Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

Тульский Клуб ролевых Игр

"Магический Треугольник" представляет ролевую игру

Магический треугольник 2000

Тульский клуб ролевых игр "Магический Треугольник" объявляет о проведении одноименной игры сезона 2000 года (Далее "МТ -2000") - это не только увлекательная средневековка - фантастичка - но и, для многих, продолжение их ролей прошлых игр "МТ `95", "МТ`96" и "МТ `97" , "МТ-98", "МТ-99". Моделируется мироустройство планеты Таик, описанное в повести Леонида Резника "Магический Треугольник" с учетом событий предыдущих игр.

Цель игры - получение каждым игроком максимального удовлетворения от игры своей и других игроков и от сотворяемого фантастического мира и процессов, происходящих в нем. Составляя эти правила мастера, учитывали пожелания и отзывы игроков после прошлых "МТ", но в основе их лежат правила предыдущих игр.

Картина мира:

Таик - планета земного типа. На первый взгляд очень похоже на земное средневековье века 12-13, однако, существуют особые различия. Планету населяют три типа разумных существ - люди, оборотни и Духи. При этом в этом "средневековье" часто попадаются всякие магические (и технические) предметы и существа.

Единственный континент планеты поделен на 6 областей - Белую, Желтую, Красную, Голубую, Синюю, Фиолетовую. Каждая область поделена на две части - первая - средневековое государство людей. Во главе оного стоит правитель, имеющий неограниченную власть над подданными, но сам подчиняющийся Духам (если они снизойдут до общения с оным). Также там могут жить относительно независимые оборотни и маги. Другая часть - место жительство большинства Духов этой области, а также людей, служащих им. Hи кто без разрешения духов не может войти на их территорию живым, если, конечно, не обладает специальным знанием или особой силой. Каждой областью заправляет Верховный Дух соответствующего цвета. Ему подчинены все Духи области, хроме тех, которыми управляют маги. Существуют также небольшие области, в которые Духи входить не могут и даже их не замечают, словно их и на карте нет. Духи являются истинными правителями планеты. Эдакие бесшабашные полубоги полу рыцари. Особое место на Таике занимают маги - люди, имеющие власть над некоторыми духами (от парочки до парочки десятков, а то и более), а, следовательно, маги имеют некоторую власть на Таике. Кроме того, эта планета имеет очень специфическую особенность на ней существует глобальная информационно-шпионская сеть и поэтому о любых действиях, интересных предметах, воинских формированиях, тайных убежищах сразу становиться известно Духам. Духи исполняют полицейские и религиозные функции. Духи залог стабильности системы многие века.

И оное миро устройство планеты не меняется уже около 600 лет. Жизнь и прогресс во всех направлениях застыл. Что же было раньше - истории не известно. Более подробно игровая ситуация описана в первоисточнике (повесть Леонида Резника "Магический треугольник", смотри, например, журнал "Парус" #7 за 1989 год).

Ситуация на начало игры:

Умные маги далекой, недоступной горной страны Ле смогли, подчинит "хозяев" Таика Духов - и велели им прекратить войны у людей и оборотней, отбирать еду и распределять её поровну, чтобы всем хватало, отбирать золото и металл для своих нужд. Такие действия понравились многим людям и оборотням, но многим (особенно аристократам и людям металла) сильно пришлись не по вкусу и они затаили злобу и скрывали её до случая. И случай подвернулся, ибо кто то смог переподчинить Духов и все они куда то исчезли. Но самое страшное не это, а то, что подчинение духов разрушило равновесие сил на этой части планеты - и теперь люди и оборотни точат друг на друга мечи и только ждут случая взять власть. А тут ещё и фиолетовый Дух в другой части планеты решил разобраться с теми магами, которые подчинили его собратьев, собрал армию, построил флот и в момент, когда многие племена почувствовали свободу, которой не имели уже 600 лет, решительным маршем, без боя занял всю желтую область, установил свой порядок, обложил данью все поселения до каких смогли добраться его войска. В желтой области воцарился порядок, и роль полиции контролирующей жизнь выступают отряды подчиненные Фиолетовому Духу. Надо заметить, что эти формирования на 95% состоят из...женщин, мужчина там может быть только военачальником или рабом. Однако Фиолетовый Дух не стал пресекать боевые столкновения между племенами, ибо надеется, что выделится поселение, которое сможет подчинить все остальные племена и народы и управлять духу будет легче. В поведении Фиолетового духа многое непонятно, например, почему он не истребил оборотней (известно, что Духи терпеть не могут оборотней), а наоборот оставил в покое и только собирает дань. Зачем ему всякие магический вещи древних цивилизаций? И только две территории остались неподконтрольны новой власти - это маленькая горная страна Ле, где живут великие маги и далекий город Китегард - "Мекка" -новой феминистской религии оборотней. Обе этих государства имеют свои виды на желтую область планеты и, в какой то мере, их выживание зависит от событий в этой области.

