Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

"Борьба за Огонь"
Большая полевая РИ в трёх частях. Июль 2000 г.

Место: Новосибирск, Нижний Коён (место проведения РИ "Ещё один МиФ"-98).
Сроки: полные - 12-24 июля.
Часть 1 - "Повелитель мух" - 14-16 июля.
Часть 2 - "Вперёд, в пещеру!" - 17-20 июля.
Часть 3 - "Повелитель мух вечен?" - 21-23 июля.

Мастера Игры: Лазеев Борис (Мерлин), Шальнова Ирина (Грэм)
Также в мастерской группе: Рассохина Ольга (Али), Шрамко Станис. Адреса для связи: 630090, Новосибирск-90, ул. Академическая, д.38, кв. 26. Лазееву Борису.
Телефоны: 30-24-03 (Борис), 33-84-21 (Ольга)

Е-mail:

FIDO:
    2:5000/111.39 (Ольга)
    2:5000/111.40 (Станис)
    2:5000/124.22 (Станис)

Книги - источники игрового Мира:

  • Уильям Голдинг. "Повелитель мух". Повесть также была опубликована в журнале "Вокруг света" ╧╧ 7 - 11 за 19 год.
  • Жозеф Рони-старший. "Борьба за огонь", "Пещерный лев".

Это - Игра о Человеке, который несет в себе Огонь.
Это - Игра о едином Мире Человека Разумного.
Это - Игра для тех, кто хочет Постигать, Любить и Изобретать.

А Время совершило круг.
А Время замкнулось на нас.
А Время уже не властно над Человеком.

Мы собираемся погрузить вас сначала в... ХХ век, 1945-й год. Вы - англичане от 7 до 16 лет, - попадаете на необитаемый Остров.

Затем вы - взрослые! - переноситесь на десятки тысяч лет назад, в глубокий палеолит.

И, наконец, Время и Судьба возвращают вас - 7-16- летних! - в начало Пути. Вы можете пройти Путь ещё один раз.

А каменный век - как сон, как провал во времени. Накопившаяся энергия загрохотала, сверкнула и ударила сквозь тысячелетия искрой разума и памяти - как электрический пробой...

Это - если вы сыграете во всех трёх частях нашей Игры. А можно и в какой-то одной или двух... Всё начинается и кончается в одной и той же точке нашего времени и пространства.


Мы предлагаем Вам творческий контакт в создании Ваших Персонажей, - весь год, от заявки и до Игры. Связь - личные встречи, телефон, FIDO, Mail, почта. У нас будут к Вам вопросы. У Вас к нам - думаем, тоже. А ещё мы хотим завязать игроков друг на друга как Персонажей: в Палеолите - внутри племени, а в ХХ веке - тех, кто был знаком или дружен ранее.
Просим Вас подавать заявку как можно раньше.
Правила, Часть 1,

Ознакомительная
Остальное высылается подавшим заявку

1. Идеология Игры

Предыстория

Нам давно хотелось сделать Игру о Человеке. Не о каких-то исторических или литературных событиях, не о "действиях" человека, а о нём самом - Homo sapiens, Человеке Разумном. О его месте в Мире, в Истории, в Жизни. А это значит - и о Вас, об Игроке.

Для нас некоторым образцом был "Обсидиан" 1995 года. "Обсидиан" был - о судьбе Мира. Теперь мы хотим сделать Игру о судьбе Человека.

Нам не подходили Миры Фэнтэзи с их немеряным числом Тёмных Сил, нелюдских рас и нечисти. "Антуражные" персонажи заслонили бы от нас Человека. А ещё нам хотелось, чтобы и Вещей - а тем более "антуражных", - было как можно меньше. Чтобы и Вещи не заслонили от нас Человека. Чтобы Человек - а значит, и человек-игрок, - был как есть, "голый", пред лицом Времени и Судьбы.

И постепенно рождалась идея - Палеолит.

Хочется, чтобы игроки ощутили величие той эпохи.

Тогда, в древнекаменном веке, когда у Человека почти ничего не было, совершались самые великие его дела. Мы все стоим на плечах гигантов палеолита. Они не знали, что были гигантами. А мы - знаем. Ваши персонажи будут просты - и велики для вас, игроков.

