Наталия Некрасова (Иллет)
АНГМАРСКИЕ ВОЙНЫ
Попытка анализа
Во-первых, спасибо всем, кто на игру
приехал. И, в первую очередь, мастерам и игротехникам.
Во-вторых, я прошу
прощения у всех, кто считает, что его на игре не поняли, обидели, поступили с
его персонажем неправильно. Увы, невозможно за всем уследить, к тому же каждый
видит лишь свою сторону.
А теперь разбор пролетов.
Игра задумывалась как
проверка концепции влияния на игровые команды мастерских сил. Идея не нова, но,
по-моему, в последнее время о ней как-то подзабыли. А ведь очень важно, чтобы на
игре враг был на самом деле врагом, а не черным и пушистым. Точно так же, эльф
должен быть не замотанным игровыми делами Васей Пупкиным, а хотя бы немного
напоминать эльфа. Это относится вообще к любому сюжету, не обязательно
толкиновскому, если мы играем фэнтези, просто сюжет Ангмарских войн очень хорошо
в эту схему укладывался. Потому любые полюса должны быть мастерскими. На мой
взгляд, концепция себя оправдала. Хотя выявились следующие недочеты - при
подготовке игротехнической команды следует делать ее боле играющей, что ли, а не
чисто работающей. У эльфов это получилось, у Ангмара - отчасти. Но эльфов было
мало, команда долго срабатывалась, чего не было у Ангмара. Есть еще фактор
выхода одного и того же игрока в разных ролях. На игре людям некогда гадать, кто
перед тобой - назгул или нормальный канцлер. Наверное, есть смысл радикально
менять при этом внешние факторы - наносить грим. Менять парик, одежду. Манеру
говорить. Все это возможно и достижимо, но реализуется только в том случае,
когда с командой ведется большая предварительная работа. Есть еще один фактор -
в процессе подготовки к игре необходимо, чтобы те, кому следует по роли знать, к
примеру, эльфов лично, познакомились с их взглядом на мир еще до игры. То есть,
пара-другая маленьких павильонок. А то в любом случае эльфы становятся
"народом незнаемым", откуда все непонятки.
Второе. Мастерские
коммандос. Я надеюсь, что те, кто был в этих коммандос, поняли, что это работа
не для маньяков. Что это тоже достаточно интересно. Но опять же - перемена
имиджа нужна всегда. А то только полчаса назад они были бандитами, а сейчас
вроде бы этих самых бандитов они ловят. То есть, тут опять же нужна большая
предварительная подготовка, что возможно только лишь а) при наличии
коммандос; б) при жесткой гарантии их приезда на полигон. У нас же все
получилось случайно и наспех.
Третье. Ввод информации в игру. На мой взгляд,
этот фактор - временной - вообще был упущен из виду. Это, вообще-то, недочет
разработки сюжетного дерева, в будущем нужно будет рассчитывать ввод информации
в игру чуть ли не поминутно.
Четвертое. Работа с командами. Я, если буду
когда-нибудь что-нибудь делать, больше не доверю подбор команды капитану. Либо
только в том случае, когда этим займется человек, на которого я на сто процентов
могу положиться. Например, команде Брянска я доверяю. Я доверяю организаторам
команды Ангмара и эльфов. Но в Кардолане и Артедайне оказалась куча дыр,
которые, в общем-то, должны были затыкать мастера, и еще до игры. На мой взгляд,
в команде должен быть лидер "внешний" - этакое живое знамя команды.
При нем сержант, военачальник, интриган. Далее каждый из них по своему ведомству
подбирает себе людей. То есть, королю нужна свита. Не должно быть голого короля.
И не должно быть незанятых. При должной организации команды - как в Рудауре -
играют все. Я понимаю, что это в какой-то мере есть вмешательство мастеров в
дела команды, но, как подтвердилось, без этого нельзя.
Пятое. Внутреннее
воздействие на команды. Внешнее - было. Но поскольку образовался стихийный
железный занавес, нужно было шевелить людей изнутри. То есть, сажать "жуков
в муравейнике", которые в нужный момент вступают в игру. Этого у нас не
было. Это ошибка, и надо будет ее учесть. Есть смысл ввести должность
"мастера по напрягу".
Шестое. Самое больное. Я понимаю, что мастер не
вправе рассчитывать на то, что игрок отнесется к его игре так же трепетно, как
он сам. Игр много. Зачастую человек в последний момент собирается и едет - без
правил, без подготовки, просто так. Я не знаю, как с этим бороться. Мне хотелось
бы, как режиссеру, работать со своими актерами - то есть, со своими игроками,
сотрудниками, которых я уже худо-бедно знаю, понимаю, кого на какую роль можно
ставить и что от кого ждать. Еще лучше, если они согласны на эксперимент. Но это
чистая утопия, и я это понимаю. Вряд ли можно рассчитывать, что именно твоя игра
окажется той самой, ради которой человек выкроит неделю, изучит правила,
загрузится и приедет во-время. Это прерогатива больших игр вроде ХИ. А
эксперимент требует небольшого контингента игроков. Тут уж ничего не поделаешь.
