Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

Ангмарский Чернокнижник
(Ангмар - Арнор 1409 год)

1. Общие положения
2. Квэнта
3. Народонаселение и геополитическая обстановка
4. Боевые правила
5. Магия
6. Этика
7. Медицина
8. Мертвятник

1. Общие положения.

1.1. Игра проводится в конце июля - начале августа 1999 года в Ленинградской области. 1.2. В основу игры положены события 1409 года Третьей Эпохи в Средиземье. (Дж. Р. Р. Толкин) 1.3. Игра ориентирована, в основном, на отыгрыш имиджа и по- литики. 1.4. Для заявки на игру пишется личная квэнта. 1.5. Главный мастер Jheroll (346-09-80 Мария, до 21 часа.) 1.6. На игру допускаются команды и игроки, сдавшие заявки, одобренные мастерами, и оргвзнос (примерно 1$ США в рублевом эквиваленте). 1.7. Игровой опыт значения не имеет.

2. Квэнта.

После Последнего союза мир и покой воцарился в Средиземье. Приходит время заката Элдар. Они долго жили в мире, владея Тремя кольцами, пока Саурон спал, а Кольцо Всевластья было потеряно. Они уже не стремились познавать новое, а жили лишь памятью о прошлом. Гномы затаились в своих горах, храня клады и зарываясь все глубже в поисках различных металлов. Жизнь нуменорцев, становилась все короче, кровь их смешивалась с кровью младших наро- дов, мудрость их убывала. Так прошло около тысячи лет. И вот зло снова зашевелилось Появились драконы. Заговорили о страшных назгулах. Ясный бор погрузился в тень и получил название Сумеречья. В Средиземье появились Истари, и люди называли их магами. Примерно в это же время жители покидают Анумминас, столицу королевства Арнор. В 1300 - 1400 годах Третьей Эпохи, некогда могучее северное нуменорское королевство Арнор было раздроблено на отдельные княжества: северное - Артэдайн, князь которого носил титул короля Арнора, Кардолан - южное и Рудаур - восточное. В Мглистых горах появились лиходейские твари невиданные со времен битв Последнего союза. Множатся орки. Предводитель назгулов приходит в Ангмар и начинает собирать силы. В 1356 году Аргелеб 1 князь Артэдайна гибнет в битве с другим арнорским княжеством Рудауром. Рудаур, захваченный горцами, становится на сторону Ангмара. Унэр, князь горцев и его сыновья жестоко расправляются со всеми людьми нуменорской крови, жившими в Рудауре. Орды орков из Гундабада под предводительством Горогола, Великого Орка, также шли в бой за Ангмар. Подчинялся Моргулу и Кхамул, Тень Востока. Сам улаир, впрочем не покидал твердыне Дол Гулдура, что в Сумеречье, но его слуги: пятеро оборотней-гаурвайт, находились в Ангмаре. В 1409 году, Моргул, Король-Чернокнижник, Предводитель назгулов, вторгается в Арнор. Амон Сул разрушен, Арвелег 1 погиб. Арнор на краю гибели: Кардолан лежит в руинах: Последние дунэдайн Кардолана занимают замок Мэлдамар, владение князя Халлатана, последнего владыки Южного Арнора. Столицей Артэдайна яв- ляется Форност. После падения Амон Сула все силы дунэдайн Севера сосредоточены там, там же находится прибывший на помощь отряд из Кардолана, а так же те, кто спасся из Амон Сула. Сын Арвелега, принц Арафор еще не коронован, но уже принял командования силами Артэдайна. Южный предел Артэдайна, Бри, заселен ферианнами, которые называют себя хоббитами. Люди, хоть и уважают их за не по росту великие отвагу и мужество, но считают бедствием похуже пожара - этот народ порождает великое множество "кладоискателей высшей категории". К счастья, ничего волшебного, кроме сказочной наглости, в хоббитах нет. Возможными союзниками Артэдайна являются эльфы Линдона и гномы Синих гор, хотя вряд тли они вступят в войну пока для них не возникнет непосредственной угрозы. Менестрели рассказывают о неприступной крепости в потаенной долине Имладрис, где, как говорят, обитает Элронд Полуэльф со своей семьей и немногочисленными поданными. Однако насколько правдивы эти рассказы, никто не знает.

