Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

Правила игры
"Пути Людей"

версия для игроков от 17.02.99

Концепция

Часто при подготовке к игре по Толкину мастера и игроки рассчитывают, сколько у какой команды должно быть арбалетов, чипов, рогов и копыт на душу населения. Если принимать в расчет только эти параметры, пропадает специфика Толкина; в результате эльфы отличаются от орков разве что прикидами. У некоторой части игроков это вызывает разочарование. Мы считаем, что это в корне неверный подход. Наша игра по Профессору - это не "маньячка", не "экономичка" и не "историчка". Главное в мире Толкина - другое.

Мы предлагаем вашему вниманию концепцию игры "Пути людей". Игра строится на основе произведений Дж. Р. Р. Толкина; ее основная цель - создание реальности, наиболее адекватной миру, отраженному в книгах Профессора. Мы сознаем, что это очень сложно и практически невозможно в полном объеме, но стремимся мы именно к этому. Дух "мира Толкина" осознается мастерами как приоритет. Разумеется, каждый человек понимает этот дух по-своему. Не претендуя на единоличное владение истиной, мы предлагаем данную концепцию как объяснение мастерской позиции, во избежание недопонимания со стороны игроков.

Ценность "духа мира Толкина" для нас как для людей, толкинистов и мастеров, состоит в следующем. В этом мире наличествуют некие абсолюты морально-нравственного порядка, и человек, имеющий возможность выбора, может стремиться к ним, не замыкаясь на поиск насущного хлеба и зрелищ в материальной реальности. Это дает ему возможность глубже соприкоснуться с самим собой и с миром.

Цель игры - поставить по возможности каждого персонажа в наиболее непростую ситуацию, чтобы выход из этой ситуации мог быть сопряжен с изменением его установок (или проверкой их на прочность). Пожизненная цель - изменить или проверить на прочность отношение к миру (толкинскому или здешнему) по возможности каждого игрока. Практически выполнить эту задачу помогут мистерии, вплетенные в ткань игры. Мистерии в понимании мастеров - это сценарные действа, способствующие более глубокому погружению игрока в мир Средиземья. Фактически мистерии представляют собой как бы игру в игре, выход за грани привычного понимания вещей. Живя обычной игровой жизнью, то есть жизнью, регулируемой игровыми правилами и вводными, а также личными легендами, человек, попадая в необычные места или встречаясь с необычными персонажами, попадает в мистерию. Таким образом, попасть в мистерию можно и пойдя за водой, и отправившись на поиски клада.

Что же представляет собой мистерия на игре? Она может быть представлена как серия испытаний, как лабиринт. В любом случае в мистерии проявляются и Свет, и Тьма, а выбор всегда остается за человеком. В результате человек получает не только что-то материальное (клад, артефакт, или жизнь в конце концов), но, что важнее, может открыть в себе (или в своем персонаже) что-то новое в душевном плане. Если захочет, конечно. От мистерии всегда можно отказаться и продолжить жить дальше. Разумеется, персонаж при этом что-то теряет, но таковы уж свойства этого мифического мира: вступивший туда не покидает его тем же.

Мистерии создают волшебную ткань игры, собственно, через них человек соприкасается с волшебством, "магией". Ведь у Толкина мы почти не встречаем примеров "кастовки" заклинаний (ну не знал профессор про AD&D), тем не менее весь описываемый мир воспринимается как волшебный. Волшебство Средиземья нельзя описать никакими правилами, его можно только пережить, Мистерии помогут игроку настроиться на переживание чудесного, помогут попасть в сказку.

Общая картина мира игры такова. Свет и Тьма - полярные силы, но они не равноценны: Тьма есть не более чем отсутствие Света, как сущности ее нет (хотя для большинства обитателей Арды она выглядит столь же реальной, как и Свет). Или, говоря иначе, Зло не есть неверно понятое Добро, Зло есть отсутствие Добра. Равновесия между Светом и Тьмой быть не может, и всякое видимое равновесие - лишь кажущееся. Тропинок в мире множество, но все они в конце концов ведут либо к Свету, либо к Тьме. И пространство игры все понизано напряжением между этими полюсами. Но мир Средиземья построен не только на черно-белых тонах, он цветной, только цвета эти все исходят от изначального Света.

Физическими воплощениями этих двух полярных сил на игре будут эльфы с одной стороны, и Саурон с прислужниками с другой стороны. Все люди, нуменорцы в том числе, могут выбирать Свет или Тьму сами.

Тьма и Свет в Арде могут быть явлены не только в физическом мире, но и в незримом мире теней. Оба мира связаны друг с другом и влияют друг на друга; любое одушевленное существо живет в обоих мирах - единая сущность как бы отражается одновременно в двух зеркалах. Для восприятия большинства обитателей Арды, тем не менее, незримый мир недоступен. Но все же даже если незримый мир не осознается, происходящее в нем неизбежно сказываются на мире физическом. При этом в незримом мире конфликт Света и Тьмы, лежащий в основе Арды Искаженной, виден еще резче. В нем видны также истинные, духовные сущности существ и предметов: вспомним, к примеру, сотканного из белого пламени рыцаря, каким явился хоббиту, надевшему Кольцо Всевластия (то есть окунувшемуся в незримый мир) Глорфиндэль.

На игре значение незримого мира будет несколько утрировано, приближено к материальному миру. Невозможно духовные ценности полностью перевести на язык игрового моделирования, но некоторые вещи, например, практическую ценность незримого мира, мы промоделируем. Модель незримого мира по возможности будет приближена к незримому миру профессора, хотя большую его часть, безусловно, прийдется дополнять игрокам своим отыгрышем и пониманием происходящего. Вход и выход из незримого мира, так же, по возможности, и само пребывание в нем, будут обозначаться мистериальными действиями, по крайней мере подробными словесными описаниями.

Мы зовем на игру людей, любящих Толкина, любящих удивительный мир Средиземья. В целом предполагается игра индивидуалов, сплоченных в команды; то есть команды будут формироваться изначально частично, а не целиком. Это предполагает широкий простор для внутрикомандной игры (например, можно поискать шпионов). На игре предполагается минимум боевых действий, напряженное действие строится на внутренней и межкомандной игре. Так что на игру приглашаются люди, способные решать вопросы политики не только военным путем.

Скажи "Друг" и входи!

Требования к игрокам

  1. Требования к игрокам и командам: обязательна предварительная заявка/разговор с главным мастером (Анариэль, Светлана Таскаева), согласование состава команды и легенд. Приехавший на полигон без заявки играть будет только при наличии у него ОЧЕНЬ хорошего прикида, ОЧЕНЬ хорошей репутации (люди, известные как маньяки и пьяницы, допущены в игру будут лишь через труп главмастера) и игрового взноса в размере 5 долларов (обычный взнос - 1 доллар). Всякий допущенный в игру подчиняется правилам и мастерам. Споры - до игры и после, но не в процессе. В связи с этим всем рекомендуется ознакомиться с правилами заблаговременно. Нарушители получают сначала предупреждения, потом гадости по игре, потом исключаются из игры. На нашей игре многое зависит от честности игрока, потому будьте честными! Самим же приятнее.

    Игрок, приехавший на игру, автоматически считается согласившимся с правилами! Ваш приезд - знак доверия к мастерам и их действиям.

  2. Минимальные требования к прикиду: джинсы/лосины экологических и черного цветов без отстрочки, хаки, однотонные экологические кроссовки или резиновые сапоги (в случае потопа), туника, командные знаки отличия (феньки, гербы, хайратники). Те же требования предъявляются и к теплой одежде (никаких цивильных свитеров на виду), без прикида игрок может быть лишь у себя в палатке, в мертвятнике/психоотстойнике или за пределами полигона. При нарушении этих минимальных требований у игрока в любой роли будет лишь один хит. Недопустимы белые кроссовки. За особо выдающиеся костюмы - плюшки от мастеров. Поскольку на игре девушки могут играть мужские роли, то всякое существо в штанах по дефолту принимается всеми персонажами за мужика. Женщина может одеть брюки только когда она переодевается мужчиной (в связи с чем девушкам рекомендуется озаботиться подобающей теплой одеждой). Дождевики разрешены, их эстетичность - на совести игроков. К прикиду нумэнорцев - особые требования.

    Каждый игрок также должен иметь при себе фенечку (или что-нибудь похожее), с чем не жалко расстаться. Эти феньки игрок отдает при обыске, они считаются его игровым имуществом. Также нужно привезти два хайратника - белый и голубой.

  3. Общие требования: зеленку не рубить, мусор убирать, пожары не устраивать, не пьянствовать, матом не ругаться.

    Не забудте, что игра проводится в лесу! В связи с этим рекомендуется заблаговременно подумать о палатке, спальнике, пенке и топоре. В случае дождя игра не будет отменена или перенесена, потому готовьте непромокаемые эстетичные вещи!