Седьмое. Сюжет. Мне кажется, что выбор сюжета у нас был неверен. Даже при
загрузе типа что вы еще ничего не знаете по Ангмар, недоверие к Ангмару возникло
с первых же минут игры. Читали же. А принцип "приказано забыть" не
сработает хотя бы на пятьдесят процентов никогда. Так что если делать
толкиновскую игру, нужно брать сюжет, не дающий сразу разделять мир по принципу
черный-белый, чтобы не провоцировать каток. Это нелегко. То же самое с
ролевиками. Образ задан, поступки тоже заданы, человек действует по стереотипу,
его инициатива скована. Есть смысл попробовать найти не столь сильно завязанный
на определенные ходы и результаты сюжет. Кстати, еще одно больное место - я не
уверена, что игроки захотят играть не по толкиновскому сюжету, хотя и там
возможны (и очень даже) сильные эмоциональные встряски, прекрасная интрига и
выбор. Это уже порок самого движения. А мне хотелось бы попробовать реализовать
именно эти два варианта - толкиновский нестандартный сюжет и вообще
нетолкиновский сюжет по уже испытанным на игре принципам. Но это решать игрокам.
В общем, я не знаю, как сделать так, чтобы игрок ехал не на определенный сюжет,
а на концепцию. Вообще, если что-то будем еще делать, то под лозунгом
"ломай стереотип".
Восьмое. Есть прямой смысл делать игру по принципу
"сделай сам". Чем больше игрок вовлечен в подготовку игры - в смысле
помощи чисто технической или какой еще - тем охотнее он играет, тем больше
вероятность, что он отнесется к игре серьезно. Так, к примеру, очень сильно
помогал Нали, московские ушельцы, ребята из Ангмара, Кира и Хелен, эльфы. А
Рудаур просто лучше и серьезнее всех готовился.
Девятое. Мне кажется, что
следует обратить внимание на психологическое воздействие на игроков. В некоторых
случаях (как, например, с кардоланским принцем-бастардом) такие приемы очень
помогают игре.
Десятое. Нужно больше мастеров-посредников. Иначе невозможно
осуществлять своевременную связь и отслеживать события по максимуму. На мой
взгляд, на команду их должно быть минимум два.
Что было хорошо.
Правила по боевке и
экономике. Экономика, которая вообще не мешает на игре и сказывается только в те
моменты, когда государство выходит за рамки повседневной жизни. Есть недостаток
- не проработана "мелкая" экономика - для купцов и ремесленников.
Правда, тут есть и привычный негативный фактор. Купцы у нас на играх, в
основном, торгуют фенечками-хренечками, а это уже не купец, а лоточник. То есть,
это должна быть не мелочная торговля на мелкие деньги, а торговля на уровне
гильдий. Но здесь придется ломать стереотипы восприятия игроков, выработанные
годами. Если мы будем что-то дальше делать, то экономика будет развиваться
именно по этому принципу. Правила по боевке. Мне понравилась система
моделирования военных кампаний, завязанных на экономику, система мастерской
крепости и разбиения государств на провинции. Это принцип мы тоже будем
продолжать, если будем еще делать игры.
По командам и ролевикам. Повторюсь - все
ошибки игроков в первую очередь проистекают из мастерских недочетов, потому я
никого не виню, я просто констатирую факты.
Мне очень понравился Рудаур.
Команда, естественно, не идеальная, таковых в природе не существует, но
безусловно умеющая играть и работать. Если мы будем делать игру, то обязательно
пригласим этих ребят - если они захотят. Артедайн - к сожалению, команды не
получилось. Были бойцы, не было команды, большего не скажу. Это взгляд снаружи,
возможно, Рэй с Котенкой и игроки расскажут подробнее, что у них вышло. Кардолан
- часть команды играла, на себя, в основном. Командной игры мастер не заметил.
Разве что от случая к случаю. Но играющая часть играла весьма хорошо. Амон Сул.
Претензий нет. Хотя Хранитель палантира не оправдал возложенных на него надежд.
Ну, бывает.
Про игротехнические команды говорить не стану - не смотря на все
недочеты, они сделали огромное дело, за что им спасибо.
Мастеров тоже не стану
оценивать, это дело игроков, но от себя приношу всем огромную благодарность.
Иллет