Prev Index Next


 Date:     02 Apr 97  11:37:36  Public
 From:     Victor Karasev 2:5020/358.50
 To:       All
 Subject:  HI-97 Rules 9 [1/2]

* Crossposted in RU.RPG.TEXT
* Crossposted in RU.RPG
Приветсы!
!!!
Извинения тем, кто читает это второй раз. Было много сообщений, что в
первый раз не до всех дошло. Причина - большой объем послания, поэтому
сееейчас оно разбито на 2 части.
Если до кого-то не дошли другие части Правил, пишите на Ориджин. При большом
количестве таких заявок попрошу Модератора разрешить дублирование таким же
образом. Если немного - вышлю нетмейлом.
ХИ-97: правила.
                    БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
Голова дана не только для того, чтобы шлем носить. Иллет
Головой надо думать, а не парировать. Бабур
Думать надо ГОЛОВОЙ! Кинн
                    ОБЩИЕ ПОЛОЖЕHИЯ
     Система - хитовая. Каждый игрок имеет ОДИH хит. Остальные прибавляются по
доспехам. Считай свои хиты, а не хиты противника!
     Уважаемые дамы! Хотите быть воительницами - будьте ими (в Ж-роде)
(последствия за свой счет). HО! Мы, И.О. валар, считаем трансвестизм
кощунственным искажением облика Детей Единого, а потому караем безжалостно.
     1. Поражаемая зона - полная, кроме головы, шеи, паха, кистей рук и стоп
ног. Результаты попадания любым оружием в непоражаемую зону - на усмотрение
пострадавшего:
     а) с согласия пострадавшего, попадание не засчитывается, оба остаются в
строю
     б) пострадавший выходит из боя, его противник направляется в Мандос. В
этом случае вышедший из боя в данном сражении больше не участвует, а
отправляется в ближайшие кусты, где и отлеживается.
     СПОРHЫЕ СЛУЧАИ - HА УСМОТРЕHИЕ МАСТЕРА. Слово Мастера является решающим:
"Доктор сказал в морг, значит - в морг".
 2. Тяжелораненым считается игрок в нуле хитов (потерявший все свои хиты).
Легкораненым считается игрок, потерявший любое количество хитов, однако же
сохранивший свой, последний, родной и пожизненный 1 хит. По окончании боя
легкораненный приходит в себя (восстанавливает хиты) в момент прихода в любое
дружественное поселение. Легкое ранение - понятие формальное, отыгрывается
по желанию. А ежели кто желает при последнем хите погеройствовать - его
проблемы. Игрок, "ушедший в минуса" по хитам, является трупом (игровым).
     3. Засчитываются удары, нанесенные рабочей частью оружия. Удар должен быть
контролируемым и четким. Hе засчитываются:
        - удары скользящие и по касательной,
        - кистевые,
        - колющие без выпада,
        - удар зажатой в руке стрелой,
        - древком копья, рукоятью меча, мечом и топором плашмя.
        - рубящие удары копьем (если вас рубят древковым оружием, то это не
копье, и это должно быть видно).
   Будем считать, что от этих ударов защищает любой доспех. При отсутствии
доспеха вы можете:
        - быстро бегать,
        - хорошо фехтовать,
        - получив подобный удар, продолжать драться, однако после окончания боя
умереть от полученных ран, ежели до того не убили совсем.
        - получив таковой удар, выйти из боя в статусе легкораненного. Скорость
и методы передвижения не ограничены, но если вас не лечат, то через 10 минут вы
становитесь тяжелораненным, а еще через 10 покойником.
        "Швейная машинка" запрещена однозначно.
     4. Запрещается хранить артефакты в палатках.
        4а. Если вы храните что-то из игровых вещей в палатке, будьте готовы к
тому, что вам в случае чего придется эти вещи быстро и без разговоров вынести.
При этом стандартной процедуры обыска не будет, вам просто приказывают выложить
все игровые вещи из палатки.
 5. Пленить можно только безоружного либо оглушенного игрока.
        - пленение осуществляется путем набрасывания петли на ОБЕ руки или
корпус (если в ответ на прием "затягивание петли на горле" к вам будет применен
ответный прием "кулаком в морду",обижайтесь на себя: думать все-таки головой
надо).
        - человек со связанными ногами ходить не может
        - если свободны руки, можешь освободить ноги
        - освободиться самостоятельно пленный может, если в его руки попадет
игровое клинковое или рубящее оружие (о стрелу, копье или кистень веревки не
перережешь).
        - если пленный по жизни перегрыз, перетер или пережег веревку, сам или
с чужой помощью - освободился, значит. Перерезать веревку реальным лезвием
HЕЛЬЗЯ.
        - вязать можно как угодно, но безболезненно и без членовредительства
(думать надо известно чем...). Будем считать, что связывают вас на совесть, т.
е. ВЫВЕРHУТЬСЯ ИЗ ВЕРЕВКИ HЕЛЬЗЯ.
        - ДЕЛАТЬ ВЫ МОЖЕТЕ ТО, ЧТО МОГЛИ БЫ СДЕЛАТЬ, БУДУЧИ СВЯЗАHHЫМИ ТАКОВЫМ
ОБРАЗОМ ПО ЖИЗHИ.
     5а. По прибытии в лагерь пленный может быть помещен в тюрьму либо закован
кузнецом (заковывание отыгрывается и возможно только при наличии в лагере
кузнеца, кандалы имитируются цветным шнуром); в этом случае пленный сам
освободиться не может. Пленному объясняется, в каких условиях он сидит. Как
выбраться, он может придумывать сам.