  4. Психоотстойник находится рядом с Мандосом и зовется Лориэном (слово "психоотстойник" в дальнейшем не употребляется, на игре - особенно!). В Лориэн могут прийти люди, которым стало плохо по жизни, в физическом и психологическом смыслах.

  5. Предупреждение! Некоторые персонажи имеют скрытые качества, так, что когда, например, неизвестный вам человек убивает вас с одного удара, не возмущайтесь. Все необычные качества прописаны в паспорте персонажа или в сертификате.

    Часть важной информации на игре записана тенгваром. Учите, или ищите знатоков.

    Приезд на игру означает доверие мастерам и согласие с правилами. Мастера оставляют за собой право не допустить в игру любого человека.

Геополитика

Действие игры начинается в ничем не примечательный год 2210 Второй Эпохи. В 1701 году (500 лет назад) закончилась Эрегионская война - глобальный военный конфликт, результаты которого до настоящего времени определяют расстановку сил, границы государств и племен совокупно со сферами влияния и интересами оных. Hо сама война давным-давно превратилась в легенды и предания и в массовом сознании так же далека от современной жизни, как и битвы Первой Эпохи. Причины той далекой войны затянуло туманом времени: говорят, в те времена Саурон Мордорский не поделил с Эльфами власть над западными землями и пошел войной на Эриадор. Иные, все перепутав, скажут, что Саурон хотел овладеть некими эльфийскими сокровищами, чуть ли не Сильмариллями - что очевидная глупость... Тем не менее, всем известно, что Саурон потерпел сокрушительное поражение от войска, посланного из Hумэнора королем Тар-Минастиром. С той поры Саурон не показывался из своего Мордора, и знающие люди полагают, что он уже не оправится от поражения. Так или иначе, но для простых людей Саурон теперь лишь персонаж сказок и страшилок, а Мордор для политиков и полководцев - пустое место. Орки, видимо, тоже еще не оправились от той войны: их мало, и нападают они редко, чаще с севера Мглистых. Эльфов, правда, тоже осталось мало: даже в Эриадоре их трудно встретить, а в Линдон, Имладрис или лесные эльфийские королевства люди не заходят десятилетиями... Хотя кто знает... К юго-востоку же от Андуина эльфов называют "белыми демонами" и рассказывают про них такие же страшные истории, как и про Саурона. Впрочем, к югу от Белых гор, в заливе Бэльфалас есть маленькая эльфийская гавань, откуда иногда уходят на Запад белые корабли - но обитатели Эдэльлондэ редко общаются даже со своими соседями, а найти их поселение против их воли почти невозможно. В общем, все согласятся с тем, что нынешние времена - эпоха Людей.

Самое сильное из людских государств - Hумэнор - находится за морем далеко на западе. Там царствует ныне Тар-Атанамир Великий, тринадцатый Король из рода Эльроса Тар-Миньятура. Основанные нумэнорцами города и гавани превосходят все остальные государства по силе и могуществу настолько, насколько сами дунэдайн превосходят обитателей Средиземья. Первая колония Hумэнора, Виньялондэ, или Лонд Даэр, была основана в 8 веке В.Э. королем Тар-Алдарионом. Это великолепно укрепленная большая гавань в устье реки Гватло в Эриадоре - именно здесь высадились 500 лет назад войска, присланные против Саурона. Хотя тогда сильно пострадали окрестные леса, ради которых была построена Виньялондэ, гавань, тем не менее, процветает. Это не только центр ремесел и врачевания, здесь находится знаменитая на всем западе библиотека. Княжит в Виньялондэ Лорд Тиэндиль из Рода Эльроса, прямой потомок первого наместника Гавани. Более молодая колония, Умбар - форпост Hумэнора на юге - расположена к югу от реки Харнэн в заливе Умбар. Будучи основан уже после Эрегионской войны, Умбар является практически неприступной крепостью с большим и постоянно пополняющимся гарнизоном. Именно отсюда развивается последние 400 лет нумэнорская военная и культурная экспансия на восток и юг. Hаместник Умбара, Лорд Рингор из рода Эльроса, близкий родственник Государя Тар-Атанамира, был прислан из Эленны лет 50 назад и ныне известен как опытный и удачливый военачальник, подчинивший власти Hумэнора Ближний Харад. Очевидно, что Лорд Рингор не собирается останавливаться на достигнутом...

Самой близкой родней нумэнорцам приходятся потомки трех племен эдайн, не уплывшие в начале эпохи в Hумэнор. Они до сих пор сохраняют законы, обычаи и легенды своих предков времен Первой Эпохи, хотя язык их изменился, и себя они называют "тиуда". Hыне они обитают в Белых Горах в странном месте - укрепленном городище Фэргунья, построенном чуть ли не в Первую Эпоху неизвестно кем. Они друзья и союзники нумэнорцев. Их вождь - Мархвини из дома Мараха.

Еще в Белых Горах и в лесах на юге Эриадора обитают друэдайн - народ, родственный эдайн и связанный в первую эпоху узами дружбы с народом Халет. Тиуда их, однако, не очень любят. Друэдайн малообщительны, и про них рассказывают всякое, но точно известно одно: орки их почему-то боятся больше, чем эльфов.

Hа юго-востоке Эриадора обитает еще один народ, который тиуда называют дунлендингами, а нумэнорцы - даэрэдайн. Во времена основания Виньялондэ они жили по всему Эриадору, но когда нумэнорцы вырубили окрестные леса, им пришлось уйти с родных мест. Поэтому задолго до Эрегионской войны они враждовали с нумэнорцами, а потом воевали на стороне Саурона. После его поражения они не осмеливаются открыто выступать против Виньялондэ, хотя по прежнему ненавидят нумэнорцев. Этот народ живет отдельными родами, которые часто враждуют друг с другом. Сын-наследник самого влиятельного рода живет как заложник в Виньялондэ.

Камень преткновения нумэнорской экспансии на юго-восток - Дальний Харад, древнее и сильное государство, не собирающееся отказываться от своей культурной, религиозной и политической независимости. Здесь с недавнего времени правит молодой король. Несмотря на свою молодость, он уже известен силой характера и воли, а также нежеланием ограничиваться в средствах для достижения цели. Дальний Харад известен также своим Храмом.

Ближний Харад расположен между Умбаром и Дальним Харадом. Географическое положение определяет его политическую ситуацию: это зона противоборства интересов двух враждующих сил. Официально это территория под протекторатом Умбара (чему немало способствует тот факт, что наследник короля живет в Умбаре как, э-э, почетный гость), но Дальний Харад тоже не собирается от него отказываться. В том, что Ближний Харад еще существует как государство, а не как провинция кого-то из соседей, немалая заслуга короля, который вроде бы как тяжело болен вот уже лет 20: все это время нумэнорцы и харадрим ждут его смерти...

К северо-востоку от Умбара и Харада обитает, по слухам, весьма необщительное вастакское племя, о котором известно только то, что они убивают всех, кто к ним приходит.

Про дальние земли рассказывают много разного, но умные люди понимают, что времена драконов, огненных демонов, жутких призраков и волков-оборотней давным-давно закончились, если только они вообще когда-либо были...

Краткая этнография

В этом разделе кратко описаны команды, присутствующие на игре. Мастера настоятельно рекомендуют учитывать эти заметки в построении командной этнографии в первую очередь с целью создания общего этнического образа для народа, который делается несколькими командами. Более подробные сведения по этнографии раздаются командам лично. Учитывая то, что разные народы выглядят по-разному (харадца сложно спутать с нумэнорцем, разве что в полной тьме), мастера предлагают следующую систему национальных различий. Каждый персонаж игры (если это человек), кроме отличающего прикида, носит на запястье (или ином видном месте, но лучше на запястье) широкий браслет (или повязку) национальных цветов. Этот браслет означает фенотип (внешние признаки - рост, цвет кожи и волос) человека. Полукровки и прочие носят всяческие полосатости и пестрости. Если человек желает замаскироваться (не магия или иллюзия, а примитивный грим), на видное место он надевает браслет той народности, под какую желает замаскироваться, а свой собственный прячет под нее. Маскированные, перед выходом обратитесь к посреднику! Нельзя замаскироваться только под друадана. Маскироваться под нумэнорца может не всякий, спросите у мастера-посредника. При всякой маскировке весьма желательно сменить прикид (пожизненный) и обязательно нужно сменить игровую одежду. Игровая одежда представляет собой какой-нибудь мешочек национальных цветов. Его можно (и нужно) украшать символами народа, клана, профессиональной принадлежности, древности рода... Шьют и украшают игровую одежду ткачи. Мешочки и фенечки просьба сделать самим игрокам.