Существа, присутствующие на игре.

Люди - люди, как люди, живут, работают, гуляют, подчиняются власти (почти все). Очень не любят оборотней, очень боятся Духов (человек может ослушаться духа или поднять на него руку только в состоянии аффекта) "обычная средневековая" жизнь со всеми вытекающими (ориентируйтесь на 12 век), только религия не играет такой роли, так как боги на Таике-это почти те же духи или обожествленные маги, пришельцы и проч..

Люди Металла - тоже люди, только чуть более образованные в ремеслах. Духов не боялись пока пришельцы со звезд не помогли духам уничтожить Храм металлического бога охраняющего Людей Металла, более ничего не боятся. Хоть сейчас и подчиняются людскому правителю этой области, мечтают о независимости. Считают себя всех сильнее и умнее (избранной нацией). Хорошо разбираются в технике. Иногда дружат с оборотнями.

Оборотни - существа (люди), которые способны превращаться в зверей. Имеют несколько более высокую культуру, чем люди. Основным врагом считают Духов. Последние видят в оборотнях угрозу стабильности на Таике и истребляют их. Оборотни иногда сотрудничают с людьми. Стремятся уничтожить или нейтрализовать духов и установить власть оборотней на всём Таике, так как считают себя более высшей расой, чем просто люди. Стараются жить в гармонии с природой. Не любят ремесло и технику. (шанс овладения техникой значительно ниже, чем у людей) Существуют оборотни - изгои, отчаявшиеся разбойники. Охотники за головами и каннибалы.

Маги - люди, имеющие власть над некоторыми Духами. Живут отшельниками. Знания (заклинания) передают по наследству. Занимаются лекарством. В народе их скорее боятся, хотя иногда и уважают. Другие духи их не трогают. Стремятся каждый к своим целям. Некоторые могут стать крупными правителями.

Духи - вечные существа неизвестного происхождения. (Почти полубоги или боги во плоти самой естественной) Обладают огромной силою. Ведут себя как веселые аристократы-герои (какое-то подобие трех мушкетеров). Любят и похищают женщин, пьют, гуляют. Hе любят неподчинения. Владеют странными видами оружия вплоть до оружия массового поражения. Стерегут стабильность мира.

Люди страны Ле - ученые с высоким научный и технологическим потенциалом, но слабой экономико-сырьевыми ресурсами. Мечтают о просвещенном мире и стабильности на планете. (под своей властью, так как они самые умные, гуманные и тд)

Ёще возможны....Земляне - продукт развития гуманного общества. Делятся на два типа - нормальные, абсолютно гуманные, умные, добрые и т. д. Стремятся к светлому будущему Таика. И агенты космической безопасности - слегка дегумманизированные, специально натренированные. Людей стараются не убивать, а любить (по возможности)

Все земляне в чем-то наивны. Для землян специальные роли.

Инопланетяне разные, пришельцы из других миров как хорошие таки плохие. На поверхности планеты встречаются редко, обладают ограниченным техническим потенциалом.

