Prev
Index
Next
Date: 07 Feb 97 16:07:02 Public
From: Andrew A. Bogachew 2:5030/74
To: All
Subject: Правила ролевой игры ТАЛИСМА IV
* Forwarded from RU.RPG by Faust at 2:5030/74
* Who : Boris Khairov at 2:5090/24.2 ==> All [05 Фев 1997 (Сp) 17:16]
* About : Правила ролевой игры ТАЛИСМА IV
=============================================================================
Боевые правила
Базовые положения.
1. В поражаемую зону не входят голова, шея, ступни ног, кисти рук
и пах. Все остальные части тела (корпус и конечности)
- поражаемая зона.
2. Каждому действию игровым оружием присваивается определенный
класс (КД = 1, 2, 3, 4, 5). Каждому игровому доспеху или его эле-
менту присваивается определенный класс защиты (КЗ = 0, 1, 2, 3,
4). Доспех может быть комбинированным, тогда у каждой части дос-
пеха свой КЗ.
3. Любое действие на поражаемую зону (в дальнейшем - действие)
боевой частью оружия, остановленное телом противника, является
поражающим, при условии если в месте касания оружием поражаемой
зоны КД больше КЗ. Исключение составляет действие в незащищенную
часть поражаемой зоны. В этом случае любое касание боевой частью
любого оружия является поражающим действием.
4. Существуют удары, которые повышают КД. К ним относятся :
а) рубящий удар, если он наносится с большим замахом. В на-
чальной фазе удара кисть атакующей руки находился в одной верти-
кальной плоскости с плечами бьющего или за ней. +1 к КД.
б) рубящий удар с разворотом корпуса на 360 с вращением оружия в
одной плоскости. +2 к КД.
5. Пропустив одно поражающее действие, игрок становится раненым
или убитым.
6. Удержание, блокирование или захват боевой части оружия кистью
руки квалифицируется как поражающее действие в руку.
7. Любое действие любым оружием приводит к ранению или смерти,
если игрок не знает, каким оружием оно произведено. Для игрока в
шлеме такое действие приводит к ранению (отыгрывается ранение ру-
ки и ноги одновременно), без шлема - к смерти.
8. Поражающее действие в любую область поражаемой зоны, кроме
корпуса, приводит к ранению. В корпус - к смерти.
9. Раненый или убитый игрок сразу выходит из боя: садится на кор-
точки и прижимает боевую часть оружия к земле. По прошествии 10
минут убитый следует в страну мертвых, а раненый без оказания по-
мощи приобретает статус убитого. 10. Каждый игрок сам отслежи-
вает и квалифицирует поражающие действия, направленные против не-
го. 11. Спорящий игрок (затеявший или поддерживающий - безразлич-
но) сразу считается мертвым и должен следовать в страну мертвых.
12. Запрещены любые атакующие действия в непоражаемую зону, боле-
вые и удушающие приемы, удары руками и ногами (в том числе в
щит), броски и т.д.. 13. Запрещено использование поврежденного во
время игры или не прошедшего мастерский контроль оружия. 14. Зап-
рещено метать оружие, не предназначенное для этого. Коэффициенты.
Коэффициент защиты (КЗ).
Кожаный доспех. КЗ=1
Кольчуга из колец диаметром не больше, чем 2 см. КЗ=2.
Чешуйчатый доспех, кольчуга двойного плетения. КЗ=3.
Латы. Размер защитного элемента не менее 15 см по диагонали и
не менее 2 см в ширину. КЗ=4.
Коэффициенты действия оружием (КД).
Hож, кинжал. КД=1.
Шпага, сабля, палаш, короткий меч. КД=2.
Кистень, одноручный меч, копье и все колющие удары полутораручным и двуручным
оружием. КД=3.
Полутораручный меч при рубящем ударе, топор, стрела лука. КД=4
Двуручный топор, двуручный меч при рубящем ударе, арбалетный болт. КД=5.
Требования к оружию и доспехам.
Оружие и доспехи, используемые на игре, должны:
1. иметь конкретный исторический аналог и соответствовать имиджу
команды.
2. быть безопасными в бою и быту.
3. пройти проверку мастером
Клинковое оружие
1. скругление концевой части клинка и рубящих поверхностей; цен-
тровка для мечей массой свыше 1 кг - не далее 10 см от гарды;
2. обработанная поверхность клинка, не оставляющая заноз;
3. короткий меч должен быть тяжелее 0,5 кг;
4. одноручный меч должен быть тяжелее 1,1 кг и длиннее пред-
плечья владельца;
5. полутораручный меч должен быть тяжелее 1,1 кг и не короче, чем
по пояс владельцу;
6. двуручный меч должен быть длиной по подбородок владельца, ве-
сом - не менее 2,1 кг.
Топоры и секиры
1. рубящий элемент из достаточно мягкой резины, желательно с вы-
резанным "окном" для амортизации удара;
2. отсутствие острых углов на боевой части оружия;
3. гладко обработанное топорище, конец, выступающий за боевую
часть оружия должен быть скруглен;
4. двуручный топор должен быть не более роста владельца с вытянутой рукой,
весом не менее 1,8 кг.
