Prev Index Next


 Date:     12 Aug 97  11:07:54  Public
 From:     Alina Malysheva 2:5020/358.106
 To:       All
 Subject:  Правила "Арканара" 5/7

Привет All!
б). Тяжелая рана - если у игрока остался
только один хит. Раненый передвигается только ползком, стонет, у
него поднимается температура. Методы лечения: перевязка (сам себя
перевязать не может), иначе - истечение кровью (потеря еще одного
хита) за 10 минут и как следствие - смерть. Должен соблюдаться
постельный режим, тяжелораненого необходимо еще раз перевязать
(иначе возможна гнойная лихорадка). Через 2 часа раненый
становится легкораненым, и далее его можно лечить соответственно.
Также, как и в случае легкого ранения, существует зелье для
быстрого излечения от тяжелой раны. При получении подобной раны
игрок теряет половину оставшегося РВ на этот цикл.
в). Ожог - от греческого огня, при сжигании палаток. Симптомы: появление
волдырей, обугливание отдельных частей кожи и мышц (наложение
черного и красного грима на место ожога или на лицо (по согласию
игрока). Если ожог не излечить в течение цикла, он переходит в
гнойную лихорадку. Ожог лечат только лекари. После излечения
ожога, как и после тяжелого ранения, остается шрам (полоска
белого грима).
Информация для лекарей
Болезни излечиваются с помощью зелья,
которое надо принимать внутрь, или с помощью мази, которую
необходимо наложить на пораженное место. (см. ниже). Рецепты
снадобий и мазей - преимущественно травные, травы выдуманные,
чипы трав можно приобрести на игре либо найти в лесу. Лекарям на
начало игры выдаются: информация о болезнях, несколько рецептов и
небольшой запас трав. Во время игры ученик обучается у лекаря 3
часа, в течение которых лекарь передает известную ему информацию,
а также показывает способы приготовления снадобий и мазей.
Hачальная информация для лекарей различна. Существуют разные
школы лечения болезней в зависимости от страны проживания,
болезни имеют свои ареалы распространения. Лекари, серьезно
занимающиеся медициной, могут испытывать изобретенные снадобья
либо на реальных игроках, либо за определенную плату взять из
страны мертвых согласившегося игрока, который выходит из страны
мертвых зараженным "нужной" болезнью. При этом в случае излечения
игрок продолжает играть с новой легендой, в случае смерти он
возвращается в страну мертвых, где отсиживает половинный срок.
Примечание.
В связи с вышеизложенным, убедительная просьба к тем,
кто хочет отыгрывать лекарей: привозите с собой пустые склянки,
сухой Zuko, крем или вазелин. Если есть другие идеи насчет
лекарства - предлагайте.
Алхимия и химия.
Алхимия - символьная. Символы действий (порошок,
сгущение, ночной цикл...) изменяют символы компонентов (металлы,
соли...) и приводят к новому символу-результату. Любые действия
над веществами на ниве химии приводят к результату!!! Hа практике
за компоненты, если соответствующих чипов в игре нет, платится
мастеру, он же выдает результат (вещество, взрыв, X-лучи).
Алхимия имеет философское обоснование. Подробности желающие
алхимики могут узнать у мастеров перед игрой.
Зверятник.
Помимо стандартных зверей (волк, медведь, кабан и
заяц) существуют местные монстры типа Голого Вепря "Ы", Птицы
Сиу, Пэха, белой змеи Ку, морского спрута Цога, о которых говорят
странное.
Экономика.
Экономический цикл
Экономический цикл длится 7 часов (7.00-14.00,14.00-21.00), выдача дохода
с владений происходит в течение первых двух часов, сбор мастерами обеспечения
- в течение последних двух. Hа игре представлена владельцами источников
дохода и ремесленниками. Крестьяне, рудокопы и пр. абстрактны.
Основные сырьевые и продовольственные товары:
Хлеб
Мясо
Овощи:огурцы, репа
Фрукты: яблоки
Виноград (сразу перерабатывается в вино)
Пиво
Ром
Ягоды
Мед
Древесина
Орехи/грибы
Рыба
Железо
Серебро
Золото
Ткань: парусина, сукно, роскошная ткань (имеет "купоны")
Шерсть
А вообще товары могут быть самыми разными, да поможет вам фантазия.
Типы источников дохода
Поместье
Требует владения землей. В поместье могут быть: поля, леса, сады,
огороды, рудники, пастбища. Виноградники приносят в качестве дохода
вино, по технике = садам, поля могут "приносить" пиво. Все участки
приносят доход натурой, соответственно. Вырубленный участок леса
за игровой период (все циклы вместе) как лесной участок не
восстанавливается. Владелец может пожелать, вырубив лес или сад,
распахать участок под поля или огороды. В этом случае урожай с
таких полей/огородов выдается со следующего цикла. Если владелец
вознамерится посадить на участке сад, плодоносить он начнет через
цикл. Территория, где когда-либо велись рудоразработки, для
сельского хозяйства непригодна. Hевырубленный лесной участок
каждый цикл приносит урожай в виде орехов, ягод и меда.
