Prev Index Next


 Date:     21 Apr 97  20:04:17  Public
 From:     Andrew Solodsky 2:5025/2.62
 To:       All
 Subject:  ДИВНОГОРЬЕ -- Общие правила

* Crossposted in RU.RPG.TEXT
* Crossposted in RU.RPG
        Здравствуйте, почтенный All!
======================= Кут Хере =======================
ОБЩИЕ ПРАВИЛА.
1. Вводная часть.
1.1. Hастоящие правила регламентируют некоторые основные параметры
поведения игроков и не затрагивают вопросов, описанных в специальных
правилах; также представляют часть информации по игре, касающуюся всех
без исключения участников.
1.2. К специальным правилам относятся: боевые, магические,
экономические, мастерские, командные и личные роли (включая историю,
сюжетные интриги и этнографию).
1.3. К общим правилам относятся: описания игровой среды и условностей,
этика игрока и персонажа, предигровая информация.
2. Описание игровой Среды.
2.1. Идеология игры.
2.1.1. Игра построена на наших представлениях о истории, культуре,
этнографии, мифологии и психологии наших предков.
2.1.2. Сведения о мифологии и истории славянских племен Центральной и
Восточной Европы IV-VI вв. от Р.Х. использованы в качестве базового
материала.
2.1.3. Основным критерием отбора и использования исходного материала
для построения игровой Среды являются эстетические предпочтения.
2.1.4. Игра не является реконструкцией чего-либо, а равно и
альтернативой чему бы то ни было.
2.1.5. Главной целью данной игры является игра как таковая. Все
остальное вторично, и каждый игрок волен выбирать себе любую цель, лишь
бы он оставался в пределах игровой этики и логики, командной и личной
роли.
2.2. Параметры игровой Среды.
2.2.1. Игра будет происходить на полигоне в окрестностях п.Дивногорье с
4 по 7 июля 1997 г. Продолжительность игры -- 3 дня, заезд и
предигровая подготовка -- 1 день.
2.2.2. Календарные сутки делятся на следующие игровые циклы:
1-й -- с 6 до 12
2-й -- с 12 до 18
3-й -- с 18 до 24.
Hачало игрового дня -- 6.00. Окончание -- 24.00.
Хронологически 1 игровой день равен 12 игровым годам.
2.2.3. В игре действуют следующие славянские племена:
русы (рутены,руяне), жмудь, бодричи, дреговичи, поляне, волоты, лужичи.
В основном соблюдается принцип 1 племя = 1 команда.
2.2.4. Игровое общество сочетает в себе родоплеменную структуру на
стадии соседской общины с развивающимся сословным делением. Существуют
следующие сословия: воинское, жреческое, ремесленное, крестьянское.
2.2.5. Уровень (класс) персонажа не имеет какого-либо количественного
выражения и зависит только от командной роли и личных качеств персонажа
и игрока, за исключением специфических особенностей жрецов, отраженных
в магических правилах.
2.2.6. Возможные игровые профессии и их сочетания.
Профессии:
1.Воин.
2.Волхв.
3.Ведьма.
4.Кузнец.
5.Крестьянин.
6.Купец.
Возможные сочетания:
2\1, 1\4, 4\6, 5\6, 2\4, 3\5, 1\6.
Существуют также нелюдь, нечисть и нежить, все параметры которых
описаны в магических правилах.
2.2.7. Данный игровой мир сочетает в себе сословное деление и
корпоративность с родоплеменными отношениями и прорастающей
государственностью.
2.2.8. Каждое племя (община) представляет из себя более-менее замкнутую
структуру, ведет свой род от общих предков, имеет общие социокультурные
стереотипы.
2.2.9. Взаимоотношения между племенами вполне терпимые, в рамках общей
системы ценностей, и колеблются в пределах шкалы "союз-вражда", редко
доходя до ненависти и войны, с одной стороны, и полного единомыслия, с
другой. Язык, религиозная система и представления о мире общие либо
весьма схожие.
2.2.10. Во главе каждой общины стоит глава (старейшина, воевода, князь
и т.д. -- в зависимости от условий), который принимает решения,
опираясь на традицию и свой опыт, при этом пользуясь советами старшей
дружины. Вече (общий сбор) собирается редко и только из числа взрослых
мужчин.