Команды на игре: (желтая область планеты, часть людей)

  1. Люди. Столица - город Анас; воины, ремесленники, аристократы.
    • в городе на начало игры нет правителя, но есть несколько сильных аристократов и у каждого есть возможность стать наместником Фиолетового духа в этой области. Земли вокруг столицы издревле приносят хорошие урожаи, поэтому город является центром торговли продовольствием. В городе начали появляться представители разных культов расцветших последнее время на Таике, но основной религии пока нет.

    Укрепленные городки.-воины, крестьяне, ремесленники, маг(2-4 поселения)

    Небольшие поселения людей объединенные по ремесленному и, что чаше, по религиозному признаку, мечтают стать столицей государства склонив к себе расположение Фиолетового духа. Маг/жрец, стоящий у власти имеет некоторую власть над паствой путем управления некоторыми бестелесными духами. (вплоть до возможности убить врага на расстоянии, но это сделать не просто и не часто)

    Существующие религии:

    • Культ людей -благодетелей (людей страны Ле)
    • Культ Духа - поклонение пропавшему Желтому Духу.
    • Культ подземного Железного бога - поклонение некому реальному существу

  2. Люди Металла: Властитель, жрецы, ремесленники, воины.

    Производят металл и продукты его переработки - практически монополисты на изготовление сложного оружия (от меча и проч.). Стремятся к независимости и установлению своей власти в области. Дружат с некоторыми оборотнями. Ненавидят любых чужаков, а в людях со звезд видят прямую угрозу. Поклоняются своему Машинному Богу и пытаются отремонтировать его сердце.

  3. Оборотни: аристократия светская и религиозная, крестьяне, воины, ремесленники(2-6 поселений)

      а) Китегард - (уже набран и все вопросы к Ранди) место добычи золота и энергона.

      б) древняя столица оборотней - Лост - оборотни до сих пор не могут решить, кто ими должен править, вероятно, управлять будет тот, кто сможет договориться с Фиолетовым духом и спасти оборотней от поголовного истребления (а это, увы, вполне возможно). Оборотни культивируют, в основном, лен. И занимаются его переработкой. Культивируется религия матери природы

      в) свободные деревни(1-3) небольшие поселения оборотней объединенные общей религией (религии Людена, для тех, кто проходил подготовку и бился на стороне Люденов в битве с Аленами, религия Фиолетового Духа и проч.).

      г) изгои оборотни-мутанты - приходят из Белой области (область сильно заражена радиацией после ядерной бомбёжки) замечены за каннибализмом, договориться с ними ни как не удается, можно только истребить. Уничтожают любых существ. Имеют алтарь отпугивающий Духов. Поклоняются Аленам - кровавый и агрессивный культ.

  4. Страна Ле - ученые, ремесленники высокий уровень технического развития и почти полная недоступность для врагов, но очень бедная на ресурсы (уже почти набрана за исключением воинов)

  5. Фиолетовый дух и его армия - отдельный полевой лагерь, практически все воины - женщины (девушки заявляйтесь)- 3 Духа во главе с главным Фиолетовым, остальное воины и двор Духа. Следят за спокойствием и порядком в области. Собирают дань с каждого поселения (по количеству людей и ресурсов) и с каждого производства. На данный момент это самая боеспособная и большая армия.

  6. Пришельцы: (на эти роли сильный отбор и 2-4 места всего!)

  7. Земляне в основном те, кто уже таковыми были, но возможны и новые роли - прогрессоры ---- АУ!

  8. и т.д. ... принимаются Ваши предложения

Заявляйтесь! Согласовывайте своих персонажей с мастерами, создавайте свои деревни, города, магические и научные центры, космические базы, звездолеты.

Чертог мертвых. Браки.

