Prev Index Next


 Date:     07 Feb 97  16:07:02  Public
 From:     Andrew A. Bogachew 2:5030/74
 To:       All
 Subject:  Правила ролевой игры ТАЛИСМА  IV

* Forwarded from RU.RPG by Faust at 2:5030/74
* Who  : Boris Khairov at 2:5090/24.2 ==> All [05 Фев 1997 (Сp) 17:16]
* About : Правила ролевой игры ТАЛИСМА  IV
=============================================================================
Боевые правила
Базовые положения.
1. В поражаемую зону не входят голова, шея, ступни ног, кисти рук
и пах. Все остальные части тела (корпус и конечности)
- поражаемая зона.
2. Каждому действию игровым  оружием  присваивается  определенный
класс (КД = 1, 2, 3, 4, 5). Каждому игровому доспеху или его эле-
менту присваивается определенный класс защиты (КЗ = 0, 1,  2,  3,
4). Доспех может быть комбинированным, тогда у каждой части  дос-
пеха свой КЗ.
3. Любое действие на поражаемую  зону  (в  дальнейшем - действие)
боевой частью оружия, остановленное  телом  противника,  является
поражающим, при условии если в месте касания  оружием  поражаемой
зоны КД больше КЗ. Исключение составляет действие в  незащищенную
часть поражаемой зоны. В этом случае любое касание боевой  частью
любого оружия является поражающим действием.
4. Существуют удары, которые повышают КД. К ним относятся :
 а) рубящий удар, если он наносится  с  большим  замахом.  В  на-
чальной фазе удара кисть атакующей руки находился в одной  верти-
кальной плоскости с плечами бьющего или за ней. +1 к КД.
 б) рубящий удар с разворотом корпуса на 360 с вращением оружия в
одной плоскости. +2 к КД.
5. Пропустив одно поражающее действие, игрок  становится  раненым
или убитым.
6. Удержание, блокирование или захват боевой части оружия  кистью
руки квалифицируется как поражающее действие в руку.
7. Любое действие любым оружием приводит к  ранению  или  смерти,
если игрок не знает, каким оружием оно произведено. Для игрока  в
шлеме такое действие приводит к ранению (отыгрывается ранение ру-
ки и ноги одновременно), без шлема - к смерти.
8. Поражающее действие в любую  область  поражаемой  зоны,  кроме
корпуса, приводит к ранению. В корпус - к смерти.
9. Раненый или убитый игрок сразу выходит из боя: садится на кор-
точки и прижимает боевую часть оружия к земле. По  прошествии  10
минут убитый следует в страну мертвых, а раненый без оказания по-
мощи приобретает статус убитого. 10. Каждый  игрок  сам  отслежи-
вает и квалифицирует поражающие действия, направленные против не-
го. 11. Спорящий игрок (затеявший или поддерживающий - безразлич-
но) сразу считается мертвым и должен следовать в страну  мертвых.
12. Запрещены любые атакующие действия в непоражаемую зону, боле-
вые и удушающие приемы, удары руками и  ногами  (в  том  числе  в
щит), броски и т.д.. 13. Запрещено использование поврежденного во
время игры или не прошедшего мастерский контроль оружия. 14. Зап-
рещено метать оружие, не предназначенное для этого. Коэффициенты.
Коэффициент защиты (КЗ).
  Кожаный доспех. КЗ=1
  Кольчуга из колец диаметром не больше, чем 2 см. КЗ=2.
  Чешуйчатый доспех, кольчуга двойного плетения. КЗ=3.
  Латы. Размер защитного элемента не менее 15 см по  диагонали  и
не менее 2 см в ширину. КЗ=4.
Коэффициенты действия оружием (КД).
  Hож,  кинжал. КД=1.
  Шпага, сабля, палаш, короткий меч. КД=2.
  Кистень, одноручный меч, копье и все колющие удары полутораручным и двуручным
оружием. КД=3.
  Полутораручный меч при рубящем ударе, топор, стрела лука. КД=4
  Двуручный топор, двуручный меч при рубящем ударе, арбалетный болт. КД=5.
Требования к оружию и доспехам.
Оружие и доспехи, используемые на игре, должны:
1. иметь конкретный исторический аналог и соответствовать  имиджу
команды.
2. быть безопасными в бою и быту.
3. пройти проверку мастером
 Клинковое оружие
1. скругление концевой части клинка и рубящих поверхностей;  цен-
тровка для мечей массой свыше 1 кг - не далее 10 см от гарды;
2. обработанная поверхность клинка, не оставляющая заноз;
3. короткий меч должен быть тяжелее 0,5 кг;
4. одноручный меч должен быть тяжелее  1,1  кг  и  длиннее  пред-
плечья владельца;
5. полутораручный меч должен быть тяжелее 1,1 кг и не короче, чем
по пояс владельцу;
6. двуручный меч должен быть длиной по подбородок владельца,  ве-
сом - не менее 2,1 кг.
 Топоры и секиры
1. рубящий элемент из достаточно мягкой резины, желательно с  вы-
резанным "окном" для амортизации удара;
2. отсутствие острых углов на боевой части оружия;
3. гладко обработанное топорище,  конец,  выступающий  за  боевую
часть оружия должен быть скруглен;