3.Народонаселение.

3.1 Требования к расам. Эльфы. Игрок желающий поехать эльфом должен отвечать след. требованиям: - Знать "А Элберет Гилтониэль" на эльфийском языке. - Знать эльфийские географические названия, а также несколько общеупотребительных фраз на эльфийском языке. - Знать собственную родословную и родственников, а также эльфийскую история хотя бы в общих чертах. (прочтение "Сильмариллиона" обязательно.) - Иметь соответствующий игровой роли прикид. Эльфы черный цвет не любят! - На игре носить зеленый хайратник. Гномы. Игрок желающий поехать гномом должен отвечать след. требованиям: - Иметь бороду (настоящую или приклеенную). - Иметь соответствующий игровой роли прикид. - Знать гномью историю и чтить государя Дарина. Орки. Игрок желающий поехать орком должен отвечать след. требованиям: - Не любить эльфов. - Помнить, что интеллект у орков маленький (-3) и вести себя соответственно. Отдельно взятый орк не умеет принимать глобальные решения выходящие за рамки что съесть и кого убить, а кто умеет тот давно главный. - Имя Саурона и назгулов должно приводить орков в трепет. Не подчинение приказам главных невозможно, а вот неудача вследствие буквального восприятия приказа и т.д. вполне. - Иметь соответствующий игровой роли прикид. - На игре лица раскрашиваются темными цветами. Хоббиты. Игрок желающий поехать хоббитом должен отвечать след. требованиям: - Обладать жизнерадостным характером и жизнеутверждающими взглядами. - Все остальное читайте Толкина и вперед. Назгулы и оборотни. - Подойдите к главному мастеру. Люди. Люди они и есть люди. Прикид по государственной принадлежности и социальному положению. 3.2 Геополитическая обстановка. Список персонажей. Арнор. Артэдайн. Форност. ("северная крепость королей", "Североград") На данный момент столица Артэдайна. Здесь находится спасенный из Амон Сула палантир. Защищают Форност: северяне, небольшой отряд кардоланцев, под командованием Ильвэрана, сына Халлатана, а также отряд иноплеменных войск, нанятый на службу еще Арвелегом 1. Обязательные персонажи: 1. Принц Арафор. Молод и честолюбив. Горит жаждой мести, особенно по отношению к Лунгордину, убившему его отца. Желает отбить обратно Амон Сул. Мечтает об объединение Арнора, под своей, естественно, властью. Неплохие отношения имеет с гномьими владыками Белегоста и Казад Дума. 2. Итильбор, командир постоянных вооруженных сил Артэдайна. Старый вояка. Очень опытен и верен королям Арнора. Прямодушен и бесхитростен. 3. Неллас, эльф, командир иноплеменного отряда. Ранее подчинялся непосредственно королю Арвелегу 1. Отношения с Арафором и Итильбором натянутые, поскольку тем уж очень хочется найти виноватого в падение Амон Сула. А Адрахиль желал бы переложить на Нелласа ответственность за смерть короля. 4. Адрахиль, бывший комендант Амон Сула. Спас из Амон Сула палантир. Хранитель палантира. Всегда поддерживал Арафора, считая, что тот будет лучшим владыкой. 