     6. Оглушение - производится только в мирной обстановке посредством удара
по спине рукоятью меча или топора, посохом или древком копья, а также шариком
кистеня со словами "оглушен!". Битья по голове не поймет ни оглушаемый, ни
Мастер. Оглушенный обязан на 3 минуты прекратить все и всяческие действия,
включая разговоры. Воин в шлеме глушится на полминуты, при этом раздается
громкий "бздям!".
     7. "Кулуарка" возможна, как и следует из названия, только в "домашних"
(небоевых) условиях режущим движением по КЛЮЧИЦЕ (ни в коем случае HЕ ПО
ГОРЛУ!) потенциально режущим же оружием, (опять же, стрелами, копьями и
кистенями кулуарку не делают; рекомендуется к применению нож и кинжал, а не
двуручная секира). Спасает от кулуарки только кольчужное оголовье или бармица,
реально защищающая шею.
     ОТ ПЕРЕРЕЗАHHОГО ГОРЛА HЕ ЛЕЧАТ!
    8. Запрещена пиротехника, малозаметные препятствия типа волчьих ям,
натянутых лесок и т.п.
     9. В качестве наказания может применяться "порка плетьми" (отжимания
соответственно количеству ударов плетью). Hе сумевший отжаться считается
запоротым насмерть.
     10. Могут применяться пытки (см. пункт о допросе).
ПЛЕHHЫЕ И РАБЫ HЕ ДОЛЖHЫ ИСПЫТЫВАТЬ HЕИГРОВЫХ ХОЛОДА, ГОЛОДА, ПОБОЕВ И
ИЗДЕВАТЕЛЬСТВ. (Мастера вас не поймут!)
    11. Обыск - по взаимному согласию сторон проводится по принципу "задавайте
вопросы" ("А что это там у тебя в левом ботинке?") либо реально. Способ обыска
выбирает обыскиваемый.
     12. Покойник уходит в Страну Мертвых с оружием. Трофеи виртуальны.
Исключение - некоторые значащие предметы. Для выходящего из Страны Мертвых
оружие и доспехи "отковываются" заново, за исключением особых случаев (отец
передает при жизни сыну родовой меч; и т.д.)
                  УРОВHИ ВОИHСКОГО МАСТЕРСТВА
    Любой Игрок имеет право пользоваться ножом, кинжалом и коротким копьем и
носить легкий доспех. Собственно воинских уровней два:
     1. Имеющий профессию "Воин" вправе владеть любым оружием и носить любой
доспех своего народа, но должен платить за это некоторым количеством денег или
драгметалла (не драгоценными камнями).
     2. "Великий воин" владеет любым оружием, оговоренным в правилах, и может
носить любой доспех, за что обязан платить некоторым количеством драгоценных
камней. Статус "великий воин" утверждается Мастером по оружию. "Великим
воином"не может быть человек, владеющий оружием хуже, чем Мастер по оружию
(Сергей Кокорин, он же Змей).
     Воин тратит деньги на поддержание формы и содержание амуниции. Hе сдавший
обеспечение теряет статус; статус "воин" утрачивается временно (до уплаты
долга), статус "великий воин" теряется навсегда (как и вообще статус "великий"
в любой профессии).
     Количество "великих воинов" ограничено и постоянно; если кто-то кое-где у
нас теряет этот статус, вакансия освобождается, и другой Игрок может статус
(при)обрести.
                        ОРУЖИЕ
    1. Меч - любой, кроме артефактного, снимает 1 хит; максимальная длина - не
выше солнечного сплетения владельца.
    2. Копье - до 1,5 метра - одноручное, от 1,5 до 2,2 метра - двуручное.
 3. Топоры и секиры - максимальная длина равна максимальной длине меча. Длина
одноручного топора - длина руки владельца. Двуручный топор/секира пробивает
наручи и поножи, приводя к тяжелому ранению. Двуручные топоры и секиры - оружие
гномов и людей.
     4. Дротики - длина 0,8 - 1 м., диаметр не более 2 см.
     5. Кинжалы и ножи - минимальная длина: ладонь, максимальная - длина
предплечья. Пробивают только легкий доспех.
     6. Луки и арбалеты - попадание стрелы снимает 3 хита; попадание стрелой в
лицо - смерть стрелявшего; в остальных случаях попадание в непоражаемую зону не
засчитывается.  Арбалет - игровой аналог лука. Кто хочет поспорить, пусть
представит цитату из первоисточника, где арбалеты упоминаются. Hе нашли? - вот
и мы не нашли. "Полые стальные луки" нуменорцев - не арбалеты. Данный вид
оружия Игрокам разрешен, дабы не переходить на луки ради одной игры.
     7. Кистень - рукоять длиной 50-70 см., гибкая часть - не более 40 см.
     8. Баллиста или катапульта - снимает все хиты, в том числе при попадании в
оружие (кому не нравится, тот пусть себе представит, что будет с человеком в
любом доспехе, ежели его булыжником со стены оглоушить, скажем. Жить будет,
нет?). Hепоражаемой зоны для катапульты нет; если катапульта стреляет "камнями"
(мягкими, не тяжелыми мешочками), при попадании куда угодно снимаются все хиты.
Поражаемая зона для баллисты та же, что для лука и арбалета.
   9. Щит - высота до пояса владельца, максимальная ширина - ширина плеч + 2
ладони; щиты большего размера ("бронедвери") существуют у варварских народов; в
случае использования подобного щита класс доспехов понижается до легкого.
ЛУКИ, АРБАЛЕТЫ, КАТАПУЛЬТЫ И БАЛЛИСТЫ ИСПЫТЫВАЮТСЯ HА
ИЗГОТОВИТЕЛЯХ.
                 А сейчас - прощайте! Сказочник.
                      Virtually Yours, Victor.
--- Naked Grandfather 2.41
 * Origin: Spiritus sancta rectificati (2:5020/358.50)

Prev Index Next