Доступ в чертог мертвых имеют только мертвые, наказанные мастерами и торговцы. Срок пребывания в чертоге мертвых определяется мастеров (около 6-и часов), он может быть уменьшен, если усопший хорошо играл при жизни или в случае красивого отыгрыша похорон. Или значительно увеличен при плохом отъигpыше или самоубийствах. Браки регистрируются мастерами на свадьбе, соответствующей обычаям народа (например, пиршество). Семейная пара живет вместе. Каждая пара после свадьбы и в течение всего периода совместной жизни (сроки разные для разных существ) может взять из чертога мертвых ребенка (независимо от срока пребывания в чертоге, с его согласия, но если тот не наказан мастерами). Один час ребенок - младенец, не может говорить, работать, драться, обучаться, может привлекать внимание взрослых криком и лепетом. Раса существ от смешанных браков (оборотни) зависит от генного набора. Наличие семьи один из основных критериев выпуска вас в игру из мертвятника снова.

Звери и оборотни.

Оборотни способны превращаться в зверей посредством приседания и надевания хайратника с ушами или маски, превращение возможно, даже если оборотень тяжело ранен. В последнем случае оборотень (в виде зверя) способен передвигаться и бегать, но все равно умирает через 30 минут. Звери (и оборотни в виде зверя) не говорят. Зверь способен "убежать" от пеших (говорит слово 'убегаю" и убегает по жизни, но только не от духа, если тот захочет его преследовать) - уклоняться от столкновения, если только он не окружен со всех сторон. При этом его нельзя преследовать и достать холодным орудием, если вы не на коне (только из лука, арбалета, пружинного и огнестрельного оружия). Звери и обороти в виде зверя не могу разговаривать, переносить оружие, доспехи, чипы и др. и должны оставлять это на месте обращения.

Боевые правила.

Боевые правила соответствуют хитовым боевым правилам клуба с некоторыми дополнениями.

Все оружие на игре обязательно должно иметь мастерский сертификат безопасности и металлическую модель.. Оружие без сертификата и прикрепленной модели не действительно. Оружие и доспехи не отчуждаются, но отчуждается модель, далее можете модель прикрепить на свое оружие, если оно не имело таковой или продать.

Оборотни имеют на один хит больше чем простые люди (см. пункт звери н оборотни) но людям добавляется больше хитов за воинские умения и доспех.

Духи имеют 8 хитов. Удар Духа любым оружием, кроме огнестрельным, снимает 10 хитов. Удар Духа разрушает щит сразу. При потере Духом всех хитов тот взрывается, убивая как убившего, так и всех, находящихся в радиусе 5 шагов от места взрыва. Оружием Духа могут пользоваться только Духи.

Пружинное оружие имитируется пистолетом с присосками. Попадание в корпус и бедра снимает 6 хитов, по не пробивает щит. Этим оружием могут пользоваться только Люди Металла и не таикцы.

Огнестрельное оружие моделируется китайской пневматикой калибра ВВ (сертификат плюс небольшая радиосхема обязательно) - поражаемая зона -ноги - Огнестрельное оружие пробивает щит, приводит к тяжелому ранению, если его использует дух или землянин всегда и если использует таикец только тогда когда у таикца есть определенные модели патронов, которые из себя представляют запечатанные конвертики, которые отдаются жертве, а она раскрывает и читает что с ней произошло (минус хит, промах, оглушение, смерть и проч.). Этим оружием может пользоваться любой, кто найдет, но напоминаем, что духи очень не любят когда кто то кроме них использует огнестрел и будьте морально готовы, что за ношение огнестрельного оружия вас в любой момент могут наказать (к примеру, мастерским произволом казнь от имени Духа) Лучевое оружие убивает сразу. Обычный доспех от него не защищает.

Другое техническое и магическое оружие (как, например взрывчатый шар) убивает сразу и может разрушать постройки. На такое оружие требуйте мастерский сертификат у применившего.

У инопланетян существуют биороботы, служащие для охраны (то есть не агрессивные) и для анализа информации. У биоробота 20 хитов или 5 попаданий из огнестрельного оружия. Может ремонтироваться специалистами.