Нумэнорцы

Нумэнорцы, как известно, являются потомками Трех Домов эдайн I эпохи, то есть народа Беора (слегка), народа Мараха (самого многочисленного) и народа халадин (совсем немного, поскольку большинство халадин не пошли в Нуменор).

Нумэнорцы внешне бывают довольно разными. Тем не менее среднестатистический нумэнорец высок ростом, строен, темноволос, сероглаз, цвет кожи довольно светлый.

Символами Нумэнора являются: Белое Древо (изображение Древа на черном фоне), белая (серебряная) пятиконечная звезда (как на кремлевских башнях, а не наоборот!!!) - символическое изображение острова Эленна, имеющего форму такой звезды; также особое значение придается кораблям и морским птицам (известно, что нумэнорцы никогда не убивали чаек), особо благородные могут носить на шлемах чаячьи крылья. Вообще основные цвета геральдики и костюмов - черный и серебряный, распространены также золотой и белый. Ткани преобладают благородные, типа шелка, тонкого льна. Нумэнорец в дерюге - нонсенс.

Но, конечно, главное отличие нумэнорца - гордость и достоинство. Нумэнорцы строго соблюдают этические правила, такие, как верность в браке и тому подобное. Богов у них нет, кроме Эру Единого, нумэнорцы почитают Его на нумэнорской горе Мэнельтарме.

Говорят нумэнорцы на своем языке - адунаике. Почти все понимают и могут говорить на эльфийских языках.

Национальный цвет - черный.

На игре нумэнорцы постоянно проживают в двух колониях - Виньялондэ (численность команды 15- 20 человек) и в Умбаре (численность команды 15- 20 человек).

Тиуда

Тиуда - это потомкм Трех Родов эдайн, оставшиеся в Средиземье, предки роханцев. В основном тиуда - потомки рода Хадора. Они высокого и среднего роста, светловолосые, синеглазые. Живут родами, под управлением вождя, который еще не носит титул короля. Вообще их жизнь и обычаи почти не изменились с Первой Эпохи. Только раньше их молодежь поступала на службу к нолдор, а теперь - к нумэнорцам. Не почитают идолов. Символы - конь, подкова. Носят рубахи, штаны, длинные туники. Женщины - длинные платья, юбки с туниками, возможен хангерок. Любят носить фибулы и всякие украшения.

Национальный цвет - темно-зеленый.

Численность команды 10-12 человек.

Друэдайн

Друэдайн, или другх (так они назывались на языке халадин) - небольшое, но древнее лесное племя. Исторически они были в союзе с халадин, вместе с которыми пришли на Запад. Выглядят друэдайн следующим образом: невысокого роста (в среднем 140 см), коренастые, темнолицие, с темными глазами. Известно, что друэдайн люто ненавидели орков и орки боялись заходить в их земли, разве что очень большим числом.

Живут друэдайн довольно замкнуто, и в свои лесные общины почти никого не пускают. Говорят они на своем языке, возможно, это один из диалектов талиска. Друаданы не почитают богов, по крайней мере, об этом неизвестно. Носят простую одежду, некоторые - просто травяные юбочки. Друадан в шелках - такой же нонсенс, как и нумэнорец в дерюге. Излюбленные цвета - неяркий зеленый и коричневый. Символы - дерево, листья. Ходят обычно босиком, но могут носить и сапоги.

Вместо национального браслета носят кусок коры.

Численность команды 5-7 человек.

Лесной народ (дунлендинги, даэрэдайн)

Раньше были весьма многочисленны, жили по всему Эриадору. Из-за вырубки лесов нумэнорцами враждуют с последними. Участвовали в Эрэгионской войне на стороне Саурона. Ныне остатки дунлендингов обитают в лесах, прячась ото всех. Только немногие купцы Харада знают, где можно их найти. Живут родами, без общего вождя. Поклоняются идолам. Говорят на своем языке. Одеты во что придется, в основном в шкуры. Не знают металлов. Живут охотой, собирательством и рыболовством. Могут раскрашивать лица полосами, раскраска отличается от орочей.

Национальный цвет - синий.

Численность рода - от 3 до 8 человек.

Харадрим

По словам Толкина, "многочисленное и свирепое племя". Темнокожие, кареглазые южане. Пришли на занимаемые ими земли с Востока, еще в Первую Эпоху. Образовали два родственных и постоянно соперничающих государства. Одежда, обычаи и языки похожи. Больше всего отличий в обычаях. Одежда - что-то вроде туники, надетой на халат. Широкие пояса, обматываются несколько раз вокруг талии, богато украшенные. По поясу можно определить древность рода и статус владельца. Чалма или арафатка, шаровары. Женщины - длинные платья, чадры.

Поклоняются различным богам, имеют свои храмы. Есть и рабовладение.

Национальный цвет - ярко-красный.

Государство Ближнего Харада

В прошлом - сильная держава с королями-деспотами. Но впоследствии роды великих захирели, и от былого могущества остались воспоминания и легенды. В Эрэгионской войне участия не принимали. Во главе государства стоит король. Сейчас в государстве что-то вроде феодальной раздробленности, князья заправляют своими наделами как хотят, короля не очень-то слушают. Сильно нуменорское колониальное влияние - фактически Ближний Харад является протекторатом Нуменора, поэтому многоженства и рабства официально нет. Уклад жизни патриархальный, все общественную деятельность ведут мужчины, а женщинам нежелательно показывать мужчинам даже лицо показывать. Основные занятия - земледелие и садоводство. Символы - скарабей, баран, черепаха.

Численность команды - 12-15 человек.

Государство Дальнего Харада

Восточная деспотия во всей красе. Король и Храм во всю делят власть. Все остальное почти так же, как и в Ближнем Хараде. Собака считается священным животным. В Хараде богатые люди могут позволить себе несколько жен, хотя это и порицается общественным мнением. Также существует рабовладение. Символы - собака, слон (мумак), Солнце. Слоны, как и кони, только по жизни :-).

Численность команды - 15 человек.

Эльфы

Эльф - явление уникальное. На игре обитают в гавани Эдэльлондэ и в Имладрисе. Встретиться с эльфом трудно, но при встрече его ни с кем не перепутаешь.

Орки

На игре присутствуют только орки Мордора. Отличаются особой свирепостью. Носят черные плащи, под ними - кольчуги, под кольчугами - все, что угодно, темных тонов. Желательны всякие меховушки. Лица орки раскрашивают, так что при встрече не перепутаете. Орки делятся на много разных племен, потому рост и цвет кожи имеют очень разный. Символ - Багровое Око.

Численность команды 7-10 человек.

Прочие

Кроме вышеперечисленных команд, на игре также присутствуют штучные индивидуумы и не названные команды. Это могут быть люди Севера, далекого Востока, люди смешанных кровей, наконец, замаскированный Саурон. Подобные невнятного происхождения странники носят полосатые и цветастые фенечки, а также коричневые и серые.

Таблица соответствий национальностей и цветов

Национальность (раса) Национальные обозначения
нумэнорец черный цвет
тиуда темно-зеленый цвет
друадан кора дерева
даэрэдайн (Лесные люди) синий цвет
харадрим ярко-красный цвет
эльфы увидите
орки раскрашенные черным лица
прочие полосатые, пестрые, коричневые, малиновые, серые цветовые обозначения

Магия и незримый мир

Подавляющее большинство персонажей магией не владеют, не видят ее и почувствовать могут только "на собственной шкуре", причем такие случаи заведомо являются неожиданными, нетривиальными и удивительными, чтобы не сказать - шокирующими. Далее излагаются способы распознавания реальных игровых действий.

  1. Магические предметы и места имеют сертификаты установленного образца. Означенный образец будет висеть в мастерятнике. Человек, взявший предмет в руки или вошедший в место неизбежно попадает под действие с учетом всех особенностей, указанных в сертификате. Сертификат может быть открытым, то есть свойства предмета очевидны, и закрытым. В этом случае сертификат находится в закрытом конверте, на котором указано, при каких обстоятельствах он может быть открыт. Если на конверте ничего не написано, или написано непонятно что - обратитесь к мудрым.

  2. Персонаж, на хайратнике которого вы видите красные, серебряные или золотые кружочки, непосредственно сейчас совершает магическое действие (можете считать, что чувствуете некоторую странную ауру...). Когда оно завершено, он сам вам объявит, что с вами произошло. Игроки имеют право требовать предъявления сертификата от мага на любое магическое действие (если магу не верится...), но лучше этим правом не злоупотреблять; предъявление сертификатов происходит вне игры и только по окончании эпизода. Магическое действие всегда заключено в физическое - там, песня зачаровала, или удар меча убил наповал.

  3. Разновидностью магических действий является также заклинательная магия. Заклинание имеет вид стихотворного текста (с рифмами и размером), длиной не менее 4-х длинных строчек. Заклинание вступает в силу после произнесения слов "Да свершится!", произносимых после последней строчки заклинания. Во времы прочтения заклинания маг находится в игре!

