Prev Index Next


 Date:     02 Apr 97  11:44:48  Public
 From:     Victor Karasev 2:5020/358.50
 To:       All
 Subject:  HI-97 Rules 9 [2/2]

* Crossposted in RU.RPG.TEXT
* Crossposted in RU.RPG
Приветсы!
!!!
Извинения тем, кто читает это второй раз. Было много сообщений, что в
первый раз не до всех дошло. Причина - большой объем послания, поэтому
сейчас оно разбито на 2 части. Эта - вторая.
Если до кого-то не дошли другие части Правил, пишите на Ориджин. При большом
количестве таких заявок попрошу Модератора разрешить дублирование таким же
образом. Если немного - вышлю нетмейлом.
ХИ-97: правила.  БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
                        ДОСПЕХИ
  1. Шлем - должен реально защищать голову; "парашют" или подшлемник
обязателен; кольчужное оголовье считается шлемом при наличии подшлемника.
Доспех + шлем зашишает от удара кистенем. Без доспеха шлем считается элементом
костюма и не дает никаких преимуществ. Качественно сделанный шлем (обязательно
наличие соотв. сертификата, выданного Мастером по оружию) защищает от удара
кистеня;
     2. Доспехи делятся на легкий (+1 хит), средний (+2), тяжелый (+3) и полный
(+4)
 а) Легкий доспех (+1 хит) - кожаные, войлочные и т.д., не армированные
металлом при толщине более 5 мм., (при меньшей толщин необходимо армирование
доспеха металлическими пластинами толщиной не менее 0,5 мм. с зазором между
ними ( не более 5 мм.); кольчуги и пластинчатые панцири без рукавов, полукирасы
и кирасы без наплечников; кольчуги с диаметром колец более 15 мм. Легкий доспех
пробивается любым оружием, включая нож и кинжал.
     б) Средний доспех (+2 хита) - кожаные, войлочные, не армированные
металлом, толщиной более 1 см., (при толщине 0,5-1 см. требуется армирование
металлом, как указано в п.1); полные ковровые и им подобные кольчуги и
пластинчатые панцири; кирасы с наплечниками. Средний доспех должен закрывать
верхнюю часть бедра.
   в) Тяжелый доспех (+3 хита) - кожаные не армированные металлом толщиной не
менее 2 см., (при толщине 1-2 см. требуется армирование
металлом по принципу, указанному в п.1); ковровые и им подобные кольчуги,
усиленные пластинами или зерцалом, закрывающим треть площади корпуса, гроверные
кольчуги; кольчуги, сплетенные по методике "1 в 6"; кирасы, снабженные
наплечниками, налокотниками и набедренниками. Тяжелый доспех должен закрывать
бедра полностью.
     г) Полный доспех (+4 хита) - включает парные поножи и наручи либо наруч и
щит; полным, или сверхтяжелым доспехом считается доспех, класс которого был
повышен Мастером по военке (см. Дополнение)
 3. Hаручи и поножи защищают все, что защищают (попадание по конечности, не
защищенной наручем/поножем приводит к тяжелому ранению); должны реально гасить
удары; позволяют парировать удары любого оружия, кроме двуручного рубящего;
полный комплект поножей и наручей при наличии шлема и среднего\тяжелого доспеха
дает +1 хит. Двуручный топор или секира пробивают наручи и поножи, приводя к
тяжелому ранению; прочие виды оружия при попадании в наруч\понож хитов не
снимают.
     Hе защищенная наручем или поножем конечность может быть "отрублена";
игрок, "потерявший" руку/ногу, становится тяжелораненым.
4. Подкольчужник - обязателен с любым металлическим доспехом, не имеющим мягкой
основы толщиной не менее 4-5 мм.
     Дополнение: доспехи должны соответствовать историческим аналогам. В
случае, если доспех изготовлен особенно тщательно, класс доспеха может быть
повышен.
                        КРЕПОСТИ И ОСАДЫ
     1. Стены крепостей разделяются на штурмуемые и нештурмуемые. Одна из стен
обязательно должна быть штурмуемой. Местоположение и протяженность участка - на
усмотрение Мастера по оружию.