Через год нам стало ясно, что это ещё не всё. Мы должны были выйти за рамки одной исторической эпохи, и в единой Игре очертить границы единого Мира Homo sapiens. Чтобы Человек пронизал собой свой Мир, вместил его в себе и прошёл сквозь Время. К современности.

Очень вовремя вспомнился "Повелитель мух" Уильяма Голдинга.

Разум древних, только начинающий осознавать своё могущество - и интеллект середины нашего столетия. Детство человечества - и детство человека. Хищные звери и враждебные племена - зверь внутри нас и Враг рода человеческого...

Так, словно кристалл, возникала идея Игры и её странноватая структура.

Структура Игры

Единое целое из трёх частей... Так строятся сюиты, сонаты, симфонии. Но Симфонию надо слушать настроившись и погружаясь, а играть - тем более.

Слово "Симфония" подходит и по масштабу. Игра длится 10 суток.

Не пугайтесь. Сложности двухнедельного пребывания на полигоне гарантированы только мастерской команде. Игра специально построена в трёх частях. Каждая - вполне самостоятельная игра, Вы можете поехать на одну или две. Части связаны - не эпохой, не местом, не возможным сюжетом, не персонажами, а личностями игроков и логикой судьбы персонажей.

Вы играете в Игру об одном Мире, мире Человека Разумного - это только кажется, что их два. Действие начинается и кончается в одной и той же точке нашего времени и пространства.

ХХ век - палеолит - ХХ век.

... Август 1945 года. На Тихом океане ещё идёт война. Атомные бомбы уже взорваны. Ваши персонажи - англичане от 7 до 16 лет! - эвакуировались на самолёте с островов близ Японии (видимо, с военных баз) в Англию. В штормовую ночь подбитый самолёт упал в океан. По счастью, близко был берег, и вы добрались до него - кто сам, кого выбросило волной. У вас есть только одежда и то, что осталось в карманах. Взрослых нет. На небольшом острове жили только звери... И Зверь?.. Это - Часть 1-я Игры, "Повелитель мух".

...Глубокий палеолит, детство человечества, и там вы - взрослые люди! Как-то ещё проживёте вы там... Это - Часть 2-я Игры. "Вперёд, в пещеру!"

Часть 3 - "Повелитель мух вечен?".
Это не продолжение Части 1, типа "Кинг-Конг жив", а её дубль. Время и Судьба возвращают вас в начало Пути. Жизнь не предоставляет нам такого случая. Игра - предоставит.

Такие же (а то и те же) персонажи с той же завязкой действия, что в Части 1. Но, как и в музыке, повтор - это далеко не копия. Связка частей 1-2 - совсем иная, нежели 2-3. У каждой пары игр своя окраска, своя логика судеб, свой внутренний смысл. И - свой результат для Личности Игрока.

И Время совершило круг.
И Время замкнулось на нас.
И Время уже не властно над Человеком.

Части 1 и 3 - 30-35 человек. Допустимо 20-50.

Часть 2 - 100-120 человек. Допустимо 50-150.

Можно приехать и только на одну из Частей, если по времени не получается больше. Часть 3 дублирует 1-ю ещё и затем, чтобы тот, кто желает именно на неё, имел две возможности туда попасть, и мог бы выбрать удобные для себя сроки. Если заявок на Части 1 и 3 будет много, мы будем проводить каждую из этих Частей на две группы игроков параллельно - для второй группы задействуем Старый полигон на Льнихе.

Воплощение

"Если ты делаешь то, что всегда делал - ты получишь то, что всегда получал." Стоит сделать не то же, что всегда.

Игра необычна для нас самих. Новизна не была самоцелью, так вышло. В нашей Игре необычно всё - не только структура и Мир, но и воплощение Мира.

Мастера хотят от Игры - Постижения... Для самих мастеров процесс Постижения пошёл с первой написанной буквы Правил.

Мир Игры будет максимально реален.

Человек Разумный встанет перед лицом Времени и Судьбы. А они со всей своей слепой яростью будут наносить Человеку удары. Но он их выдержит. Обязательно выдержит - иначе бы нас с вами сейчас не было. И всё это на Игре должно быть Истиной для разума, души и тела. Да, и для тела тоже. Через тело игрок получает чувственный опыт, который не заменяется никаким воображением.