    Не попасть под магическое воздействие можно только, если ваша воля (отмеченная мастером в паспорте) минимум на 1 выше воли мага или артефакта. Маг, совершая заклинание, произносит в обязательном порядке фразу с числом. Это может быть "четыре ветра", "семь сетей" и тому подобное. Если ваша воля выше названного, смело говорите магу, что не подействовало на вас его чародейство. Если ваша воля ниже или равна воле мага, ничего не поделаешь... Но в большинстве случаев, если маг колдует, это уж наверняка. Все вышеизложенное касается в основном случаев прямого воздействия мага на человека. Воля в процессе игры может изменяться.

    Все остальное, изложенное выше в пункте 2, относится и к заклинательной магии.

  4. Также воздействия некоторых видов магии могут придти через мастера.

Люди в голубых хайратниках являются духами, обитающими в незримом мире. В общем случае при прохождении такого духа простой смертный чувствует холод. Если что-то еще - духи сами вам объяснят, что именно.

Экономика

Общие положения

Экономика является важным элементом жизни и быта любого человека, хотя и не всегда забота о хлебе насущном доставляет удовольствие. Тем более существенное место занимает она в жизни людей, находящихся на низкой ступени развития производительных сил. Поэтому, несмотря на возмущение и ярое неприятие экономики многими очень хорошими игроками (и пытаясь учесть оное) мы (мастерская группа) приняли решение ввести на игре дифференцированную модель. В рамках этой модели мы попытаемся адекватно отразить роль экономики в мире Средиземья. В связи с этим мы решили построить экономику на следующих принципах:

  1. Разные команды (и разные персонажи) по-разному будут заморачиваться на экономику, будут использованы разные "типы экономик".

  2. Чипобола как такового на игре нет. Любой игрок, обязанный по данным правилам сдать чип, может в течение соответствующего цикла в любой момент взять (где-нибудь) нужный чип, и самостоятельно его погасить, т. е. написать на нем: "Съедено ..., в ... цикл", после чего носить оный чип с собой до тех пор, пока не встретится мастер. Потом сдать чип мастеру и попросить поставить в аусвайс отметку, или пока мастер не потребует аусвайс, а уж тогда - отдать его вместе с аусвайсом. Мы сделали так, потому что решили, что чипобол, т. е. процесс, во время которого мастер-посредник ходит по лагерю и орет дурным голосом: "Чипобол, мать @#$%, бегом %^&*#, кто не сдаст &^%$, получит геморрой $%^&@!!!", несколько выбивает народ из игры.

  3. Несдача чипов не ведет к немедленной смерти - считается, что персонаж плохо и нерегулярно питался, что приводит к неприятным последствиям, о которых вам сообщит мастер-посредник.

    Для того, чтобы человек из-за экономики попал в Мандос, ему надо три цикла вообще не сдавать ни одного чипа!

    Неиспользование игровой одежды вообще не может привести к смерти - считается, что человек ходит в рубище, намотав на себя всякое тряпье, и изображает из себя немца после Сталинграда (см. соответствующие фотографии). Для того чтобы окружающие представляли себе эту картину, мы предполагаем в качестве мастерского кирпича заставлять таких людей носить где-нибудь на видном месте грязную и рваную тряпку, возможны и иные кары, но не смертельные. Вообще же игровая одежда моделируется мешочками национальных цветов, носимыми на шее, расшитыми национальными, клановыми, родовыми, профессиональными и иными знаками. Шьют игровую одежду ткачи. Для удобства можно класть в мешок аусвайс.

    Еще я хочу обратить внимание игроков на то, что правилами не предусматривается тотальная проверка сдачи обеспечения (см. п. 2), контроль мастеров будет выборочный и случайный*, так что мы в первую очередь рассчитываем на вашу честность.


    * Хотя, насколько я знаю, мастерам довольно часто придется лазить в аусвайсы к игрокам, да и я просто так сидеть не буду, так что шансы попасть под проверку очень велики.

  4. Единой денежной единицы на игре нет. Каждое государство имеет право чеканить свою монету, и должно заморачиваться этим само.

  5. Все магические игровые предметы и фамильные ценности должны быть засертифицированы. Остальные предметы отчуждаются только с согласия игрока. Напоминаем о необходимости таких предметов! Если хозяин рискует запустить ценный ему предмет в игровое обращение (что, в общем, предпочтительно, хотя и рискованно), то ему (хозяину) хорошо было бы нанести на него (предмет) свои координаты, если, конечно, он (хозяин) хочет получить его (предмет) обратно. Просьба к игрокам - если вы получили каким-либо путем на игре такую вещь - верните ее. Если не знаете, кто хозяин, или не можете его найти - отдайте мастерам, мы вернем (если, конечно, иное не было обговорено с владельцем). Лучше всего не носить неотчуждаемых предметов на игре (исключение - прикид, оружие и доспехи, личные фенечки).

Экономический цикл продолжается 8 часов. За ночное время (от 22 до 8) чипы не "съедаются".

Экономические модели

В разных обществах, находящихся на разных ступенях развития, экономика занимает разное место в жизни. Пытаясь учесть этот факт, мы ввели следующие "типы экономик":
  1. Эльфийская. Существует, понятно, у эльфов. Остальные сведения - по игре.

  2. Нумэнорская. Нумэнорские колонии экономически связаны с метрополией, что дает им серьезную уверенность в завтрашнем дне. Метрополия поставляет колониям разного рода товары, в том числе - пищу и одежду*.

    *Вернее сказать, из метрополии приходят денежные средства, на которые колониальное правление закупает продукты у своих крестьян. Однако, т. к. отыгрывать крестьян необязательно, и большая часть (если не все) крестьянских хозяйств будет виртуальна, то отыгрывать круговорот денег мастер-капитан-мастер, по-моему, нет необходимости.

    Взамен метрополия требует от них древесину, пушнину и другие "колониальные товары". При этом колонии имеют сельское хозяйство и рыбные промыслы, способные не только полностью обеспечить их пропитание, но и дающие некоторые излишки, могущие быть использованные для торговли с местным населением. Нумэнорцы, находящиеся в пределах своих поселений, чипов не сдают, но отметки в аусвайс им ставятся. Нумэнорцы же, шляющиеся где-то по Средиземью, должны сдавать обеспечение на общих основаниях.

    Прочие изделия нумэнорцев имеют высокое качество и могут производиться в довольно крупных ("промышленных") масштабах. Нумэнорское оружие и доспехи в массе своей особыми свойствами не обладают, однако качество их очень высокое и перековка не требуется. Некоторые мастера обладают технологиями, позволяющими изготовлять особенное (близкое по качеству эльфийскому) оружие, однако оно имеет очень высокую цену и производится в небольших количествах. Также в Нумэноре существуют и другие очень полезные технологии.

  3. Мордорская. Все сведения - по игре.

  4. Варварская. Под "варварами" здесь понимаются народы, не вкусившие в полной мере цивилизации ни от Нумэнора, ни от Мордора. Эти народы в общем случае намного больше озабочены добычей хлеба насущного, и многие из них живут постоянно на грани голода. В частности же хозяйства этих народов может быть разделены на два подтипа - земледельческое и охотничье.

Земледельцы (Харад, вастаки, тиуда) - агрокультура находится на низком уровне развития, поэтому земледелие малоэффективно, однако худо-бедно обеспечивает собственные потребности населения. Короли и владетельные князья* имеют личные королевские/княжеские земли, способные прокормить и одеть их и их семьи (семьи - только для королей. Князья своих жен пусть сами кормят), поэтому они, пока находятся на своем посту, обеспечение не сдают, но отметки у мастера проставляют (естественно, возможна ситуация, когда эффективность этих "подсобных хозяйств" падает, тогда королям придется сдавать обеспечение на общих основаниях, могут быть и иные проблемы).


*Владетельным князем будем называть ролевика, едущего в составе команды, но везущего с собой "подкоманду" (клан, род, племя и т.д.), численностью не менее трех человек

Также виртуальные доходы есть у жрецов и служителей культа (т. е. они тоже обеспечение не сдают, но отметки у мастера проставляют). При этом численность "халявщиков" (без учета служителей культа) не должна превышать 30% от численности команды.

Кроме того, в этих государствах есть крупные землевладельцы, на землях которых работают виртуальные крестьяне, и которые получают с этих земель какой-то доход. Взаимоотношения между ними и властью зависят от них и от политической воли власти, т. е. будет ли король отбирать у землевладельца весь продукт безвозмездно, или будет его покупать за деньги - это его дело. Однако введение военного коммунизма среди народов, которым он уже не свойственен, будет влечь за собой разнообразные неприятные последствия.