Верхняя одежда землян, то есть плащи, куртки т. д. приравниваются к 4 категории защиты, не пробиваются стрелковым оружием. При обучении на воина будут учитываться реальные знания и умения, а также доспехи, оружие и подчиненное войско.

Правила по космической боёвке знают те, кому положено.

Экономика и прочее.

Экономика на игре избыточная, т.е. от голода и холода смерть ни кому не грозит. Все себе обеспечивают минимальный уровень продовольствия и одежды. Регистрируемое производство всегда избыточное. Но Фиолетовый Дух ввел налог на каждое поселение и производство и этот налог надо платить. Можно и не платить, но Духи не любят неповиновения :). Размер налога устанавливается от количества жителей и ресурсов, находящихся в их распоряжении. Известно, что можно снизить налог, если вместо простого сырья платить продуктами переработки (ювелирными изделиями вместо золота, оружием вместо железа, одеждой вместо льна.

Производство на игре - реальное-моделей (кузнецы, ювелиры и пр.), упрощено моделируемое - производства чипов еды и ткани в с/х. и виртуальное (произведённый виртуальной деревней продукт возможно выдается на руки властителю в количестве, зависящем от их игры, игры команды, временных условий и т.д.).

Кузнецы изготовляют модели оружия и инструментов из чипов железа - кусочков мастерского металла.

Портные изготовляют модели одежды из лоскутков и чипа ткани-куска мастерской ленты.

Ювелиры изготовляют украшения из любого материала, но обязательно применяя чипы золота (куски специальной проволоки) или драг камня (мастерский камушек)

Торговец может перевозить чипы в модели телеги. (коробка на палке длинной 1м)

Лекарь изготовляет снадобья из чипов трав (мастерские травы)

Всякие товары могут вводиться в игру торговыми караванами, которые можно грабить, перекупать и пр.

Роль денег на игре выполняют монеты, установленного мастерами образца. Правители областей могут чеканить свою монету или выпускать бумажные деньги. Мастера оставляют за собой право выпускать фальшивые деньги, внешне отличающиеся от настоящих.

Всякое производственное помещение должно иметь вывеску (обязательно).

С/Х производство -- моделируется либо не большим полем, либо загоном со скотом, либо садиком все на ваш вкус, только надо помнить, что плодородие земли на разных участках разное, а где какое плодородие знает мастер и некоторые мудрые.. Радом с моделью крепиться сертификат, в известное сеющему время мастер бросает определенное количество чипов. (кстати, чипы вполне съедобны по жизни!!)

Кузня необходим костер, реальные молоточки, что-то под наковальню, кусачки, плоскогубцы, напильники (реальные тк металл реальный)

Ювелирная мастерская верстачок, кусачки, плоскогубцы, зажимы и проч.

Лекарня костерок, емкость для приготовления отваров, емкости для трав.

Портной лоскутки, нитки и иголки и проч.

Напомним, что всем надо носить виртуальную одежду - приколотой поверх игрового прикида.

Профессии.

Hа игре существуют следующие профессия:

  • Фермер (4 уровня) производит еду
  • Воин (4 уровня, от ополченца до рыцаря)- смотри боевые правила по всем пунктам.
  • Лекарь (3 уровня) - лечит - восстанавливает потерянные личные хиты, готовит лечебные снадобья.
  • Самолечение лекаря возможно, но не при тяжелом ранении.
  • Кузнец (3 уровня) - занимается изготовлением и перековкой железных предметов, прежде всего оружия.
  • Торговец (1 уровень) может торговать. Hи кто, кроме торговцев, не может торговать с мастерами
  • Ювелир (3 уровня) - изготавливает ювелирные изделия
  • Портной (2 уровня) - изготавливает виртуальную одежду.

Спец знания и обучение.

Спецзнания изначально выдаются каждому, кому они положены в виде свитка + сертификат на уровень профессии. Обучение на игре - за сколько обучишься, но не более чем на 2 уровня за игру по любой специальности.

