Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

Наталия Некрасова (Иллет)

АНГМАРСКИЕ ВОЙНЫ

Попытка анализа



      Во-первых, спасибо всем, кто на игру приехал. И, в первую очередь, мастерам и игротехникам.
       Во-вторых, я прошу прощения у всех, кто считает, что его на игре не поняли, обидели, поступили с его персонажем неправильно. Увы, невозможно за всем уследить, к тому же каждый видит лишь свою сторону.
       А теперь разбор пролетов.
       Игра задумывалась как проверка концепции влияния на игровые команды мастерских сил. Идея не нова, но, по-моему, в последнее время о ней как-то подзабыли. А ведь очень важно, чтобы на игре враг был на самом деле врагом, а не черным и пушистым. Точно так же, эльф должен быть не замотанным игровыми делами Васей Пупкиным, а хотя бы немного напоминать эльфа. Это относится вообще к любому сюжету, не обязательно толкиновскому, если мы играем фэнтези, просто сюжет Ангмарских войн очень хорошо в эту схему укладывался. Потому любые полюса должны быть мастерскими. На мой взгляд, концепция себя оправдала. Хотя выявились следующие недочеты - при подготовке игротехнической команды следует делать ее боле играющей, что ли, а не чисто работающей. У эльфов это получилось, у Ангмара - отчасти. Но эльфов было мало, команда долго срабатывалась, чего не было у Ангмара. Есть еще фактор выхода одного и того же игрока в разных ролях. На игре людям некогда гадать, кто перед тобой - назгул или нормальный канцлер. Наверное, есть смысл радикально менять при этом внешние факторы - наносить грим. Менять парик, одежду. Манеру говорить. Все это возможно и достижимо, но реализуется только в том случае, когда с командой ведется большая предварительная работа. Есть еще один фактор - в процессе подготовки к игре необходимо, чтобы те, кому следует по роли знать, к примеру, эльфов лично, познакомились с их взглядом на мир еще до игры. То есть, пара-другая маленьких павильонок. А то в любом случае эльфы становятся "народом незнаемым", откуда все непонятки.
       Второе. Мастерские коммандос. Я надеюсь, что те, кто был в этих коммандос, поняли, что это работа не для маньяков. Что это тоже достаточно интересно. Но опять же - перемена имиджа нужна всегда. А то только полчаса назад они были бандитами, а сейчас вроде бы этих самых бандитов они ловят. То есть, тут опять же нужна большая предварительная подготовка, что возможно только лишь а) при наличии коммандос; б) при жесткой гарантии их приезда на полигон. У нас же все получилось случайно и наспех.
       Третье. Ввод информации в игру. На мой взгляд, этот фактор - временной - вообще был упущен из виду. Это, вообще-то, недочет разработки сюжетного дерева, в будущем нужно будет рассчитывать ввод информации в игру чуть ли не поминутно.
       Четвертое. Работа с командами. Я, если буду когда-нибудь что-нибудь делать, больше не доверю подбор команды капитану. Либо только в том случае, когда этим займется человек, на которого я на сто процентов могу положиться. Например, команде Брянска я доверяю. Я доверяю организаторам команды Ангмара и эльфов. Но в Кардолане и Артедайне оказалась куча дыр, которые, в общем-то, должны были затыкать мастера, и еще до игры. На мой взгляд, в команде должен быть лидер "внешний" - этакое живое знамя команды. При нем сержант, военачальник, интриган. Далее каждый из них по своему ведомству подбирает себе людей. То есть, королю нужна свита. Не должно быть голого короля. И не должно быть незанятых. При должной организации команды - как в Рудауре - играют все. Я понимаю, что это в какой-то мере есть вмешательство мастеров в дела команды, но, как подтвердилось, без этого нельзя.
       Пятое. Внутреннее воздействие на команды. Внешнее - было. Но поскольку образовался стихийный железный занавес, нужно было шевелить людей изнутри. То есть, сажать "жуков в муравейнике", которые в нужный момент вступают в игру. Этого у нас не было. Это ошибка, и надо будет ее учесть. Есть смысл ввести должность "мастера по напрягу".
       Шестое. Самое больное. Я понимаю, что мастер не вправе рассчитывать на то, что игрок отнесется к его игре так же трепетно, как он сам. Игр много. Зачастую человек в последний момент собирается и едет - без правил, без подготовки, просто так. Я не знаю, как с этим бороться. Мне хотелось бы, как режиссеру, работать со своими актерами - то есть, со своими игроками, сотрудниками, которых я уже худо-бедно знаю, понимаю, кого на какую роль можно ставить и что от кого ждать. Еще лучше, если они согласны на эксперимент. Но это чистая утопия, и я это понимаю. Вряд ли можно рассчитывать, что именно твоя игра окажется той самой, ради которой человек выкроит неделю, изучит правила, загрузится и приедет во-время. Это прерогатива больших игр вроде ХИ. А эксперимент требует небольшого контингента игроков. Тут уж ничего не поделаешь.
       Седьмое. Сюжет. Мне кажется, что выбор сюжета у нас был неверен. Даже при загрузе типа что вы еще ничего не знаете по Ангмар, недоверие к Ангмару возникло с первых же минут игры. Читали же. А принцип "приказано забыть" не сработает хотя бы на пятьдесят процентов никогда. Так что если делать толкиновскую игру, нужно брать сюжет, не дающий сразу разделять мир по принципу черный-белый, чтобы не провоцировать каток. Это нелегко. То же самое с ролевиками. Образ задан, поступки тоже заданы, человек действует по стереотипу, его инициатива скована. Есть смысл попробовать найти не столь сильно завязанный на определенные ходы и результаты сюжет. Кстати, еще одно больное место - я не уверена, что игроки захотят играть не по толкиновскому сюжету, хотя и там возможны (и очень даже) сильные эмоциональные встряски, прекрасная интрига и выбор. Это уже порок самого движения. А мне хотелось бы попробовать реализовать именно эти два варианта - толкиновский нестандартный сюжет и вообще нетолкиновский сюжет по уже испытанным на игре принципам. Но это решать игрокам. В общем, я не знаю, как сделать так, чтобы игрок ехал не на определенный сюжет, а на концепцию. Вообще, если что-то будем еще делать, то под лозунгом "ломай стереотип".
       Восьмое. Есть прямой смысл делать игру по принципу "сделай сам". Чем больше игрок вовлечен в подготовку игры - в смысле помощи чисто технической или какой еще - тем охотнее он играет, тем больше вероятность, что он отнесется к игре серьезно. Так, к примеру, очень сильно помогал Нали, московские ушельцы, ребята из Ангмара, Кира и Хелен, эльфы. А Рудаур просто лучше и серьезнее всех готовился.
       Девятое. Мне кажется, что следует обратить внимание на психологическое воздействие на игроков. В некоторых случаях (как, например, с кардоланским принцем-бастардом) такие приемы очень помогают игре.
       Десятое. Нужно больше мастеров-посредников. Иначе невозможно осуществлять своевременную связь и отслеживать события по максимуму. На мой взгляд, на команду их должно быть минимум два.