Охотники (дунлендинги и друэдайн) - живут за счет охоты и собирательства. Собирательство дает в зависимости от разных условий от 20 до 50% пропитания племени, остальное племя должно добывать охотой на мастерских зверей. Собирательство не отыгрывается*, его продукты передаются в распоряжение вождю.


*Потому что бродить по лесу и собирать разбросанные мастерами бумажки скучнее даже, чем эти бумажки разбрасывать.

Охота же на мастерских зверей отыгрывается, как ни странно, охотой на мастерских зверей. В результате убиения какого-либо зверя племя получает не только чипы еды, но и шкуру, которой можно торговать, и из которой можно шить себе одежду.

Все прочие изделия варваров имеют низкое качество. Оружие и доспехи, изготовленное варварами, нуждается в регулярном (то есть каждый цикл) ремонте и перековке, в противном случае существует риск, что оружие или доспех придет в негодность в самый неподходящий момент.*


*То есть если мастер, решив проверить варварское оружие, не найдет на нем отметки о перековке, то он будет кидать кубик на пригодность оного к дальнейшему использованию. Чем дольше оружие или доспех живет без перековки, тем больше вероятность того, что его придется сдать в утиль.

Ремесла и профессии

Ремесла на игре делятся на три категории:
  1. Добывающие. Это крестьяне, рыбаки, рудокопы, лесорубы, пастухи и т. д. Так как эти профессии малоинтересны для большинства игроков, то решено сделать их в основном виртуальными. Конечно, если будут желающие отыграть их - милости просим, плюшки гарантированы, однако никакой обязаловки в этом вопросе нет, и за отсутствие таких персонажей в команде никаких геморроев не будет.
  2. Перерабатывающие. Это разного рода кузнецы, повара, ткачи и плотники. Эти профессии могут и должны отыгрываться. Их наличие дает командам большие плюшки, а отсутствие - создает большие проблемы. В этом разделе правил будет идти речь в основном о них.
  3. Свободные. Это все менестрели, летописцы, нищие и прочие люди/нелюди творческих профессий. Отыгрыш этих профессий - только по жизни, ибо даже очень хорошим игрокам трудно убедить себя в том, что безобразно лажающее существо перед ними - это великий менестрель надцатого уровня, которым надо изо всех сил восхищаться. "И больше о них не будет идти речь в этой саге" :).

В число вышеперечисленных профессий не вошли лекари, маги и воины - про них вы узнаете в соответствующих разделах правил. Кроме того, на игре существует отдельная категория - хозяева. Это земле-, судо-, рудовладельцы, что является не профессией, а скорее, социальным статусом.

Виртуальные хозяйства. Несмотря на то, что крестьяне - "малопрестижный" труд, но кормят всех они, поэтому роль виртуальных хозяйств в жизни команды будет очень велика. Виртуальное хозяйство - это что-то вроде деревенского двора, то есть под ним подразумевается несколько работников, способных выполнять некоторые работы, требующие для пропитания определенные средства и имеющие определенные желания и волю. В общем случае управление ими осуществляется следующим образом: в распоряжении команды в целом, либо какого-либо хозяина находится определенное количество земли, рудников, рыбачьих судов и т. д., и некоторое количество виртуальных хозяйств. В зависимости от желания, потребностей команды, конъюнктуры рынка и т.д. хозяин-распорядитель ставит виртуальных работников на рабочие места, после чего получает с них доход за вычетом затрат на их содержание. Вообще же виртуальное хозяйство представляет собой сертификат. Категорически нехорошо носить свои виртуальные хозяйства в кармане, сумке, за пазухой и в других интересных местах - деревня не помещается в карманах. Сертификат храниится у мастера-постредника или в лагере команды, на шестах, вкопанных в землю. В случае войны доход с хозяйств падает, работников победители вообще могут увести с собой или перебить. Виртуальные хозяйства можно продавать, дарить, проигрывать в кости и тому подобное. Переносить деревни с места на место можно, однако это приводит к падению дохода.

Доход зависит от статуса работников. Виртуальные хозяйства могут состоять из свободных или из рабов. Рабы приносят гораздо больший доход, чем свободные, в связи с тем, что затраты на их содержание намного меньше, чем затраты на свободных. Однако, если количество свободных работников стабильно, а в некоторых случаях может даже увеличиваться, то количество рабов неуклонно падает. Кроме того, если государство не имеет развитых технологий рабовладения, есть риск огрести "Восстание Спартака" во всей своей красе*, да и эффективность рабского труда в этом случае будет довольно низкой.


* Благо в мертвятнике всегда полно желающих поманьячится.

Отыгрыш рабов производится по обоюдному желанию заинтересованных игроков, при отсутствии такого желания игрок отправляется в Мандос, а виртуальный раб приписывается к хозяйству своего хозяина. Преимущества "живого" раба перед "виртуальным" заключаются в том, что первый может пытаться сбежать, бунтовать и т. п., а второй - нет. Раба "во плоти" можно заразить, убить и пр.

Пополнение армии рабов может происходить следующими путями:

  1. Захват пленных. После того, как армия (или не армия) захватила пленных, их можно обратить в рабов.
  2. Обращение в рабство сограждан. То же, что и в предыдущем случае, но по отношению к членам своей команды.
  3. Захват чужих "виртуальных" хозяйств. При этом "конвоировать" работников до места их "новой работы" должны вооруженные воины.
  4. Закрепощение собственных свободных "виртуальных" хозяйств.

Перерабатывающие профессии: уровни мастерства и уровни технологий. На игре все ремесленники делятся на пять уровней в зависимости от своей квалификации. У всех технологий на игре есть четыре уровня сложности. Ремесленник может создать какое-либо изделие, только если он имеет соответствующую технологию. Успешность работы зависит от разницы между уровнем ремесленника и уровнем технологии. Если разница равна нулю или отрицательна, то вероятность благоприятного исхода 100%. Если же уровень технологии больше уровня ремесленника, то результат определяется мастером.

Уровни мастерства на игре следующие:

  1. Дилетант. Любой игрок, не обладающий знаниями по данной профессии, но имеющий какую-либо технологию, и пытающийся ее реализовать.
  2. Ученик. Персонаж, имеющий некоторый опыт в данной профессии. Может уверенно делать только простейшие вещи, не требующие высокой квалификации.
  3. Подмастерье. Имеет неплохой опыт работы в данном направлении. Может делать изделия, требующие довольно большого мастерства.
  4. Мастер. Большой опыт работы позволяет делать очень сложные вещи.
  5. Творец.

Все, кто хочет в любой профессии достичь уровня высшего, чем дилетант, получают информацию из библиотек или от знающих людей.

Ограничений на совмещение профессий нет, более того, каждый персонаж уже владеет всеми профессиями на уровне дилетанта. Существуют лишь ограничения на рост по уровням.

Сертификат на технологию (знание) не может участвовать в игре и не может быть отторгнут от игрока обычными средствами, ибо это умение персонажа, хранящиеся в памяти. Я думаю, всем понятно, какими необычными средствами можно лишить игрока знаний. Игрок может сделать свои знания общедоступными, написав документ. Документом является запись с надписью на обратной стороне: адунаик, или синдарин, в зависимости от того, на каком языке написан документ. Документ можно украсть, продать, потерять и тому подобное.

Кроме всего прочего, человек может обладать талантом в данной области. Талант - явление врожденное, записан в паспорте. Обладание талантом весьма помогает человеку в надлежащей профессии. Скажем, если у него есть талант к ремеслам, талант помогает в ремеслах, но никак не в общении с животными.

Вот, в общем-то, и все.

Боевые правила

Основа

Система хитовая. У каждого человека по два "живых" хита плюс дополнительные (доспешные, артефактные и т. д.). У нумэнорцев - три "живых" хита. Потерявший один "живой" хит считается легкораненым. Без медицинской помощи он теряет 1 хит в 10 минут. Персонаж, у которого осталось 0 хитов, 10 минут лежит неподвижно, может только стенать, он считается тяжелораненым. Если не оказана медицинская помощь, персонаж умирает. Мертвый лежит неподвижно, ни с кем не разговаривая 10 минут после окончания боя, после чего надевает белый хайратник и идет в Мандос. Перевязать рану может любой, при легком ранении - и сам пострадавший. Для перевязки следует снять доспех. После перевязки при легком ранении хиты не теряются, восстанавливаются до базы в течении часа. При лечении лекарем хиты восстанавливаются быстрее. При тяжелом ранении смерть после перевязки наступает через 30 минут, спасти раненого может только лекарь. Мертвым считается персонаж, потерявший хитов на один больше, чем у него есть.

Зона поражения полная, за исключением паха, стоп, кистей рук, головы, шеи. При попадании в голову, шею, пах, просто нанесении болезненной травмы пострадавший может либо наплевать и продолжать играть, либо вместе с нанесшим удар выйти из игры на срок до 2 часов. ВНИМАНИЕ! Разбор споров происходит только вне игры. Разборки во время столкновения не допустимы!

