Prev Index Next


 Date:     13 Apr 97  15:19:54  Public
 From:     Ludmila Bathukhina 2:5020/122.72
 To:       All
 Subject:  Кринн 97 - 2

 Привет !
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА.
1. еобходимые пояснения
 Обо всех видах оружия ниже приведены технические характеристики (длина рабочей
части  не менее..., вес не более...). Следует иметь в виду, что эти
характеристики даны только для удобства игроков: последнее решение о приеме или
неприеме оружия или доспеха за мастерами. Однако качественно выполненное оружие
или доспех, соответствующие требованиям, приняты будут практически наверняка.
асчет же несоответствующих - поручиться нельзя. (То, что где-то у  вас такое
оружие принимали - не аргумент!)
2. Зона поражения.
 Зоной поражения считается корпус, бедра и руки до локтя, а также предплечья и
голени при отсутствии наручей и поножей. Попадания в голову, шею, пах немедленно
приводят виновного в состояние тяжелораненного(по желанию потерпевшего). Перед
началом игры мастерами будет произведена приемка оружия и навыков владения им.
Мастера оставляют за собой право запретить использование плохо сделанного оружия
равно как и запретить конкретному человеку пользоваться конкретным оружием. Все
принятое оружие помечается наклейкой. Оружие, сделанное во время игры (включая
стрелы, дротики ит.д.) также надо  предъявить мастерам, ибо без наклейки в игру
оно вводиться не может.
3. Раны, смерть, оглушения, удушения.
а) Убитые.
 Каждый игрок (кроме некоторых рас) имеет 1 хит + хиты от доспехов; теряя их, он
становится тяжело раненым, т.е. не может  двигаться, говорить и т.д. Если после
этого он получает еще один удар, он считается убитым. Если удар снимает больше
хитов, чем есть у игрока - игрок убит.
б) Раненые.
 Игрок, потерявший все хиты, кроме последнего "дыхания", может умереть от ран,
если ему не оказывается в течение 10 минут после ранения первая помощь - снять
доспехи и перевязать пораженное место. Затем его надо доставить к лекарю. При
этом, если он доставляется на носилках, через 30 минут его шансы уменьшаются
вдвое (бросается монета). Если помощь ему не оказана в течение часа, он умирает.
Если его транспортируют подручными средствами (на руках, на спине и т.д.), через
15 минут его шансы уменьшаются вдвое, а через полчаса он умирает.
в) Оглушения.
 Для оглушения необходимо хлопнуть игрока по плечу сзади оружием и произнести
"оглушаю". Оглушенный должен недвигаться в течении 5 минут. Если нет часов,
считайте до 300, но чтобы это не было слышно окружающим.
г) Удушения.
 Для удушения необходимо продержать противника за корпус при счете до 20 (внятно
и раздельно). Кричать противник при этом не может, но  может обороняться любым
оружием.
д) Связывание
 Связывание есть совокупность действий лишающее жертву механической подвижности
путем механического запутывания. О затыкании жертвы должно быть заявлено
отдельно и в подробностях. Жертва может быть освобождена путем применения малых
режущих предметов (не топоров!). Самостоятельное освобождение в общем случае не
проходит. е общим случаем является имение связанным режущего оборудования в
рукаве или еще где-то в незаметном месте. Связывание отыгрывается завязыванием
веревочки на подходящем выступающем месте жертвы. Жертва должна быть
иммобилизована до.
е) Пытки
 Пытка есть процесс насильственного извлечения информации из немногословного
собеседника. Ввиду наличия массы магических способов промывки мозгов, искусство
пытки на Кринне пребывает в упадке. Способ пытки отдается на откуп игрокам, но
рекомендуется следующая схема: заплечных дел мастер в течении минуты производит
какое-нибудь действие требующее выносливости (не силы и не спецнавыков). Если
жертва не может повторить это за минуту, она должна что-нибудь ответить на
вопрос или отправиться в мертвятник. Рекомендуемые действия включают серию
отжиманий, приседаний, подтягиваний, скоростную чистку картошки, выворачивание
робы наизнанку не снимая и т.д. Если жертва считает что предлогаемая ей
пытка опасна, оскорбительна для нее по-жизни или не может быть выполнена
специально неподготовленным человеком, вопрос поступает на рассмотрение мастера.
По взаимному согласию жертвы и палача пытка может быть заменена на партию в
интеллектуальную игру и т.п.
4. Боевое время.
 Все нападения на поселения, в том числе неукрепленные, а также действия
"ниндзюков" и боевые действия с общим количеством участников более 3 в период с
23.00 до 6.00 запрещены. Вся магия, обряды, жертвоприношения, политика -
разрешены.
5. Квалификация ударов.
 Для наведения порядка в игровых столкновениях мастерская команда принимает
следующие правила квалификации ударов:
 а) Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия;
 б) "Швейная машинка" засчитывается как одно попадание;
 в) Рубящие удары копьем и тычковые дубиной не засчитываются.
 г) ельзя использовать оружие не по назначению (например, колоть стрелой).
 д) ельзя использовать в качестве игрового оружия неигровые предметы (например
топор или сковородку).
6. Защитное снаряжение.
 Для обеспечения безопасности  игроков, мастерская команда призывает не
пренебрегать защитным снаряжением.
1. Защитное снаряжения делится на три типа:
а) легкий доспех             1 хит;
б) средний доспех            2 хита
в) тяжелый доспех            3 хита
г) соламнийский панцирь      5 хитов
 Шлем: добавляет 1 хит к доспехам. Без доспеха шлем является деталью костюма, и
не добавляет к защите ничего.
2. Технические  требования к доспезам:
 Доспехи должны выполнять свою непосредственную  функцию - защищать владельца от
травм.
 Защитное снаряжение, не отвечающее этому требованию, и, тем более, опасное для
владельца, к игре не допускается.
 Защитное снаряжение должно конструктивно соответствовать историческим аналогам
и быть выполнено из металла, кожи, кожзаменителя, войлока. Пластик не
допускается. Оно также должно иметь эстетичный вид. В противном случае оно к
игре допущено не будет.
 Доспехи должны отвечать следующим требованиям:
а) Легкий доспех - защищает торс, плечи не менее, чем наполовину. Выполнен из
кожи и войлока толщиной не менее 5 мм, а также из названных материалов с
дополнительным усилением металлом (железо, медь, бронза  и т.д.). Металл может
не покрывать всей поражаемой поверхности.
б) Средний доспех - короткие кольчуги с подкольчужниками (обязательно), кожанки
с толщиной материала не менее 8 мм, обязательно с рукавами не менее, чем до
локтя, и пологами до колен. А также кирасы и все остальные ■бронемайки■
в) Тяжелый доспех - это кольчуга закрывающая весь корпус, а также руки до локтя
и ноги до колена и снабженный наручами и поножами. Подкольчужник обязателен!!!
Весьма желательны металлические пластины на груди и спине. Для засчитывания
тяжелого доспеха необходим также шлем.
г) Соламнийский панцирь - рыцарский полный доспех (т.е. тяжелый + средний
доспех) включающий в себя кроме наручей и поножей еще и перчатки, хауберг и
сапоги и тяжелый шлем. Весь доспех дожен быть выкован в Соламнии и содержать
символику соламнийского рыцарства.
Фольга, жесть в качестве металла не катит!
 Мягкий доспех, закpывающий тело по ноpмам сpеднего и толщиной более 8 мм
считается сpедним.
 Окончательное решение о классификации доспеха принимается мастерами.
 Шлем. Материал - металл с подшлемником или кожа толщиной от 8 мм. Хауберк
(кольчужное оголовье) считается шлемом только при наличии кожаного колпака или
амортизирующего подшлемника.
 Хорошо сделанный доспех могущий выдержать удар железной незаточкой без
оставления синяка на хозяине оного доспеха может быть засчитан как более
тяжелый.
 Щит. Высота - максимально до пояса владельца. Ширина - ширина плеч + две
ладони. Удары по нему, кроме особо оговоренных случаев вроде магии, хитов не
снимают. Щит, висящий на спине спасает только от стрел выпущенных со стороны
спины и попавших в щит. Удары ногой в щит, а также щит в щит разрешены.
7. аступательное вооружение.
а) Клинковое оружие.
 Меч одноручный (Long or Short Sword):
Длина клинка не более длины руки владельца - от пальцев до плеча. Снимает 1 хит.
 Меч полуторный (Bustard sword):
Длинна клинка не более длины руки владельца плюс половина ширины плеч -  от
пальцев до шеи. Обязан иметь длину рукояти не менее 3 ширин ладони владельца.
Снимает при одноручном хвате 1 хит, при двуручном хвате 2 хита.
 Меч двуручный (Two-handed sword):
Длина  клинка  не более длины руки владельца плюс ширина плеч. Длина рукояти не
менее 5 ширин ладони владельца. Общая длина не должна превышать рост владельца.
Одной рукой таким мечом работать нельзя! Снимает 2 хита.
 Кинжал (Dagger):
Длина клинка не более локтя и не  менее  ладони владельца в длину. Имеет гарду.
Снимает 1 хит.
 ож:
Длина клинка меньше ладони владельца. Снимает 1 хит.е пробивает доспехов.
 (Примечание: катаны,  шпаги  и пр. ЗАПРЕЩАЮТСЯ. Проведение ножом по голой
шее игрока, не монстров, является кулуаркой и приводит игрока в состояние
тяжелораненого, доспешные хиты при этом сохраняются, т.е. доспех не надо чинить.
Кулуарку можно проводить только в боевое время, но не при боевых действиях, и
жертва при этом не должна быть активна, т.е. она должна быть оглушенной,
связанной, или заколдованнной)
б) Древковое оружие.
 Топор  одноручный:
Длина топорища не более длины руки владельца. Длина рабочей части не менее
ширины двух ладоней. Снимает 1 хит.
 Топор двуручный:
Длина топорища не более роста владельца до подбородка, но не менее, чем длина
руки плюс ширина плеч. Длина рабочей части не менее трех ширин ладони. Снимает 2
хита.
 Алебарда:
Общая длина не более роста владельца. Длина рабочей части не менее локтя.
Снимает 2 хита.
 Секира:
Длина до глаз владельца (с рабочей частью), ширина рабочей части не менее 3
ширин ладони. Снимает 2 хита.
 Копье:
Длина не более роста  владельца  с  поднятой рукой. Снимает 1 хит.
 (Примечание: топоры должны быть оформлены качественно. Болтающаяся резина не
пойдет. Будем сильно придираться к сделанным на месте копьям.)
в) Ударное оружие.
 Кистень одноручный:
Длина рукояти не менее локтя владельца. Длина гибкой части короче длинны
рукояти. Снимает 1 хит. Саморанение им засчитывается.
 Кистень двуручный:
Длинна рукояти равна длинне руки владельца длинна гибкой части короче длинны
рукояти. Снимает 2 хита. Саморанение им засчитывается.
 Дубина:
Длина не более чем до подбородка.
Снимает 1 хит. Рабочая часть должна быть смягчена.
 Цеп:
Двуручная версия кистеня с количеством шаров более одного. ТТХ аналогичны, но
длина рукояти 1-1,5м.
 Молот:
Длина рукояти не более чем до груди владельца. Рабочая часть со смягчением.
Снимает 2 хита при двуручном хвате.
 Посох:
Длина не более чем до груди владельца. Снимает 1 хит. Рабочий конец должен быть
смягчен. е пробивает доспехов. Работает только в колющем режиме.
г) Метательное оружие.
 Лук:
Длина хорды не менее 90 см. Сила натяжения не более 10 кг. Снимает 1 хит.
 Арбалет:
Длина ложа не менее чем до бедра владельца. Заряжается только рычагом или
поясным крюком со стременем. Многозарядные арбалеты не разрешены. Снимает 2
хита.
Стрелы: Должны  быть оперены, тщательно смягчены и обладать соответствующей
аэродинамикой.
 Дротики:
Длина не менее 40, не более 80 см. Обязательно должны быть обеспечены смягчающим
наконечником. Снимают 1 хит. Доспехов не пробивают.Должны обладать соотв.
аэродинамикой.
 Праща:
Мечет специально подготовленные снаряды, не содержащие твердых элементов.
Снимает 1 хит.
Оперение стрел и дротиков должно быть плотной бумагой или перьями.
 До скорой встречи Ж;-D
                                                    Naira.
--- Голодный Эд, похудевший на 2.40+
 * Origin: Grey Ranger ■  (2:5020/122.72)

Prev Index Next