4. двуручный топор должен быть не более  роста владельца с вытянутой  рукой,
весом не менее 1,8 кг.
 Копья, стрелы и арбалетные болты
1. мягкий наконечник, создающий петлю  вокруг  конца  стрелы  или
копья (т.е. дерево не сразу за смягчающей частью);
2. диаметр наконечника для копий не менее 6-7 см,  для  стрел  --
1.5-2 см;
3. древко копья только деревянное, длина - не  более  роста  вла-
дельца с поднятой рукой.
 Кистени
1. отсутствие шипов и узлов на ударном и гибком элементах;
2. ударная часть диаметром не менее 8 см;
3. диаметр гибкого элемента не менее 1 см;
4. длина гибкого элемента не более  длины  предплечья  владельца.
 Hожи и кинжалы
1. длина кинжала не более предплечья владельца;
2. если длина клинка  меньше ладони - это нож;
3. длина лезвия ножа должна быть больше ширины ладони владельца;
4. не допускаются ножи для разрезания  бумаги,  закладки  и  т.д.
(тонкая режущая кромка);
5. метательные ножи, дротики и их аналоги запрещены.
 Щиты
1. щиты, закрывающие всю поражаемую зону владельца, должны  иметь
соответствующую массу - не менее 4-5 кг.
 Метательное и стрелковое оружие
1. оружие допускается к игре после  испытания  на  владельце  или
владельцах, если при попадании снаряда или стрелы в  бездоспешную
часть поражаемой зоны с расстояния 4-6 метров не остается  крово-
подтека;
2. к игре допускается только пристрелянное оружие;
3. запрещены зажигательные снаряды метательного оружия;
4. запрещены зажигательные стрелы и арбалетные болты.
 Катапульты и баллисты
1. габариты: 1?1,5 метра;
2. катапульты типа "рогатка" не допускаются;
3. снаряд из осадного орудия убивает наповал, даже если  попал  в
край щита.
 Доспехи
1. любой доспех должен реально защищать от  поражающего  действия
игровым оружием;
2. КЗ доспеха определяет мастер перед игрой.
  Дополнения к боевым правилам.
 Кулуарные убийства
1. Перерезание горла осуществляется касанием  режущей  поверхнос-
тью ножа или кинжала горла противника и разрешено  только  не  во
время боя (то есть в этот момент ни вы, ни ваша  "жертва"  в  бою
участия не принимают).
 Пленение
1. В плен можно взять игрока, находящегося  только  в  недвижимом
состоянии (спящий, раненый, находящийся под воздействием магии  и
пр.).
2. Веревочка, повязанная на руку, означает, что у игрока  связаны
руки, и он не может пользоваться любым оружием.
3. Если к веревочке, повязанной на руку, привязана тряпочка,  это
означает, что игроку заткнули рот кляпом и он не  может  издавать
никаких звуков.
4. Веревочка, повязанная на ногу, означает, что у игрока  связаны
ноги и он не может самостоятельно передвигаться.
 Ранения
1. Помощь раненному - плотная повязка на теле в месте  ранения  и
шина поверх одежды.
2. Если помощь раненному игроку оказана вовремя, то он в  течении
одного часа болеет и его действия ограничены.
2.1. При ранении руки или  обеих  рук  игроку  запрещено  пользо-
ваться любым оружием.
2.2. При ранении ноги или обеих  ног  игрок  может  передвигаться
только шагами размером с его ступню, т.е. приставляя пятку  одной
ноги к носку другой.
 Обыск
1. Обыскиваемый сам выбирает схему обыска.
2. Три схемы обыска:
2.1. Обыск по жизни. Что нашел - то твое.
2.2. Обыск словесный. Обыскивающий  спрашивает  у  обыскиваемого,
что находиться у него в кармане, носке и пр. Обыскиваемый  отдает
все игровые вещи, найденные у него таким образом.
2.3. Обыскиваемый честно отдает все игровые вещи по первому  тре-
бованию.
Грабеж
1. У убитого игрока могут быть отобраны все игровые вещи  за  ис-
ключением игрового оружия, доспеха и костюма.
Штурмы и осады
1. Картонные стены не штурмуются.
2. Стены из бревен высотой более двух метров должны быть  оснаще-
ны галереями и штурмуются при помощи осадных лестниц.
3. Все остальное: ворота, стены и пр., не соответствующие  требо-
ваниям указанным выше, штурмуются без ограничений и условностей.
Сжигание игроков в палатках
1. Сжигание игроков в палатках моделируется  привязыванием  крас-
ных веревочек на угловых креплениях.
2. После того, как привязана первая веревочка, поджигатели подни-
мают шум в "горящем" лагере.
3. Шум моделируется ударами ложкой по котелку и громкими  криками
поджигателей: "ПОЖАР! ПОЖАР!"
4. Игроки считаются мертвыми, если они не успели покинуть  палат-
ку до момента завершения привязывания к ней последней веревочки.
-+-
 + Origin: * Dragons Mountain * (FidoNet 2:5090/24.2)
=============================================================================
Hi All!
Удачи!
       /Faust
--- Астралопитек
 * Origin: Блистающий обручальным кольцом на обнаженном теле (2:5030/74)

Prev Index Next