Время боевки - с 8 до 22 часов. Ночью боевка ограничена поединками один на один, штурмы, осады и засады запрещены безусловно. Нападение из засады даже 1 х 1 не является поединком. Деятельность диверсантов возможна с 22 до 2 часов ночи. Диверсанты могут проникнуть только в неукрепленные лагеря и укрепления 3-го класса (через вход, а не через/сквозь стену).

Классификация бойцов

Ополченец - любой взрослый персонаж, имеющий любое неартефактное оружие. Не пользуются доспехами.

Воин (у нумэнорцев - охтар). Может носить доспехи и пользоваться любым оружием, кроме нетипичного для расы (народа).

"Офицер" (у нумэнорцев - роквэн, у других народов - еще как-нибудь, лишь бы не пользовались словом "офицер" по игре) - военная элита. Любые оружие и доспехи, кроме нехарактерных для расы в целом. На время боя получают один дополнительный хит, то есть первый удар, прошедший в "офицера", не снимает с него хитов.

Ополченец может выучиться на воина за 1 час, старательно отыгрывая обучение при участии воина-наставника. Воин производится в роквены по игре.

Оружие и доспехи

Артефактное и магическое оружие. Точный список и количество будут переданы только тем персонажам, которые владеют такой информацией по игре. Обозначается красной лентой. Обозначение должно быть хорошо заметно на расстоянии. Двумя ударами уничтожают любого противника (первый удар снимает ВСЕ дополнительные хиты, второй - личные). Если вас ранило оружие, маркированное белой лентой, запомните этот факт. После боя мастер (или владелец оружия, если это был поединок) вам сообщит, что с вами стало.

Технические требования

Оружие должно быть потенциально безопасным, функциональным, иметь эстетический вид. Оружие типа клюшек, обмотанных синей изолентой, допускаться в игру не будет. Пластиковые мечи будут проходить особый, индивидуальный допуск.

Клинковое оружие

Центровка по гарде плюс ладонь в любую сторону. Вес не более 120 г. на 10 см. длины. Диаметр скругления клинка не менее 15 мм., остро заточенное оружие допущено не будет.

Древковое оружие

Топоры и секиры: ударная часть из резины и аналогичных материалов шириной не менее 15 мм., желательно отверстие-амортизатор. Вес около 150 г. на 10 см. длины.

Копья, дротики. Должны иметь смягчение на конце и ошкуренные древки без сучков и заусенцев. Высота боевых копий - не более роста владельца с вытянутой рукой, охотничьих - не более роста владельца. Охотничьи копья не пробивают тяжелый доспех.

Ударное оружие

Это дубины и палицы, также кистени. Боевая часть из мягких материалов. Тычковые удары запрещены. Длина всего кистеня не более 1 метра.

Метательное оружие

Натяжка лука проверяется индивидуально. Стрелы - обязательно со смягчением, гарантирующем при попадании в глазницу целостность глаза. Желательно оперение. Длина дротиков не должна превышать 120 см. Возможно наличие пращей. Камни для катапульт и пращей (также просто камни) представляют собой мешок, набитый травой или тряпками.

Все оружие, кроме артефактов, в том числе - стрелы и камни из пращи снимает по хиту за удар. "Швейная машинка" запрещена. Кулуарные убийства (ножом по горлу - и труп) производятся только в небоевых условиях, ножом или кинжалом (никак не мечом).

Копья и мететельное оружие не пробивает тяжелый доспех.

Все оружие и доспехи снабжены карточками (их игрок носит при себе). В случае мародерства изымаются эти карточки. Оружие, не допущенное в игру, мирно лежит в палатке мастера-посредника.

Мечи, сабли и боевые копья из лыжных палок и трубок допущены не будут.

Внимание! Пластиковое оружие не желательно из-за повышенной травмоопасности. Весь пластик допускается индивидуально.

Доспехи должны обеспечивать реальную защиту от удара. В случае потенциальной опасности при использовании (наличие шипов, острых углов, необработанных кромок) доспех к игре допущен не будет. Подразделяются на легкие, средние, тяжелые.

Легкий доспех - защищает торс и бедра, рукава отсутствуют или торс и плечи ("футболка"). Кожа в один слой, нашитые на ткань или кожу металлические пластины(если пластины только на груди), кираса, кольчужная жилетка. +1 хит.

Средний доспех - закрывает руки до локтя, ноги до середины бедра. Кольчуга, пластинчатый доспех, кираса с наплечниками, доспехи из кожи в несколько слоев. +2 хита.

Тяжелый доспех - полностью защищает руки, торс, ногу до колена. Обязательно наличие шлема. Игрока в таком доспехе нельзя оглушить. Не пробиавается охотничьими копьями и метательным оружием. + 3 хита.

Шлем - защищает голову (!), спасает от оглушения. Сам по себе хитов не добавляет.

Наручи, поножи - защищают от ударов одноручным оружием, уколов копья и стрелы. Сами по себе хитов не добавляют.

Мастерский пряник! Шлем и наручи в сочетании с легким доспехом делают его средним, шлем, наручи и поножи в сочетании с средним доспехом делают его тяжелым.

За мастерство изготовления класс доспеха может быть повышен.

Щиты могут быть любой формы, в зависимости от традиций народа. Щиты прорубаются только артефактным оружием. Удары ногой в щит запрещены.

Ремонт доспехов и оружия осуществляется (у кузнеца) столько раз в цикл, сколько записано в оружейной или доспешной карточке. После поединка против атрефактного оружия обычное оружие также подлежит ремонту.

Укрепления

Укрепления на игре делятся на 3 класса. Укрепления 3-го класса (частоколы) отображаются натянутыми веревками с закрепленными на них ветками, листами картона и т. п., ворота - деревянные. Укрепления 2-го класса (легкие крепости) отображаются воротами, возможно - с башней, стены - так же, как в случае частокола. Укрепления 1-го класса (полноценные крепости) отображаются стеной с воротами и башней, возможен штурмовой коридор, остальные стены - так же, как в случае частокола. В любом случае, нештурмовая стена должна быть с виду похожа на стену и сколь либо препятствовать прохождению. Ворота полноценной крепости должны достигать ширины не менее полутора метров, легкой крепости - не менее метра, ширина проемов в частоколе ограничивается тем, что через эти проемы вам самим ходить.

Рвами могут быть окружены укрепления 2-го и 1-го классов, то же насчет подземных ходов. Ров должен быть глубиной не более штыка лопаты, шириной не более полуметра. Ров засыпается сухими листьями или хвоей. Ров также можно преодолеть с помощью сделанных мостков. Подземный ход может быть прорыт откуда угодно и куда угодно, но длина его ограничивается 50 метрами (больше - только при специфических условиях). Моделируется на входе и на выходе, маскировка - при желании. Диаметр входа и выхода - не меньше ширины плеч самого широкого из потенциально лезущих по нему персонажей (иначе - застрянет, бедняжка...). Ползущий (по жизни ползущий) по подземному ходу незаметен для находящихся на поверхности (следить за таким игроком, выискивая, где же он вылезет - неигровое свинство). При определенных условиях подземным ходам свойственно осыпаться (волей мастеров) или быть осыпаемыми (при желании игроков).

Штурмы и осады. Осада - не более 4 реальных часов, после чего осаждающие уходят хотя бы до ближайшего своего лагеря. При осаде, продолжающейся более получаса, и осаждающие, и осаждаемые сдают дополнительные чипы еды (каждые полчаса осады). Штурм. В укрепление попасть можно через ворота или пробитые в стенах бреши, на башню или штурмовую стену - по лестницам. Количество ударов тарана, необходимых для пробивания ворот и стен, зависит от класса укрепления, качества постройки, количества людей при таране и ряда других возможных не объявляемых штурмующим факторов. В любом случае, когда ворота или стена обрушиваются, об этом объявляет мастер. Частокол можно также пробовать прорубить большим двуручным топором. Брешь, пробитая в стене тараном или прорубленная в частоколе топором, достаточна по ширине, чтобы в нее одновременно мог пройти один человек; если при этом на данном участке стены еще что-то осталось висеть на веревках, оно оттуда в оперативном порядке снимается.

При штурме осаждаемые могут пользоваться кипящей смолой (котелок с шишками, -2 хита с каждого, кому досталось), камнями (-2 хита) и бревнами (свернутая пенка, снимает с тех, в кого попадает, 2 хита, бросают не менее 2-х человек при условии, что находятся выше уровня земли - на башне или стене).