5. Ильвэран, сын Халлатана, командир отряда кардоланцев. Несмотря на тяжелое положение, Кардолан откликнулся на просьбу Арвелега 1 о помощи. Однако помощь опаздала Амон Сул пал. Теперь положение кардоланцев весьма сложное, поскольку Ильвэран прекрасно осведомлен о притязаниях Арафора на Кардолан. Бри. Поселение на перекрестке дорог. Заселено хоббитами 1. Старейшина Туков 2. Старейшина Беков. Два соперничающих хоббитских семейства. Вынуждены мирно уживаться. Старейшины терпят друг друга, но с трудом. Возможен трактир. Кардолан. Мэлдамар. Последний оплот сил Кардолана. Долгое время кардоланцы воевали с горцами, захватившими Рудаур. Однако после того, как Унэру оказал помощь Моргул, дунэдайн Кардоланы были отброшены на последние рубежи. 1. Халлатан, принц Кардоланский. Долгое время был в союзе с Артэдайном, т.к. Арвелег 1 во многом помогал Кардолану в борьбе с Ангмаром. Но Халлатан никогда не согласится с потерей Кардоланом независимости. Скорее он предпочтет гибель Кардолана. Дружен с сыновьями Элронда. Говорят, что он бывал в Имладрисе. Западное побережье. Эред Луин. (Синие горы) Белеграм.("Могучая стена") Гномья твердыня, построенная еще в Первую Эпоху. Гномы Синих гор народ трудолюбивый. Относительно дружен с эльфами Линдона. 1. Фрер, король Эред Луина. Происходит от короля Дарина Бессмертного. Мудрый владыка. Именно его усилия привели к улудшению отношений с эльфами. Весьма трепетно относится к своей власти, и поэтому последнее время с опаской посматривает на все возрастающий авторитет Торда. 2. Торд Гулльбард. Опытный полководец, властный, не терпит советов и указаний. Очень любим армией. 3. Нарви, посол Казад Дума. Мягко говоря, недолюбливает Торда и хотел бы занять его место, если бы смог. Линдон. На побережье живут представители всех народов Элдар. Нолдор, бывшие подданные Гил-Гэлада, Синдар, оставшиеся со времен правления в Линдоне Келеберна, нынешнего Владыки Лориена, потаенного королевства за Мглистыми Горами и Телери, которыми Кирдан правил еще со времен Старших Дней. Отсюда уходят эльфийские корабли на Запад. Обитатели Линдона не стремятся к войне, за искл. может быть нолдор, но весьма обеспокоены деятельностью Ангмара. 1. Гилдор Инглорион. Старейшина нолдорской диаспоры Линдона. Имеет обычай колобродить между Линдоном и Имладрисом с компанией таких же: гм: труженников. 2. Эльтин. Старейшина синдарской диаспоры Линдона. Один из лучших лучников. Митлонд. Крепость защищающая Гавани. Стены были построены гномами Синих Гор. 3. Кирдан Корабел, Властитель Линдона и Гаваней. Хранитель Нарйа, кольца Огня. Имладрис. Тайная, укрепленная долина. Эльфы Нолдор. Виртуальное поселение, не штурмуется, не осаждается и т.п. На территории не может находиться более 15 существ, включая коренных обитателей. 1. Элронд Полуэльф. Владыка Имладриса. Хранитель Вилйа, кольца Воздуха. Целитель. 2. Келебриан дочь Келеберна и Галадриэль, супруга Элронда. 3,4 Элладан и Элрохир, сыновья Элронда. 5. Арвен, дочь Элронда 6. Глорфиндейл. Один из самых могучих Перворожденных. Нолдорский принц, из рода Финарфина. Военноначальник Имладриса. Артефакт - меч Тэлпэлассэ. Первый удар в 0 хитов, второй смертелен. 