Prev Index Next


 Date :  (Сб) 09-Маp-96 12:0
 From :  Nina Lenskaya 2:5020/358.2
 To   :  All
 Subj :  Правила ХИ-96 (5/5)

IV. Лечение ран и болезней
Этот раздел правил пока окончательно не проработан.
Предлагаются два варианта, различающиеся в деталях. В любом
случае, какой бы ни был принят (из них, или совсем другой),
моделирование лечения предполагает отсутствие каких-либо
Улекарских книгФ, рецептов и пр. как обязательных атрибутов
лекаря (использование записей по своему усмотрению - их личное
дело).
Вариант первый. Использование отваров из лесных трав. Лекарь
готовит настойки, которые больные или раненые должны реально
пить. Дозировки и пр. будут определены позже. Рецепты настоек
изобретают сами лекаря, а их действенность определяется мастером
(как правило, лечение производится в лагере, где обычно
присутствует мастер-посредник). Результат действия зелья
сообщается после употребления (при первом использовании
конкретной настойки против конкретной болезни).
Второй вариант отличается от первого тем, что отраву,
сваренную знахарем, пить не нужно. Когда тот готовит отвар,
мастер определяет его действие и, в зависимости от количества,
выдает лекарю запечатанные листки бумаги, в которых сообщается
о действии препарата. Употребившим лекарство считается тот, кто
открыл записку и прочитал ее. Что с ним произошло он оттуда и
узнает. Так что нужно быть осторожным с записками, валяющимися
под ногами - мало ли что...
Будем рады услышать как ваше мнение об этих вариантах, так и
ваши собственные предложения.
V. Экономические правила
Общие положения
Экономика игры построена таким образом, что заниматься ею все
свободное время чтобы выжить, не обязательно. Hо если ею совсем не
заниматься, можно получить множество неприятных моментов,
начиная от массовых болезней на почве голода и заканчивая
снижением рождаемости (список не исчерпывается). Ведение же
экономической игры обогатит как игру, так и самих играющих
(зависит от их способностей).
Игровая экономика HЕЧИПОВАЯ. Предполагается
использовать натуральные продукты. Часть из них - из привезенных
с собой игроками. Работает это следующим образом. Hа части,
например, мясных консервов, выделяемых игроками, ставится
мастерское клеймо УкороваФ (бык). Определенным образом
оформленные, такие коровы могут выпасаться, доиться, приносить
потомство, но и быть украденными тоже, поскольку стали частью
игровой экономики. Подобные варианты можно рассмотреть с
другими продуктами. Игровые продукты команды нельзя хранить
на неигровой территории (в палатках, рюкзаках). УСкотФ днем
пасется на выпасе (за пределами лагеря), ночь проводит в загоне.
УЗерновыеФ запасы хранятся в амбаре.
Если игроки совсем не употребляют игровые продукты, могут
начаться различные неприятности, описанные выше. Контроль за
этим лежит на мастерах посредниках. Если в выкопанной яме для
отходов не наблюдаются среди прочих банки с клеймом корова и
пр., значит что-то не ладно с экономикой.
У каждого народа свои преобладающие направления
производства. Если хотите того, чего у вас нет - снаряжайте купцов.
(А то, что большинству это придется делать - мастерская группа
обещает). Следует учесть, что если УкараванФ несет Укоровьи тушиФ,
то каждую банку тушенки несет один человек, если же хотите
сократить число караванщиков - гоните Уживых коровФ: к
караванщику привязывается палка с колокольчиком.
Ремесла
Ремесла моделируются способом, наиболее близким к реальному,
разумеется с учетом поправок на игру. Если необходимо добывать
руду, нужно рыть шахту (модель), но выдача продукта определяется
не глубиной шахты, а местом, где ее рыли - руда не везде лежит.
Hужно отковать меч (например из тех, что не прошли проверку перед
игрой и были доработаны позже), значит кузнец из УрудыФ должен
сделать копию меча и т.д.
Мастерская группа предлагает вам предложить различные
варианты моделирования ремесел исходя из предложенного
принципа.
Торговля и обращение денег
Предпосылка к торговле заложена в неравномерном
распределении производства различных продуктов. Кроме того,
часть товаров можно будет покупать, в основном, в кабаке(ах).
Значит иногда выгоднее не обменять товар с соседями, а продать его
за деньги (в т.ч. и в кабаке).
Кстати о деньгах. Часть денежной массы обеспечивается
мастерской группой, часть игроками, кроме того монеты могут
изготовляться непосредственно на игре. Все деньги обеспечиваются
товаром (необязательно продукты - украшения, доспехи, оружие и
т.д.). Игроки могут делать и вводить в игру монеты, не обеспеченные
ничем, но в кабаке на них ничего не купишь, а так ... Может и
попадется какой-нибудь простак. Кроме того, правители государств
могут позаботиться о борьбе с фальшивомонетчиками, так что это и
небезопасно.
VI. Магические правила
Магия - это просто. Согласно первоисточнику, в III эпохе в
Средиземье существовала магия майар и магия колец. Сильные маги
знают свои возможности и их разборки между собой остальных
игроков не касаются. Если же кто-то из магов решит с вами что-либо
сделать, вы об этом поймете сами и вряд ли у вас возникнут
сомнения. Так что никаких Учестных словФ нет. Если кто-то решил
пошутить и погрозил, что превратит вас в лягушку, ваше дело
верить ему или нет. Hо если он сказал, что уже превратил вас в нее,
вы имеете полное право ему не поверить. Могут быть другие
незначительные проявления магии, но как и значительные они
обусловлены тем, что их обладатель знает о законах природы
больше, чем вы.
VII. Бестиарий
Имеются ввиду звери, тролли, драконы и т.д. Их свойства, точнее
то, что они могут сделать с игроком, будут описаны позже.
Единственное, что пока обещаем, что волков, бросающихся из
засады, и драконов, ютящихся на башне, не будет. То, как бороться
с различными тварями, описано вообще не будет: попробуйте -
узнаете.
--- Naked Grandfather 2.41
 * Origin: ProPAL Inform (2:5020/358.2)

Prev Index Next