Обучение осуществляется в виде: передача спец знаний + личный опыт работы под руководством учителя + сдача экзамена как минимум 2 профессионалам того уровня, на который обучаешься. Если оных профессионалов нет в одном месте, то можно сдавать им по очереди, постранствовав чуток. В результате выдается именной сертификат за подписями экзаменаторов. Мастера оставляют за собой право самостоятельно проэкзаменовать любого специалиста и в случае его провала наложить санкции не только на него, но н на тех, кто подтвердил его уровень, а также на учителя.

Hе которые спец знания (например, воинские) могут быть выданы/высланы задолго до игры по заявке игрока.

Техника и магия

Всякая техника и магия имеет модель технического устройства плюс специальная радиосхема(все знают что оборудование работает только тогда , когда светится светодиод на нём) собранного по определенному принципу.Действует, так как говорит сертификат. Используют те, кто знаком с такой техникой и знает, как действовать Принципы сборки и функционирования будут знать мудрые (т.е. те, кому положено). Хотя вы сможете и сами разобраться во многих закономерностях построения технических-магических систем.

Лекарство

Болезни: возникают по разным причинам Моделируются табличками на груди. С указанием времени начала и действия. Лечение, в основном, настоями. Как их готовят, от чего лечат и как действуют, знают не многие лекари.
  • Чума- больной почти всегда умирает за 20 мин. Заразна.
  • Корь можно вылечиться. Смерь через 40 мин.
  • Простуда лишает трудоспособности (и боеспособности)
  • Лучевая болезнь - лишает трудоспособности, вероятна смерть. Плюс некоторые другие болезни.

Последствия и мастера.

Мастера попытаются, чтобы на игре их не было заметно. Многие из них будут играть второстепенные роли и одновременно быть мастерами "по последствиям". Серьезно заметны, будут только следующие мастера: мастер чертога мертвых и мастер по космосу. Мастер по зонам (и, иногда, мастер по экономике)

А мир устроен так,
что все возможно в нем
но после нечего
исправить нельзя (с)

На Таике существует глобальная информационно- шпионская сеть.!!!!!!

Помните, что каждое Ваше игровое действие (или бездействие) в этом мире может серьезно сказаться на Вашей судьбе или судьбе других людей, вплоть до смерти. Этот мастер может подойти к Вам и тихо сказать, что Вам стало очень плохо (или, наоборот, очень хорошо - богатство свалилось или от болезни, ранее заработанной, излечился). Прежде чем что-либо сделать - подумайте, согласуется ли оный поступок с морально-этическими (а также политическими, экономическими и т. д.) принципами мира. Hапример, в случае всеобщего братания оборотней с Духами им, по-видимому, будет сообщено, что Духи соседней области, возмущенные этим поступком, перебили и тех и других. В любом случае, когда мастер - это мастер, он носит черную повязку. Иначе - это персонаж. Но даже если мастер играет роль (и покажет Вам мастерский сертификат) - он является неприкосновенным персонажем в смысле, например, обыска: убить его можно, а вот отнять что-либо - нельзя. Надо будет - сам отдаст.

Аномальные зоны:

Планета Таик несет много тайн и загадок, например, аномальные зоны или гиблые места, как зовут их местные жители. Это, как правило, заброшенные объекты расцвета таикской цивилизации или оставшиеся от инопланетян посещавших эту планету. Так или иначе, вы сможете на полигоне найти вход в одну из таких зон и попытаться пройти их. Информация о различных зонах разбросана по игре. К таковой информации относятся карты местонахождения зоны, карты ее внутренней топологии, на которые могут быть нанесены, а могут быть, и не нанесены интересные места, описание различных ловушек, а также того, что в этой зоне можно найти. Все ловушки на игре закодированы, это сделано для удобства организации прохождения зоны. Информацией о правилах прохождения ловушек с конкретными кодами владеют мастера и некоторые персонажи.. Если Вы вдруг решили на игре посетить зону, о которой у вас имеется информация, или вам _ПРИШЛОСЬ_ это сделать (провалились в заброшенный бункер, и др.), то прохождение ее на вашей совести. Сама зона географически находится вблизи страны Ле (мастер зон Владимир Шатовский). Сам процесс прохождения зоны выглядит примерно так: Вы рассказываете мастеру зоны об обстоятельствах попадания в нее, называете шифр зоны. Мастер находит свою карту этой зоны? после чего словесно описывает вам ситуацию. Вы описываете свои действия (разумеется, для применения чего- либо надо иметь сертификат этого самого "чего"). При прохождении "ловушки" мастер сообщает вам ее код, после чего вы выполняете требуемые действия. Мастер сообщает результат. Никто не мешает Вам в случае успешного прохождения участка фиксировать способы в журнале, однако помните, что информация может быть и неполной, и что через час, конкретный участок придется проходить совсем по другому.. Если вы успешно выбрались из зоны - возвращайтесь в игру. Нет - идите в мертвятник. Говорят, что некоторые счастливчики вернувшись из такого гиблого места, становились сказочно богаты, сильны или смогли подчинить себе духов... (Технически все осуществляется так: вы идете по лесу и видите конверт, взяв его и одев белый хаератник, идете в чертог мертвых, где мастер вам и говорит, что вы нашли - к примеру, минное поле и остаетесь в мертвятнике или вход в подземный бункер в таком случае если вы ответили мастеру что все-таки собираетесь поисследовать его идете с мастером на специально приготовленную площадку, где и пытаетесь пройти эту зону до конца. Известно, что все ловушки и проч. в зонах имеют свои закономерности функционирования) .

Проведение игры

  • Игра проводится 25-27 августа 2000 года на игровом полигоне "Хомяково" (Тульская область). Заезд на игру 23-24 августа. Туристическое снаряжение и еда своя. Оpгвзнос на игру около 20 рублей играть. Заявки желательно подать до 15 августа (лучше раньше это позволит сделать вашу роль более интересной) Иначе мастера не дадут бонусы заработанные на пришлых играх.
  • Адрес для связи: 8-0872-37-12-00(Мерзляков Аркадий) FIDO 2:5022/25.8 или cd@delta.tula.net или
  • Владимир Шатовский FIDO 5022/11.3 или 2:5022/25 31-05-72 shat@tula.net , root@wowa.tula.su
  • Принимаются заявки в команду мастерской поддержки. (эпизодические роли от духа до разбойника)
  • Если у вас появиться желание узнать историю предыдущих игр, что, несомненно, поможет готовиться к хорошему отъигрышу - напишите нам мы вам вышлем.
  • Старт игры 25 августа в 12часов. время после 10 вечера и до 8 утра считается временем отдыха и не предполагает убийств, диверсий, созревания урожая и проч., однако, не запрещает торговлю, политику, интриги. (а вот треп по жизни -- плохо и будут последствия) В лагере мастеров существует аптечка и там Вам смогут оказать медицинскую. Оргкомитет ответственности за жизнь и здоровье игроков не несет. Будьте осторожны, не стоит калечиться.
  • Hа игре запрещается распитие каких-либо спиртных напитков (это можно сделать и дома). Курение на игре только в соответствии с ролью (трубка) или так, чтобы этого никто не видел.
  • Hа игре мастер всегда прав, если оргкомитет не утверждает обратного. До приезда очень желательно заполнить заявку и сдать ее мастерам (хорошо бы описать свои приключения в других МТ, или придумать свою, интересную для вас историю). Ваш приезд на игру рассматривается как полное согласие с правилами и обязательство их выполнять. Игра предполагает игру, и если захочется потрепаться по жизни, выйдите за территорию полигона и не мешайте другим

    Мастера:

  • Аркадий Мерзляков (Кд) общие вопросы, экономика, последствия
  • Дмитрий Марцыновский - мертвятник.
  • Владимир Шатовский - аномальные зоны, техника,
  • Александр Белов (Зверь) - боевка.

    Сайт мастерской группы: http://elf.tulacity.ru

  •  


    Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

    Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


    Хранители Архивов