Все удары Природы по персонажу - жара, холод, дождь, ветер, гроза, - достанутся телу игрока. И не понарошку, а взаправду. Вам - игроку в Игровом пространстве, - не будет гарантировано ни привычной пищи, ни тёплой одежды, ни защиты от дождя, ни спокойного сна. Спать Вы будете в "пещере" (если найдёте её, и если она не будет занята), а чаще - под открытым небом. Таков Остров. И таков Палеолит.

Могут начаться крики об условностях, отдыхе и бедных игроках... Наша Игра - не развлекушка.

Останется минимум условностей, без которых никак. И у игроков будет вся необходимая подстраховка.

Рядом с Игровым пространством будет Мастерятник. Там вы поставите свою палатку. Там будут все блага цивилизации. Там будут "психоотстойник" и врачи. Также Вам обеспечена помощь игротехников. Всем этим Вы в крайнем случае и воспользуетесь, а какой случай "крайний"- решать Вам.

Игра специально проводится в июле, во время самых тёплых ночей и дождей.

Эксперимент (4 человека прожили двое суток так, как будет на Игре) показал, что "молодые люди и слабые девушки" отлично выносят тяготы игрового палеолита. Попутно выяснилось, что на полигоне есть почти художественная глина (обожжённые чашки и кувшинчик прекрасно держали воду), что брать с собой зажаренное мясо на костях - экологичнее, антуражнее, сытнее и дешевле, чем тушёнку, что можно замечательно обойтись без стандартных "туристских" продуктов, что каменный топор хорошо рубит дерево, а каменный нож режет не хуже стального (древние были не дураки), что уберечь костёр под проливным дождём - тяжкая задача (мы уберегли), и что добывать огонь трением мы не умеем.

Игра для тех, кто хочет изобретать

Сейчас мы с трудом можем это представить - тысячи и тысячи лет, за которые в жизни Человека почти ничего не изменялось. Но именно тогда были сделаны самые великие открытия Человека. Сейчас они кажутся смешными и простыми - но это потому, что мы судим со своей высоты почти уже ХХI столетия.

Приручение собаки и других животных, улучшение орудий охоты и труда, начало земледелия и выведение первых сколько-то культурных растений, выплавка металла... А становление развитой членораздельной речи! А возникновение искусства! А появление религии! Немногие открытия позднейшего времени сравнятся по значению с этими... Пожалуй, только появление письма в позднем неолите, возникновение государства в IV тыс. до н.э., Великие географические открытия XV-XVII вв., приручение электромагнетизма в XVIII в. и выход в Космос в 1957г.

Изобретения приходили к Человеку спонтанно. ТРИЗ ещё не придумали. (Игрокам придётся "выключить" свои знания.) Не было так, что человек палеолита сел и сказал: "Дай-ка я что-нибудь изобрету!" Он много раз что-то видел, мельком, не обращая особого внимания, что-то брезжило в голове... И вот однажды он начал присматриваться сильнее, внимательнее, целенаправленнее... Потом взял в руки... Потом... Потом было всё. Неолит, Древние Царства, Античность, Средневековье, Новое Время, Современность... Потом... Потом будет всё.

Да и школьникам на Острове, чтобы не пропасть, придётся быть не менее изобретательными, чем древний человек - Робинзону Крузо повезло куда больше. Современные дети попадают в самый настоящий палеолит... Сумеют ли они использовать свои знания ХХ века?

Наша Игра - и об этом тоже. Она - для тех, кто хочет изобретать. И вы - вы, персонажи, вы, игроки! - изобретёте для себя... то, что изобретёте.

Динамика

Чем дальше в глубь времён, тем больше отличаются людские понятия и сама жизнь. XIX век - немногим сложнее современности. Эпоха д'Артаньяна - уже потяжелее. Средние века, если серьёзно - совсем тяжко. Про античность даже страшно подумать.

Мы отправляемся в палеолит.

И если мы, играя, собираемся не прикалываться, а хоть что-то для себя всерьёз понять и вынести - как в это играть и как в это входить?