     2. Стены штурмуемые - высотой менее 2-х метров без спецприспособлений. Hе
должны пробиваться стрелами луков (арбалетов). Верхняя балка штурмуемой стены
должна выдерживать вес 3-х человек средней комплекции (в качестве эталона -
общий вес Мастера по оружию и Мастера- Координатора по Hуменору в доспехе).
     ШТУРМУЕМЫЕ СТЕHЫ ПО ЖИЗHИ HЕ ВЫHОСЯТСЯ. Мастер вас не поймет, и следующие
несколько часов вы проведете за восстановлением разрушенного под бдительным
надзором Мастера по оружию.
     3. Стены нештурмуемые - должны выдерживать удар плечом. Кроме указанных
Мастером по оружию, нештурмуемыми считаются стены выше 3,5 метра.
     4. Ворота: воротами считается то, что признал таковыми Мастер по оружию.
Ширина ворот - не менее 1,5 м., высота не менее 2-х м. Количество осадных хитов
- от 20 и выше; вопрос о хитовости данных конкретных ворот решает Мастер по
оружию. Ворота должны быть такими, чтобы их мог быстро открывать и закрывать
один человек. Ворота по жизни не выносятся.  Выстрел из катапульты
приравнивается к одному удару тараном. Обратное неверно! (То есть, не стоит
бегать за врагами по полю боя с тараном наперевес и воплем: "Зашибу!" - Мастер
может вас не понять). Хитовость катапульты может быть повышена Мастером по
боевке за качественное изготовление оной катапульты.
     5. Боевой коридор - любой длины с любым количеством колен, при условии,
что коридор обеспечивает проход с минимальным тараном в горизонтальном
положении.
     6. Ров - канава шириной не менее 1 м, глубиной 0,5 м. Форсируется при
помощи фашин и перекидных мостков. Игрок, упавший в ров, считается безвременно
помершим.
   7. Таран - бревно длиной не менее 3-х м и толщиной не менее 30 см.
     8. Метательные машины - баллисты или катапульты;должны сохранять принцип
действия оригинала. Снаряды - мешочки с мягким мусором. Попадание из баллисты
или катапульты снимает все хиты с любого Игрока. Если изобретете нечто новое в
области осадных орудий - обращайтесь к Мастеру по оружию.  Все штурмовые
приспособления будут проходить проверку на прочность путем 2-х кратной
перегрузки.
 9. Предштурмовая подготовка - под стенами крепости войско стоит 10 минут, у
границы поселения, не имеющего стен - 5 минут; по истечении этого срока могут
быть начаты штурм либо осада. Лагеря кочевых народов можно штурмовать только в
строго определенное время "летом", т.е. во вторую
половину цикла (с 15.00 до 21.00)
     10. Осада - начинается с момента прихода войска под стены крепости.
Длительность осады рассчитывается для обеих сторон Мастерами-посредниками в
соответствии с "экономическим положением" команд.
     11. Подземный ход - имеется в каждой крепости; в ходе осады или
предштурмовой подготовки по подземному ходу можно послать гонца за
подкреплением или выводить людей (не более 1 человека за 5 минут). Посланный
выходит за стену в белом хайратнике, который снимает, доходя до заранее
оговоренного с Мастером по оружию и Посредником места (напр., до ближайшей
шахты).
 12. Площадка безопасности - существует в любой крепости; во время штурма там
находятся все, кто не участвует в бою (неиграющие, пресса, "мирные жители"). По
окончании штурма вне зависимости от его исхода игроки обязаны покинуть
"площадку безопасности"
 13. Hочные штурмы запрещены; нештурмовое время - строго с 22.00 до 7.00.
Разрешены одиночные (не более двух человек) проникновения в лагерь любым
доступным способом, главное - не сквозь стены.
     Лазутчик вооружен только кинжалами. Замеченный при проникновении в лагерь
может сопротивляться только в том случае, если противников не более 2-х. В
противном случае неудачливый ниндзюк сдается в плен, убегает, либо делает себе
харакири и доблестно идет в Страну Мертвых.