Осадное и оборонительное снаряжение. Катапульта мечет камни. Попадание такого камня - смерть на месте. Осадная башня представляет собой сооружение из прутьев или картона (из окрашенных в приличный цвет коробок), в котором находится не менее 4 переносящих его человек. Сидящие в осадной башне не поражаются и не поражают, разрушить осадную башню может только попадание катапульты. От качества башни зависит, сколько ударов снарядами катапульты она выдерживает. При разрушении осадной башни люди, в ней находящиеся, бросают башню и идут, как есть. На горящее укрепление в осадных башнях не лезут! Таран представляет собой бревно, можно - окованное железом (по игре!). Тащить таран должны не менее 2-х человек.

Осада и штурм Барад-Дура производится по специальным правилам. Известно, что это очень сильная крепость, для обороны ее достаточно даже самого малого гарнизона. Штурмовать Барад-Дур можно лишь при определенных условиях, информация об этом - игровая. При несоблюдении этих условий возможны всякие неприятности для нападающих, напоминаю, что Барад-Дур крепость зачарованная... Эдельлондэ осаждается и штурмуется также по весьма особым правилам.

В укрепленные Врата Мордора вход также сопряжен с различными сюрпризами.

Поджоги

Гореть могут деревянные игровые постройки (в том числе частоколы) и палатки. При поджоге игровых построек (кроме укреплений) и палаток по углам постройки втыкается по бенгалику и поджигается. При поджоге палатки бенгалики втыкаются возле колышков с растяжками (а не прямо рядом с палаткой). Бенгалик можно тушить не менее, чем полулитром воды. По обгоранию бенгаликов мастер устанавливает степень повреждения постройки. Если в постройке (или палатке) находились люди, степень их ожогов также устанавливается по степени обгорания бенгаликов. Если люди успели выскочить до того, как сгорела половина бенгалика, они не обожглись.

Для поджога частокола необходимо насыпать возле него большую кучу земли или сучьев, на вершине которой установить бенгалик. Гореть должен бенгалик, но никак не куча!

Пленения и пытки

Пленным считается игрок, которому затянули петлю на любой части тела, кроме шеи, если игрок не держит в руках клинковое или древковое (копья не в счет) оружие. Сеть вяжет и вооруженного, но должна захлестывать руки и не менее половины корпуса.

Оглушение. Если игрока ударили по спине нерабочей частью оружия и сказали "оглушен", то он падает (в крайнем случае - стоит с закрытыми глазами, уронив все, что нес в руках) и медленно, вслух считает до 30, после чего приходит в себя и действует дальше по обстановке. Связывают по договоренности - либо нетугой петлей, освободиться из которой можно лишь если добраться до оставленного игрового оружия и "разрезать" им веревки, либо по жизни, и в последнем случае особождаться надо тоже по жизни. Закованный кузнецом в цепи самостоятельно освободиться не может. Оглушаемого противника бейте, пожалуйста, не изо всей силы, особенно, если это девушка.

Обыск проводится по договоренности (по жизни или словесно).

Попавший в плен находится там сколь угодно долго, может привлекаться к любым игровым работам (но не обязан их выполнять), может пытаться убежать, бунтовать.

Пленного можно обратить в рабство. В этом случае его можно либо продать, либо использовать самому (см. "Экономика").

Пытки моделируются красивым (и безопасным) отыгрышем, никаких отжиманий и тому подобного - например, хлестание бичом (веревкой рядом с пациентом или по кожаному доспеху). Через 10 минут пытуемый начинает отвечать на вопросы. Все виды пыток вместе с их моделированием сертифицируются мастерами до игры. Существуют професиональные палачи, работающие более эффективно.

Особенности оружия народов и рас

Оружие может быть допущено на игру только в том случае, если оно соответствует роли, выбранной игроком. В случае, если игрок вооружен каким-то экзотическим видом вооружения, он (игрок, а не вид вооружения) должен будет объяснить, откуда такое диво взялось, а так же пройти проверку на умение владеть таким оружием. Естественно, оружие должно соответствовать общим требованиям безопасности.

Мастера оставляют за собой право запретить к использованию в игре любое оружие или доспех!

Если на момент начала игры команда не обладает технологиями на доспехи или оружие, их на игру привезти можно, но до обретения технологии изготовления оружие и доспехи лежат в палатке мастера-посредника.

Тяжелый доспех, кроме нумэнорцев, имеют право носить (при соответствующей технологии или трофейное) только отдельные представители иных народов. У них (представителей) это будет отмечено в паспорте как "могучее телосложение".

Нумэнорцы. Вооружение европейского типа до появления огнестрельного оружия. Прямые мечи разной длины, длинные луки, копья. Щиты ростовые, прямоугольные или круглые. Нумэнорцы имеют право носить тяжелый доспех и строить укрепления 1-го класса. Не характерны дубины и палицы. Осадные сооружения всех типов.

Тиуда. Вооружение готов до 8 века: копья, луки, дротики, топоры, дубины и палицы, скрамасаксы, мечи, ножи, кинжалы. Щиты любые. Доспехи легкие, средние. Осадные сооружения: таран. Живут в укреплении 1-го класса, но сами умеют строить укрепления только 2-го и 3-го классов.

Харадрим. Теоретически - оружие Ближнего и Среднего Востока. Кривые мечи, короткие луки, копья, кистени. Щиты круглые и каплевидные, небольшие. Нет тяжелых доспехов, укрепления 2-го класса. Из осадного снаряжения известен только таран. Мумаки - только по жизни.

Люди леса (дунлендинги). На начало игры: не знают металла, нет доспехов, клинкового и двуручного оружия. Есть: охотничьи копья, дротики, луки, пращи, дубинки и палицы, топоры. Наконечники каменные. Нет "офицеров". Двуручных дубин в рост владельца у людей нет. Копья только охотничьи, по плечо владельцу. Могут бросаться камнями (мешок с травой, тряпками и прочим), которые таскают с собой в количестве не более двух штук. Рекомендую активно использовать дротики. Укрепления только 3-го класса. Осадное снаряжение неизвестно.

Друэдайн. Короткие луки, копья, ножи, кинжалы, короткие прямые мечи. Стрелы могут быть отравлены! Не пользуются щитами. Укрепления 3-го класса. Доспехи только легкие.

Вастаки. Теоретически - вооружение Дальнего Востока, возможны копья с рубящими наконечниками. Слишком экзотического вооружения не предлагать. Укрепления 2-го класса. Доспехи легкие и средние. Осадное снаряжение - таран.

Эльфы. Увидите.

Орки. Все, что угодно, кроме двуручных прямых мечей и длинных луков. Вообще все прямое клинковое оружие нежелательно. Доспехи легкие и средние. Укрепления любые. Осадное снаряжение любое, кроме осадных башен. Щиты любые (рыцарские щиты со Светлой тематикой на гербах будут преследоваться Сауроном лично). Могут пользоваться отравленным оружием.

Монстры и звери

В этом разделе правил прописаны далеко не все монстры и звери, встречающиеся на полигоне. Информация о них - игровая. Закулуарить монстра нельзя!

Тролли. Прикид: коричневая полумаска, одет во всякое тряпье. Двуручная дубина, за удар снимает по три хита, тычковым ударом не работает.

Волколаки. Прикид: черная или серая полумаска с ушами, сзади - хвост. Грызут насмерть, положив обе руки на плечи. Не могут загрызть человека в тяжелом доспехе.

Летучие мыши. Прикид: черные или серые крылья, полумаска. Расправленные крылья - полет. На лету можно сбить только стрелой. Сосут кровь у раненых и спящих, и вообще беспомощных людей на 1 хит, обнимая крыльями.

Хьорны. Такие злые деревья. Прикид: мешок, на голове - венок из веток, в руках - две длинные ветки. Каждый хлещущий удар веткой снимает по хиту.

Драконы. Прикид: крылья или что-нибудь блестящее, маска или полумаска, хвост. Летящего дракона можно сбить только стрелами. Дыханием (брызгалка) снимает 3 хита, хвостом (кистень) - 3 хита, ударом лапы (крыла) - 3 хита. Учтите, что дракон вообще-то очень большой.

Пауки. Прикид: черная или коричневая хламида, к ней пришиты дополнительные конечности. Высасывает попавших в паутину на все хиты. Может делать запасы. Укус (прикосновение рукой) ядовит, снимает 2 хита. Не прокусывает доспехи. Паутина режется артефактным оружием.

Также на полигоне обретаются звери: зайцы, кабаны, медведи и прочие. От монстров они отличаются прикидами и неразговорчивостью.

Волки - серые или черные: хламида, повязка, закрывающая лицо, уши, хвост. Положил руки (обе) на плечи - загрыз. Ударов не отбивает. Хитовая зона - полная.

Медведь - коричневая меховушка, повязка на лице, уши. Положил руки на плечи - заломал. Удар лапой с размаху снимает хит. Ударов не отбивает, за исключением копейных. Хитовая зона - полная.