Чем древнее эпоха, тем постепеннее должен быть Вход, тем неспешнее темп и ритм жизни, изменения происходят реже. На это надо настроиться, привыкнуть (на что тоже нужно время), и не понукать события. Как в музыке и театре - войти в темпо-ритм.

Но РИ - это поток изменений. А чтобы их прошло много, чтобы вы почувствовали поток, Игра естественным образом должна длиться долго.

И если вы сможете не спешить и не "делать" что-то лихорадочно (как зачем-то принято в РИ), а попытаетесь жить - как реальной жизнью, - тогда вы сможете получить от Игры и удовольствие, и всё то, чего хотят для вас и на что надеются мастера.

А мастера надеются - что процесс Постижения начнётся. Именно начнётся, и с окончанием Игры не закончится.

Поэтому мы распространяем информацию и Правила почти за год до начала Игры. Мы собираемся поддерживать творческий контакт с Вами, нашим игроком, в течение всего года.

Шлюз.

Вечное заблуждение ролевиков: "Ну вот, ровно в 12.00 (и т.п.) начинаем играть."

Как будто собрались щёлкнуть кнопочкой - и вот персонажи. А реально хоть сколько-то приближаются к ним в конце второго, а то и третьего дня игры. Это - закон человеческого восприятия. Игроку нужно время на Вход. Неопытному - нужно времени больше. И если мы хотим полноценной Игры, время на Вход должно быть перед Игрой, а не во время её. Игроки в это время "погружаются" - сами или с помощью мастеров. Игра начинается "размыто". Это называется "шлюз".

Между Частями - шлюзы для перехода из роли в роль, после Игры - для выхода в обычный мир.

Философский вопрос игрока: "Что делать?"

Если Вы склонны на играх задавать такой вопрос, особенно мастерам - есть подозрение, что Вас больше устроит какая-либо другая игра.

Делать нужно то, что велит сердце. Жить и ощущать каждую минуту жизни, во всех её проявлениях. Подчёркиваем - во всех.

Чего не делать?..

Не придумывать себе искусственных "задач" только потому, что "игрок же должен что-то делать", "чтобы оно считалось Игрой"... не делайте того, что "должны делать по логике мира и персонажа". Персонаж - и Вы - живёте, а не "совершаете дискретный набор действий". Мы, ролевики, в большинстве своём привыкли совсем к другому. Мы "решаем задачи", "работаем с информацией", причём стремимся это сделать "оптимально" и "эффективно". Мы самоутверждаемся, и нередко за чужой счёт. Мы даже не играем: "отыгрываем", "изображаем", "выглядим"... То есть - занимаемся душевной ложью. А это чревато деградацией души.

Мастера просят вас быть.

Спешим огорчить суровых файтеров: "вынос" чужого племени не даст ничего. Это осуществимо, но...

В палеолите не могло быть такой логики: "Кзаммы нам не нравятся, они жрут людей, пойдём их вынесем". Тогда сказали бы: "Там живут кзаммы, они жрут людей, мы их опасаемся, мы ни за что туда не пойдём". Каждое племя, как звери, жило на своей территории и кочевало по ней, защищало её. "Хищник не убивает - он питается", а люди - с точки зрения эколога - одни из самых опасных хищников...

Даже тотальный "вынос" одним племенем всех остальных приведёт лишь к тому, что "убитые" почти сразу оживут в других племенах. Это, кстати, по всем законам экологии. И тогда - либо племена "воскреснут", обменявшись игроками, и выносителям придётся всё по новой, либо - все игроки полигона сосредоточатся в племени-победителе. И вот тогда этому племени придётся так жить...

Особенно это касается людоедов-кзаммов. Вы выкосили всех и съели, кого успели. Теперь все, кто на полигоне - кзаммы. Все свои! А своих не едят! Вот и будете голодать. Или... строить что-то новое.

А в "современных" крайних Частях Игры вы - школьники. Представляете, что такое в этом возрасте - кого-нибудь убить? Да ещё такого же мальчишку, как вы?

Погибшие на "Повелителе мух" выключаются из действия, но не выходят из Игры - они могут прийти к Вам, как Ваша совесть...