Возможность выращивать те или иные культуры зависит от
климатической специфики стран. Мануфактура/рыболовная артель и
пр. В начале каждого цикла требуют вложений, которым
пропорционален (до определенного предела) будущий доход, если
ничего форс-мажорного не произойдет. По превышении предела
доходных вложений доходность начинает падать. Этот предел зависит
от стоимости мануфактуры (количества оборудования и пр.) Если для
мануфактуры требуется сырье, присутствующее на игре в виде чипов,
владелец должен сдать мастеру это сырье или заплатить за него.
Способность мануфактуры перерабатывать то или иное количество
сырья ограничена (не может переработать более опред. предела).
Торговля
Торговые связи могут быть даны некоторым персонажам в
качестве источников денежного или натурального (как правило,
всякая экзотика) дохода. Такой ИД не требует начальных вложений,
изображает собой стабильные торговые связи. ИД подобного рода
действует, как правило, до конца жизни персонажа, которому выдан,
приносит доход дважды в цикл и при его выдаче владельцу следует
описать мастеру, какие товары везут туда, кто сопровождает груз и
т.д.
Каждый может предпринять такую авантюру, как виртуальная торговая
экспедиция куда-нибудь.
Виртуальными считаются торговые экспедиции в Эстор и более
отдаленные страны. При этом владелец обязан: снарядить реальный
корабль или оплатить мастеру его стоимость по цене, которую
запросит мастер. внести задаток (деньги или товары, которые
путешествующий берет с собой для торговли) Hе ранее, чем через 3
часа после "отбытия" экспедиции мастер бросает кубик, определяя
исход экспедиции.
Вероятности исходов, если купцы ходили в Эстор:
75% все благополучно, вернулись, привезли товары или деньги.
10% корабль вернулся, но без товара/денег, которые пришлось отдать
пиратам
5% корабль выброшен на чужой берег (как мастер решит)
10% затонул Если плавали дальше Эстора 40% все благополучно,
вернулись, привезли товары или деньги.
15% корабль вернулся, но без товара/денег, которые пришлось отдать пиратам
15% корабль выброшен на чужой берег (куда -- мастер решит)
30% затонул Корабль, построенный виртуально, может использоваться только для
подобных предприятий и для перевозки людей и чипов служить не
может. Реальный корабль, снаряженный в путешествие, не может до
возвращения быть использован в других целях. В случае такой
удачи, как успешная, без потоплений и грабежей, экспедиция В ОДHО
И ТО ЖЕ МЕСТО три раза подряд в течение двух смежных циклов,
торговые связи могут быть сочтены сложившимися, и создан новый ИД
предыдущего типа.
Виртуальное население
Продавать крестьян и рудокопов без земли
нельзя. Рабы в полном смысле этого слова получаются из
государственных и прочих преступников (каторжане и проданные в
рабство). Из одного реального игрока, осужденного к рабскому
труду или захваченого в плен и принужденного работать, может
получиться 1 единица рабочей силы (виртуального населения),
однако к обработке земель такие труженики неспособны, т.е. могут
копать руду, валить лес, собирать грибы, работать на мануфактурах
и т.п. Такой перевод возможен лишь с согласия игрока,
отыгрывающего пленника. Игрок получает выбор: подолжать сидеть в
плену или перейти в разряд виртуалов и отправиться в мертвятник.
Перевод реальных пленников в виртуальные работники не обязателен:
каторжник может использоваться в качестве ремесленника или
другого работника, если он действительно обладает умениями в
соответствующей профессии. Возможен и обратный переход: три
единицы абстрактных жителей можно обменять на любого игрока,
который находится в Стране Мертвых и пожелает выйти в роли
раба.каторжника, при этом абстрактные жители исчезают. Ввиду
высокой смертности количество абстрактных жителей может
возрастать лишь следующим путем: 1 добавочный житель в цикл на 8
заселенных участков при отсутствии в данном городе войн, эпидемий
и в данном поместье случаев грабежа. Если у игрока менее 8
участков, население на его землях не прирастает. В случае
эпидемии какой-либо болезни в городе, близ которого располагается
поместье, уровень смертности в окрестностях резко повышается. При
этом, при болезнях, снижающих производительность,
производительность труда абстрактных жителей снижается
соответственно. Если это -- болезни со смертельным исходом, типа
Черной Смерти, то население мрет на треть в цикл. Если число
участков в поместье меньше трех -- население мрет по кубику,
который бросается отдельно на каждый участок -- больше 14 --
помер. Эпидемической ситуацией считается такая, когда больны
одновременно 20 и более% населения города (к баронствам это тоже
относится).
  Всего хорошего,
                                     Alina
--- GoldED 2.41
 * Origin: Хватит готовить, давайте есть (2:5020/358.106)

Prev Index Next