Копья, стрелы и арбалетные болты
1. мягкий наконечник, создающий петлю вокруг конца стрелы или
копья (т.е. дерево не сразу за смягчающей частью);
2. диаметр наконечника для копий не менее 6-7 см, для стрел --
1.5-2 см;
3. древко копья только деревянное, длина - не более роста вла-
дельца с поднятой рукой.
Кистени
1. отсутствие шипов и узлов на ударном и гибком элементах;
2. ударная часть диаметром не менее 8 см;
3. диаметр гибкого элемента не менее 1 см;
4. длина гибкого элемента не более длины предплечья владельца.
Hожи и кинжалы
1. длина кинжала не более предплечья владельца;
2. если длина клинка меньше ладони - это нож;
3. длина лезвия ножа должна быть больше ширины ладони владельца;
4. не допускаются ножи для разрезания бумаги, закладки и т.д.
(тонкая режущая кромка);
5. метательные ножи, дротики и их аналоги запрещены.
Щиты
1. щиты, закрывающие всю поражаемую зону владельца, должны иметь
соответствующую массу - не менее 4-5 кг.
Метательное и стрелковое оружие
1. оружие допускается к игре после испытания на владельце или
владельцах, если при попадании снаряда или стрелы в бездоспешную
часть поражаемой зоны с расстояния 4-6 метров не остается крово-
подтека;
2. к игре допускается только пристрелянное оружие;
3. запрещены зажигательные снаряды метательного оружия;
4. запрещены зажигательные стрелы и арбалетные болты.
Катапульты и баллисты
1. габариты: 1?1,5 метра;
2. катапульты типа "рогатка" не допускаются;
3. снаряд из осадного орудия убивает наповал, даже если попал в
край щита.
Доспехи
1. любой доспех должен реально защищать от поражающего действия
игровым оружием;
2. КЗ доспеха определяет мастер перед игрой.
Дополнения к боевым правилам.
Кулуарные убийства
1. Перерезание горла осуществляется касанием режущей поверхнос-
тью ножа или кинжала горла противника и разрешено только не во
время боя (то есть в этот момент ни вы, ни ваша "жертва" в бою
участия не принимают).
Пленение
1. В плен можно взять игрока, находящегося только в недвижимом
состоянии (спящий, раненый, находящийся под воздействием магии и
пр.).
2. Веревочка, повязанная на руку, означает, что у игрока связаны
руки, и он не может пользоваться любым оружием.
3. Если к веревочке, повязанной на руку, привязана тряпочка, это
означает, что игроку заткнули рот кляпом и он не может издавать
никаких звуков.
4. Веревочка, повязанная на ногу, означает, что у игрока связаны
ноги и он не может самостоятельно передвигаться.
Ранения
1. Помощь раненному - плотная повязка на теле в месте ранения и
шина поверх одежды.
2. Если помощь раненному игроку оказана вовремя, то он в течении
одного часа болеет и его действия ограничены.
2.1. При ранении руки или обеих рук игроку запрещено пользо-
ваться любым оружием.
2.2. При ранении ноги или обеих ног игрок может передвигаться
только шагами размером с его ступню, т.е. приставляя пятку одной
ноги к носку другой.
Обыск
1. Обыскиваемый сам выбирает схему обыска.
2. Три схемы обыска:
2.1. Обыск по жизни. Что нашел - то твое.
2.2. Обыск словесный. Обыскивающий спрашивает у обыскиваемого,
что находиться у него в кармане, носке и пр. Обыскиваемый отдает
все игровые вещи, найденные у него таким образом.
2.3. Обыскиваемый честно отдает все игровые вещи по первому тре-
бованию.
Грабеж
1. У убитого игрока могут быть отобраны все игровые вещи за ис-
ключением игрового оружия, доспеха и костюма.
Штурмы и осады
1. Картонные стены не штурмуются.
2. Стены из бревен высотой более двух метров должны быть оснаще-
ны галереями и штурмуются при помощи осадных лестниц.
3. Все остальное: ворота, стены и пр., не соответствующие требо-
ваниям указанным выше, штурмуются без ограничений и условностей.
Сжигание игроков в палатках
1. Сжигание игроков в палатках моделируется привязыванием крас-
ных веревочек на угловых креплениях.
2. После того, как привязана первая веревочка, поджигатели подни-
мают шум в "горящем" лагере.
3. Шум моделируется ударами ложкой по котелку и громкими криками
поджигателей: "ПОЖАР! ПОЖАР!"
4. Игроки считаются мертвыми, если они не успели покинуть палат-
ку до момента завершения привязывания к ней последней веревочки.
-+-
+ Origin: * Dragons Mountain * (FidoNet 2:5090/24.2)
=============================================================================
Hi All!
Удачи!
/Faust
--- Астралопитек
* Origin: Блистающий обручальным кольцом на обнаженном теле (2:5030/74)
Prev
Index
Next