      Что было хорошо.
       Правила по боевке и экономике. Экономика, которая вообще не мешает на игре и сказывается только в те моменты, когда государство выходит за рамки повседневной жизни. Есть недостаток - не проработана "мелкая" экономика - для купцов и ремесленников. Правда, тут есть и привычный негативный фактор. Купцы у нас на играх, в основном, торгуют фенечками-хренечками, а это уже не купец, а лоточник. То есть, это должна быть не мелочная торговля на мелкие деньги, а торговля на уровне гильдий. Но здесь придется ломать стереотипы восприятия игроков, выработанные годами. Если мы будем что-то дальше делать, то экономика будет развиваться именно по этому принципу. Правила по боевке. Мне понравилась система моделирования военных кампаний, завязанных на экономику, система мастерской крепости и разбиения государств на провинции. Это принцип мы тоже будем продолжать, если будем еще делать игры.

      По командам и ролевикам. Повторюсь - все ошибки игроков в первую очередь проистекают из мастерских недочетов, потому я никого не виню, я просто констатирую факты.
       Мне очень понравился Рудаур. Команда, естественно, не идеальная, таковых в природе не существует, но безусловно умеющая играть и работать. Если мы будем делать игру, то обязательно пригласим этих ребят - если они захотят. Артедайн - к сожалению, команды не получилось. Были бойцы, не было команды, большего не скажу. Это взгляд снаружи, возможно, Рэй с Котенкой и игроки расскажут подробнее, что у них вышло. Кардолан - часть команды играла, на себя, в основном. Командной игры мастер не заметил. Разве что от случая к случаю. Но играющая часть играла весьма хорошо. Амон Сул. Претензий нет. Хотя Хранитель палантира не оправдал возложенных на него надежд. Ну, бывает.
       Про игротехнические команды говорить не стану - не смотря на все недочеты, они сделали огромное дело, за что им спасибо.
       Мастеров тоже не стану оценивать, это дело игроков, но от себя приношу всем огромную благодарность.

Иллет

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

Na pervuyu stranicy Свежие отзывы

Хранители Каминного Зала