7. Эрестор, советник Элронда. Ангмар. Карн Дум. В Ангмаре обитают: - Черные нуменорцы. Потомки тех, кто еще во Вторую Эпоху служили Саурону. Горды, жестоки, ненавидят эльфов. Тяжело сходятся с представителями других народов, считая себя выше их. - представители других людских народов: от вастаков до представителей северных народов. - орки 1. Моргул, Призрачный Король. Ар-улаир. 2. Нурумор, главнокомандующий Ангмара. Боится потерять власть и поэтому предан Моргулу. Ненавидит своих подчиненных Лунгордина и Болдога, но не может от них избавится, т.к. боится Моргула. 3. Лунгордин, предводитель черных нуменорцев. Чернокнижник. Стремится выслужиться перед Моргулом. Желал бы убрать Унэра и править Рудауром ( для начала). Артефакт - меч Сангаморэ. Первый удар в 0 хитов, второй смертелен. 4. Болдог, командир орков Карн Дума. Безрассудно жесток, постоянно сорится с Нурумором. Регулярно делает попытки убрать других военнональников. Панически боится назгулов. Эттенмур. Поселение на территории Ангмара. Здесь обитают все более или менее миролюбивые сторонники Моргула и просто жители Ангмара. 2. Уванимор, сттарейшина Эттенмура. Несмотря на кажущуюся тупость очень хитер и изворотлив. Возможен трактир. Рудаур. Восточная часть Арнора. В настоящее время заселен горцами. О них известно лишь то, что они пришли с востока, необычайно жес- токи, люто ненавидят нуменорцев, фанатично преданы Унэру. Дол Хитаэглир Служит аванпостом темных сил. Часто именно здесь группируются войска для очередных ударов по Арнору. 1. Унэр, князь горцев, наместник Рудаура. Колдун. Получает силу от Моргула и поэтому верен ему. Делами государства почти не занимается ища новые источники силы. Артефакт - копье Аэгдир. Первый удар снимает половину хитов, второй в 0 хитов, третий смертелен. 2. Моррог и Андрог, сыновья Унэра. Расчетливы, безжалостны, не любят отца, но очень привязаны друг к другу. Хотели бы сами править, но свергать отца не торопятся, боясь гнева Моргула. Ненавидят нуменорцев, по их приказу были истреблены все люди нуменорской крови в Рудауре. Не раз заявляли, что на достигнутом не остановятся. Гундабад. Здесь живут только орки. Несколько различных племен под своей твердой рукой объединил Горгол. Орки из различных племен все время сорятся друг с другом, так что большие драки и потасовки, как с оружием, так и без здесь обычное дело. 1. Горгол, Великий Орк. Обладает твердым характером. Для орка необычайно умен. 2. Азог, сын Горгола. 3. Больг, сын Азога. Оба желали бы убрать старших родственников и править самостоятельно. Дол Гулдур. Не осаждается и не штурмуется. Виртуальная стоянка темных. Место обитания Кхамула. Одновременно на территории Дол Гулдура может находится не более 12 существ, включая "коренных" обитателей. 1. Кхамул, Тень Востока, улаир. 2. Лангон, комендант Дол Гулдура. По совместительству заплечных дел мастер. Пользуется огромной властью на территории Дол Гулдура. Подчинен только Кхамулу. В определенной степени глава разведки. 3.Вождь волколаков (гаурвайт). Мрачный, неразговорчивый убийца. Власти не ищет. 4,5,6,7. Волколаки (гаурвайт).