Одно из самых больших наших опасений - что игроки примут Игру за простую "выживалку" на местности. Игрок может вернуться к "цивилизации", как только захочет. А "победить всех" - это не цель. Что до персонажей, то люди палеолита живут своей обычной жизнью. Школьники на Острове находятся в экстремальной ситуации, но - в лучшем случае - учатся выживать.

Персонажи

Пожелание мастеров - сделать Персонажа настоящим, живым.

Это пожелание уже стало привычным до зевоты, но из игры в игру кочуют заводные куклы с десятком функций и Васи Пупкины. Вася Пупкин может быть умницей и хорошим человеком - но в большинстве сюжетов такого персонажа не могло быть. Да и в куклы играть нам вроде бы не по возрасту...

В тот или иной момент своей жизни Вы используете лишь малую часть всего того, что у Вас за душой. Но знания, ощущения, память - есть, и они в числе прочего составляют Вашу Личность. Пусть и у Вашего Персонажа будут знания, воспоминания, переживания, которые могут и "не пригодиться" непосредственно в игровом действии. Пусть Персонаж окажется способен на "нерациональные" поступки (так же, как живой человек, временами сам себе непонятный...), на изменение (так же, как меняется человек).

Такие Персонажи гораздо больше дадут и лично Вам, и Игре.

Вспомогательные материалы по созданию Персонажей высылаются подавшим заявку.

Техническая организация Игры

Полигон

Полигон делится на Игровое Пространство (далее - ИП) и Всеобщий неигровой лагерь (далее - Мастерятник). Абсолютно всё, что в ИП - игровое. Всё неигровое выведено за пределы ИП и собрано в Мастерятнике.

Граница ИП на правом берегу реки - опушка леса по верху склона. Вход в ИП - спуск по этому склону, в любом месте.

Прибывая на полигон, внутрь не заходите: там может идти Игра. Идите по ярко-красным указателям вдоль границ ИП. В мастерятнике Вы отмечаетесь у координатора, ставитесь и отдыхаете с дороги, а как только будете готовы - входите в игру через Шлюз.

Подчёркиваем - Ваша палатка, вещи и большая часть еды - в Мастерятнике. За сохранность Ваших вещей, когда Вы в ИП, отвечает мастерская команда - при условии, что Ваши вещи лежат внутри застёгнутой палатки.

Пока Ваш Персонаж жив, Вы находитесь и действуете в ИП. Связь с Мастерятником - гонг и игротехники. Временно или совсем выходя из игры по серьёзным причинам (медицинским, психологическим и т.д.) - Вы покидаете ИП и находитесь в Мастерятнике.

К Правилам прилагается карта полигона.

Заезд и отъезд

Проводится в три этапа. Сроки заездов, отъездов и Частей Игры наложены друг на друга, чтобы Игра прерывалась между Частями только Шлюзами Перехода.

Часть 1. "Повелитель мух".
13 июля - заезд. Вечером - Шлюз Входа.
Игра: ночь на 14 июля - вечер 16 июля.
Остаётесь - Шлюз Перехода. Не остаётесь - Шлюз Выхода, "разбор полётов" и отъезд 17 июля.
Часть 2. "Вперёд, в пещеру!".
14-15 июля - заезд. С заезда до вечера 16-го - Большой Шлюз Входа.
Игра: ночь на 17 июля - вечер 20 июля.
Остаётесь - Шлюз Перехода. Не остаётесь - Шлюз Выхода, "разбор полётов" и отъезд 21 июля.
Часть 3. "Повелитель мух вечен?".
20 июля (можно 19-го) - заезд. Вечером - Шлюз Входа.
Игра: ночь на 21 июля - вечер 23 июля.
Шлюз Выхода, "разбор полётов" и отъезд 24 июля.

Уезжая, сдайте координатору свою чистую стоянку в Мастерятнике. Отвечает тот, кто снимает палатку. Полигон должен остаться чистым!

Шлюзы

Будут Шлюзы Входа, Перехода и Выхода (для соответствующих групп игроков). Проводятся Мастерами Игры при помощи игротехников. Шлюзы Перехода - это "полуигровое" время везде, в т.ч. и в ИП. Игра приостановлена, но будут игровые моменты. В это время Вы можете что-либо в ИП подготовить - с разрешения Мастеров Игры.