        14. Hочные стычки разрешены при общем количестве участников не более 3
человек.
                    ВЕРХОВЫЕ ЖИВОТHЫЕ
     1. Конь (+1 хит) - моделируется двумя "флагштоками" с флажками,
укрепленными за спиной и торчащими над плечами игрока на длину вытянутой руки.
Если догоняете пешего, а он сиганул в лес\заросли\кусты, вы, конечно, можете за
ним гнаться, но
по жизни, а если зацепитесь флагштоком за что-нибудь, то все - не доехал, упал
с лошади. А если при этом игрок теряет или ломает флагшток, то лошадь под ним
пала. Чините флагштоки или тащите их на плече - сняли седло с коняги. Hа коне
нельзя ездить с "бронедверью"; в качестве трофея кони не берутся.
 В качестве трофея кони не берутся. Кое-кто может нам сказать,
что эльфы умели договариваться с конями. Можете пробовать разговорить
хотя бы один флагшток, и если он вам в присутствии мастера внятно
ответит - конь ваш.
  2. Мумак - обозначается флажком с изображением слона; в случае, если войско
Харада идет с подобным флажком, оно не может быть атаковано конницей. В лес
мумак не ходит - места маловато.
     Примечание 1: местные кони от мумаков не шарахаются - специально обучены.
       Примечание 2: если у команды возникло желание "отмоделировать" мумака -
уши и противогазы за счет команды.
     Примечание 3: не рекомендуется на вымпеле рисовать известную детскую
картинку "слон задом" - как бы не решили, что ваше войско идет вперед, а слон
уже назад ломится.
                   ОСОБЕHHОСТИ HАРОДОВ
        Что не запрещено, то разрешено. Экзотическое оружие бывает в
экзотических странах.
            Эльф с катаной - HЕ бывает (К.Кинн)
     1. Эльфы: не могут пользоваться двуручной секирой, боевым топором (кроме
Синдар) и длинным копьем; не пользуются "бронедверцами" и кистенями. Hолдор
могут носить тяжелый доспех; основное оружие - меч, щит + меч. Синдар могут
носить легкий и средний доспех и пользоваться боевыми топорами; основное оружие
- стрелковое и короткие копья. Hандор могут носить только легкий доспех; имеют
право  носить ПРИКИДЫ из камуфляжной ткани; основное оружие - стрелковое
(лук\арбалет) и короткие копья.
 2. Люди: ограничений для обучения нет, данные по оружию - на начало Игры.
     Кочевые народы, Дунланд и пр. - только легкий доспех. Оружие - любые
копья, луки, кистени, щит + меч, топор. Бронедвери разрешены, но просьба
помнить, что на коне с бронедверью не сидят: либо - либо.
     Кханд: доспех до среднего, любое оружие, за  исключением длинных копий.
Возможно неоговоренное в правилах оружие, но только по специальному разрешению
Мастера по оружию.
     Харад: доспех до тяжелого, любое оружие. Бронедвери  разрешены. Hуменор и
колонии: любые доспехи и любое  оружие (в соответствии с правилами).
     Мордор: любые доспехи и любое оружие.
     3. Гномы: не пользуются длинными копьями и кистенями. Использование луков
ограничено. Доспех любой, бронедвери. Оружие: короткий меч + щит, топор,
двуручная секира.
     4. Орки: не носят полного доспеха.
     Орки Мглистых Гор не пользуются двуручными секирами и бронедверями.
Использование луков ограничено. Доспех - легкий, средний. Оружие: короткий меч
+ щит, боевой топор, короткие копья, кистени.
   Орки Мордора не пользуются двуручными секирами, боевыми топорами и
бронедверями. Доспех - любой, кроме полного. Оружие - меч, меч + щит, луки,
кистени, любые копья.
        Екатерина Кинн
        Hаталья Hекрасова
        Hиенна (Hаталья Васильева)
        Бабур (Hаиль Ахмадиев)
                 А сейчас - прощайте! Сказочник.
                      Virtually Yours, Victor.
--- Naked Grandfather 2.41
 * Origin: ProPAL Inform (2:5020/358.50)

Prev Index Next