4. Боевые правила.

4.1. Боевое взаимодействие. 4.1.1.Боевое взаимодействие осуществляется на основе хитовой системы. Поражаемая зона полная, за искл. головы, шеи, паха, кистей и стоп, коленей и локтей. 4.1.2.Наличие наручей/поножей защищает предплечье/голень, т.е. при попадание в данную защищенную зону хиты не снимаются, также наличие наручей/поножей позволяет отражать удары. Данное правило не распространяется на попадание стрел. 4.1.3.Кулуарки проводятся в небоевой обстановке, от уха до уха, допущенным игровым ножом. Законченная кулуарка в -1хит. 4.1.4.Оглушение в небоевой обстановке. Удар по спине небоевой частью оружия среднего или тяжелего класса. На 10 мин. Оглушенный лежит, самостоятельно передвигаться не может. 4.1.5.Швейные машинки не катят. 4.1.6.При 0 хитов, игрок считается раненым, и сражаться не может. Смерть наступает: - через 15 минут, если не оказана медицинская помощь. - При добивании в -1хит. Независимо от класса оружия последний удар снимает хиты лишь до нуля, следовательно для того что бы добить раненого требуется ЕЩЕ ОДИН УДАР. 4.1.7.Попадание в неигровую зону карается двойным саморанением. Это касается неумышленных попаданий. Умышленные разбираются уже другими и в другом месте. 4.1.8. Саморанение засчитывается как обычный удар. 4.2. Оружие. 4.2.1. В игре участвует оружие, пропущенное мастерами. Такое оружие имеет соответствующую наклейку на боевой части. Однозначно НЕ ДОПУСКАЕТСЯ: 1. Оружие восточного типа (катаны, нунчаки и т.д.) и арбалеты, как не соответствующие игровому миру. 2. Оружие, признанное мастерами негуманным. 3. Синее, зеленое и прочих цветов радуги, за искл. черного и специально оговоренных случаев. 4.2.2.Использование непропущенного оружия карается удалением с игры. 4.2.3.Существуют расовые ограничения на владение оружием. Люди. Любое оружие, кроме топоров. Эльфы. Луки. Мечи, кроме двуручных. Копья. Кинжалы. Гномы. Топоры. Палицы (молота), боевые мотыги. Короткие мечи. Кинжалы. Хоббиты. Кинжалы. Короткие мечи. Орки. Желательно ятаганы. Мечи, кроме двуручных. Кистеня. Кинжалы. Из правил возможны исключения для отдельных персонажей. 4.2.4.Количество хитов, снимаемых оружием, соответствует классу оружия (см. Таблицу Классы оружия). Таблица. Классы оружия. Класс Оружие Кол-во снимаемых хитов. Сверхлегкое Нож (менее 30 см) Не снимает. Только для проведения кулуарки. Легкое Кинжал 1 хит (пробивает только легкий доспех) Среднее Мечи, кроме 1 хит двуручных.Луки Ятаганы.Кистеня. Тяжелое Двуручный меч 2 хита Копья Луки в руках эльфов Топоры в руках гномов Палицы (молота). Боевые мотыги. Ятаган в руках орка. 4.2.5.Артефактное оружие обладает специфическими характеристиками. 4.3. Доспехи. 4.3.1. Доспехи должны выглядеть достойно и защищать владельца. Надетый доспех прибавляет владельцу кол-во хитов, соответствующее своему классу. Таблица. Классы доспехов. Класс Доспех Кол-во прибавляемых хитов. Легкий Кожа,Кожмет, 1 хита Мет. доспех закрывающий только грудь или спину. Средний Кольчуги, 2 хита Армированные кольчуги, Пластинчатый доспех. Тяжелый. Только по согласованию 4 хита (заранее) с мастерами. Кольчуга + метал. доспех + шлем + поножи и наручи + набедренники и наплечники (или соотв. им детали доспеха) 4.3.2. Шлемы +1 хит. Защита от оглушения - при наличие надетого под шлем кольчужного огловья. 4.4. Сооружения. Штурмы. 4.4.1. На игре существует два типа сооружений: поселения и крепости. 4.4.2.Поселения не могут быть захвачены. Агрессивные действия против поселений жестоко караются после смерти. В случае командных действий такого характера, кара последует игровыми методами со стороны мастеров. Поселения являются по определению мирными, и их жители, как правило, вообще не участвуют в боевых действиях. На игре два таких поселения: Бри и Эттенмур. 4.4.3. Если на игре будут иные поселения, они также не могут быть захвачены, но могут быть разрушены, разграблены. 4.4.4.Все остальные игровые стоянки команд являются, в той или иной степени, крепостями. 4.4.5. Крепость должна иметь ворота, стены. Стены, кроме "штурмовой", не обязательно должны быть бревенчатыми, но по возможности должны быть сплошными. Вход в крепость осуществляется только через ворота. Перед людской крепостью может быть ров. 4.4.6. По большому счету штурмов крепостей на игре нет. Армия решившая захватить крепость осуществляет к ней военный поход. Когда она подходит к крепости, защитники крепости могут выйти на встречу и сражаться в чисто поле. Если они этого не делают, то начинается осада. Задача атакующих вынести ворота крепости (тараном по жизни). Защитники не должны этого допустить. Поверх стен разрешается: - бросать камни (мешки с травой). Попадание в -1хит. Щит не спасает. - Пускать стрелы. Если ворота сломаны, то находящиеся в крепости обязаны покинуть ее и вступить в бой. Это правило для людских крепостей!!! (Форност, Кардолан, Рудаур, Карн Дум) 4.5. Боевое взаимодействие ночью. 4.5.1. Ночью запрещен штурм крепостей. Однако если в крепости оказался предатель, открывший войску ворота, а стража ему не помешала (или часовых вообще не было), и противник вошел на территорию крепости, крепость считается павшей, а все население, по умолчанию, убитым. Военноначальник, захвативший крепость находит главного в крепости и сообщает ему о падении крепости и о том, всех ли он счел нужным убить. После чего, "убитые" игроки либо сразу отправляются в Мандос, либо могут спать дальше.(В Мандос необходимо в этом случае придти до 7 часов утра.) 4.5.2. Ограничений на полевые столкновения нет.