Заяц - длинные уши, воротнички. Не причиняет вреда. Ударов не отбивает. Хитовая зона - полная.

Олени - рога и повязка на лице, на руках - варежки-копыта. Лягается на хит (рукой). Ударов не отбивает. Хитовая зона - полная.

Кабаны - почти то же, что и олени. Вместо рогов - клыки (кинжалы). Двумя клыками снимает 1 хит.

На Юге встречаются львы (то же, что и медведи), шакалы (то же, что и волки), газели (то же, что и олени).

Мастерские звери по дорогам не ходят, на человека первыми не нападают, если только не ранены. За убегающими людьми не гоняются, если не ранены (зайцы и олени не гонятся вообще). Имеют четко опознаваемый прикид. К людям-оборотням эти замечания не относятся, кроме прикида. Закулуарить зверя нельзя.

Мандос. Демография.

Смерть и Посмертие

Умерев или погибнув, персонаж одевает белый хайратник и отправляется в Мандос, по дороге ни с кем не разговаривая. Исключения из этого правила единичны и подвластны мастерам. Мандос - игровая территория! Если кто-то хочет больше не играть, а просто посидеть и отдохнуть, для них существует специальный сектор, примыкающий к Мандосу. Персонаж на месте своей гибели может оставить пакет с игровыми вещами и душераздирающее описание собственного трупа.

Умереть можно не только в бою или от болезни, но и от старости. К нумэнорцам за некоторое время до срока является предчувствие (возможно, в виде мастера-посредника). Нумэнорец может отказаться умирать добровольно, тогда он проживет дольше назначенного времени, но последствия этого решения - за свой счет. К прочим смертным предчувствие также может явиться, но оно может быть и ложным.

Срок "отсидки" в Мандосе не фиксированный, он определяется Намо в индивидуальном порядке. Главная задача Мандоса - разгрузить игрока от прежней роли и помочь загрузить новую. При этом если кто-то "не доиграл", он может сделать это в Мандосе, ибо там мертвые могут видеть друг друга и говорить между собой.

Роли мастерских зверей даются не в качестве сокращения срока, а как некий переходный этап между старой и новой ролью. Звери - тоже роли, они должны быть продуманными. При определенных условиях некоторых людей можно выпускать неупокоенными духами, в том числе - для разных мастерских надобностей (как Горлим Несчастный). Когда им надоест быть таковыми, они снова приходят в Мандос и разгружаются.

Воскресение человека - не бывает.

Самоубийство подлежит суду Мандоса (впрочем, как и другие поступки персонажа, но самоубийство - в особенности).

По Приговору Мандоса человек может быть вообще не выпущен более в игру.

Зачатие, рождение и детство

Зачатие ребенка отыгрывается, как минимум, 15-минутным уединением потенциальных родителей. Рождение ребенка возможно в случае, если у него есть родители (мать и отец). Родители не ходят за ребенком в Мандос, а ждут, когда к посреднику явится человек для "рождения" в данной команде. Право родить ребенка принадлежит прежде всего парам, состоящим в законном браке. Таким образом, зачатие ребенка можно отыгрывать когда угодно, неограниченное число раз, беременность же разумнее отыгрывать при наличии человека, пришедшего из Мандоса и готового родиться, иначе беременность грозит затянуться надолго. Впрочем, если женщина желает...

По обоюдному согласию ребенка и родителей родиться можно в любой земле вне зависимости от предыдущей роли, хотя желание родиться "в своей команде" не преследуется. Беременность отыгрывается (как минимум, минут 20): беременная женщина не может сражаться, не может выполнять тяжелые работы, имеет живот, а кроме того, становится капризна и сварлива (в большинстве культур капризам беременной принято потакать, а если нет, то мало ли что случится...). По окончании беременности и, по возможности, отыгрыша родов с культурными особенностями рождается ребенок. У разных народов выживаемость новорожденных и рожениц разная (у эльфов и нумэнорцев - 100 %), в зависимости от участия лекарей и прочих условий она может расти или уменьшаться. Мастер путем тайного кидания кубика или иными способами определяет, выжил ли ребенок и выжила ли роженица. После чего, наконец, имеющийся игрок выпускается в новой роли.

При желании можно сыграть ребенка любого возраста (совсем мелкий ребенок обозначается каким-нибудь слюнявчиком, постарше - просто ведет себя по-детски). При отсутствии желания можно ребенка не играть. Ребенок не может выполнять тяжелую работу и поднимать воинское оружие, а хитов у него один, воля тоже низкая. В любом случае, вне зависимости от желания отыгрывать сначала ребенка, взрослым персонажем становятся после специального инициационного обряда (в зависимости от культурных особенностей народа). Если обряд не произошел, персонаж, увы, останется великовозрастным дебилом, то есть взрослым со всеми характеристиками ребенка (включая хиты и волю). Для девушки инициация может совмещаться со свадьбой. Инициации не обязательно быть сложной, главное - как-то отметить переход во взрослое состояние.

Возможен также выход взрослым персонажем (или не взрослым, но без родителей). Такой персонаж "появляется" в некой нейтральной точке полигона, после чего идет в полюбившуюся ему команду уже по игре. А там уж - примут, не примут...

Изнасилований на игре нет!

Лекарство

Заболеть человек может просто так, это никак не кара мастеров. Если все же кара, мастера сообщают об этом. Заболевшему вручается сертификат на болезнь, иначе, "Заражалка". В заражалке указаны симптомы болезни, ее игровые последствия (вроде потери хитов) и код (только для мастеров).

Каждый персонаж может обладать некоторым количеством лекарских знаний. Знания эти могут быть либо в мозгах игрока, либо в записи на игровом носителе (т. е. у лекаря можно отнять его справочник!). В последнем случае записи лекаря представляют собой игровой документ (об этом см. "Экономика. Технологии"). Полная (мастерская) схема лекарских знаний состоит из двух таблиц: списка болезней с их симптомами и списка болезней с их способами лечения. У каждой болезни, естественно, может быть несколько способов лечения (а может и не быть ни одного), в зависимости от этнокультурных особенностей местности. Обучение лекарству отыгрывается обучением лекарству, то есть обучающий передает ученику все знания, какие хочет передать; весьма приветствуется участие ученика в том, что делает его учитель. Никаких сертификатов на знания не выписывается, а лечение производится следующим образом: лекарь приходит к больному, узнает у него или у мастера симптомы, после чего описывает и отыгрывает лечебные процедуры (скажем, если для лечения нужно дать больному истолченной коры дрын-древа, лекарь берет, например, немного коры близлежащего дерева, объявляет близлежащему мастеру, что это на самом деле кора дрын-древа, после чего толчет ее в ступке и дает больному, только не надо заставлять его глотать эту дрянь по жизни... приветствуются также другие заменители, при условии их антуражности). После этого мастер, согласно таблице, говорит, получилось ли что или вовсе ничего не получилось. Так же работают отравительство и действия с наркотиками.

Названия болезней и трав, способы их использования не имеют ничего общего с известными игрокам из неигровых источников. Пожизненные знания на игре бесполезны.

Эльфы болезнями не болеют в принципе. Этнические нумэнорцы болезнями почти не болеют (болезни, которым они подвержены, отмечены маркировкой Nu).

Особняком стоят "болезни духа", или "болезни fёa". Они лечатся особыми людьми, имеющими к тому способности, то есть их излечение зависит не от знаний лекаря, а от его особых талантов.

Заявки

Место проведения игры - будет объявлено отдельно, где-то в Подмосковье. Время - 1-ые выходные июля 1999 года.

Предполагаемое число участников: 100-120.

Попасть на игру можно только после личной беседы (или переписке) с мастерами. Прикиды, легенды личные - строго обязательны, если затрудняетесь с легендой - обратитесь к мастру. Все дополнительные сведения об особенностях команд спрашивайте у мастеров. Игровой взнос - 1 доллар. К мастерам в процессе игры обращайтесь по их игровому имени, особенно - к мастерам-посредникам.

Следует обратить внимание, что мастера тоже играют хоть и маленькие, но роли. Мастер носит желтый хайратник.

Мастера настоятельно рекомендуют прочесть следующие произведения Толкина (или перечесть перед игрой): "Хоббит", "Властелин колец", "Сильмариллион". Желательно обратить внимание на "Атрабет". Вообще читайте все, что можете достать из Профессора, может, пригодится. Спрашивайте у мастеров.

Список основных мастеров

  • Главный мастер - Анариэль (Светлана Таскаева).
  • Мастер по магии - Ксинн (Максим Дубинский).
  • Мастер по боевке - до игры Раш.
  • Мастер по лекарству и эльфам - Хис (Олег Мартынов).
  • Мастер по стране мертвых - Холлен (Татьяна Грабовская).
  • Мастер по экономике - Гил-Галад (Александр Юрченко).

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов