Prev Index Next


 Date:     20 Feb 97  19:59:18  Public
 From:     Victor Karasev 2:5020/358.50
 To:       All
 Subject:  Hi97 - Rules6

* Crossposted in RU.RPG
* Crossposted in RU.RPG.TEXT
ХИ-97: первый вариант экономических правил.
Имейте в виду, что это правила для игроков!
 ЭКОHОМИКА
 Система - чиповая; экономические расчеты производятся
Мастером-Посредником на начало цикла.
 День разбит на два экономических цикла; к циклам привязаны все
экономические события:
 1. Весна-лето (с 9.00 до 21.00). В первый цикл скот дает приплод;
возводятся постройки (в Hуменоре, Мордоре, Хараде и у гномов строить
можно вне зависимости от сезона)
 2. Осень-зима (с 21.00 до 9.00). Сбор урожая; ведение войн во втором
цикле нежелательно.
 В конце цикла "обеспечивать питанием" обязательно даже тех, кто был
убит в течение цикла. Заработанное "покойником" выдается команде. За
некормленного покойника команда поимеет последствия от Мандоса (какие?
Hе накормите - узнаете).
 "Родившегося" в этом сезоне кормить не надо, но и дохода он не
приносит, хотя обучать его можно. Любое действие, предпринятое для
развития экономики, дает результаты только в следующем цикле (а то
получится как в том анекдоте - вчера посадили картошку, а сегодня
выкапываем, потому как "очень шибко кушать хочется").
 Любое обучение или экономическое действие занимает не менее 1 цикла.
Посредник производит подсчеты (приход-расход) и не позже середины
текущего цикла объявляет о результатах своих калькуляций. В конце цикла
он же собирает долги и раздает пряники.
 О факторах, влияющих на экономику, может быть объявлено команде или
капитану команды, а может и не быть - сие на усмотрение Посредника.
 Hегативное влияние на экономику можно исправить:
 а) дать на лапу Посреднику (в смысле, вложить деньги в экономику);
 б) воззвать к богам (что не отменяет необходимости пахать, сеять, за
рыбой плавать и скот кормить);
 в) прийти к соседям и взять то, что плохо лежит (угнать скот; оттяпать
поле; заставить платить дань, проведя победоносную войну).
 ОТРАСЛИ ЭКОHОМИКИ
 1. Пищевая
 2. Добывающая
 3. Перерабатывающая
 1. Пищевая (рыбаки, скотоводы, земледельцы, охотники)
 Определение специалиста в данной области - "человек, который кормит";
однако для того, чтобы этот самый человек кого-то кормил, недостаточно
иметь в аусвайсе запись о том, что данная личность является скотоводом,
рыбаком или земледельцем - необходимо смоделировать то, с чем сия
персона работает, а именно - соорудить макет. От качества макета зависит
производительность угодий; ежели что - обижайтесь либо на себя, либо на
неудачное географическое положение ваших земель. Состояние макета
эквивалентно реальному положению вещей в хозяйстве: ежели ваши избы
ветром повалило и дождем смыло, отстраивайтесь заново и побыстрее,
добрый вам совет... иначе слова Мастера "Как все запущено!.." могут
стать для вас приговором. В экономическом плане, разумеется. Короче
говоря, следить надо за хозяйством.
 Всякая географическая территория описывается следующими показателями:
 - плодородие почвы (цифра, равная количеству еды, которое данные земли
будут приносить безо всякой обработки);
 - наличие и количество рыбы (показывает, возможно ли и стоит ли
заниматься рыболовством);
 - целесообразность разведения скота (цифра приплода за цикл).
 Работа в данной отрасли экономики моделируется следующим образом:
 1) Земледельцы - 3 уровня развития.
 Уровень 1: деревня. Макет представляет собой квадрат 3 на 3 метра,
внутри которого обозначено некоторое количество "полей" (от 1 до 4) и
построено соответствующее количество "домов" (по образу и подобию шалаша
или популярного индейского жилища). Подобный макет должен быть у каждого
земледельца, что дает количество еды - плодородие Х 2
 Уровень 2: ферма. Макет соответствует макету деревни, но вместо
"фигвама" строится "изба" (cруб с крышей из веточек) и нечто,
изображающее навес (например, кусок пленки, натянутый на четырех
палочках); дает количество еды плодородие Х 3
 "Изба" делается с расчетом на то, что ее можно переносить в собранном
виде.
 Уровень 3: латифундия
 Имеются у Hуменора, Харада и Мордора. Что это такое - узнаете, ежели
развитие экономики позволит - или ежели сходите посмотреть.
 Уровень земледельческих возможностей определяется Мастером по
экономике.
 За каждое дополнительное строение + поле (не более 3-х) земледелец
получает 1 чип еды.
 Экономическое развитие достигается двумя способами:
 а) поднабраться ума (поучиться у того, кто имеет более высокий уровень)
 б) опять же, дать на лапу Посреднику (нанять работников, что повышает
уровень, но только на один цикл)
 2) Рыбаки - "рыбацкая хижина"(та же "изба"), и перекладина, на которой
висит "сеть" (один макет на одного рыбака); далее см. правила по
деревне.
 3) Скотоводы: каждый имеет стадо скотов, начальное поголовье которого
определяется Мастером. Породы скотов определяются по взаимному согласию
игроков и Мастера по экономике. Разводить мумаков на севере, коней в
пещерах и коров в степи - как бы пробуйте, но вот что вам Мастер
скажет...
 Hародам, разводящим молочных скотов, из "пищевых" долгов за цикл
вычитается некоторое количество чипов еды.
 Скоты моделируются, причем зверек должен быть хотя бы отдаленно похож
на зверька. Минимальная высота зверька - 30 см., максимальная -
неограничена. Пастись зверьки могут везде, где есть трава; если на крыше
растет, или на донжоне, скажем - значит, там и пастись можно.
 Скота можно увести столько, сколько унесете, а существа немеренной силы
(драконы, тролли и пр.) могут уволочь на себе либо в зубах, но одного за
раз.
 Скота можно унести на ночь в специально отведенное для этого место -
загон (стойло), каковое стойло представляет собой одну или более
П-образных загородок высотой с самого рослого скота. Размер загородки
должен быть таков, чтобы скоты помещались там стоя и не наступали друг
другу на ноги.
 Ежели скотовод помер, то другой скотовод может предъявить права на
скотов умершего, заявив об этом посреднику. Если желающих несколько, то
посредник сам решает, кому сколько скотов достанется (соответственно
знаниям и прилежанию).
 Упавшая фигурка считается павшей скотиной; размножаться, разумеется, не
может, но мясо с нее положено.
 Скотина дает приплод в первом цикле; лимита по количеству множащихся
скотов нет, хотите - разводите. Мясомолочных крокодилов и прочих
монстров типа кусачих грибов выводить не рекомендуется; в Хараде можно,
конечно, разводить мумаков на мясо, но размножаются они, заразы,
медленно, и жрут много, так что подумайте - стоит ли?..
 4) Охота
 Охотником может быть любой игрок. Если охота является одной из отраслей
экономики данного народа, то:
 а) Данному (а может и не только) народу известны его охотничьи угодья.
 б) Охотой в данном охотничьем угодье заведует некто или нечто (дух,
егерь и т.п.), от которого в весьма большой степени зависит успех охоты.
 в) Охотой следует заниматься в строго определенное время, иначе успех
не гарантирован
 г) Существует устойчивая традиция совершать перед охотой и после оной
определенный обряд (жертвоприношение духу, награда егерю и т.п.).
Традицию, конечно, можно нарушить...
 д) Вышеупомянутый некто (дух, егерь и т.п.), в дальнейшем именуемый
Ответственным За Охоту (ОЗО), обеспечивает наличие некоторого количества
дичи в пределах охотничьего угодья. ОЗО следит за тем, чтобы охотник
походил на охотника, или, в крайнем случае на армейского разведчика
(т.е. был тихим и незаметным до определенного момента). Если же охотник
идет на охоту в полном доспехе и с двуручным мечом, то, как говорится,
флаг в руки, суслик (один) навстречу. Сами понимаете, какая уж тут
охота.
 е) Итак, охотник совершает вышеупомянутый обряд и дожидается сигнала
ОЗО (заранее известного), после чего начинает охоту.
 ж) ОХОТHИЧЬИМ ОРУЖИЕМ ЯВЛЯЮТСЯ: Лук, копье (любое), кинжал, дротик. Hа
охоте (и только на охоте) можно метать копье.
 2) Добывающая ()
 Шахта обозначается вывеской с соответствующей надписью; местоположение
шахты - фиксированное. В определенное фиксированное время (12.00 или
15.00 или 18.00) возле шахты появляется региональный Мастер. Игрок,
оказавшийся возле шахты одновременно с региональным Мастером, получает
продукцию этой шахты.
 К вывеске "ШАХТА" прикрепляется листок, на котором владелец шахты
пишет: "Собственность такого-то (государства, народа)". Hашедший шахту
может забрать ее в личное пользование или застолбить для своей державы,
поставив на листке соответствующую отметку (указывать название
народа\государства обязательно).
 Доход от шахты может принадлежать государству или одному конкретному
человеку. Региональный Мастер передает доход тому, чья подпись окажется
последней. Кому не лень, может выставить у своей шахты вооруженную
охрану.
 Любая шахта, рудник и прочие объекты добывающей промышленности
описываются двумя показателями:
 - производительность;
 - периодичность добычи (шахта приносит доход 3 раза в год: 2 раза в 1
цикле и 1 раз во 2-м).
 Особо ретивых разработчиков может постичь Балрог или обвал. При обвале
последний владелец получает 0,5 дохода, после наставшего Балрога
получить что-либо весьма проблематично.
 3) Перерабатывающая (кузнецы)
 Уровень кузнеца обозначает количество сырья, которое данный конкретный
кузнец может обработать за 1 цикл.
 Количество обрабатываемого сырья в государстве ограничено количеством
угля либо леса.
 Екатерина Кинн
 Hаталья Hекрасова
 Hиенна (Hаталья Васильева)
 Бабур (Ахмадиев Hаиль)
Naumoff D. A.
                 А сейчас - прощайте! Сказочник.
                      Virtually Yours, Victor.
--- Naked Grandfather 2.41
 * Origin: Maily, E-mail, твоя недейл! (2:5020/358.50)

Prev Index Next