5. Магия.

Магия на игре есть. Кому надо - тот знает, а остальные все равно рано или поздно узнают. Ряд персонажей обладает спец.свойствами, о которых известно многим, о них будет сказано в правилах отдельно для каждого поселения.

6. Этика.

6.1.. В любом поселении кроме орочьих и эльфийских должен быть Трактирщик или лица его заменяющие. Правило обязательное для любого игрового поселения (кроме см. выше): для приема пищи должно быть специальное место оборудованное столами и скамьями. Еда не является в большинстве случаях игровым имуществом, так что питайтесь своей едой, но в определенном месте. От команды (команд) назначается человек/люди/нелюди имиджно отыгрывающие хозяина заведения. Знатные семьи, а так же принц, могут позволить себе собственный трапезный зал в любом месте поселения, желательно в месте своего нахождения. 6.2. Каждое крупное поселение должно иметь свое знамя. Князь, принц, представитель особо знатного рода свой штандарт, герб или эмблему. 6.3. Нападение без серьезной причины на мирного жителя у всех, кроме орков, считается деянием позорящим воина со всеми вытекающими последствиями.

7. Медицина

Медицина на игре представлено двумя видами: травничеством и целительством. 1. Травничество. Травник может быть профессией, призванием или хобби. Это должно быть отражено в ДК. Травник собирает травы, знает, как их использовать. В принципе умеет лечить многие болезни, оказывать помощь при ранениях. Желающий заниматься травничеством должен загрузиться до игры. 2. Целительство. Свойство, способность присущая некоторым людям и почти всем эльфам, правда, в различной мере. Отражено в ДК.

8.Мертвятник.

Что там: деньги, слава, любовь, молва: После смерти будешь пилить дрова: Гакхан. Или не пилить, или не ты, или не дрова: Мандос. Мертвым считается игрок находящийся в состояние -1хит и ниже. Игра на этом для игрока не заканчивается. Все остальные действия совершаются им, как душой своего персонажа. Т.е. после смерти, по окончании обряда захоронения или без оного, игрок, одев белый хайратник идет в мертвятник. Постарайтесь вспомнить все хорошее, что вы сделали за свою игровую жизнь. Пребывание в Мандосе не очень долго (не более 2 часов, кроме серьезных случаев) и поэтому еду с собой брать не надо, а вот оружие, если оно у вас было берите. Все сделанное вами на игре будет иметь значение. Об остальном поговорим после вашей смерти.

Сайт игpы находится по адpесу http://aerofmf.stu.neva.ru/~cat/RPG/.

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов