменяю-
щей понятия "активный - пассивный" (сюда относится пресловутая физ-
культура в застенке.Пленник всегда пассивен,и перенос духовной энерго-
затраты на физический уровень дает ту фальшь,которая проявляется в
женских причитаниях:"Я и раза не отожмусь - что ж,мне всю правду гово-
рить?")Так вот:на "Завоевании Рая" халтуры не будет.Куча лингвистов и
структурологов,проработав каждый из аспектов игры,позволит вам почувс-
твовать,что вас казнили,что испытать что-то - это именно испытать,а не
сделать,а сделать - значит совершить действие,а не поставить галоч-
ку.Мы постараемся сделать из рыцарей - рыцарей,а не рубак,из монахов -
отшельников с обетами молчания и постами,из тамплиеров - действительно
воинов и послушников,со всей их эзотерикой и ежедневными молитвами,из
госпитальеров - организацию милосердия,из гарема - гарем,а не монас-
тырь,из борделя - бордель,а не гарем,из монастыря - не бордель и не
гарем,а место присутствия земных небожителей.Мы запланировали и прора-
ботали абсолют,теперь все дело лишь в вашей готовности сыграть во все
это на полную катушку.
-+- GEcho 1.02+
+ Origin: Historia rerum transmarinarum (2:5080/49.7)
=============================================================================
Hi All!
Удачи!
/Faust
--- Астралопитек
* Origin: Hе путайте саларов с валарами - надо ж так ускользиться! (2:5030/74)
Prev
Index
Next