Шлюзы Входа и Выхода на Частях 1 и 3 - вечер и часть ночи (~ 20.00 - 4.00).
Шлюз Входа на Палеолит - 2-2,5 дня, с 14 по16 июля. В него (в т.ч.) входят:

  • мастерский контроль оружия и игрока;
  • самопроверка бросания камней на 10 шагов;
  • изготовление орудий труда и утвари;
  • добывание огня и приготовление пищи;
  • сдача части привезённого мяса игротехникам;
  • раскраска (обязательно) и грим (по желанию);
  • практика языка, дабы он потом не заплетался.
Шлюз Выхода из Палеолита - с вечера 20 июля и всё 21-е. Шлюзы Перехода - также вечер и часть ночи. Это - самые плотные шлюзы. В них умещается Выход из одной Части и Вход в другую.

Человек, не прошедший Шлюз, в соответствующую Часть Игры не допускается. Мастера Игры могут изменить игроку легенду по результатам Шлюза.

Мастерский контроль.

Проверяется:
  1. Наличие заявки и взноса.
  2. Игровое оружие - на ТБ.

    Изначально оружие детей на Острове - перочинные ножики, и то мало у кого.

    Оружие палеолита на начало Игры - каменный топор, копьё, дротик, дубина, праща и камень. В Игре разрешено изобретать новые виды оружия. Подробно об оружии - в Части 2.

    Для оружия важна фиксация удара, а при метании - лёгкость и точность. Будет проверка - поражение мишеней, спарринг с игротехниками. Оружие также проверяется на хозяине.

    Метание дротика, копья и шишек из пращи. "Мишень"-игротехник может стоять или двигаться. Станет видно, точно ли Вы мечете оружие, и травматично ли оно в Ваших руках.

    Вторая проверка покажет, насколько Вы, делая оружие, думали о людях. Игротехники будут метать Ваше оружие в Вас. Отказ от этого испытания будет означать, что оружие страшно для Вас самого. Тогда оно изымается тоже.

    Бой копьём в руках и игровым топором.

    Бой дубиной (палицей). Дубина - настоящая (не моделируется)! К этому твёрдому, тяжёлому и самому опасному оружию (и к его хозяину) - самый строгий суд. Проверяется фиксация удара.

    Игровая борьба - это тоже оружие, и для него есть своя ТБ. Бороться Вы будете не с игротехниками, а с игроками. Игротехники будут судить.

    Шатающийся каменный топор укрепляете.

Гонг

В каждом племени и в Мастерятнике есть особый неигровой предмет для экстренной связи -

металлический гонг. Гонгом можно вызвать к себе Мастера Игры, игротехника, врача, а также пробить всеобщую неигровую тревогу, не выходя из ИП, без неигровых посланцев к мастерам.

1 удар в гонг - "нужен игротехник".
2 удара - "нужен Мастер Игры".
3 удара - "нужен врач" - если человек не может дойти сам, или его опасно двигать.
Много ударов ( >> 3) - всеобщая неигровая тревога.

Вызов гонгом повторяете через 10-15 секунд (чтобы в Мастерятнике сориентировались), а затем через 2-3 минуты (время перехода по местности). Можно и послать гонца (в т.ч. - игротехника) в Мастерятник, но - сразу выводя его из ИП.

В случае неигровой тревоги Игра временно прекращается.

Гонг выдаёт Мастер Игры. В Игре за гонг отвечает вождь племени в Палеолите и один из старших игроков в "Повелителе мух" (по уговору с Мастерами Игры).

Убедительная просьба! Гонг - для случаев серьёзных. Сперва оцените - не решите ли вы всё сами на месте.

Оргвзнос

Мы постараемся сделать его минимальным. Он пойдёт на закупку некоторых продуктов (в т.ч. части мяса) и медикаментов, техобеспечение игротехников, оплату проката больших палаток ("пещер"), возможные расходы на отправку больных в город. По всем расходам будет письменный отчёт.

Точную сумму постараемся сообщить к Зиланткону.