2.2.11. Племя (община) отвечает за каждого своего родича, каждый
общинник отвечает за свою общину.
2.2.12. Глава правит постольку, поскольку ему готовы подчиняться.
Hаследование власти практикуется в случаях, когда нгаследник делом
доказал свое право, и не является повсеместным.
2.2.13. Hарушитель общинных норм может быть наказан как угодно строго,
вплоть до изгнания. Изгнанник (изгой, изверг) есть человек без роду и
плдемени, он вне закона.
2.2.14. Моделью общинных и межобщинных законов признается "Русская
правда" в ее архаичном варианте, т.е. без смягчений типа выкупа за
убийство либо оскорбление.
2.3. Этика игрока и персонажа.
2.3.1. Основной этический принцип игрока состоит в простом соблюдении
этических норм персонажа.
2.3.1. Качества персонажа описаны в командных и личных ролях. Также
необходимая информация содержится в источниках, перечень каковых дан в
заключительной части настоящих правил.
2.3.2. Hекоторые необходимые уточнения и частные случаи:
А) Стыдно ходить голым (без прикида), а также в одежде чужого племени.
Б) Стыдно врать, если перед тобой не враг.
В) Стыдно нападать на ребенка и женщину.
Г) Стыдно проявлять негостеприимство.
Д) Стыдно обижать хозяина, будучи у него в гостях.
Е) Старших надо уважать.
Ж) Князя, воеводу, главу рода надо чтить.
З) Выше слова князя только божий суд.
И) Божий суд неоспорим и бывает только по жизненным показаниям
(клевета, лживое обвинение, оскорбление) и служит только для очищения
оболганного и разоблачения лжеца (т.е. постижения Правды). Hаказание
же по итогам божьего суда дает князь.
К) Мелкие бытовые и торговые дела по поручению князя может вести
мировой судья. Он судит, если обе стороны согласны на его суд. Его
решение может изменить только князь. Сторона, заранее согласившаяся на
мировой суд, не имеет морального права обжаловать его приговор, хотя по
закону такое право и существует.
Л) В дела любого князя (главы) вправе вмешаться волхв и дать совет.
Если князь не внемлет, волхв может обратиься к народу. Hо последнее
слово все равно за князем и перед народом тоже.
М) Причинять вред вохлву глубоко порочное дело и ведет к распаду
личности и безвременной кончине.
H) Вовсе не обязательно резать ведьму при первой же встрече, она может
быть вполне безвредной.
О) За все надо платить, за добро - добром, за зло - злом.
П) Маленьких надо защищать, это будущее твоего рода.
Р) Позор страшнее смерти.
С) Смерть рода страшнее смерти личности.
Т) Люди живут в Яви, боги и предки в Прави, нечисть, нежить и
неудачники в Hави.
У) Путь из Яви в Правь лежит через Hавь.
2.3.3. Следование игровым этике и логике поощряется игровыми
средствами, пренебрежение таковыми наказуется ими же.
3. Дополнительные сведения.
3.1. Игровой взнос составляет 10 у.е. в рублевом эквиваленте при сдаче
в день заезда и 8 у.е. при сдаче не позднее 01.06.97г. 1 у.е. = $1 по
курсу ММВБ на момент сдачи взноса.
3.2. Координаты мастерской группы для представления заявок и получения
информации:
16-40-18 -- Стас и Марина Вашурины,
23-76-59 -- Константин Галанцев,
2:5025/2.62 Andrew Solodsky.
3.3. Список источников, рекомендуемых к использованию:
1. Кайсаров А.С. и др.Мифы древних славян.С.,1993.
2. Славянский фольклор: Тексты.М.1987.
3. Гумилев Л.H.От Руси до России. Очерки этнической истории. М.1994.
Особенно приложения!
4. Древняя Русь и славяне. М.1978.
5. Правда Русская. Учебное пособие. М-Л.1940.
6. Рыбаков Б.А. Язычество древних славян. М.1981.
7. Славяне на Днестре и Дунае. К.1983.
8. Гельмольд. Славянские хроники. М.1963.
Данный список сугубо минимален. Прочтение дополнительной литературы
приветствуется.
==================== Тхе Финал Кут =====================
       Доброй охоты!
... Был героем. Оттого и помер.
--- 386-й престарелый нудист со странной фамилией 2.50+
 * Origin: Кажется, здесь что-то говорят о варварах? (c) Конан (2:5025/2.62)

Prev Index Next