Взнос очень просим прислать до 1 июня 2000 г. На Зилантконе или Сибконе сдавать эмиссару из мастерской команды, подтверждающему на этих Конах заявку Игры. На РИ-Коне - сдавать Мастерам Игры. Кто сдаёт взнос уже на полигоне - сумма увеличивается.

Любой игрок, не сдавший взноса, стопроцентно отсылается с полигона. Даже тот, у кого всё хорошо с заявкой и легендой.

3. Заявка на Игру

Как можно раньше подайте Мастерам Игры письменную заявку:

  1. Предварительная заявка - всё, кроме легенды. Это сообщаете сразу и быстро. Мастера учтут Вас в списке игроков и пришлют необходимые материалы (Часть 2 Правил).

  2. Легенда Персонажа будет создаваться долго и постепенно. Она служит подтверждением Вашей заявки. Игрока без неё отошлём с полигона. К 15 июня 2000 г. Вы должны дать Мастерам Игры полное представление о Ваших Персонажах. Пожалуйста, не откладывайте представление легенды к самому крайнему сроку:

В предварительной заявке указываете:

  1. О себе:
    1. Ф.И.О.
    2. Игровое прозвище (если есть).
    3. Год рождения (от этого в т.ч. зависит возраст вашего Персонажа в Частях 1 и 3).
    4. Домашний адрес.
    5. Телефон домашний (если есть), или рабочий (родителей).
    6. Адрес для писем (если не совпадает с домашним. Если совпадает - укажите это),
    7. Если есть - Е-mail, FIDO.
    8. Медицинские противопоказания,если есть ( в т.ч. укажите необходимые лекарства и, если нужно, пищевые продукты).
    9. На какие Части Игры едете.
    10. Знаете ли, как добраться до полигона? Если нет - укажите.

  2. О Персонаже:
    1. На "Повелителя мух" (Части 1 и 3) - имя и фамилия, возраст, нация (м.б., и раса). Предпочтительно англичанин. Неевропеоиды - должны будут так и выглядеть! Игрок до 16 лет играет свой возраст, а с 17-ти - чем старше Вы, тем младше Персонаж:

      Вам (игроку) 17-19 19-21 21-25 25-27 27-30 >30
      Персонажу 13-14 12-13 10-12 9-10 8-9 7-8

    2. На "Вперёд, в пещеру!" (Часть 2):

      Племя и имя; примерный возраст; имя отца (для ва - имя матери), и жив ли он; статус в племени, на который Вы претендуете.

      Племена - Уламры, Ва, Кзаммы, Рыжие карлики, Лесные люди, Люди огня, женщины-Волчицы... Читайте книги Ж. Рони-старшего - источники игрового Мира.

      Для рыжих карликов -рост игрока не более 165 см. Имена - 1-2-сложные. У ва - можно 3 слога. У уламров имена типа "Нао,сын Леопарда".

      Примерный возраст - "юный", "молодой", "в расцвете сил", "пожилой", "старый". Точнее они не знают. У кзаммов "старых" нет - они стариков съедают.

      Статус в племени, на который Вы претендуете - вождь, знахарь, главный охотник. Вождь - женщина у ва и мужчина у других, не меньше "молодого". Знахарь - "пожилой" или "старый" любого пола. Остальные (в т.ч. все "юные") - рядовые члены племени. Статусы могут совмещаться.

      Имя отца (для ва - имя матери), и жив ли он. Если умер - когда и как (если помните). Если жив - такой персонаж будет у какого-либо другого игрока.

  3. Чем Вы можете помочь в организации Игры (если хотите)?

    Нам очень нужны и просто информаторы, и "диспетчеры" для распространения информации об Игре (и по Игре) в Вашем городе. Ещё будут нужны медики. Возможно, Вы предложите нам что-либо ещё. Заранее благодарим.

Если Вы решили участвовать в Игре и подали заявку, то получаете Часть 2 Правил - для подготовки.

Внимание! По согласованию сроков игр, проводимых на полигонах Новосибирска , наша Игра может быть перенесена на неделю позже и/или даже на другой полигон. Об этом Мастера Игры заблаговременно известят игроков.

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов